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O'Tales

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Tout ce qui a été posté par O'Tales

  1. [quote]c'est qui Boblennnon, le Pyro-Barbare ? Un type bizarre, manifestement [/quote] Ah, d'accord. En fait, Boblennon était, à l'origine, un youtuber très connu pour ses vidéos sur Minecraft, qui s'est récemment mis à faire un looonnnng playtrought sur Skyrim, en tant que Boblennon le Pyro-Barbare (il faut savoir qu'il est connu pour sa pyromanie profonde et ses hurlements de guerre comparable à ceux d'un ork enragé). Voila, c'est à-peu-près tout... Effectivement, si c'est seulement moi qui le connaît, je dois avoir l'air fin ! [quote]J'entends Ben Laden .[/quote] OK, je vois ! Fais comme tu veux, mais bon, effectivement, ça risque de créer le méga-troll...
  2. [quote]C'est quoi ce truc ?[/quote] Ah, euh... J'en ai peut-être fait un peu trop? Ou alors c'est le profil qui est mal fait? [quote]J'ai eu une idée de surhomme assez politiquement incorrect, qui peut être bien rigolo mais je ne voudrais pas déclencher un méga-troll ici[/quote] Ma foi... Qu'es que tu entend pas "politiquement incorrect" ?
  3. [quote]"Ca reste un seul", "ca reste un seul tir", oui un seul tir, mais qui projete plusieurs tirs, plusieurs balles ! [/quote] Mouais mouais mouais, un fusil à pompe, ça reste quand même conçu pour tuer les ennemies un à par un (à moins que je me trompe, si c'est le cas, corrigez-moi ) Bon, je rajoute une nouvelle pierre à l'édifice: Boblennon, version Pyro-Barbare!!!! METAAAAAAL !!!!!!! http://www.google.fr/imgres?q=bob+lennon+skyrim&hl=fr&gbv=2&biw=1440&bih=809&tbm=isch&tbnid=XPnjv3wwBFvGLM:&imgrefurl=http://www.iziva.com/video/1345/l27intc3a9grale-skyrim-ep-61-playthrough-fr-hd-par-bob-lennon.html&docid=AMAuIDSify5kbM&imgurl=http://www.iziva.com/seyretfiles/thumbs/rjn351ic68.jpg&w=480&h=360&ei=uiduT8uYB9Hm8QP5x7G_DQ&zoom=1&iact=hc&vpx=585&vpy=155&dur=350&hovh=194&hovw=259&tx=149&ty=99&sig=106396665190293400922&page=1&tbnh=146&tbnw=188&start=0&ndsp=25&ved=1t:429,r:2,s:0 [i]Il y a bien longtemps, dans [s]le trou paumé[/s] la grande et magnifique province de Bordeciel, vivait un homme exceptionnel. Un guerrier nordique, gigantesque titan de muscles et d'acier, capable de terrasser un ours à mains nues, surnommé "le Pyro-Barbare". Toute sa vie, il lutta pour l'indépendance Bordeciel aux côtés des terribles Sombagres, tua des dragons, aspirant leur âme pour les empêcher de revenir hanter le monde. Mais il disparut. Il était parti combattre un dragon, une bête gigantesque, même pour les standards des dragons, maîtrisant à la perfection le pouvoir de la Voix. On perdit sa trace après qu'il soit entré dans la caverne servant d'antre au monstre. Certaines personnes jurent avoir vu un brusque éclair, sans doute d'origine magique, en direction de la montagne. Puis plus rien. L'hideuse créature cessa d'attaquer les villages alentours, mais on ne revit jamais le Pyro-Barbare. Les millénaires s'écoulèrent. Mais arriva un jour, au 41ème millénaire, sur un monde glaciaire éloigné, où des soldats aperçurent au loin un étrange éclair jaune. Il s'approchèrent de l'endroit de l'impact, et y découvrirent un immense cratère calciné. Au fond, gisait un homme gigantesque, tout en muscle, armé d'une grande hache d'acier, vêtu d'une lourde armure antique. Il se releva, aperçut les soldats et se dirigea vers eux, en disant: "Purée, des dragons, j'en ai vu, mais celui-là, il était carrément moutepic!" Effrayé, les gardes pointèrent leur armes vers le géant. "Eh ben, qu'es que je vous ai fait, les gars? Pourquoi vous me visez?" Ils tirèrent une première salve de laser. Il ne broncha même pas, tirant derrière lui sa hache pour venir porter le combat. "Ah ouais, on cherche les emmerdes? Je vais vous montrer, ce qu'il en coûte, d'attaquer Boblennon le Pyro-Barbare!" Et dans un terrifiant cri de guerre, il trancha d'un seul coup la tête d'un des gardes. "DECAPITATIOOOOONNNNNN!!!!!!YEAH, C'EST METAL!!!!!!!!" Sur ceux, les survivants tournèrent les talons. On ne sait toujours pas ce qu'il veut, ni ce qu'il cherche, tout ce qu'on sait, c'est qu'il semble apparaître la veille de chaque grande bataille, histoire de "prendre part à la fête". Ce qui effraie beaucoup les belligérants, car aucun ne sait dans quel camps il va se ranger, bien qu'il semble porter une profonde colère envers l'Imperium, qu'il appelle "l'Empire".[/i] [u][b]Boblennnon, le Pyro-Barbare (300 points)[/b][/u] [b]CC-----CT-----F-----E-----PV-----I-----A-----Cd-----Svg[/b] -8---------4------6-----5-------4------3-----5------10------4+ [b]Équipement:[/b] Hache d’arme d’acier, armure d’acier (sauvegarde d’armure à 4+) [u]Hache d’arme d’acier:[/u] Magnifique arme ouvragée forgée en des temps anciens dans un royaume enneigé complètement paumé et peuplé de vikings et de dragons, cette terrible hache est avant tout un outil de destruction pur et dur, plutôt qu’une arme de force de [s]tafiole[/s] psyker. Vous pouvez choisir, avant un combat, de ne porter qu’1D3 attaques, avec +3 en Force. [b]Pouvoir magiques du Pyro-Barbare (aucun test psychique n’est requis, car ce ne sont pas des pouvoirs de [s]tapette[/s] psychique):[/b] [u]Hurlement des Dovakihns:[/u] Dans un rugissement sans pareil, le Pyro-Barbare hurle son nom, craint par tous, capable de tuer un homme sur le coup. Tracez une ligne droite de 6 ps partant de Boblennon le Pyro-Barbare. Toutes les unités sur cette ligne doivent reculer de 2D6 ps en suivant cette ligne (si l'unité atterrit dans un [i]terrain difficile [/i]ou [i]dangereux[/i], elle doit automatiquement effectuer le test de terrain dangereux. Si elle rencontre un terrain infranchissable, elle est stoppée, mais doit également faire un test de terrain dangereux), dans le sens opposé à Boblennon le Pyro-Barbare, et subissent 1D6 touches de Force 6, PA 5. [u]Pyromancie (HADOOOOUUUUUKUN!!!!!):[/u] Les mains du Pyro-Barbare flambent, les flammes surgissent et viennent réduire en cendre les ennemies assez fous pour s’opposer à lui. Attaque de tir psychique avec le profil suivant: [b]Portée-----F-----PA-----Type[/b] 18ps--------8------3------assaut 2, fusion [b]Règles spéciales:[/b] [u]Face de gredu:[/u] Les traits du Pyro-Barbare sont ceux d’un Nordique, un vrai, endurci par les bataille, couturé de cicatrices. Un tel visage peut même faire peur aux insensibles Nécrons. Toute unité souhaitant charger Boblennon le pyro-barbare doit effectuer un test de commandement, avec un malus de -1. [u]Cri de guerre:[/u] A chaque tête qui tombe sous les coups de sa hache, le Pyro-Barbare exulte de fureur envers ses ennemies. lors du test de commandement final en cas de défaite au corps à corps, retirez -2 au commandement ennemie au lieu de -1 pour chaque ennemie tué. [u]Haine des impériaux:[/u]Pour une raison inconnue, le Pyro-Barbare semble voué une haine féroce à l'Imperium, et se range volontiers aux côtés des xenos pour le combattre. D'après ses cris de guerre entendus par quelques rares survivants, il semble qu'il est était condamné à mort, puis, une fois qu'il se soit libéré, est était incité à rejoindre une soi-disant Légion, sans doute une référence à la Garde Impériale. Néanmoins, aucun trace d'une telle exécution ne se trouve dans les archives judiciaire impériales. Boblennon ne peut pas être recruter par les Tyrannides ou toutes autres armées de l'Imperium ou ses alliés(Garde Impériale, Spaces Marines, Chevaliers Gris, Soeurs de Bataille).
  4. Ah, la DeLorean... Une idée un peu bizarre, mais excellente, je trouve ! [quote][b]"Ça consomme de l’essence ordinaire ou du super ? Ni l’un ni l’autre ! Il faut un carburant qui ait plus de pêche : du plutonium !"[/b] Lorsque la DeLorean est détruite, elle inflige une touche F10 PA- dans un rayon de 2D6 pas (en effet, les armures du 41ème millénaire doivent résister à un bain de plutonium... non ?)[/quote] Ma foi, je crois que le plutonium, c'est le constituant de base d'une bombe thermonucléaire! Donc, en ce qui concerne la PA, je pense que quand on se prend une décharge radioactive dans la face en étant couvert d'un simple gilet pare-balle, ça pique un peu. Effectivement, si ce tour en plus accordé par la règle [b]"Oui je sais vous m'avez aidé à retourner vers le futur, mais me revoilà, je suis de retour du futur !"[/b] concerne toute l'armée, ouch, bobo... Mais sinon, j'aime beaucoup le reste! P.S.: en ce qui concerne Adrian Shepard: Oui, la règle Personnage Indépendant, c'est un simple oubli Etant donné que Shepard a beaucoup combattu les aliens, je pense qu'il ne pourra être inclut que dans la GI, les SM, Chevaliers Gris et Soeurs de Bataille. Pourquoi pas les démons et SMC? Eh bien parce que Shepard est juste et pur de coeur Après, pour assaut 4, c'est vrai que ça fait beaucoup. Mais bon, à une telle force et PA... Enfin, pour que ça reste fluff, je le baisse à 3. --> Sans les autres armes... Je trouve que Shepard avec un simple MP5, c'est un peu pas beaucoup. Mais je suis d'accord pour virer le fusil de précision, qui ne servira finalement à rien! --> Le fusil à pompe qui projette des plombs partout? D'un côté, c'est vrai, mais bon, ça reste un seul tir. Quant aux fusils à pompes de la GI, je croyais que c'était assaut 1 ??? Je me suis trompé, alors.... [quote]SPAS 12 (quelle inspiration^^ xD)[/quote] C'est les mêmes armes que dans le jeu, forcément, c'est pas des trucs extravagants, comme arme . --> Quant je dis qu'il a deux munitions, je veux dire qu'il peut tirer [b]deux fois par partie[/b], pas qu'il a [b]deux types de munitions différentes[/b]. C'est moi qui me suis mal exprimé . --> A propos du tir secondaire... Dans le jeu, Shepard pouvait se téléporter sur Xen, et de là, accéder à des caches de munitions ou des réserves d'énergies des scientifiques étudiant Xen et morts là-bas. J'ai essayé de transposé ça dans le jeu, mais bon, si c'est si mauvais que ça, je cherche une alternative... --> Bon, c'est vrai, le tir primaire fait TRES mal. Mais je le vois mal autrement. Ou alors on peut dire qu'il tue sans donner de KP, c'est déjà une consolation. Sinon, je propose de baisser la portée de l'arme à 24 ou 18 ps. Qu'es que vous en pensez ?
  5. Bonjour à tous ! Cela fait un petit bout que j'ai découvert ce sujet, et puis en voyons le profil de Gordon Freeman, j'ai décidé de faire mon propre profil. En fan invétéré de la série Half-life, j'ai crée le profil du héros de l'add-on Half-life: Opposing force. Ce héros, cet homme, c'est Adrian Shepard, caporal dans l'HECU, "Hazardous Envrionment Combat Unit", ou "Unité de Combat en Environnement Hostile". Envoyé avec ses hommes dans le Centre de Recherche de Black Mesa pour régler le "problème" des témoins de la Résonance en Chaîne et stopper l'invasion extraterrestre, il fut séparé de son équipe et contraint de survivre, s'alliant avec les scientifiques, recherchant des soldats survivants. Voici donc son histoire, son profil, ses armes: _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ [u][b]Adrian Shepard, caporal de l’HECU[/b][/u] [u][b]275 points[/b][/u] (le coût reste sans doute à revoir...) http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQTQMpDezoRN69f7wGykmfDguOwAQDQ9NbUpJDf1g8qPnDwSA64 (en grand manchot, je n'ai pas réussit à insérer une image...) [i]Shepard fait partie de l’HECU (Hazardous Environment Combat Unit, Unité de Combat en Environnement Hostile), un corps d’élite de l’armée américaine. Il fut envoyé avec son escouade lors des incidents du centre de recherche de Black Mesa, mais son hélicoptère fut abattu par des extraterrestres volants et s’écrasa près d’une entrée du centre souterrain. Shepard resta inconscient, tandis que ses camarades survivants luttaient en vain face aux hordes d’abominations venues d’une autre dimension, libérées par l’expérience ayant mal tourné dans le complexe souterrain du secteur C. Shepard fut sauvé et soigné grâce à un groupe de scientifiques rescapés ayant réussi à remonter en surface. Il lutta alors, seul ou à l’aide de quelques marines isolés, contre les monstres extraterrestres qui avaient envahi Black Mesa. Mais après avoir détruit un immense portail dans les souterrains du centre du recherche, il fut capturé et placé en stase par le mystérieux G-man. Il ne se réveilla qu’au 41ème millénaire. Depuis, il n’a qu’un seul but: survivre, quoi qu’il arrive. Adrian Shepard, caporal de l’HECU Shepard fait partie de l’HECU (Hazardous Environment Combat Unit, Unité de Combat en Environnement Hostile), un corps d’élite de l’armée américaine. Il fut envoyé avec son escouade lors des incidents du centre de recherche de Black Mesa, mais son hélicoptère fut abattu par des extraterrestres volants et s’écrasa près d’une entrée du centre souterrain. Shepard resta inconscient, tandis que ses camarades survivants luttaient en vain face aux hordes d’abominations venues d’une autre dimension, libérées par l’expérience ayant mal tourné dans le complexe souterrain du secteur C. Shepard fut sauvé et soigné grâce à un groupe de scientifiques rescapés ayant réussi à remonter en surface. Il lutta alors, seul ou à l’aide de quelques marines isolés, contre les monstres extraterrestres qui avaient envahi Black Mesa. Mais après avoir détruit un immense portail dans les souterrains du centre du recherche, il fut capturé et placé en stase par le mystérieux G-man. Il ne se réveilla qu’au 41ème millénaire. Depuis, il n’a qu’un seul but: survivre, quoi qu’il arrive. [/i] [b]CC-----CT-----F-----E-----PV-----I-----A-----Cd-----Svg[/b] -5---------5------3-----3------3-------3-----2-----10-------5+ [b]Équipement:[/b] MP5 avec lance-grenades, fusil de précision, fusil à pompe SPAS12, arme expérimentale « Displacer », armure de combat en milieu hostile [u]MP5 avec lance-grenade:[/u] Cette arme d’assaut dispose d’une cadence de tir infernale, à même de repousser n’importe quel ennemie. [b]Portée-----F-----PA-----Type[/b] 18 ps-------3-------5-----assaut 4 De plus, Shepard dispose de deux munitions pour son lance-grenade: [b]Portée-----F-----PA-----Type[/b] 12 ps-------4------5-----assaut 1, petit gab. [u]Fusil de précision:[/u] Tout les soldats de l’HECU reçoivent un entraînement intensif à l’utilisation des armes de sniper. [b]Portée-----F-----PA-----Type[/b] 36 ps-------X------6----lourde 1, sniper [u]Fusil à pompe SPAS12:[/u] Bien que doté d’une portée réduite et d’une faible cadence de tir, le SPAS12 peut faire mordre la poussière même aux ennemies les mieux protégés. [b]Portée-----F-----PA-----Type[/b] 12 ps-------4-------4-----assaut 1 [u]Arme expérimentale « Displacer »:[/u] Conçue à partir des technologies de téléportation expérimentées dans les laboratoires de Black Mesa, cette arme peut tirer de deux façons: soit elle projette une sphère d’énergie verdâtre qui téléporte la cible dans le monde-frontière Xen, composé de planétoïdes gravitant au dessus du vide et peuplé de monstres extraterrestres, soit elle téléporte son porteur dans Xen. Bien que risquée, cette deuxième option permet à Shepard de réapparaître ailleurs sur le champs de bataille, là où ses ennemies ne l’attendaient pas. L’arme expérimentale « Displacer » dispose de trois munitions, qui peuvent servir soit à un tir primaire, soit à un tir secondaire (il faut choisir quel type de tir utiliser au début de la Phase de Tir). [i][u]Tir primaire[/u][/i] [b]Portée-----F-----PA-----Type[/b] 36 ps-------X*----2------lourde 1 *[i]Si le tir touche, jetez 1D6: sur un 2+, la cible est retirée automatiquement comme perte. Ce tir marche également sur les véhicules. Si la cible est un véhicule et transporte une unité, elle débarque automatiquement, sans se soucier des points d’accès (le véhicule vient de disparaître totalement…). Sur un résultat de 1 au jet pour toucher, l’arme surchauffe et Shepard est victime du tir. Il est retiré comme perte, sans avoir à effectuer de jet pour toucher ou blesser.[/i] [u][i]Tir secondaire[/i][/u] [b]Portée-----F-----PA-----Type[/b] --X---------X------X-----assaut 1* *[i]Si cette option est choisie, jetez 1D6: 1: la téléportation est mal calculée, Shepard se retrouve projeté dans le vide spatiale qui environne les planétoïdes de Xen, ou atterrit dans un nid de créatures hostiles. Retirez-le comme perte (notez qu’il rapporte quand même un Point d’Annihilation à l’ennemie dans ce cas-là). 2-3-4: Shepard atterrit bien sur Xen, mais l’appareil subit une courte avarie. Il est retiré de la table de jeu et placer en réserve, mais ne pourra rentrer en jeu qu’au prochain tour, durant la phase de mouvement, en suivant les règles de Frappe en profondeur. 5-6: la téléportation réussit parfaitement, et l’appareil renvoie Shepard sur Terre sans problème. Il est retiré de la table, placé en réserve, puis entre en jeu durant la Phase de Tir en cours, en suivant les règles de Frappe en profondeur. Comme il vient de tirer avec l’arme expérimentale « Displacer », il ne peut pas tirer durant le tour où il arrive. Shepard ne peut subir aucun incident de Frappe en profondeur. Si il rentre en contact avec un décor ou une unité, il doit être placé à 1 ps de celui-ci, en parcourant la distance la plus courte possible.[/i] [u]Armure de combat en milieu hostile:[/u] Conçue pour les combats dans des environnements potentiellement hostiles ou contaminés, cette armure dispose d’une puissante réserve d’énergie pour bloquer les tirs, les radiations, et tout autre élément dangereux. Shepard dispose d’une Sauvegarde Invulnérable de 3+. Si elle rate, les réserves d’énergie de l’armure bloquent le tir, mais finissent par s’épuiser. Shepard perd alors sa Sauvegarde Invulnérable pour le restant de la partie. De plus, l’armure est équipée d’un casque avec lunettes de vision nocturne, qui confère à Shepard la règle vision nocturne/sens aiguisés. [b]Règles spéciales:[/b] [u]Course, guerrier éternel:[/u] voir le livre de règles [u]Tactique de combat en milieu hostile:[/u] Shepard est entraîné à survivre et à continuer à se battre, même dans les situations les plus périlleuses et dans les environnements les plus dangereux. Il dispose de la règle spéciale mouvement à couvert et peut relancer ses tests de terrain dangereux. [u]Feu à volonté!:[/u] Le MP5 de Shepard est conçu pour être utilisé avec son lance-grenade. Shepard peut donc tirer avec son MP5 et son lance-grenade en même temps durant la Phase de Tir, sur la même cible. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Bien bien bien, j'espère que c'est pas trop cheaté ... Au moins j'aurais tenté! EDIT: puisqu'on y est, j'ai aussi refait le profil de Gordon Freeman à ma sauce et je prépare celui du garde de sécurité, Barney Callhoun.
  6. ah? mince... je croyais que c'étais des règles inventés... Vous pouvez me lapidez
  7. j'ai effacé les stats, c'est bon!
  8. P.S.: un GRAND merci à Barbarior, qui m'a donné sa version Baroud d'Honneur du Tétrarque, j'ai été bluffé!
  9. Les vétérans servent déjà comme garde d'honneur pour le Co de compagnie, je pense plutôt mettre une petite escouade de Troupes de Choc.
  10. Je dois avouer, que, perso, je suis plus doué pour inventer des profils que les règles! Donc, voici le profil du Seigneur Commissaire, il y aura donc (je crois) les trois héros de la GI fini: Seigneur Commissaire Équipements et pouvoirs supplémentaires: « Désespérez, et mourrez! » (pouvoir, 15 pts): Alors que la bataille fait rage, le Seigneur Commissaire redouble d’efforts, récitant sans arrêt les litanies de foi, distillant la peur dans le cœur des ennemis. Ce pouvoir s’utilise lors d’un corps à corps. Après que toutes les attaques ont été résolues, l’unité (ou les unités) en combat contre le Seigneur Commissaire doivent effectuer un test de commandement ou rompre le combat. Le Seigneur Commissaire pourra alors tenter normalement une percée, sauf si il a perdu le combat. Si le Seigneur Commissaire a perdu le combat, effectuez d’abord le test de commandement de l’unité ennemie. Si elle le réussit, le Seigneur Commissaire devra normalement faire son test de commandement. Bombardement de Basiliks (pouvoir, 30 pts): Après un bref ordre du Seigneur Commissaire, des obus de Basiliks décollent puis retombent en une pluie de mort sur les ennemies. Placez un grand gabarit d’explosion n’importe où sur la table possédant les caractéristiques d’un Canon Séisme (voir l’arsenal du Codex Garde Impériale). Aucune CT n’est retirée lors du jet de déviation. Ultime riposte (pouvoir, 15 pts): Même si il sent sa fin proche, le Seigneur Commissaire n’abandonnera pas, et fera payer chèrement à ses ennemies chacune de ses blessures. Contrairement aux autres Pouvoirs, qui s’achètent avant le début du tour, celui-ci ne peut-être acheter qu’à la fin d’un assaut, si le Seigneur Commissaire vient de perdre son dernier PV. L’unité qui a tué le Seigneur Commissaire subit 1D6 blessures ayant la Force du Seigneur Commissaire. Les Sauvegardes d’Armures et Invulnérables peuvent être tenter, sauf si le Seigneur Commissaire était équipé d’une lame énergétique, d’un gantelet énergétique ou de tout autre armes ou équipement annulant ces Sauvegardes. Acte héroïque (pouvoir, 20 pts): Le Seigneur Commissaire s’élance dans la bataille, défiant les ennemies de le vaincre. Si le Seigneur Commissaire utilise ce pouvoir, le Seigneur Commissaire (et l’unité de la Garde Impériale qu’il a éventuellement rejoint) bénéficie des règles course et chargé féroce. Courage inspiré (pouvoir, 15 pts): Le Seigneur Commissaire remonte le moral de ses hommes par ses litanies de foi et ses discours inspirés. Choisissez une escouade de la Garde Impériale dans un rayon de 3 ps autour du Seigneur Commissaire. Cette escouade regagne automatiquement 1 Pa. Ce Pa peut être utilisé en même temps que tout les autre, soit plus tard lors du tour du joueur de la Garde Impériale. Garde d’honneur (pouvoir, 30 pts): Le Seigneur Commissaire est accompagné au combat par ses meilleurs hommes. Ce pouvoir fait apparaître une unité de gardes impériaux en attaque de flanc. La composition et l’équipement de l’escouade est le même que celles d’une escouade de gardes impériaux, à ceci près qu’ils sont équipés en plus de pistolets laser et de grenades défensives. Épée ouvragée (équipement, 15 pts): Cette magnifique lame est à la fois légère, solide et terriblement tranchante. Le Seigneur Commissaire gagne +1 en CC et en Attaque. Distinction du Mérite (équipement, 25 pts): Symbole du courage exemplaire du Seigneur Commissaire et de sa ténacité au combat. Le Seigneur Commissaire peut obliger l’ennemie à relancer ses jets pour blesser au corps à corps contre le Seigneur Commissaire.
  11. Bon, on discute, on discute, c'est bien beau, mais j'ai (enfin!) regroupé toutes les idées que vous nous avez données, pour former (roulement de tambour): les règles du Baroud d'Honneur! P.S.: ces règles ne sont pas définitives, des modifications peuvent être effectuées Le Baroud d’Honneur Le Baroud d’Honneur est un scénario spécial mettant en scène une équipe composée d’un ou plusieurs héros devant faire face à des vagues successives d’ennemies toujours différents et de plus en plus nombreux et forts. La différence avec le jeu ordinaire est que les héros n’ont que peu de points pour s’équiper avant la bataille, et gagneront des points supplémentaires et des améliorations au fur et à mesure que les combats avanceront. Chaque armée à deux héros pouvant être joué au Baroud d’Honneur. Certain ont déjà des caractéristiques et de listes d’équipements décrites dans leur Codex respectif, mais d’autre n’existent que pour le Baroud d’Honneur. De plus, chaque héros apparaissant dans les Codex recevra une liste d’équipement supplémentaire exclusivement pour le Baroud d’Honneur. Les joueurs s’entendent pour désigner celui qui jouera les ennemies, puis les autre joueur choisissent chacun un héros de leur Codex. Ce sont aux joueur de s’entendre sur les figurines qui composeront les vagues d’ennemies. Avant le début de la bataille, chaque héros a le droit à un certain nombre de points pour s’équiper. Là encore, le choix de ce nombre revient aux joueurs, mais doit avoisiner les 20-30 points, afin de ne pas être trop excessif. Le joueur qui contrôle les ennemies gagne automatiquement l’Initiative. Pour déterminer l’ordre dans lequel les héros vont jouer, les joueur de l’équipe refont un jet d’Initiative au début de chaque Tour de Jeu. Au cours de la partie, chaque joueur doit noter le nombre de PV que son héros a fait perdre aux ennemies. Chaque PV rapporte 2 points d’équipements. A la fin d’un Tour de Jeu, les joueurs peuvent décider d’acheter de nouveaux équipements à leur héros grâce aux points accumulés. La partie dure jusqu’à ce que les héros soient tous morts. Si un héros a perdu un PV, le joueur qui le contrôle lance 1D6 au début de chaque tour: sur un résultat de 6, le héros regagne un PV, jusqu’au nombre de PV du héros au début de la partie. C’est un Jet de Régénération. Les vagues d’ennemies doivent être préparées avant la bataille, avec des valeurs en points croissante au fur et à mesure de la bataille. Elle ne respectent pas le schéma de structure d’armée. Lors du déploiement d’une vague, jetez 1D6: 1: Bord nord 2-3: Bord ouest 4-5: Bord est 6: Bord sud Vous devez décidez avec votre adversaire quel est le bord nord de la table avant le début de la partie. Les pouvoirs et les équipements: Bien que les héros peuvent acheter les équipement de leur Codex, nous avons rajouté des options en plus pour augmenter l’originalité du jeu. Il est indiqué si cette option est un « pouvoir » ou un « équipement ». La différence est la suivante: un équipement se garde jusqu’à la fin de la partie, et confère son bonus tout au long du jeu. Une fois acheté, on ne peut plus l’annuler. Un pouvoir, par contre, ne s’utilise qu’une fois. Une fois acheté, résolvez les effets du pouvoirs normalement. Vous devrez, pour le réutiliser, le racheter au début du prochain tour (bien qu’il y est des exceptions, auquel cas elles seront indiquées). Les Points d’Action Un tour du Baroud d’Honneur ne se déroule pas de la même manière qu’un tour de Warhammer 40.000. Au début de chaque tour, chaque camps (héros et ennemies) effectue un jet d’Initiative. L’Initiative n’est donc pas « fixer » avant le début de la partie, mais peut changer en cours de jeu. Chaque unité dispose de 3 Pa (Points d’Action), qu’il peut, au choix, utiliser pour tirer, se déplacer (chaque mouvement effectué est de 6ps), effectuer un mouvement de charge ou lancer ses attaques au corps à corps. Ces actions peuvent être utiliser dans n’importe quel ordre. Le nombre de Pa de chaque unité revient à 3 au début de chaque tour. Les restrictions des armes de tir lourdes s’appliquent, à ceci près que l’unité ne pourra se déplacer que d’1D3 ps par Pa dépensé. Si une unité se déplace d’un mouvement complet (6ps), elle ne pourra pas tirer avec une arme lourde. Les armes de tir rapide gardent leur restrictions également, mais l’unité peut tirer jusqu’à la portée maximale de l’arme, puis se déplacer normalement, mais elle ne pourra plus tirer durant ce tour. Afin de représenter l’épuisement des héros suite à leur blessures, chaque unité (héros ou autre) retire 1 au nombre de Pa maximale qu’elle possède par tour chaque fois qu’elle a perdu un tiers (arrondi au supérieur) de ses PV. Exemple: un commandeur Tau possède 4 PV. Il perd 1 PV, mais ne subit pas de restriction sur ses Pa. Il perd un autre PV, il lui en reste 2 sur 4, il ne peut plus utiliser que 2 Pa par tour. Il perd de nouveau 1 PV, il lui en reste 1 sur 4, il ne peut plus utiliser qu’un seul Pa par tour. Régénération de PV Au début de chaque tour, un héros (uniquement les héros, pas les unités ennemies) ayant perdu un ou plusieurs PV peut tenter de régénérer 1 PV. Lancer 1D6: sur un résultat de 1 à 5, rien ne se passe. Sur un 6, le héros récupère 1 PV. Règle optionnelle: Guérison Si un héros allié meurt, ne le retirez pas du jeu, mais placez le allongé. Vous pouvez tenter de le ranimer. Pour cela, placez-vous en contact avec lui et lancez 1D6. Sur un résultat de 4+, il retourne au combat avec 1 PV. Cette règle a été inventé pour permettre au jeu de durer plus longtemps et d’éviter que les premiers joueurs morts doivent attendre la fin de la partie dans l’inaction. Néanmoins, si vous êtes seul ou si vous en pensez capable, vous pouvez tenter sans cette règle. Le choix vous appartient! Notes: les jets de réserves Étant donné qu’une partie de Baroud d’Honneur dure un nombre indéfini de tour, allant parfois au-delà de la limite de 7 tours, on considère que les réserves arrivent toujours sur du 4+. Les modificateurs dues à des règles de figurines (astropathes de la Garde Impériale, par exemple) s’appliquent normalement. P.P.S.: ignorez le passage "Le joueur qui contrôle les ennemies gagne automatiquement l’Initiative. Pour déterminer l’ordre dans lequel les héros vont jouer, les joueur de l’équipe refont un jet d’Initiative au début de chaque Tour de Jeu."
  12. Je veux bien intégrer le système de points d'actions par tour, et je propose un truc en plus: chaque fois qu'un héros perd un certain nombre de PV, il peut effectuer moins d'actions (pour montrer qu'il est blessé et à du mal à agir), je pense que combiné avec la règle de guérison au tour par tour sur de 6, ça peut être intéressant!
  13. Ouch... Beaucouo de texte! J'ai du prendre mon courage à deux mains pour en venir à bout ! Mais de très bonnes idées, combinées avec le système d'Initiative des figs pour savoir qui fait ses actions en prems. Les points d'action, comme tu dis, peuvent permettre d'ajouter de nouveaux équipements, offrir un nouvel aspect au jeu... Après, les règles de renversement peuvent être mises en jeu aussi.
  14. Oui, ça prendra du temps, mais on est patient Le biomorphe des ailes existe déjà, je crois. Je veux bien voir si le Genestealer Alpha fonctionne, mais je continue à dire qu'il ressemble beaucoup trop au T. Prime.
  15. Pour les héros Eldars, ce seraient le GP, l'Autarque et on hésite entre l'Archonte ou un Exarque, surement Vengeur ou Araignée spectrale, comme dans le jeu vidéo. Pour les équipements et pouvoirs "en cours", faut demander à Dorran Farrier, c'est lui qui a commencé à s'occuper des Eldars. A propos du Genestealer Alpha, je trouve qu'il ressemble un peu trop au Tyranide Prime, mais si on arrive à inventer les équipements et pouvoirs, je suis d'accord pour le mettre dans le jeu. Et effectivement, je crois que le CM sont à oublier. Je propose comme héros Tyty: -le Tyranide Prime (héros polyvalent, pouvant être spécialisé au tir ou au càc) -le Rôdeur Alpha (dont les caractéristiques de base seront un peu bosstées pour l'occasion) -et le Zoanthrope me semble aussi pas mal pour les équipements et pouvoirs, j'ai quelques petites idées: -pour le Tyranide Prime, des épines dorsales (des touches résolues avant le début d'un càc, ce sont des aiguilles qui se projettent violemment sur les ennemies à courte portée), des sens accru (meilleur CT ou I) -pour le Rôdeur Alpha, euh... je sais pas vraiment - et pour le Zoanthrope, des pouvoirs psychiques en plus, par exemple, une attaque de grand gabarit créant une "zone d'antigravité" projetant les ennemies, une attaque en ligne droite style un puissant séisme sur une faible zone...
  16. Ouais... Même si c'est un peu complexe, le jet de dé + Initiative semble bien. Mais alors il faudra faire un jet par personne, mais c'est pas si handicapant que ça. Quant aux tours segmentées comme tu dis, aussi une bonne idée, on y avait déjà pensé. A propos, pour les Tyranides, je pense ne mettre que 2 héros car le Prince en vaut bien 2 à lui tout seul! En plus, il n'y a que lui et le Tyranide Prime comme choix de QG non "nommé" (enfin, je crois, j'ai pas le codex sous les yeux...). Prochain post, je met les règles complètes (ou pas )
  17. Comme je pense que Thebloodraven, Dorran Farrier et moi-même, on aura du mal à terminer vite les profils des héros des différentes armées (et vu qu'on a pas tout les codex, ce qui est assez handicapant pour l'élaboration du jeu), je poste ici la liste des héros de toutes les races afin que ceux qui le veulent puissent inventer aussi des équipements, pouvoirs et héros. évidemment, elle pourra être modifier si vous connaissez un héros un peu mieux adapté qu'un autre. Dans le cas des certaines armées, on n'attend pas le total de 3 héros, comme chez les Tau, vous avez donc le champs libre pour inventé de nouveaux héros en rapport avec cette armée, si, comme le Maître Mentor, ils sont vaguement abordés dans l'historique de votre Codex. Donc, la liste: [b]Démons du Chaos[/b] Démons majeurs (surement Tzeentch, Khorne et Nurgle, peut-être Slaanesh si on accepte de rajouter un 4ème héros) [b]Eldars noirs[/b] Grand Voïvode, Succube et Tourmenteur [b]Chevaliers Gris[/b] Frère-capitaine, Maître Archiviste et (peut-être) Inquisiteur de l'Ordo Malleus [b]Nécrons[/b] Seigneur Nécron, et.... euh..... Maître Paria, par ex. [b]Soeurs de Bataille[/b] Chanoinesse, confesseur, et Inquisiteur de l'Ordo Hereticus [b]Tyranides[/b] Tyranide Prime et Prince Tyranide Si je n'ai pas mis les Space Wolf et Blood Ravens, c'est parceque je les considèrent comme des SM, et si j'ai pas mis certaines armées, c'est parceque les profils sont déjà en cours d'élaboration pour ces armées-là. J'en appelle à votre sympathie (c'est français, ça?) pour ce pitit travail bénévole qui peut aider à l'élaboration du Baroud d'Honneur. Si j'ai omis les Orks, Tau, GI, et beaucoup d'autre, c'est parceque
  18. Bon, la suite des héros GI: le Psyker Primaris! _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Psyker Primaris Équipement et pouvoir supplémentaire: (Notez que tout les Pouvoirs du Psyker Primaris sont des pouvoirs psychiques, et nécessitent donc un test psychique réussi pour être lancés. En cas d’échec, vous ne regagnez pas les points utilisés.) Bénédiction divine (pouvoir, 10 pts): Concentrant ses pouvoirs autour de lui, le Psyker Primaris crée une barrière de force déviant les projectiles ennemies. Le Psyker Primaris et toute les unités dans un rayon d’1D6 ps de lui comptent leur Sauvegarde d’Armure comme une Sauvegarde Invulnérable. Si une unité n’a pas de Sauvegarde d’Armure, elle bénéficie néanmoins d’une Sauvegarde Invulnérable à 6+. Boule de feu (pouvoir, 15 pts): Le Psyker Primaris manipule les éléments et projette sur l’ennemie un véritable brasier infernal. C’est une attaque de tir psychique avec le profil suivant: Portée F PA Type 48 ps 6 5 assaut 1, petit gab. « Brûlez, hérétiques! » (pouvoir, 15 pts): Le Psyker Primaris déverse un torrent d’énergie sur ses ennemies. Attaque de tir psychique avec le profil suivant: Portée F PA Type 24 ps 5 3 assaut 1D6 Onde de choc (pouvoir, 10 pts): Libérant sa haine des hérétiques, le Psyker Primaris déclenche une violente onde de choc renversant tout ses ennemies. Toutes les figurines ennemies dans un rayon de 6 ps du Psyker Primaris reculent de façon à se retrouver hors du rayon de 6 ps et effectuent un test de pilonnage. Puissance de l’Imperium (pouvoir, 10 pts): Les pouvoirs du Psyker Primaris décuplent ses forces, lui permettant de se mesurer à n’importe quel ennemie. Le Psyker Primaris gagne +2 en Force et en Endurance. Les Morts Instantanées sont déterminées avec la nouvelle valeur d’Endurance lors de ce tour. « De la Lumière vient la Sagesse » (pouvoir, 15 pts): Le Psyker Primaris utilise ses dons pour scruter l’avancée de l’ennemie. Ce pouvoir s’utilise lors du tour où une nouvelle vague arrive en jeu. Le joueur de la Garde Impériale décide sur quel bord la vague se déploie. Bâton runique (équipement, 15 pts): Orné de signe cabalistiques et de litanies de protection, ce bâton contient un réceptacle d’énergie psychique facilitant l’utilisation des pouvoirs psychiques. Le Psyker Primaris peut relancer un de ses dés lors de ses tests psychiques. Sceau de protection (équipement, 20 pts): Ce bijou porté par les puissants Psyker Primaris leur permet d’utiliser des sorts plus variés. Le Psyker Primaris peut lancer deux pouvoirs psychiques par tour. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ J'ai également un début pour Seigneur Commissaire, qui sera le troisième et ultime héros de la GI. Mais je sèche complétement sur les équipements, donc votre aide et vos idées (ainsi que vos critique) sont les bienvenus ! _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Seigneur Commissaire Équipements et pouvoirs supplémentaires: « Désespérez, et mourrez! » (pouvoir, 15 pts): Alors que la bataille fait rage, le Seigneur Commissaire redouble d’efforts, récitant sans arrêt les litanies de foi, distillant la peur dans le cœur des ennemis. Ce pouvoir s’utilise lors d’un corps à corps. Après que toutes les attaques ont été résolues, l’unité (ou les unités) en combat contre le Seigneur Commissaire doivent effectuer un test de commandement ou rompre le combat. Le Seigneur Commissaire pourra alors tenter normalement une percée, sauf si il a perdu le combat. Si le Seigneur Commissaire a perdu le combat, effectuez d’abord le test de commandement de l’unité ennemie. Si elle le réussit, le Seigneur Commissaire devra normalement faire son test de commandement. Bombardement de Basiliks (pouvoir, 30 pts): Après un bref ordre du Seigneur Commissaire, des obus de Basiliks décollent puis retombent en une pluie de mort sur les ennemies. Placez un grand gabarit d’explosion n’importe où sur la table possédant les caractéristiques d’un Canon Séisme (voir l’arsenal du Codex Garde Impériale). Aucune CT n’est retirée lors du jet de déviation. Ultime riposte (pouvoir, 15 pts): Même si il sent sa fin proche, le Seigneur Commissaire n’abandonnera pas, et fera payer chèrement à ses ennemies chacune de ses blessures. Contrairement aux autres Pouvoirs, qui s’achètent avant le début du tour, celui-ci ne peut-être acheter qu’à la fin de la Phase d’Assaut, si le Seigneur Commissaire vient de perdre son dernier PV. L’unité qui a tué le Seigneur Commissaire subit 1D6 blessures ayant la Force du Seigneur Commissaire. Les Sauvegardes d’Armures et Invulnérables peuvent être tenter, sauf si le Seigneur Commissaire était équipé d’une lame énergétique, d’un gantelet énergétique ou de tout autre armes ou équipement annulant ces Sauvegardes. Acte héroïque (pouvoir, 20 pts): Le Seigneur Commissaire s’élance dans la bataille, défiant les ennemies de le vaincre. Si le Seigneur Commissaire utilise ce pouvoir, le Seigneur Commissaire (et l’unité de la Garde Impériale qu’il a éventuellement rejoint) bénéficie des règles course et chargé féroce. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ En tout, il manque 4 équipements au SC (on a fixé le nombre de héros par armée à 3, ou 2 dans certains cas, comme les Tyranides, et le nombre d'équipement-pouvoir à 8, donc 4 pouvoirs et 4 équipements, la plupart du temps). Autre début de héros de l'empire Tau, le Commandeur Shas'o, et un autre héros, achevé, lui, de l'empire Tau, le Maître Mentor. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ L’Empire Tau Commandeur Shas’o Équipements et pouvoirs supplémentaires: Barrage de missile balistiques (pouvoir, 30 pts): Une pluie de missiles téléguidés depuis un centre d’opération s’abat sur les ennemies. Une unité ennemie subit 1D6 tirs de missiles guidages laser. Les missiles frappent depuis le ciel, et annule toute les Sauvegardes de Couvert (à part les zones de terrain). Les véhicules sont touchés sur leur blindage de flanc. Les missiles touchent sur du 2+. Attaques éclairs (pouvoir, 15 pts): Les ennemies sont victimes d’une embuscade des forces Tau. Chaque unité de la vague suivante qui n’est ni une créature monstrueuse ni un véhicule subit 1D6 blessures avant d’arriver sur la table. Les Sauvegardes d’Armures et Invulnérables sont autorisées. Rechargement rapide (équipement, 20 pts): Une des armes du Commandeur est équipé d’un système qui élimine le temps de rechargement et augmente la cadence de tir. Une des armes du Commandeur ajoute +1 au nombre de fois qu’elle peut tirer. Bouclier de combat (équipement, 25 pts): Un large bouclier ovale génère autour du Commandeur un champs de protection plus puissant que les générateurs de boucliers conventionnels des Crisis. Le Commandeur bénéficie d’une Sauvegarde Invulnérable à 4+. De plus, vous pouvez relancez toutes les Sauvegardes Invulnérables du Commandeur ratées. Drone explosifs (équipement, 15 pts le drone): Variante du détonateur de survie expérimental appliqué sur certaines exo-armures, les drones explosifs sont conçus pour détruire les cibles blindées et les groupes d’ennemies. Le Commandeur peut acheter au maximum 2 drones explosifs. Si un drone est détruit, il peut être acheter de nouveau pour le même prix. Un drone explosif doit rester en cohérence d’unité avec le Commandeur, jusqu’à ce que le joueur Tau décide de le faire exploser. Il doit alors s’éloigner du Commandeur de 6ps. Centrez alors le petit gabarit d’explosion sur le drone. Toutes les figurines sous le gabarit subissent une touche F5, PA4. Lance ionique (équipement, 25 pts): Version réduite du canon ionique, cette arme expérimentale est suffisamment petite pour être portée sur un exo-armure. Elle combine puissance de feu et cadence de tir, en faisant une arme redoutable. Portée F PA Type 24 ps 6 4 assaut 3 Maître Mentor Kroot CC CT F E PV I A Cd Svg 5 3 4 3 4 4 4 10 5+ Équipement: Fusil kroot, treillis (Sauvegarde d’Armure à 5+) Règles spéciales: Forestiers (voir les Carnivores Kroots) Équipement de début de partie: Double poignards (15 pts): La plupart des Maître Mentors préfèrent ces deux lames courtes pour le combat, plus légères et maniables que les fusils kroots. Le Maître Mentor gagne +2 attaques. Lame à deux mains (10 pts): Entre les mains d’un Maître Mentor expérimenté, cette lourde épée peut devenir un outil de mort aussi majestueux que destructeur. Le Maître Mentor gagne +1 en Force et en Attaque, mais perd -1 en Initiative. Pistolet Kroot et Griffes de Fer (10 pts): Les griffes de fer sont une arme très spéciale de l’arsenal kroot: il s’agit d’un gant en cuir garni de courte lames au-dessus des phalanges du Mentor. Lorsqu’il ferme le point, un ingénieux système de minces engrenages fait brusquement sortir les lames de leur étui en cuir. Les griffes permettent au Maître Mentor de gagner +1 en Initiative le premier tour d’un corps à corps, qu’il charge ou non. De plus, il disposent de deux pistolets kroots (ils ne sont pas jumelés et tirent séparément) avec le profil suivant: Portée F PA Type 12 ps 4 6 pistolet Le Maître Mentor peut tirer avec ses deux pistolets kroots lorsqu’il tire. Fusil de chasse (15 pts): Ce fusil kroot est équipé d’un silencieux et d’un meilleur système de visée offert par les Tau. Ce fusil à les caractéristiques suivantes: Portée F PA Type 36 ps X 6 lourde 1, sniper Grenades fumigènes (5 pts): Le Maître Mentor est équipé de grenade fumigène primitives, mais capable de masquer sa parenté et lui-même au regard des ennemies lorsqu’ils passent à l’attaque. Un Maître Mentor doté de grenade fumigène réduit l’Initiative ennemie de -1. Équipements et pouvoirs supplémentaires: Cri de guerre (pouvoir, 10 pts): Alors que la parenté charge, le Maître Mentor hurle sa rage et sa férocité, alors qu’il plonge en tête du combat. Le Maître Mentor peut relancer ses jets pour toucher au corps à corps ratés. Appel de la Parenté (pouvoir, 25 pts): Alors que le combat fait rage, des Carnivores Kroots sortent de leur cachettes et fondent sur l’ennemie au signal du Maître Mentor. Ce pouvoir permet de faire apparaître une parenté de 10 Carnivores Kroots en Attaque de Flanc. De plus, la parenté dispose de la règle spéciale universelle Discrétion lors du premier tour où elle arrive. Ce pouvoir ne peut pas être réutilisé, à moins que la Parenté soit annihilée. Tornade de coups (pouvoir, 25 pts): Rassemblant ses forces, le Maître Mentor enchaîne à une vitesse inouïe les coups, entamant une danse mortelle. Ce pouvoir ne s’utilise que pendant un corps à corps. Le Maître Mentor lance 1D3 attaques supplémentaires. Connaissez l’ennemie… (pouvoir, 15 pts): Le Maître Mentor connaît parfaitement son adversaire, ainsi que toutes ses ruses et attaques. Ce pouvoir s’utilise avant le lancement d’une nouvelle vague. Le Maître Mentor dispose de la règle Ennemie Juré contre les unités de la vague suivante. Camouflage naturel (équipement, 20 pts): Le Maître Mentor est incroyablement discret et est un expert du camouflage. Il gagne la règle spéciale universelle Discrétion. Rapidité (équipement, 10 pts): Le Maître Mentor est incroyablement agile et frappe vite et fort. Il peut relancer son jet de dé lors d’une Percée. La Lame du Chaman (équipement, 20 pts): Cette épée courte est utilisé par les chamans kroots lors des combats. Elle compte comme une épée de force. Le joueur doit déclarer avant le début du tour quel arme le Maître Mentor va utiliser si il a déjà acheté une arme de corps à corps. Savoir des Anciens (équipement, 15 pts): Certain Maître Mentor savent mieux que les autres prodigués les enseignements du combat aux plus jeunes. Si une parenté à été appelé grâce au pouvoir Appel à la Parenté et que le Maître Mentor l’a rejoint, il peut décider de ne pas attaquer pour donner +1 en CC aux Carnivores Kroots de la Parenté.
  19. L'avenir appartient à ceux qui se lèvent Tau

    :wink:

    En savoir plus  
  20. Ouais, 30 ps me semble bien pour cette table. Le cercle au milieu serait la zone d'apparition des héros, je suppose. En tout cas, très beau schéma
  21. Effectivement, pour les vagues d'ennemies, il serait mieux de s'arranger avant la partie sur des vagues coûtant de plus en plus de points au fur et à mesure que ça s'avance. Quant à la vague 16, je ne sais pas encore comment faire, vu que je crois que les clones sont plus puissants que les "vrais" héros . Ou du moins si c'est pas le cas il faudrait que les héros "clones" aient quelque chose en plus. Mais quoi... Maintenant que j'y réfléchis, plusieurs héros par joueur serait une bonne idée, mais uniquement lors des parties à un ou deux joueurs, à trois ou quatre, ça fera beaucoup de monde sur la table . Décidément, lion.eljonhson, je trouve que tu as beaucoup d'excellentes idées (presque autant que moi non, je plaisante....). C'est vrai que l'ordre de passage par Initiative est TRÈS bien. Ça montre un peu la vitesse des ennemies qui se précipitent en courant. Et au moins, ça changerais vraiment du jeu original, et ça résoudrait le problème de qui se déplace en premier. Je pense aussi qu'un système de tours "hachurés" commeau SDA (tu te déplaces, je me déplace, tu tires, je tire...) serait également pas mal. Par contre, je n'ai pas le livre de règle de W40K sur moi, si vous pouviez me donner des dimensions qui conviendraient à la table SVP ... Bon, pour répondre à Newlight, le but du Baroud d'Honneur n'est pas d'être fluff, c'est vrai que voir un ork, un SM, un Tau et un Prince Tyrannide combattre ensemble, on s'attendrait presque à voir les héros fumer des joints . Mais c'est pas le principe de faire fluff. Alors tant pis pour l'historique. P.S.: je posterais bientôt le profil du Psyker Primaris pour la GI. P.P.S.: ce mode de jeu serait orienté vers W40K, pas pour SDA, bien qu'il soit possible de l'adapter.
  22. ah c'est donc ça... je comprends mieux Donc, voici une règle sur les équipements: [u]Les pouvoirs et les équipements:[/u] Bien que les héros emploient les équipement de leur Codex, nous avons rajouté des options en plus pour augmenter l’originalité du jeu. Il est indiqué si cette option est un « pouvoir » ou un « équipement ». La différence est la suivante: un équipement se garde jusqu’à la fin de la partie, et confère son bonus tout au long du jeu. Une fois acheté, on ne peut plus l’annuler. Un pouvoir, par contre, ne s’utilise qu’une fois. Une fois acheté, résolvez les effets du pouvoirs normalement. Vous devrez, pour le réutiliser, le racheter au début du prochain tour (bien qu’il y est des exceptions, auquel cas elles seront indiquées).
  23. J'ai rajouté plusieurs règles au Baroud d'Honneur: [u]Les réserves[/u] Certains pouvoirs font appel à des réserves (essentiellement pour la GI). Toutes les réserves entrent pendant la partie sur du 4+. Cette règle est là parcequ'au Baroud d'Honneur, il n'y a pas un nombre de tour prédéfini. Tout ce qu'il faut savoir, c'est qu'aucune (j'ai dit AUCUNE) réserve n'entre au premier tour. Et voici le premier profil: l'escouade de commandement de Compagnie de la Garde Impériale (nom à rallonge, au passage ). Je l'ai montré à mes amis, et la seule critique concerne les incidents de frappe en profondeur des tourelles automatisées (vous verrez par vous même dans les équipements): _____________________________________________________________________________________________ [size="4"][b]Escouade de Commandement de Compagnie[/b][/size] [b]Équipement et pouvoirs supplémentaires:[/b] [u]Largage de tourelles automatiques (pouvoir, coût spécial):[/u] Le Commandant appelle une tourelle d’arme lourde immobile larguée par Valkyrie. Choisissez une des armes lourdes suivantes: Bolters lourds: 10 pts Lance-missile: 15 pts Lance-plasma lourd: 20 pts Canon laser: 30 pts La tourelle entre en jeu en Frappe en Profondeur. Elle effectue son jet de dispersion sur 1D6 au lieu de 2D6. Néanmoins, en cas d’Incident de Frappe en Profondeur, la tourelle est détruite sur un résultat de 1 à 4 (sur un 1 ou un 2, elle pourra retenter normalement d’entrer en jeu au prochain tour). Une fois positionnées, les tourelles ne peuvent plus se déplacer. Elles tirent automatiquement sur l’ennemie le plus proche, avec une CT de 2. Les tourelles ont toutes un blindage de 10 sur tout les côtés, et sont détruites sur un résultat arme détruite ou pire. Les dégâts équipage-sonné comptent comme des dégâts équipage-secoué, et les dégâts détruit-explosion comptent comme des dégâts détruit-épave. [u]Frappe « Feu d’Enfer » (pouvoir, 20 pts):[/u] Des bombardiers impériaux plongent vers le sol, puis remontent en larguant sur les ennemies des bombes de prométhéum qui carbonise les fantassins. Cette attaque s’utilise une seule fois. Elle dévie de 1D6, mais on ne retire aucune CT au résultat final. Elle possède les caractéristiques suivantes: Portée F PA Type Illimité 5 4 lourde 1, petit gab. Les unités touchées par le gabarits subissent le tour suivant 1D6+4 touches de Force 5, PA 4. [u]Opération de soutien (pouvoir, 35 pts):[/u] Des équipes de vétérans endurcis sautent depuis leur Valkyrie et viennent soutenir le Commandant dans la bataille. Une équipe de vétérans arrive en jeu en Frappe en Profondeur. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une seule fois par bataille, puis réutilisé si l’escouade de vétérans est détruite. L’escouade ne peut recevoir aucune amélioration, mais les fusils laser peuvent être remplacés par des fusils à pompe. Les vétérans n’ont pas de doctrine, mais peuvent relancer le jet de déviation lors de la Frappe en Profondeur. [u]Appel de renforts (pouvoir, 15 pts):[/u] Alors que les hommes tombent, le Commandant fait appelle à des réserves stratégiques qui atterrissent en grav-chute sur le champs de bataille. Ce pouvoir visent une des escouades de la Garde Impériale qui a déjà subit des pertes. L’escouade visée récupère 1D6 soldats qui la compose. Si cette escouade est celle du Commandant, seul les vétérans peuvent être réanimés de cette manière (pas les conseillers régimentaires ou le Commandant lui-même) [u]Distinction de l’Épéiste (équipement, 20 pts):[/u] Le Commandant est connu pour sa maîtrise de l’épée et sa connaissance des techniques de combat au corps à corps. Il peut relancer 1 de ses jets pour toucher raté au corps à corps. De plus, il gagne +1 en Initiative et en CC. [u]Champs de brouillage radar (équipement, 25 pts):[/u] Un champs de protection isole le Commandant à la vue des radars ennemies. Si le Commandant possède cette équipement, l’escouade du Commandant peut prétendre à une Sauvegarde de Couvert si au moins 25% de son escouade est dans un couvert, au lieu de 50% habituellement. [u]Lunette de vision nocturne (équipement, 10 pts):[/u] L’arme du Commandant est équipée d’un système de visée amélioré comportant une lunette de vision nocturne. Le Commandant ajoute +1 à sa CT, à part lorsque son arme effectue un tir rapide (il est trop occupé à observer les réactions de l’ennemie proche plutôt qu’à regarder dans la lunette de visée). De plus, il peut relancer son jet pour déterminer la distance à laquelle il voit en combat nocturne. [u]Bionique (équipement, 15 pts):[/u] Au cours de sa carrière, le Commandant a été grièvement blessé, au point que certain de ses membres son désormais remplacé par des bioniques. Le Commandant ajoute +1 sur son Jet de Régénération au début de chaque tour. Enjoy! Faute de frappe section des tourelles: sur un [b]5 ou un 6[/b] elles pourront retenter de revenir en jeu normalement, pas sur un 1 ou un 2, comme j'ai écrit. Autre faute: dans le Frappe Feu d'Enfer, j'ai mis qu'elle ne peut être utilisée qu'une fois. Oubliez cette phrase, c'est relatif aux Pouvoirs et Equipements (j'expliquerai plus tard).
  24. Alors très bon héros, assez cher, mais vu qu'il accord ennemie juré à son armée (ouch, le càc...). Seul point noir pour moi: la lame relique amélioré, qui semble trop "ordinaire" à mon goût. Mais la booster, ce serait encore augmenter son coût déjà exorbitant, donc c'est pas une bonne idée...
  25. Donc, en fait c'est une arme de corps à corps, si j'ai bien compris, son seule avantage, c'est de relancer les 1 pour toucher? P.S.: dsl d'avoir posté au mauvais endroit
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