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[nouvelle bande] les Oubliés de la cité des Damnés
dohko1110 a répondu à un(e) sujet de dohko1110 dans Mordheim
Je ne pense pas que tu desequilibre le jeu. c'est simplement histoire de t'amuser en melangeant un peu de tout. De tte maniere, si tu veux une bande imbattable d'archer, tu n'as qu'a prendre les guerriers fantome tu massacreras tt le monde (tu tire, tu te cache). et si tu veux que du corps corps prend des hommes-betes (tu te cache puis tu massacre) et tes adversaires vont etre degouté. Si tu veux deja te specifie et massacre ton adversaire, les bandes existent deja et pour avoir joué les deux, crois -moi, j'en ai degouter plus d'un. Alors que la, les hommes de main sont sujet a l'animosité et selon les jet de des de depart, tu te peux mal demarer aussi. ca permet aussi de totalement personnalisé ta bande. POur que vous voyer les contraintes, je vais vous donner les liste divisés en clan : bien, mal,neutre et je pense que vous comprendrez que c'est facilement jouable. apres, vous faites ce que vous voulez mais a mes yeux une bande comme celle-ci est loin d'etre la meilleur de mordheim. NB : Pour les heros, les chiffres entre crochet apres leur cout de base correspond à leur rang. Pour les hommes de mains, c'est le nombre limite qui peut etre engagés BIEN Mercenaires : 1-Reiklanders : Les tireurs commence avec +1CT et si leur chef devient Maître de la bande son Cd a un rayon de 12Ps 2-Middenheimer: Le capitaine et le champion commence avec +1F 3-Marienburger : +1 pour dénicher les objets (seulement pour ce héros) sauf si c’est le capitaine est le maître de la bande, il aura expliquer à tout le monde le marchandage. Heros : -Capitaine (60 co) [1-chef] -Champion (35 co) [2] -Recrue (15 co) [1] Hommes de main : -Guerriers (25 co) -Tireurs [7] (25 co) -Bretteur [5] (35 co) 4-Averlander Heros : -Berjaegers (35 Co) [2] Hommes de mains : -Gardes des montagnes (30 co) -Eclaireurs halfings [2] (20 co) [petite carrure : si heros, pas de competence ‘force’] 5-Kislevites Heros : -Capitaine (60 co) [1-chef] [heritage] -Dompteur d’ours (35 co) [2] Hommes de mains : -Cosaque (30 co) [haine du chaos] -Streltsi (25 co) [appui] -Ours (135 co) [apprivoisé, effrayant, etreinte, ferocement loyal, animal, grande cible] [Dependance du Dompteur d’ours] Répurgateur : Haine des jeteurs de sorts : si le chef n’est pas le maître de la bande, sa haine n’a lieu d’être que contre les mages adverses car la destruction de toute sa bande a diminué la puissance de ses convictions Héros : -Capitaine (60 co) ] [1-chef] [Haine de jeteur de sorts] -Répurgateur (25 co) [2] [haine des jeteurs de sorts] -Prêtre-guerrier (50 co) [mage] [1] Hommes de mains : -Flagellant (40 co) [fanatiques] -Séides (20 co) -Chien de guerre (15 co) Sœurs de Sigmar : Héros : -Matriarche (70 co) [Chef-mage] [1] -Sœur supérieur (35 co) [2] -Augure (25 co) [2] [vision sacrée] Hommes de mains : -Novices (15 co) -Sœurs = Guerriers Chasseurs de trésors nains : [Difficile à tuer ; Tête dure ; Armure ; Haine Orc et Gobelins] Rancune : Après les terribles et les visions d’horreur, le nain a compris que sa rancune envers les elfes n’a plus lieu d’être dans cette ville de Damnés. Mineur : Seulement si le Noble nain devient le maître de la bande. Héros : -Noble nain (85 co) ] [1-chef] [Ne coûte pas le supplément obligatoire dut à son enrôlement en tant que Maître de la bande ou deuxième chef -Ingénieur nain (50 co) [2] [maître armurier : 4 Ps à toutes les armes de tir] -Tueur de troll (50 co) [2] [Vœu de mort ; Compétence de tuer] Hommes de mains : -Guerrier (40 co) -Tireur (40 co) -Poil au menton (25 co) Guerriers fantômes : [Haines des elfes noirs ; Vue excellente] Heros : -Maître des ombres (70 co) [1-chef] -Rôdeurs des ombres (45 Co) [2] -Tisseurs d’ombres (65 co) [mage] [1] Hommes de mains : -Guerriers fantômes (35 co) -Novices (25 co) Bretonniens : Bénédiction de la Dame du Lac : Sauf si le Chevalier en Quête est le Maître de la bande, le test est réalisé par les chevaliers avec un malus de –2Cd afin d’exprimer la perte de leur foi dans leur combat et ne s’appliquera qu’au Chevalier. Héros : -Chevalier en Quête (80 co) [1-chef] [bénédiction de la Dame du Lac] -Chevalier errant (50 co) [2] [bénédiction de la Dame du Lac] -Ecuyers (15 co) [3] Hommes de mains : -Hommes d’armes (25 co) -Archers (25 co) NEUTRE Halfings: [Hop ! Entre les pattes ; Couardise ; à table] Heros : -Chef halfings (55 co) [1] [Hop ! Entre les pattes] [Ajoute +1 héros dont le coût est inférieur à 25 co] -Cuistot (50 co) [2] [Hop ! Entre les pattes ; Couardise ; à table] [passe de 12 à 15 dont 3 halfing] -Champion (40 co) [2] Hommes de main : -Guerriers (15 co) -Tireurs [7] (15 co) -Catapulte (300 co) [recharge, mouvement ou tir ; estimation ; savant ; explosion] [dependance au cuistot ; compte comme une bete] Amazone: Sacrifice : si le Maître de la bande est une prêtresse, pas de prisonnier Héros : -Prêtresse(70 co) [chef-mage] [1] -Champion (35 co) [2] -Guerriere totem (30 co) [2] [frenesie] Hommes de mains : -Guerriers amazones (25 co) -Scouts [3] (30 co) Hommes lézards : [sang-Froid ; Sauvegarde d’armure naturelle] Héros : -Prêtre Skink (60 Co) [1] -Guerrier totem saurus (60 co) [1] -Skink à grande crête (30 co) [2] Hommes de mains : -Skinks (20 co) -Saurus [4] (40 co) -Kroxigor (200 co) [peur, grand, animal] La bande de Norska : Héros : -Jarl (70 co) [1-chef] -Hammramr (80 Co) [1] -Berserk (50 co) [2] [Frenesie] -Kolbitr (15 co) [3] Hommes de mains : -Maraudeurs (25 co) -Chasseurs [5] (25 co) -Loups (15 Co) Le vert dans la pomme Heros : -Chef orque (80 co) [1-chef] -Chamane (50 co) [1] -Kostos (40 co) [2] Hommes de mains : -Boys orques (25 co) -Gobelins et squigs (15 co chacuns) -Troll (150 co) [stupidité à 6ps du chef ; régénération ; peur ; tjs faim ; vomi] [Dépendance au chef orque et si celui-ci est le maître de bande] Gladiateurs: [Gladiateur ; pas d’esclave si le seigneur est le Maître de la bande. Héros : -Seigneur de l’arène (80 co) [2-chef] [gladiateur] -Veteran (35 co) [2] [gladiateur] -Tuer de trolls (50 co) [2] [Dur a cuire ; tête dure ; haine orc et gobelins ; rancune] [gladiateur] Hommes de mains : -Gladiateur (35 co) [gladiateur] -Harceleurs (25 co) [gladiateur] -Orgres (165 co) [gladiateur; peur; grande; mou du cerveau] Elfes sylvains: Héros : -Nobles (70 co) [1] -Enchanteresse (55 co) [1] [mage] -Danseur de guerre (50 co) [2] -Archer de Loren (45 co) [2] MAL Possédé Heros : -Magister (70 co) [chef-mage] [1] -Possédé (90 co) [1] -Mutant (25 co) [2] Hommes de main : -Damnés (35 co) -Initiés (25 co) Hommes bêtes Héros : -Chef (65 co) [1] -Chaman (55 co) [mage] [1] -Bestigor (45 co) [2] -Centigor (80 co) [1] Hommes de mains : -Gor [5] (35 co) -Chien du chaos (15 co) -Minotaure (200 co) [peur; soif de sang; Exp. ; Grande cible] Kermesse du chaos: Héros : -Maitre de cérémonie (70 co) [chef-mage] [1] -Colosse (60 co) [1] Hommes de mains : -Freres (25 co) Morts Vivants : Héros : -Vampire (110 co) [1] [peur ; immunisé psychologie et poison ; insensible] [Maitre de la bande : de part son orgueil et son rang supérieur dans la chaine alimentaire, le vampire refusera de se soumettre à un chef et deviendra donc automatiquement le Maître de la Bande] -Necromancien (55 co) [mage] [1] -Paria (25 co) [3] Hommes de mains : -zombies (15 co) (=animaux) [peur, apathie, immunise poison et psychologie; insensible ; pas de cerveaux] [dépendance au nécromancien] -Goules (30 co) -Loups (50 co) [peur, apathie, immunise poison et psychologie; insensible ; pas de cerveaux] Skavens Heros : -Adepte assassin (60 co) [1] -Sorcier Eshin (55 co) [1] -Skaven noir (40 co) [2] -Coureur nocturne (45 co) [2] Hommes de mains : -Vermineux (20 co) -Rat (15 co) -Rat ogre (150 co) [peur; stupidité à 6ps du skaven; grande cible] Elfes noirs: Héros : -Dynaste (70 co) [1-chef] -Spadassins (40 co) [2] -Sorciere (65 co) [1] -Maitre des bêtes (45 co) [2] Hommes de mains : -Corsaires (35 co) -Sang-froid (30 co) [sg 6+ ; peur] [dépendance au maitre des bêtes] -Ombres (30 Co) -
[nouvelle bande] les Oubliés de la cité des Damnés
dohko1110 a répondu à un(e) sujet de dohko1110 dans Mordheim
cette bande correspond a un remix de chaque bande. Tu choisis les personnage que tu souhaite. Les Leader sont les chefs des autres bandes qui ont survecu ax batailles mais qui ont tous perdus. Les heros sont tirées des autres bandes mais comme le chef ils ont tous perdus dasn leur derniere bataille. Les profils sont ceux dictés dans les regles de leur bandes respectives. Chaque heros a pour correspondance un rang. --Le rang [1] correspond aux guerriers les plus puissants de chaque bandes : les chefs, mages et autres guerriers surfort ( possédes; centigor . . . ). --le rang [2] est celui des heros de bases assez equilibrés et dont le cout est moyen ( champion, spadassin , . . .) et qui garde une influence sur le groupe. --le rang [3] est celui des heros supplementaires mais faibles (recrue, kolbitr, parias, . . .. ) : pas d'influence pour le recrutement. J'ai cree ses rangs afin d'eviter tout folie guerriere que certaine personne serait pret a faire pour eclater l'adversaire. par exemple, une bande de mage, des monstres increvable ( vampire, possédés, colosse, . . ) je pense que tu vois le truc. Apres, pour les hommes de mains, c'est vrai que ce n'est pas clair (ou peut etre es-tu demeuré lol) : -bande ---> groupe d'homme de main (ex: tireur, bretteur, . qui peuve etre choisis a conditions d'avoir au mais un heros de rang 1 ou 2 dasn les heros.(un groupe par bande : ex--2bretteur + 1bretteur + 2 tireur par contre 3 bretteur+2 tireur OK) -Grande bete : meme condition que precedemment -Animaux : tu choisis d'abord par rapport aux personnage complementaire des animaux ( ex: maitre des betes, hamrammr, . . . ) pour qui il est forcement plus facile de les recruter et puis en fonction des heros de rang [1] ou [2].. les chiffres entre crochet correspond au nombre max que tu peut recruter (cf profil bande). Apres, pour ce qui est des competence, tu remarueras que le heros par aussi ave une faiblesse et il pert une rang de competence, ca te limite : tout ca est simplement pour orienter des le depart ton jeu et rappeler que ces heros ont deja combattu, ce ne sont pas forcement des bleus. Il se peut que pour ce qui est du chef, il est peut etre un peut trop fort apres recrutement mais je pense que ca s'explique vu qu'il a survecu a sa derniere bataille en exterminant ses adversaires et survivant a leur assaut. Je ne pense pas déséquilibrer le jeu parce que le surcout risque fortement de diminuer le nombre de départ. j'avais penser a limité le nombre a 10 et pas 12, ca reste a voir. D'apres moi les heros risque d'etre plus faible qu'au depart car ils ont une evolution en moins qui est obkligatoirement une competence et non pas une evolution de caracteristiques. Je veux bien mettre ce que j'ai fait pour les bandes mais ca risque de prendre bcp de page. Voila, et pas perplexe !! lol Ca prendre trop de place, pour ce qu'ils veulent m'aider je veux bien vous l'envoyer en Mp si ca marche, c'est trois fichier Word de 30Ko -
Les Oubliés de la cité des Damnés Lors de leur arrivée dans la cité maudite, de nombreuses bandes arrive avec un objectif personnel et une volonté propre : pour certain, c’est l’appât du gain, pour d’autres la vengeance, d’autres encore marche vers cette ville porté par leur foi et leur courage pour protéger les leurs ou éradiquer la vermine. Malheureusement, malgré leur bravoure, beaucoup de bandes sont décimés à travers de nombreuses batailles plus ou moins sanglantes, plus ou moins éternelles mais toujours meurtrières. Très souvent, après de telles défaites, beaucoup quitte cette ville avec ce qu’ils leur restent d’espoir ou de membres. Cependant, certains, aidés de leur bravoure ou leur folie décident de restés et essayent de survivre pour se venger de leurs ennemi, retrouver leur honneur ou tout simplement laisser libre cours à leur sauvagerie sans aucun but ou foi pour les soutenir. Ces hommes ou bêtes survivent en ne comptant que sur eux-mêmes, cependant ceux-ci apparaissent de plus en plus souvent en bandes organisées, commandés par un chef, nommé Leader par le reste des guerriers et qui par son charisme ou sa puissance arrive à dominer le reste du groupe. De nouveaux reconstruit et dirigés, ces hardes de guerriers furieux et expérimentés continuent d’écumer la ville des Damnés en massacrant tous sur leurs passage, ne laissant que désolations et mort dans le camp ennemis. Recrutement : Votre bande est limitée à 12 personnages. Chaque guerrier est classé par rang et afin de garder un certain contrôle de la bande , des contraintes sont a respectées : • Un leader peut recruter 3 héros de bases ou 4 si deux héros ont un rang [3]. • Cependant, recruter des personnages forts emmène un surcoût ( en plus du prix de départ) de : o 15Co: - Si 2 anciens chefs sont recrutés (y compris le Leader) [2 chef max] - Si 2 mages sont recrutés (un chef mage et un mage) [2 mage max ssi le chef est un mage] o 30Co : - Si 2 héros supplémentaires sont de rang 1. De plus, vous ne pouvez avoir plus de 3 héros de rang [1] et si c’est le cas, vous serez limité automatiquement à 4 héros. En effet, le surnombre de héros charismatiques entraînera obligatoirement la chute du Leader de la bande par rébellion. • De plus, lorsqu’un héros meurt, vous devez obligatoirement attendre une partie avant d’en engager un nouveau et celui-ci peut-être différent de l’ancien. Par contre, vous continuerez à suivre les règles de recrutement inscrites ci-dessus. Règles spéciales : -En aucun cas vous ne pourrez vous allier une bande dont l’orientation est opposée à la votre. (Bien # Mal) -Les francs-tireurs que vous pouvez engagés sont déterminés par le Leader. Le Leader : +20co (compte comme un héros) Suite à son dernier combat, ce guerrier hors pair a subit quelques blessures. Celles-ci ont laissé sur lui des traces immuables, preuves de son talent et de sa sauvagerie. Lancer 1D6 : 1-2 : immunisé à la psychologie 3-4 : Fait peur aux adversaire (sa légendaire histoire a secoué Mordheim) 5 : Haine : Bien # neutre et mal sauf gladiateur et halfings . Neutre # bien et mal Mal # neutre et bien sauf gladiateur et halfings 6 : 1-4 _ Haine 5-6_Les guerrier s’est réveillé aux arènes et a écrasés tout ses adversaires Ce Héros après avoir perdu tous ses anciens compagnons décida de relier d’autres guerriers oubliés de Mordheim à sa croisade aux pierres magiques et aux massacres. Dorénavant, ce personnage est capable de commander et d’apprendre de ces nouveaux guerriers afin de mieux contrôler de cette bande éclectique,et par conséquent reçoit automatiquement la compétence Érudition. De plus, celui-ci réussira automatiquement son premier test de déroute si tous les héros, récemment recruté dans les coins mal famés de cette ville maudite, suivent la même orientation que lui (Bien ou Mal). Pour le chef neutre, il est plus difficile de concilier les intérêt propres de chacun ainsi il devra réaliser les test de Cd comme le stipule les règles de Mordheim mais gagnera +1Cd. Un ancien chef ayant un Cd inférieur ou égal à 7 ne pourra devenir le nouveau chef car les autres héros refuseront de subir son immaturité ou sa bestialité. (Ex : Homme bêtes / Elfes noirs) Héros : +10C (20 couronnes si le héros [2] provient de la même bande que le leader) Durant son dernier combat, celui-ci vit sa bande se faire exterminer sous ces yeux et ne sorti pas indemne à la suite de l’empilement des cadavres de ces amis sur sa personne. Cet événement atroce laissa des marques sur ce guerrier, aussi bien physique que psychologique. Lancer 1D6 : 1 : vieille blessure 2 : 1_-1CT œil crevé 2-3-4-5_-1Ini 6_-1CC 3 : 1-3_Folie (Frénésie ou Stupidité) 4-6 _Ne peut plus courir 4-5 : Rien 6 : 1-2_Immunisé Psychologie 3-4_Peur 5_Haine 6_+1Pt d’exp Antécédent héroïque : le guerrier participa a d’innombrables bataille dans cette ville damnés et l’expérience qu’il a accumulé a l’à transformer en combattant excellant dans un domaine propre. Le guerrier perd une compétence si il en possède plus de 3 (sans compter ses compétences spéciales pour déterminer son orientation guerrière). De plus, il gagne automatiquement une compétence spéciale ou si ils n’ont en pas dans une compétence combat ou vitesse, et +3Pt d’exp. (Sans possibilité d’évolution).cependant les mages gagnent automatiquement un nouveau sort tiré aléatoirement (total : 2 sort) ainsi que les 3Pt. Homme de mains : Vous devez choisir vos hommes de mains selon un ordre précis et une limite. Une des bandes doit appartenir à la race du chef, et les animaux à un de vos personnage affilié à des animaux en premier lieu (ex : Hammamr ou maître des bêtes), sinon au choix. Voila le schéma du recrutement : - 3 bandes au choix - 2 bande / une grande bête / animaux [2] Aucun groupe ne peut être deux fois plus nombreux qu’un autre afin de garder une bonne cohésion dans votre bande. De plus, tous les hommes de mains sont sujets à l’animosité des règles des Orcs sauf les animaux et les grandes bêtes, si le Leader rate son test de commandement au début de chaque tour. Vous pouvez trouvé ici les règles debases du recrutement de la bande. Après pour chaque bande, j'ai fait un listing des heros et hommes de mains à prendre ainsi que les rangs de chaques heros. Puis je les ai triés par orientation : bien, mal, neutre voila, j'attend vos remarques
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Je viens de trouver cete bande qui a été faite par rapport à celle sortie dans les town cryer. http://perso.orange.fr/ddj/mordheim/downlo...ains%20(RM).pdf Si des fois, tu veux t'en inspirer par rapport à celle que tu cree. celle-ci est interessante mais je trouve que la tienne est plus complete. ciao
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Je suis daccord avec Artemis pour les heros et les dryades. Par contre, je voulais dire a vallenor que la mise a jour n'ai pas faite sur le site (je ne me plains pas, c'est juste pour dire). voili voilou c'es tout ce que j'avais a dire
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Je vais essayer de creer une bande qui d'apres moi devrait pouvoir fonctionner dans Mordheim. les regles dont je parlais viennent de moi mais ne joue pas sur la puissance des personnage. Pour le moment mon idee tient la route et ne devrait surement pas desquilibrer le jeu, en tout cas je l'espere !! Avant de vous en faire part, j'ai besoin de determiner ce petit classement. Ca peut paraitre bizarre mais ca devrait fonctionner
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oui je sais ils vont avec les mercenaires humain
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ok daccord. Il est vrai que bcp de race suive leur propre interet. Au depart, je les avais mis neutre mais apres j'ai decide de faire comme ca. D'accord, je vais changer. Merci
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Bonjour à tous, j'ai dans l''espoir de créer une nouvelle qui devrai, je l'espère plaire a tous les fasn de ce magnifique qui est Mordheim. elle est en cours de réalisation masi demande bcp de reflexion car enormement de regles vont voir le jour. Pour me permettre d'avancer, j'ia besoin que vous m'aidiez a determiner l'orientation de chaque race (Pour ou contre le Chaos. neutre, neutre vers le chaos ou à l'opposé) dans le contexte Warhammer et Mordheim Voici le classement ce que j'ai fait : Contre le chaos: -Mercenaires humain ( les 4 bandes connus) -Nains -Repurgateur -Guerriers fantomes -Soeurs de Sigmar -Halfings Neutre-Contre : -Amazone -Hommes-lezards -Elfes sylvains Neutre -Nordique -Gladiateur Neutre-Pour : -Skavens -Mort-vivant -Orcs Pour le Chaos : -Possédes -Hommes-bêtes -Kermesse Pour quelque unes, ce n'est pas tres clair car elles sont souvent pour leur pomme dans mordheim mais bon, je pense que cela reste possible. si vou sn'etes pas daccord dites moi pour quelles races et pk? Ciao
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il est tres bien ton pdf mais il faut tjs revoir le prix des danseurs de guerre à 55 CO et faire passer les forestiers en hommes de main avec les caracteristiques et prix des eclaireurs ainsi que diminuer le nombre des dryades et augmenter le prix de celle-ci (2 dryades max a 60-65 CO, je te laisse determiner) et ainsi cette race deviendra jouable a Mordheim. Je pense aussi que vous devriez revoir le lemure parce qu'il est tres interessant mais trop risqué pour son prix. Vous pourriez aussi le créer en tant que magie (vu que c'est une invocation). Malheureusement, je ne connais pas cette race pour donner des modifications Par exemple, au final tu auras, en considerant uen equipe de 12 elfes : Heros : 1 noble / 1 enchanteresse / 3 danseurs Hommes de main : 4 forestiers / 3 gardes ( ou inversement) / 2 dryades / 1 lemure je pense que de cette maniere l'equipe devient jouable et ne degoutera pass trop les adversaires. Encore merci pour cette liste
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je voulais savoir l'adresse de ton site, ca serait plus facile pour regarder
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Ah je voulais dire si vous avez besion d'aide pour ceer des bandes je veux bien aider, en tt cas pour donner mon avis e gerer les regles et les profils.
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Je tenais a revenir sur cette race qui est tres interessante mais que je trouve "hors normes". Je m'explique : -d'abord, elle commence avec 6 heros ce qui est bcp trop pour des elfes (il passent leurs temps à tirer don cleurs heros sont rarement ciblés) - ensuite, leurs caracteristiques sont trop eleves pour leurs coups (noble, gardes et dryades) Voila les changement qui devraient etre réalisés : -augmenter le cout du noble 70 -->80 (un changement qui devrait etre fait pour tous les bandes d'elfes) -enlever les forestiers des heros et augmenter le nombre des danseurs de guerre ou les laisser à 2. 2 --> 60 CO OU 3 --> 55 CO comme ca la bande aura peut etre plus tendance a combattre au CaC -les eclaireurs deviennent des forestiers avec les caracteristiques des eclaireurs et le prix -les gardes passent de 35CO à 45Co vu leur profil -Ensuite, augmenter le prix des dryades à 75Co et les limités à 2 -revoir le prix et le profil du lemure afin de mieux prendre en compte la regle le liant à l'enchanteresse; Sinon pour tous le reste, je trouve cette race vraiment sympa mais j'essaye de mieux l'imaginer au CàC parce que sinon ca pourrit un peu les parties. les elfes, c'est beau et svelte mais vite casse-couille pour avoir jouer les hauts elfes et avoir subit les lefes noirs dans Mordheim Dites moi ce que vous ne pensez. Baravo encore pour le boulot
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Bravo pour ton boulot. Moi aussi, j'ai quelques remarques !! -l'equipe commence avec 4 heros et ces heros sont loin d'avoir des caracteristiques tenables dans une parties meme contre des humains. cela signifie que tu vas perdre tres vite tes heros et gagner tres peu d'argent. -Ensuite aucun hommes de main ne peut prendre d'exp donc tu vas devoir rester à 4 heros tout le temps et a mordheim si tu ne gagne pas d'argent, cela risque d'etre difiicile. Enfin sinon pour le reste, c'est parfait. Je ne connais pas les regles xarhammer de cette bande sachant que je n ejoue qu'a mordheim, mais dons le cas de notre magnifique Cité des Damnes, ta bande risque d'etre tres difficile a jouer. En tout cas bon boulot
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je vois. mais ne pense tu pas que 30 ca fait quand meme bcp. Avant de faire un test de deroute, il faut en tuer 8 cela reste quand meme bcp. Bon, faut dire aussi que l'adverse a droit a de l'exp gratuite. Je suis pas contre. mais je pense que 25 (test de deroute a 6 voire 7) serait peut-etre judicieux, sachant en plus que certaine figurine ne compte pas dans les calculs, mais j'ai besoin de ton avis car je ne connais pas trop cette race au niveau de warhammer et c'est toi qui la créer. Ou alors il ne faut pas les compter comme des demi-mort ou non-mort dans le decompe du test de deroute. Qu'en penses-tu?
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Les skavens sont nombreux mais reste faible. Tu devrais d'abord essayer d'obtenir le plus de heros pour t'acheter bcp de bonhomme. Et ces heros, tu les équipe bien avec les armes "assassines" des skavens (griffes d'attaques, lames suintantes et couteaux de jets) car c'est elle qui font leur force, surtout lorsque celle-ci sont associés avec leurs competences spéciales. Lorsque tu as finis avec tes heros, achete de la vermines pour avoir des hommes de main qui peuvent combattr, ensuite tu achete des rats pourris qui seront la pour crever et te permettre de garder le plus possible vivant tes heros. En effet, l'endurance n'est pas le point fort des skavens. Par contre, pour ce qui est du rats ogres, ce n'est pas forcement une bonne idee selon les races adverses car si elles ont des caracteristiques où la force atteint "4" celui-ci pourra etre vite mis hors de combat. Par exemple, un pote en avait acheter un puis lors du bataille contre un vampire qui avait mal dormi et des possédés s'étant levé du pieds gauche, le petit rat ogre fut mis "hors de combat" et au final, . . . il est mort !!! Et crois -moi, ca f
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Dis moi je voulais savoir a combien tu les limitaient en nombre? merci