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Ixhe

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Tout ce qui a été posté par Ixhe

  1. Ixhe

    MJ en trop

    Pareil que Lord Tywin Lannister. Je garde toujours en tête que c'est le plaisir de chacun qui compte. On peut trafiquer les jets de dés derrière le paravent mais uniquement pour conserver cette part de danger qui donne des frissons aux joueurs. Mais 'rabaisser', jamais bien sûr. Et les fatepoints sont là pour éviter que les PJs ne meurrent à la première connerie de leur part, donc pourquoi se priver... Je dois toutefois avouer que mes joueurs sont plutôt 'bons joueurs' et pensent beaucoup à leur roleplay. Ca aide.
  2. Ixhe

    MJ en trop

    Monsieur le Rat de la LPR a tout à fait raison. Création donc (et à deux, on peut rebondir là où l'autre cale, c'est plaisant). But réel : il ne s'agit pas à proprement parler d'un scénario. 1. On veut que ça se déroule sur deux parties (question pratique), donc, pas le temps de développer des intrigues et tout ça. 2. On veut par contre que le PJ prenne connaissance de ses compétences, d'une manière *roleplay*. Ca signifie qu'on a prévu des situations où ces compétences devront être utilisées (toutes devaient si possible y passer, des compétences martiales aux compétences *annexes* comme cuisine ou que sais-je). 3. On veut aussi qu'il prenne contact avec sa culture. Donc, au-delà d'un très bref résumé reprenant les données connues de tout un chacun et celles propres aux connaissances du PJ (un lettré n'est pas un forestier ), on tâche de créer des événements où quelques traits caractéristiques du pays sont observables (coutumes religieuses, politiques, etc. mais sans gaver, c'est juste une esquisse). 4. On doit amener le PJ là où on veut, c'est-à-dire le lieu où le groupe va se former. La *trame* sera donc pûrement linéaire et quelque peu (aussi subtilement que possible) forcée. Ex d'un des susdits *scénarios introductifs* : Un de nos perso est garde-du-corps (on avait créé les perso avant la V.2 ; oui, créer, pour nous, c'est long, même à deux), donc, on a commencé à l'École d'armes et d'honneur de Sinchamont. Il y apprend qu'il est originaire de Quenelles et qu'il a été naguère vendu par ses parents miséreux à un bienfaiteur. Après quelques années comme valet, remarquant ses talents innés d'un oeil avisé, le Maître l'a lentement initié au métier des armes. Aujourd'hui, c'est sa première mission : aller chercher et escorter un jeune Noble d'un monastère jusque Brionne et, accessoirement, remettre un coffret au capitaine de la garde de ladite ville. Une synécure ! Au final, le coffret est un piège tendu par un rival amoureux mais fortuné et le PJ finira emprisonné (rancune, raison de revenir). Sur la route, il aura l'occasion d'un peu se battre (histoire de roder le système de combat et d'égayer la partie) mais contre de simples paysans affamés qui fuiront à la première occase, de cotoyer un jeune noble bretonien arrogant (et futur PNJ retrouvable), de voyager hors de son trou perdu et de voir une grande ville (et ses moeurs douteuses ). Ca c'est parfaitement passé.
  3. Ixhe

    MJ en trop

    Je suis dans le même groupe de joueurs depuis des années. On tente de jouer 1x/2 semaines. C'est pas toujours simple mais il faut savoir où on met ses priorités Quant aux scénarios introductifs individuels, il s'agit de scénarios, personnalisés, joués chaque fois avec un des joueurs seul et adapté à sa carrière. Ce scénario, assez simple, est supposé guider chacun des joueurs vers le début de la campagne et lui fournir une raison tout à fait valable de se retrouver avec les autres PJs. Ici, ça permettait aussi de se roder dans notre animation bicéphale.
  4. Ixhe

    MJ en trop

    Je suis en train d'essayer une autre solution : animer à deux. Le MJ1 du jour anime comme à l'ordinaire. Le MJ2 du jour sonorise la partie, joue (éventuellement) un PNJ clef - ou accessoire mais qu'il *sent* bien - et soulage le MJ1 dans les combats et autres situations *complexes*. Il tient également des notes plus précises que le MJ1. Les rôles s'alternent (a priori pas au cours d'une partie) selon des modes que nous tenons secrets pour nos joueurs mais qui tiennent à la fois du côté pratique (on peut se focaliser sur des contrées, des villes distinctes, on se répartit la tâche), du côté plaisir (les deux rôles ne sont pas forcément égaux à ce niveau, il faut donc alterner suffisamment souvent) et du côté ésotérique (le MJ, en général, est un peu le *dieu* de la partie [toutes proportions gardées] ; or, les deux MJ n'ont fatalement pas le même caractère, ni la même clémence, etc. ce qui peut impliquer des "cycles" de chance/malchance pour les joueurs en fonction d'événements qu'ils ne contrôlent pas forcément ou dont ils ne sont même pas conscients [phases lunaires, etc.] C'est sans compter sur le plaisir d'échaffauder le tout à deux. Si ça vous intéresse, je vous tiens au courant de l'expérience. Pour le moment, nous avons fait jouer les cinq scénarios introductifs individuels. La première part où ils seront tous rassemblés se profile.
  5. Ixhe

    Nouveau joueur

    Puis-je ajouter que jouer un Elfe, à la base, c'est plutôt compliqué. Ils sont souvent supposés être plus âgés et expérimentés (au moins socialement), ils connaissent plutôt bien, pour ne pas dire parfaitement, leur complexe culture (histoire longue et touffue, moeurs *étranges* aux yeux des autres espèces, langues, arts, connaissances du monde), etc, etc. ...bref, c'est pas aisé d'incarner un Elfe. Un Elfe sylvain, à la rigueur, c'est plus rustique et c'est pas forcément supposé avoir une culture extensive mais un Haut Elfe... euh... et émissaire de son peuple en plus... hum. Maintenant, chacun voit Geheimnistag à sa porte, hein.
  6. Ixhe

    MJ en trop

    Sauf que - si la question a été bien décodée (félicitations à Norkrah ^^) - masteriser signifie commencer à connaître les secrets du monde, secrets qui font une bonne part du plaisir et de la surprise. Bien sûr, si tu es le genre de MD à laisser lire les 'règles' aux joueurs, ça changera pas grand chose. Perso, il n'ont pas le droit d'approcher un livre de Warhammer à moins de cinq mètres... La solution pourrait être : et pourquoi n'animerait-il pas un autre jeu (il en existe des centaines !) ; ça permet de jouer dans un monde inconnu des autres participants, de garder mystérieux les secrets de Warhammer pour ta propre campagne et de découvrir un nouveau jeu (bcp sont superbes).
  7. Tout d'abord, bonjour à vous. Je me permets de donner ma vision de la chose. J'ai joué trois 'sièges' et animé un et je peux vous assurer que, bien mené, c'est le pied intégral pour les deux partis. Mes conseils seraient : - Donnez des responsabilités aux PJs (se rendre maître d'un endroit stratégique et le tenir, trouver le commandement adverse et l'éliminer, prendre le commandement d'un petit groupe de vétérans, par exemple, et/ou laissez-les planifier tout le bazar !) ; - Commencez petit. Inutile de vouloir que vos PJs planifient la prise de Monte Castello s'ils ne sont pas capables de prendre un simple campement orc. Par contre, ne lésinez jamais sur les effets spéciaux et les décors somptueusement warhammeresques (ils sont gratuits ) ; - Prévoyez quelques événements clefs, dans lesquels les décisions des PJs pèseront (laisseront-ils les exaltés mettre le feu aux chaumines ? Ouvriront-ils la herse pour permettre à des civils de se réfugier au risque de laisser pénétrer des ennemis ?) ; - Si les PJs font partie de la bataille mais ne dirigent pas tout ou doivent déléguer, déterminez les résultats obtenus par les PNJs à l'aune des actions des PJs. Si les PJs se débrouillent comme des chefs dans leur coin, les autres s'en sortent bien aussi. S'ils loosent misérablement, le reste tourne à la catastrophe ; - Laissez la conclusion ouverte (les PJs peuvent échouer !) Voilà, au passage.
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