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Voila, depuis quelques temps, je me pose cette question: est-ce que les griffes tranchantes des Hormagaunts comptent comme une ou deux armes de corps à corps? ce n'est précisé nul part dans le Codex, et comme on dit que certaines créatures peuvent avoir DEUX paires de griffes tranchantes, j'avoue être un peu perplexe... Les gars de mon club disent que ça compte comme deux armes, et comme je suis particulièrement tête de mule, je vous pose la question. Merci d'avance!
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[SBatailles] Séraphin "Le Rédempteur"
O'Tales a répondu à un(e) sujet de ImperialFist dans 40K - Règles et Profils
Mouais... C'est pas mal comme héros, une espèce de séraphine améliorée. Les pistolets "de maître", je suppose que ça permet de relancer les jets pour toucher (ou pour blesser). Après, moi je l'aurais mis moins cher. Disons, 80-90 points, car il n'a rien de vraiment "bourrin", a part le fait qu'il permet de prendre des séraphine en troupe. -
Commandeur O'Tales (Empire Tau)
O'Tales a répondu à un(e) sujet de O'Tales dans 40K - Règles et Profils
Non, je n'ai jamais dit qu'il était jumelé, mais on peut faire un compromis: assaut 2, jumelé, au lieu de assaut 3, ça me semble convenable. Après, pour le relais, effectivement, maintenant que j'y réfléchi, sur une seule unité, c'est déjà suffisant. -
Un système de récup des PV sur un 6 au début de chaque tour, une très bonne idée! je n'y avais pas pensé, et ça permettrai de faire durer la partie. Vraiment, très bonne idée, merci !! Alors, bon, pour les héros, ça risque de mettre du temps, mais bon, avec Dorran et ThebloodRaven qui vont m'aider, ça va aller plus vite.
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Commandeur O'Tales (Empire Tau)
O'Tales a répondu à un(e) sujet de O'Tales dans 40K - Règles et Profils
Lance-flamme jumelé, plutôt, puisqu'il en a un a chaque bras. J'imagine qu'en faites il y a un fusil ionique sur chaque bras, avec, en dessous, un lance-flamme. Quant à ajouter un bonus de réserve, autant le faire pour toutes les réserves qui rentre, comme l'astropathe. -
Bonjour, bonjour, aujourd'hui c'est une espèce de mode de jeu hybride à la limite entre l'extension et le scénario de bataille. Ceux qui connaissent Dawn of War comprendront vite de quoi il s'agit: c'est le Baroud d'Honneur! J'ai eu l'idée de ce mode de jeu un peu particulier il y a quelque jours, et mes très cher amis (Dorran Farrier et Thebloodraven (ortho incertaine)) m'on aidé à le développer. J'ai ensuite écrit par moi-même les règles, que voici sans plus attendre: Warhammer 40.000: Le Baroud d’Honneur Le Baroud d’Honneur est un scénario spécial mettant en scène une équipe composée d’un ou plusieurs héros devant faire face à des vagues successives d’ennemies toujours différents et de plus en plus nombreux et forts. La différence avec le jeu ordinaire est que les héros n’ont que peu de points pour s’équiper avant la bataille, et gagneront des points supplémentaires et des améliorations au fur et à mesure que les combats avanceront. Chaque armée à deux héros pouvant être joué au Baroud d’Honneur. Certain ont déjà des caractéristiques et de listes d’équipements décrites dans leur Codex respectif, mais d’autre n’existent que pour le Baroud d’Honneur. De plus, chaque héros apparaissant dans les Codex recevra une liste d’équipement supplémentaire exclusivement pour le Baroud d’Honneur. Les joueurs s’entendent pour désigner celui qui jouera les ennemies, puis les autre joueur choisissent chacun un héros de leur Codex. Ce sont aux joueur de s’entendre sur les figurines qui composeront les vagues d’ennemies. Avant le début de la bataille, chaque héros a le droit à un certain nombre de points pour s’équiper. Là encore, le choix de ce nombre revient aux joueurs, mais doit avoisiner les 20-30 points, afin de ne pas être trop excessif. Le joueur qui contrôle les ennemies gagne automatiquement l’Initiative. Pour déterminer l’ordre dans lequel les héros vont jouer, les joueur de l’équipe refont un jet d’Initiative au début de chaque Tour de Jeu. Au cours de la partie, chaque joueur doit noter le nombre de PV que son héros a fait perdre aux ennemies. Chaque PV rapporte 2 points d’équipements. A la fin d’un Tour de Jeu, les joueurs peuvent décider d’acheter de nouveaux équipements à leur héros grâce aux points accumulés. La partie dure jusqu’à ce que les héros soient tous morts. Règle optionnelle: Guérison Si un héros allié meurt, ne le retirez pas du jeu, mais placez le allongé. Vous pouvez tenter de le ranimer. Pour cela, placez-vous en contact avec lui et lancez 1D6. Sur un résultat de 4+, il retourne au combat avec 1 PV. Cette règle a été inventé pour permettre au jeu de durer plus longtemps et d’éviter que les premiers joueurs morts doivent attendre la fin de la partie dans l’inaction. Néanmoins, si vous êtes seul ou si vous en pensez capable, vous pouvez tenter sans cette règle. Le choix vous appartient! Dans de prochain messages, je vous dévoilerez les héros, leurs pouvoirs et équipement supplémentaires! Enjoy! P.S.: je ne sais pas si il s'agit du bon endroit pour poster ceci. Si c'est le cas, je présente mes excuse à la Très Sainte Equipe des Modos du Warhammer Forum
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Commandeur O'Tales (Empire Tau)
O'Tales a répondu à un(e) sujet de O'Tales dans 40K - Règles et Profils
OK donc, les modifs sont: -un bonus de +1 pour les réserves -un lance-flammes jumelé combiné (ne peut tirer qu'une fois par partie) -et le fusil ionique assaut 3 le tout à 180 points -
On entend parler d'Iyanna Arienal et de sa créature en moelle spectrale à la fin de l'historique d'Iyanden, dans le codex eldar. J'ai trouvé dommage qu'un personnage aussi puissant n'est pas de profil. Maintenant, c'est chose faites! Je vous en prie, lachez vous, dites moi les points négatifs, je ne manquerais pas d'y remédier! Iyanna Arienal, l’Ange d’Iyanden: 95 points CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 3 3 3 4 1 10 - Type d’Unité: Infanterie (personnage indépendant unique) Équipement: Lame sorcière, armure runique (Svg. Invulnérable de 4+), pistolet shuriken Règles spéciales: Puissante Spirite: Tout les Seigneurs Fantômes, Gardes Fantômes et le Seigneur Exarque dans un rayon de 18 ps d’Iyanna Arienal n’ont pas a effectué de test de vue spirituelle. Pouvoirs psychiques d’Archonte (Dissimulation et Destructeur): voir le Codex Eldar Le Seigneur Exarque: Iyanna Arienal part toujours au combat aux côté du Seigneur Exarque, le plus grand des Seigneurs Fantômes d’Iyanden. Son corps en moelle spectrale est deux fois plus grand que celui des autre machines fantômes, et est recouvert d’épaisse plaque d’armure impénétrable par les armes légères. Au combat, il manie deux immense épées spectrales qui fauchent les rangs ennemie comme la faux fauche le blé mûr. Si votre armée inclut Iyanne Arienal, vous pouvez acheter le Seigneur Exarque. Il n’occupe aucun choix dans le schéma de structure d’armée, et possède les caractéristiques suivantes: Coût: 175 points CC CT F E PV I A Cd Svg 6 5 10 9 6 6 5 10 2+ Type d’Unité: Créature Monstrueuse Équipement: Deux épées spectrales (relance tout ses jets pour toucher et blesser ratés au corps à corps), deux lance-flammes jumelés, deux lance-missiles eldars. Règles spéciales: Sans Peur, créature monstrueuse, Vue spirituelle.
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Commandeur O'Tales (Empire Tau)
O'Tales a répondu à un(e) sujet de O'Tales dans 40K - Règles et Profils
en fait c'est l'exo-armure qui lui accorde une force et un endu pareille, mais qui est assez bête pour envoyer son commandeur au càc? Ensuite, par rapport au lance-flamme, je trouve ça un peu zarb de ne le faire tirer qu'une fois par partie. Enfin, peut-être que j'ai mal compris le coup des armes combi. Vu qu'il a un système de tirs multiple fourni avec l'exo-armure, il peut faire tirer les deux par tour. Et pour faire passer à assaut 3 son fusil et ajouter +1 aux jets de réserve grâce au drone, pourquoi pas, après tout. J'y avais pensé, mais j'ai pensé que ça gonflerait trop son profil pour son coût. Mais puisque apparement, il est trop faible pour son coût, ça ne me gêne pas de le booster... -
Voili voila, c'est le profil de mon pitit commandeur, inventé par mes soins! Critiquez, je vous en prie, je n'attend que cela Commandeur O’Tales: 180 points CC CT F E PV I A Cd Svg 4 5 5 4 4 3 3 10 4+ Type d’unité: Infanterie autoportée (propulseurs) Équipement: Exo-armure XV5-04, fusil ionique, contrôleur de drones implanté, 1 drone de défense, 1 drone Tactique XV5-04 Exo-armure XV5-04: L’exo-armure XV5-04 expérimentale de O’Tales donne au porteur les règles vision nocturne/sens aiguisés et frappe en profondeur et inclut un système de tir multiple et un système de camouflage à diffraction qui lui accorde une Sauvegarde Invulnérable à 5+ et oblige l’ennemie à relancer tout ses jets pour toucher au tir ou au corps à corps réussis contre lui. Drone Tactique XV5-04: Cet appareil est doté d’une IA très sophistiqué ainsi que d’un modèle plus gros du relais géotactique actuellement en cours de test sur le terrain. Toute unité souhaitant effectuer une frappe en profondeur dans un rayon de 12 ps de ce drone n’a pas à effectuer de jet de déviation. Fusil ionique: Modèle réduit des armes habituellement utilisées par la flotte de l’Empire, les fusils ionique du commandeur O’Tales disloquent les atomes de leur cible. Portée F PA Type 24 ps 6 3 assaut 2 Cette arme inclut un lance-flamme jumelé de taille réduit, qui tire avec une Force et une PA réduites de -1. C'est bon, vous pouvez me dire tout les points négatifs que vous trouvez!
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Le Général du 501ème Cadien
O'Tales a répondu à un(e) sujet de Général Dorran Farrier dans 40K - Règles et Profils
Le perso est lui-même est pas mal, ses caractéristiques sont bien. Juste le coup du bombardement Valkyrie qui est assez complexe. Au lieu de cela, j'aurais mit un premier petit gab qui dévie normalement, puis on rajoute le deuxième comme si il s'agissait de plusieurs armes de barrages (les deux gab. collés, le jet de déviation...). Sinon, il est très bien. Un peu bourrinase, je trouve, en particulier à cause de sa règle de maître du terrain, mais son coût en points fais l'équilibre -
En fait, je préfère garder la Broadside, ou du moins une arme capable de percer les blindages de 14, car l'un des participants est un joueur Space Marine ayant tout récemment acquit un magnifique Land Raider...
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Voila, je vais bientôt participer à un tournoi en 1000 points, et j'aimerai avoir votre avis sur ma liste d'armée: QG: commandeur Shas'o Lanceur de charges à dispersion, lance-missiles, générateur de bouclier, système de tirs multiples implanté 132 points Elite équipes d'exo-armures Crisis 2X2 exo-armures Crisis 1ère équipe: canons à impulsions, lances-flammes, systèmes de tirs multiples 2ème équipe: lance-missiles, fusils à plasma, système de tirs multiples 208 points équipes d'exo-armures Stealth 1X4 Stealth, 1 fuseur 122 points Troupes équipes de Guerriers de Feu 3X8 G. de Feu 240 points parentés de Carnivores Kroots 2X10 Kroots 140 points Attaque rapide Frelons Vespides 1X4 frelons+1 Ka'bri'dan 86 points Soutien exo-armure Broadside 1 exo-armure Broadside 70 points TOTAL: 998 points Ma stratégie: Etant donné que l'objectif de la partie et les règles spéciales sont déterminés au hasard, il me faut une liste capable de massacrer un maximum de monde en annihilation, tout en restant capable de capturer des objectifs et de s'adapter aux conditions de combat nocturne ou autre. Mes Guerriers de Feu pilonnent l'ennemie depuis le fond de la table, à l'abri de leurs couverts, et peuvent éventuellement avancer pour capturer des objectifs. Il me faut veiller à laisser suffisament d'espace entre eux et l'ennemie pour qu'ils restent protégés des charges. Mon commandeur peut éventuellement frapper en profondeur avec une des équipes de Crisis, sinon il reste avec elles dans la zone de déploiement pour apporter un appui feu nécessaire à l'élimination des blindés. Idem pour la Broadside, sauf qu'elle ne peut pas frapper en profondeur, et restera donc sous protection des G. de Feu pour éliminer les gros blindés. Les Vespides doivent pouvoir agir vite pour sécuriser temporairement un objectif, le temps que les Crisis et les Guerrier de Feu puissent l'atteindre. Pour mes Stealth et les Kroots, je compte ssayer une espèce de "prise de flanc d'envergure": afin d'éliminer radicalement les menaces blindées et de ralentir l'ennemie, ces trois équipes vont se déployer directement dans le camps de l'ennemie, le plus près possible, de façon à l'obliger à dévier son attaque principale, et ainsi laisser le temps à mes Crisis et à mes Guerriers de Feu de pilonner l'adversaire. Voila, j'attends vos avis avec impatience!
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Voici un petit mode d'emploi de calculs de statistiques au tir ou au combat. Le principe est simple: on met en pourcentage les chances de réussir les différents jets de dés nécessaire afin de blesser une cible, puis on multiplie le tout pour avoir un pourcentage total de chance de blesser la cible. Les différentes étapes du calcul sont: - calculer le pourcentage de chance de toucher la cible; - de la blesser; - puis de passer sa Sauvegarde d'Armure On pourra ensuite rajouter d'éventuelles autres Sauvegardes, comme les Couverts ou les Invulnérables. Première étape: les chances de toucher. Pour ce faire, il faut d'abord regarder la CT du tireur, en déduire combien on a de chance de toucher sur 6, puis de multiplier le tout par 100/6. Exemple: un Space Marine vise un Vengeur Eldar. Avec sa CT de 4, il lui faut un 3+ pour toucher, il a donc 4 chances sur 6 de toucher. On effectue le calcul: 4X100/6=67% Le Space Marine a donc 67% de chances de toucher le Vengeur. Deuxième étape: les chances de blesser Idem que la première fois, on regarde le tableau des blessures, et grâce au chiffre à obtenir, on en déduit le nombre de chances sur 6, puis on mutliplie. Exemple: Le Space Marine tente de blesser le Vengeur Eldar. Il doit pour cela obtenir un 3+ sur son jet de blessure. Il a donc 4 chances sur 6 de blesser, ce qui fait: 4X100/6=67% Le Space Marine a 67% de chances de blesser le Vengeur. Troisième étape: les Sauvegardes Rebelote, vous calculer le pourcentage de la même manière que les deux étapes précédentes. Faites de même pour tout les types de Sauvegardes. Exemple: Le Vengeur est finalement blessé par le tir du Space Marine et tente sa Sauvegarde d'Armure. Il lui faut obtenir un 4+, soit 3 chances sur 6 de réussite, ce qui nous donne: 3X100/6=50% Le Vengeur a 50% de chances de réussir son jet de Sauvegarde. Dernière étape: le pourcentage total Une fois que tout les pourcentages sont obtenus, on les multiplie tous ensemble sur 100, pour obtenir le pourcentage total. Attention toutefois, pour obtenir un pourcentage, on ne peiut multiplier que deux nombres à la fois. Exemple: Nous avons vu que le Space Marine a 67% de chances de toucher le Vengeur Eldar, 67% de chance de le blesser et que le Vengeur a 50% de chances de réussir sa Sauvegarde d'Armure. On effectue donc ce calcul: (67X67)/100=45% Puis: (45X50)/100=22.5% En tout, le Space Marine a donc 22.5% de chance de faire perdre un point de vie au Vengeur. On peut tout à fait appliquer cette méthode aux corps à corps, de la même manière, en calculant chaque pourcentage de chance, ou même aux tirs sur les véhicules, ou à tout autre combinaisons de jets de dé. Voila, c'est fini! C'est un peu indigeste et ça rappelle des cours de maths, mais ça peut s'avérer être utile!
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Voici un petit mode d'emploi de calculs de statistiques au tir ou au combat. Le principe est simple: on met en pourcentage les chances de réussir les différents jets de dés nécessaire afin de blesser une cible, puis on multiplie le tout pour avoir un pourcentage total de chance de blesser la cible. Les différentes étapes du calcul sont: - calculer le pourcent
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En fait, je me suis inspiré d'une citation dans le codex Tau par un commandent de régiment blindé impériale pour la règle sur les tirs contre les véhicules. Il dit qu'il a aperçu, pendant la bataille, un marcheur avec une arme à haute vitesse tirer sur un véhicule, et que "la vitesse du projectile était tel que tout ce qui n'était pas vissé ou boulonné dans l'habitacle a été aspiré par le point de sortie, membre d'équipage compris.", d'où la règle un peu zarbi pour endommager un véhicule: au lieu de détruire le char, son équipage se retrouve aspiré par la vitesse du tir. Et maintenant que j'y suis, c'est vrai que j'ai fait un truc quelque peu bizarre ! Pour remplacer cette règle, je propose quelque chose comme: Les dégats normaux sont appliqués, mais les résultats de 4+ comptent tous comme des résultats détruits-épave. Les bonus et malus habituels sont appliqués. Ensuite, pour le projecteur rail, il est vrai que la PA de 1 rend l'arme beaucoup trop puissante, car elle détruirait un véhicule sur du 3+. Je fait donc passer sa PA à 2. Et n'en mettre qu'une seule arme de cette classe. Pour réponde à Akaru, il est vrai que je n'ai pas précisé quelles améliorations on pouvait lui mettre. Je pense que, si je devais revoir ce point, je mettrai en option tout les système de soutien de véhicule du codex Tau, à part les missiles à guidages laser. Peut-être, pour l'histoire de la deuxième arme, ajoutée un canon à impulsion, qui me semble être un arme ni trop forte ni trop faible pour être ajoutée à la Murène. Pour l'apparence de la Murène, je la vois bien ressembler au ancien Stegatank de la GI, avec une "tête" ressemblant un peu à l'avant des Devilfish.
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Comme dit le nom, c'est le profil d'un marcheur pour les Tau. Murène: Très prisé des commandeurs utilisant les stratégies de type Mont’ka, la Murène emploie des projecteurs rails à même de transpercer les lignes ennemies. Les munitions des Murènes sont des sphères en iridium renforcés de quelques millimètres de diamètre lancés à une vitesse avoisinant mach 5. Les ennemies sont traversés de part en part par la sphère, qui va faucher les rangs ennemies sur plusieurs mètres. Lorsqu’un tir atteint un char, la vitesse est telle que les membres d’équipages sont aspirés par le point de passage de la sphère par le brusque déplacement d’air, ne laissant d’eux qu’une traînée rougeâtre s’étend sur plusieurs mètres. CC CT F Bl. Avant Bl. Flanc Bl. Arrière I A 2 3 5 12 11 10 2 1 Type d’unité: marcheur Équipement: 2 projecteurs rails (tirent comme deux armes distinct, et pas comme une seule arme jumelée). Projecteur Rail: Portée F PA Type 60 ps 7 1 lourde 1 Haute vitesse: Du fait de son incroyable puissance de tir, le projecteur rail est capable de faucher les lignes ennemies. Pour représenter cela, tracez, chaque fois que vous tirez avec un projecteur rail, une ligne imaginaire partant de la Murène jusqu’à un point situé entre 18 et 60 ps de la Murène. Lancez ensuite un dé de déviation et 1D6, puis retirez la CT du tireur. Déplacez alors le deuxième point dans la distance indiquée par le dé de déviation. Toutes les figurines (amies ou ennemies) situées, même partiellement, sur cette ligne subissent une touche de projecteur rail. Si un véhicule se trouve sur la ligne, faites normalement le jet de perçage de blindage, puis, en cas de réussite, jetez 1D6: sur 3+, le véhicule subit un dégât détruit-épave, sur un 4+, un dégât immobilisé. Tout autre résultat provoque un dégât équipage-sonné. Si le dégât est superficiel, retirez -1 à votre jet de dé. Voila, j'attend avec impatience vos commentaires
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C'est un profil que j'ai crée pour montrer les "Aspects spécifiques" propre à certain Vaisseaux-Mondes Eldar. Les Guêpes de Fer sont donc originaires d'Alaitoc. Guêpes de fer: Certain vaisseaux-mondes possèdent des Aspects de la guerre unique en leur genre. Tel est le cas des Guêpes de Fer d’Alaitoc. Ces agiles guerriers secondent admirablement les Rangers de grandes renommé de ce vaisseaux-mondes et assurent le rôle d’éclaireur. Leurs Dards de Guêpe sont redoutables à faible portée car ils peuvent libérer une multitude de petits projectiles à une vitesse extrême, tout en restant hors d’atteinte grâce à leur Ailes de Fer. CC CT F E PV I A Cd Svg Guêpe de Fer 4 4 3 3 1 6 2 9 4+ Exarque 5 5 3 3 2 7 3 10 3+ Unité: 3-12 Guêpes de Fer. Type d’Unité: infanterie autoportée Équipement: Dard de Guêpe. Options: 1 Guêpes par tranche de 3 (y comprit l’Exarque) peut échanger son Dard de Guêpe contre un Aiguillon d’Acide pour +10 points. L’Exarque peut recevoir un des équipements suivants: Bouclier Élytre pour +15 points, Exosquelette Artificiel pour +10 points. L’Exarque peut échanger son Dard de Guêpe contre un Fusil Essaim pour +25 points. Dard de Guêpe: Les Dards de Guêpes libèrent à faible portée une nuée de projectiles minuscules à une vitesse phénoménale. Contrairement aux armes à Shurikens, qui emploient des disques ronds et tranchant et tir un trait uni, les Dards de Guêpes utilisent de petites pointes et les libère en un faisceau très large, à la manière d’un nuage. Cette arme est capable de pénétrer les armures par le moindre interstice. Pour assurer la mort de la victime, les munitions sont enduites d’un venin redoutable, autre signe apparentant cette arme aux Guêpes. De plus, les Dards sont équipés de lames empoisonnées comptant, au corps à corps, comme une arme empoisonné (4+). Portée F PA Type 12 ps X 6 assaut 3, empoisonné (4+) Aiguillon d’Acide: Utilisé pour faire fondre les blindages épais, l’Aiguillon d’Acide peut transpercer les meilleurs armures en projetant un jet d’acide extrêmement puissant. Portée F PA Type 9 ps 6 1 assaut 1 Fusil Essaim: Grâce à son système de projection amélioré et ses munitions de taille nanomoléculaire, le Fusil Essaim peut traverser toutes les armures puis libérer les toxines de ses munitions pour éliminer les soldats les plus endurants. Le Fusil Essaim est équipé de lames empoisonnées pour le corps à corps (4+). Portée F PA Type 16 ps X 4 assaut 4, empoisonné (3+) Bouclier Élytres: Le Bouclier Élytres, fixé au dos de la Guêpe de Fer, fait trembler son porteur à une fréquence qui le rend en partie invisible au yeux des autre. Le Bouclier Élytre confère une Sauvegarde Invulnérable de 5+ à son porteur. Exosquelette Artificiel: Contrairement aux armures « classiques » qui dévient les tirs, l’Exosquelette Artificiel se porte sous les protections et forme une seconde peau qui augmente la résistance du porteur. L’Exarque bénéficie de +1 en Endurance (ajoutez le bonus d’Endurance en cas de Mort Instantanée, car l’armure fait presque partie intégrante du guerrier). Personnage: Une Guêpe de Fer peut devenir un Exarque pour +15 poins et peut recevoir un des deux pouvoirs suivants au coût indiqué: Frappe de l’Essaim pour +10, ou Formation de Ruche pour +15 points. Frappe de l’Essaim: Les Guêpes foncent en brandissant les pointes de leurs Dards pour frapper violemment l’ennemie au corps à corps. Ce pouvoir permet à l’unité d’ajouter +1 attaque à chaque figurine de l’unité lors du premier tour de chaque assaut. Formation de Ruche: Si une retraite est à envisager, les Guêpes se regroupent autour de leur Exarque et vident leurs réserves de munitions en une tempête de minuscules projectiles afin d’aveugler l’ennemie et de couvrir le reste de l’armée. En cas de retraite au corps à corps, si votre unité n’est pas bloquée, l’ennemie ne peut pas effectuer de percées et les Guêpes bénéficient de la règle désengagement. REGLE SPECIALE: Course: voir le livre de règles.