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madrummer666

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Tout ce qui a été posté par madrummer666

  1. - Vous aurez la suite des fiches revus ce week end en format word à partager, en ce qui concerne le codex chaos revisité V7.   - Les trait de seigneurs de guerre seront génériques pour ce codex refait : les suppléments feront le reste à ce niveau la.   - vous aurez aussi le retour des bannières spéciales V2 (bannière warp, de pestillence, du changement, de rage et d'extase) : 1 seule de ces bannière par armée, façon bannière de l'élévation de l'empereur. des bannières reliques quoi.   @->oneius prayd Une unité pourquoi pas mais pas toute les unité concernées. Je trouve ça plus correcte quitte à faire ce genre de changement.
  2. Personnellement refaire (ou même faire) un codex, je ne trouve pas ça compliqué et on ne peut pas franchement faire pire que GW à nous tous. Surtout que, comparé à GW , nous on a accès à nos expériences personnelles + tout les retours de tournois de partie (amateur ou tournois) sur le net. Rien que les coûts en points... on voit très bien ou sont les bugs quand un nouveau codex va sortir mais GW ne les vois même pas les soucis (genre les tyranides avec les genestealters/guerriers/cout des biomorphes, etc... la nouvelle éditions à rien changé alors que c'était des problèmes connus depuis des années).   Personnellement je m'attelle à une refonte du codex et je vous ferais part, petit à petit de l'évolution du bouzin. Les formations et suppléments sont des travaux à part qui peuvent être prit en charge par d'autre "équipe".      
  3. Dans ce cas la, on fait un codex SMC V2 générique et on fait des suppléments spécifiques à chaque légion. Comme le codex loyaliste avec le générique auquel on pouvait (peut encore?) greffer les supplément sortie sur un chapitre spécifique.   Mais le codex de base ne doit pas permettre ce genre de modification et encore moins jouer des basilik GI. Personnellement, pour éviter le gros billisme, je serais plus dans le fait d'accorder objectif sécurisé en formation spécifique aux légion à la place de faire des changement de slots sur le codex "père"
  4. @->henuel   AL - L'alpha légion possède beaucoup d'alliés dans la garde impériale en tant que renégat. ça permet d'appuyer cette spécificité en rapprochant le cultiste du garde. Limite on pourrait leur rajouter les grenades frag aussi.   DG - J'ai fait la death guard de cette façon pour l'orienter au jeu à pied avec peu de transport et montrer leur versatilité quelque soit le role ou l'armement.   EC - Tu a du raté une ligne pour les EC : l'insensible façon iron hand ne concerne que les unités non véhicule. C'est poure représenter les drogues qu'ils utilisent régulièrement. - Ce que tu propose en armement sera parfait en formation mais n'est pas du tout approprié dans un "trait chapitre like".   IW - C'est justement +1 en sauvegarde de couvert dans les ruines et les batiments (traduit avec les vrais règle par : discretion (ruine et batiment)), ce qui représente bien la spécificité aux combat urbain et de siège de ce chapitre.   TS - le bonus psy n'est pas +1 au CW du psyker mais +1 au jet pour réussir un lancer un pouvoir psy (mais peu être trop puissant)     WB - J'ai fait le croisé pour le coté fanatique de cette légion. Le zélote sur les personnage permet de renforcer le coté orateur et galvaniseur hors paire de ses QG. L'apotre noir lui, pourra avoir une version amélioré avec la zone d'effet dans la refonte du codex.   Sinon, de façon plus générale : on ne peut pas faire de changement de slots (elite passant en troupe, soutien en troupe, etc...) dans les fiches d'unités car ce n'est tout simplement plus la politique de GW en état (mise à part le cas à part des motard loyliste) depuis 2 éditions. Et les formation sont la pour ce genre de cas atypiques.
  5. Voici ma première ébauche dont je parlais :   http://www.mediafire.com/view/8665o3q0t9grczr/SMC_ébauche.docx
  6. J'ai déjà commencé des fiches d'unités pour les troupes et une partie des règles de base de l'armée (champion du chaos, les marques, l'oeil des dieux, icone, trait de légion).   je mettrais du concret une fois chez moi mais en gros, en résumé ça donne ça dans mon premier jet :     Space marine du chaos :   - Remettre l'arme de corps à corps de série. - Donner obstiné à l'upgrade du champion de l'escouade (sur meme principe que sergent et sergent vétéran chez les loyalistes). - un équivalent des traits de chapitre. - Le tout en mettant l'escouade à 70pts de base et 14pts le marines.       Cultiste du chaos : -1pts au cultiste de base et -10pts sur l'escouade de base. Ils sont moins bon que du conscrit quasiment sur tout les plans (sauf CC/CT), pas de raison de couter quasiment autant que du garde impérial de base. - Le changement arme de corps à corps/ pistolet contre un fusil d'assaut gratuit également. - La possibilité de prier pendant leurs tour (faço down of war 2). ça revient à les empecher de bouger/tirer afin de donner un bonus à une unité allié. Le bonus de la prière est en fonction de la marque des cultistes - Donner la possibilité de les transformer en zombis de peste sans passer par typhus. (ça fait un simili 3eme choix de troupe)       Champion du chaos - Je laisse l'obligation de défis car, bien qu'embetant en terme de jeu, est bien fluff. - Le tableau de récompense est rationnalisé sur des résultats de 2 à 12 et qui va d'enfant du chaos (avec perte de tout) + les caractéristiques de base + guerrier éternel + dons multiples + prince démon (mis à jour pour garder les équipements, règles spéciale, traits, etc...)       Marque du chaos - Création de marque affectant les véhicules non marcheur + véhicule de type marcheur. (inspiration FW et codex demons) - Buff des marques les plus mauvaise - Il faudra revoir le coût des marques unités par unités pour coller à la réalité des bonus quelle procureront sur cette nouvelle base.       Icônes du chaos - Buff des icône les plus mauvais - Remettre l'effet de balise sur ses derniers.       Vétéran de la longue guerre - Augmentation du coût en points de prévus (surement 5pts les figurines individuel et 10pts les QG). - Mais en faire un vrais passage au statut de vétérans avec +1A et CD en bonus. De plus la haine (space marine) étendu à haine (faction de l'impérium).     Légion renégate - Un équivalent au trait de chapitre loyaliste pour toute les légions renégates. - Dans la veine de ce que j'ai proposé plus haut dans ce sujet. - Je prévois pas de bonus pour les chapitres renégats récent car il y aurait trop d'incohérence avec un codex space marine du chaos (rien que l'équipement : pas logique d'avoir du matos vieux de 10.000 ans quand on vient tous juste de changer de camp avec tout le matériel récent au space marine).     @Louisteq : Oui, un retour à ce genre de chose serait raffraichissement. A voir en formation justement. J'avais idée d'une formation slaanesh avec des troupe marqué + noise ou ça débloquerait, comme avant, les arme sonique pour les dread/havoc/termi. On peut faire une équivalence du genre : tout autocanon faucheur =  blastmaster, bolter = éclateur, bolter jumelé = éclateur jumelé, lance-flamme = sirène de la mort, etc... En tzeentch ça peut être du pa3 sur toute arme à bolt de la liste etc...
  7. C'est pas bête du tout la façon de faire que tu propose de découper le bouzin.   Personnellement je serait opé pour m'occuper du SMC 2.0 avec les légions.
  8. Le plus sur serait de commencer par revoir les unités une par une. C'est qu'une fois qu'on aura la base du codex "brut" que l'on pourra penser aux marques/traits de XXX/dons/règles générales d'armée. Puis ensuite on attaque les formations qui doivent être, à mon sens la représentation flufflique du codex brut sur la façon dont ce petit monde s'organise et combat   Par contre, en relisant la partie de ce topic sur comment revaloriser les space marine du chaos de base : Au vue de ce que GW à fait avec son nouveau codex loyaliste, on ne va pas pouvoir toucher à l'armement commun (comme bolter lourd/bolter etc...) ni aux stats d'ailleurs... Tout ça est encore figé une edition de plus.          
  9. C'est pas grave.   Bon repartons sur une bonne base : quel plan de travaille allons nous appliquer?   - Entrées par entrées puis règles générales (style marque, trait de légion, etc...) puis formations. Je suis plus pour cette approche si on fait une refonte complète. - On commence par les formations/règles générales et apres les unités. Si on ne part que sur quelques modifications et qu'on utilise les formations pour donner un peu plus de punch sans trop toucher aux bases du codex lui même. - Tout en même temps façon brainstorming? - Incluons nous du forgeworld et si oui en quel quantité? - On se calque sur ce qui se fait de nouveau en space marine loyaliste ou pas? cout en points pour les élément proches, idée de formation, mise à jour des profils identiques.
  10. Personnellement j'ai pu bosser et tester (avec l'aide de Dark S) un codex secte genestealer et j'avais fait aussi un vrais supplément white scars il y a quelques années (lui aussi un peu testé mais le travail etait pas aussi grand qu'un codex entier faut dire) Les deux ont eu des partis tests à petit format mais, dans ces tests préliminaires, ça tournaient correctement malgrés l'effet "WTF?!" Des premières lecture par mes adversaires. Et au final tu t'aperçois que les gens acceptent très bien, dans l'ensemble, les codex maisons qui s'approchent de la puissance de certain déjà existant.
  11. La formule stat/coût je ne crois pas que GW la connait plus que nous vue l'ensemble de leur oeuvre. Sinon des joueurs pret a tester de nouvelles règles et des codex maison ça existent. Même quand le codex maison semble fort. Et certain peuvent en témoigner sur ce forum. Sur ce, je vais eviter de plomber plus l'ambiance et vous laisser entre vous
  12. Oui enfin les formations c'est bien mais ça va du truc cool (dans l'ensemble) à la formation qui est juste un "permis de tricher". Et c'est marrant de citer, justement les 2 formations qui permettent ça - La compagnie entière : les tactiques, c'est la taxe mauvaise pour jouer 600pts de transport gratos. Faut pas se leurrer, personne va la jouer fluff avec des escouades de 10. Et encore moins pour la demie-compagnie vis à vis des tactiques. - La formation Skyhammer : par le simple fait de faire un gros "fuck" à 2 éditions de règles où GW disait que l'ont doit pouvoir réagir et ne plus subir certaines choses : nerf réserve, nerf charge transport, nerf infiltrations etc...). En plus celle la est doublé du côté pay-to-win des mauvais mmorpg où c'est l'argent et non le skill qui permet la puissance de ton personnage.   On peut aussi rajouter aussi la formation admec + skitaris avec la gratuité sur tout les équipements.   A mon avis, vaut mieux déjà un codex refait solide pouvant jouer en format standard avant de faire des formations du style ci-dessus.
  13. Ba après c'est le but d'un brainstorming.   Perso je suis pour une refonte complète du codex et pas juste des ajouts de formations pour tenter de ré-équilibrer les entrés pourris : si les entrées sont pourris de base comme actuellement, les gens vont juste avoir l'impression de devoir payer une taxe subis et c'est frustrant. Le codex black légion ne fait pas exceptions d'ailleurs et doit être juste oublié. Suffit de voir comment ses bonus sont anecdotique en jeu, même mou...   En ce qui concerne les astral claw et autre chapitre renégat récent : il y a le codex space marine (pas de démons, pas de marques, pas de dons, équipements récents, etc... quoique en dise GW à propos du codex chaos actuel.
  14. Personnellement, je ne connais pas le matos forgeworld et ça doit être la même pour 90% des joueurs. Du coup je trouve ça compliquer de ce baser dessus.   Et pour ce qui est de la puissance du bouzin, faut bien se baser sur les codex débile que sort GW sinon ça changera pas plus le problème malheureusement d'équilibrage actuel de notre codex chaos dépassé.
  15.   Bien pour ça que mes règles de légion sur les Thousand Sons ne porte que sur les psykers et les personnages ;-) Mais après c'est vrais que cette légion est très atipique dans son fonctionnement et, du coup, ça sera difficile de mettre ça en règle cohérente.     Sinon, concernant les marques, je vois ça perso :   Marque de nurgle : - Les unités non véhicule gagnent +1E Franchement pas besoin de la changer je pense : elle est déjà assez puissante comme ça   - Les véhicules et les marcheurs gagnent les règles spéciales dissimulation et discretion Pour se caller sur celle des démons.     Marque de Khorne : - Les unités non véhicule gagnent les règles spéciale rage, contre-attaque et marteau de la fureur. Je la trouve aussi satisfaisante mais un petit bonus offensif colle bien je trouve afin de la rendre un peu plus punchy.   - Les marcheurs gagnent la règle spéciale rage et haine - Les véhicules non marcheur gagnent le destructeur de khorne : lors d'une attaque de char, l'unité traversé subit 1d6 touche de F6 PA- Je pense que ça colle au fluff Khorne sans être démesurement puissant   Marque de slaanesh : - Les unités non véhicule gagnent +1I et ajoute +3ps à leurs distance de sprint. Un vrais bonus de base doublé d'un petit atout fluff sympathique mais pas surpuissant à mon avis.   - Les véhicules non marcheur infligent un malus de -2 au commandement dans un rayon de 6ps de sa coque au unité ennemis. - Les marcheurs gagnent +1I et ajoute +3ps à leurs distance de sprint. Je pense que ça colle au fluff Slaanesh sans être démesurement puissant     Marque de tzeentch : - L'unité véhicule/marcheur/non véhicule gagne une sauvegarde invulnérable de 5+ si elle n'en possède pas. Si elle en possède déjà une, ajouter +1 à cette dernière. - Les tirs véhicule/marcheur/non véhicule et les attaques de corps à corps suivent la règle spéciale feu de l'âme Un vrais bonus de base doublé d'un petit atout fluff sympathique mais pas surpuissant à mon avis. Et pareil sur les véhicules/marcheurs    
  16. @Vorgan : Concernant les "traits de chapitre", notamment ceux en rapport avec les dieux, je suis partie du principe que les legions concernées ne sont pas (dans mes souvenirs) constitué a 100% de berzerks/marine de la peste/noise marine/rubric marine... Du coup, il suffit de ré-appliquer indépendament les bonus aux unités spécifiques aux dieux concernés. C'est a mon sens plus logique et plus flexible. Puis ça permet aussi de ce la jouer legion pré-hérésie si le joueur ne met pas d'élément démoniaque dans ces listes. Je pars vraiment sur des habitudes et coutume des légions concerné et pas sur des don du chaos donné à ce dernier car ça ne concerne pas forcément tout ses membres. Les escouades spécifique aux dieux sont vraiment des extremes et pas le marine "normal" de la légion concernée. Concernant la puissance des "traits" ça se discute. Comparé à ceux dans le nouveau codex space marine ou aux divers boosts necron/eldar ou effets skitari/adeptus ça serait pas de trop une mise à niveau de la puissance. En l'etat je ne les trouve pas plus OP que des loyalistes comme les white scars/raven guard/iran hand.       Ceci dit, avec un mix de tes remarques et de mes idées, ça donnerait ceci.     Alpha Légion : - Les unités de cultistes du chaos possède une sauvegarde de 5+, la règle spéciale infiltration et des charges de démolition à la place de la mitrailleuse/lance-flamme (coût à définir mais je dirais 20/25pts). - L'adversaire subit un malus de -1 à ses jets de réserve. (effectivement déjà bien puissant le -1). - Les personnage Alpha Légion ne peuvent pas subir les tir de précision et les personnages adverses ne peuvent leur lancer de défis (merci pour ça car je ne savais pas comment traiter en règle la duplicité de leur primarque).     Black Légion : - L'unité peut relancer ses test de moral, peur ou pillonage ratés. (effectivement mon ancien effet est trop puissant) - Les terminators black légion ont +1CC et +1CT.       Death Guard : - L'unité possède des grenades défensive et suit la règle spéciale implacable - Le bolter compte comme une arme de corps à corps si l'unité ne lance pas d'assaut. le mélange des 3 bonus ci-dessus représente le coté très pieton et peu porté sur les transports. De plus la légion avait une très grande versatilité des rôles tenus par ses membres.     Emperor's Children : - Les personnages Emperor's Children possèdent une de ses arme de tir ou de corps à corps en "de maître" et ils peuvent relancer leurs attaques ratés en duel. - l'unité non véhicule ajoute +1 à ses jet d'insensible à la douleur s'il le possède déjà ou a la règle insensible à la douleur (6+). (un peut moins puissant de base donc mais je tiens à le laisser pour représenter les drogues) pas de course car courir avec une armure pareil est très compliqué. de plus on est sur le trait générique à cette légion et pas dans le don du chaos)       Iron Warrior : - L'unité peut relancer les tests de pénétration raté contre les batiments et possède discrétion (ruine et batiment) (pour explicité ton effet sur les couverts en rapport à leur spécificité en siège/combat urbain) - En addition, les mutilators, les havocs et les oblitérators possède la règle "chasseur de char". - L'unité suit la règle enemis juré : impérial fist.       Night Lord : - Les unités non véhicule night lord suivent la règle dissimulation jusqu'au début du second tour. De plus vous pouvez ajouter +1 au résultat du jet déterminant le combat nocturne. - L'unité suit la règle spéciale peur et vision nocturne.       Thousand Sons : - Les psykers des Thousand Sons réussissent leur test psychique sur 3+ au lieu de 4+. - Les personnages Thounsad Sons peuvent relancer un dés (unique ou faisant partie d'un jet de plusieurs dés) une fois par partie. (je préfère le laisser car ça fait bien tzeentch : des règles de ce genre revenaient souvent dans les éditions précédentes) - L'unité suit la règle spéciale ennemis juré : space wolf.     Word Bearer : - L'unité suit la règle spéciale croisé. - Les QG Word Bearer suivent la règle spéciale zélote (j'ai enlevé l'air d'effet car ça fait trop puissant)     World Eaters : - L'unité suit la règle spéciale volonté d'adamentium et relance ses jets de charge raté. De plus l'armée ne peut pas prendre de psyker. - L'arme de base de corps à corps de l'unité (si elle en possède une) est remplacée par une hache tronçonneuse. (on laisse car on ne parle pas de berzeker. De plus, c'est bien une coutume de cette légion d'avoir ce type d'arme de corps à corps en équipement basique)         @Hénuel : bon je crois qu'on a déjà le graphiste/maquettiste.
  17. Pas mal du tout la fiche ;-) A voir plus tard si on arrive à concrétiser ce projet.
  18. Maintenant que le nouveau codex space marine vanille est sortie, on peut déjà comparer au niveau des coûts en points et les changements généraux : - Grosse baisse en points des terminator et centurion. - Les dreads à 4 attaques de base. - Tactiques de combat amélioré et toujours gratuite. - Les escadrons de véhicule/marcheur avec des fois bonus si 3 exemplaires. - Les formations évidemment + les 2 "décuries" (la moitié compagnie + la compagnie totale) space marine. - L'équipement nouveau des escouades d'assauts.   4 choses transposables facilement, à mon avis : - La baisse des coûts en points des termi/centurion à reporter (brut sur les termi) à s'inspirer pour les obli/muti) sur nos termi, obli, muti. C'est de l'ordre de -5/7pts par figurine, un truc du genre. - Les marcheurs à minimum 4 attaques de base. A appliquer sur tout nos marcheur sans soucis. - Les escadrons avec bonus. Ont peut reprendre tel quel ceux des vindic/pred et en faire pour les 2 type de ferro + helldrake + defiler. - Remettre le drop pod chez nous.   3 choses plus compliquées : - traits de seigneurs de guerre spécifique à chaque légion. - La création de formation/détachement spécifique. Il faudrait au moins un détachement typé universel (nommé "croisade noire"?) + un détachement spécifique par dieux ("massacreur de Khorne", "conclave du changement de Tzeentch", "affliction divine de Nurgle" et "extase mortel de Slaanesh") + des formations d'éléments spécifique. - Un équivalent aux tactiques de combat (on appellerait cette règle "légionnaire renégat")   Les noms proposés sont évidemment à débattre^^     Pour la règle "légionnaire renégat" je propose les choses suivantes : Alpha Légion : - Les unités de cultiste du chaos possède une sauvegarde de 5+, la règle spéciale infiltration et des charges de démolition à la place de la mitrailleuse/lance-flamme (coût à définir) - L'adversaire relance tout ses jets de réserve réussi.   Black Légion : - L'unité suit la règle sans peur. - Les terminators black légion ont +1CC et +1CT   Death Guard : - L'unité suit la règles spéciales implacable et possède des grenades défensive. - Le bolter compte comme une arme de corps à corps si l'unité ne lance pas d'assaut.   Emperor's Children : - Le personnage possède un de ses équipement en "de maître" et peuvent relancer leurs attaques ratés en duel. - l'unité non véhicule ajoute +1 à ses jet d'insensible à la douleur s'il le possède déjà ou a la règle insensible à la douleur (5+).   Iron Warrior : - L'unité peut relancer les tests de pénétration raté contre les batiments. - En addition, les mutilators, les havocs et les oblitérators possède la règle "chasseur de char". - L'unité suit la règle enemis juré : impérial fist.   Night Lord : - Les unités non véhicule night lord suivent la règle dissimulation jusqu'au début du second tour. De plus vous pouvez ajouter +1 au résultat du jet déterminant le combat nocturne. - L'unité suit la règle spéciale peur et vision nocturne.   Thousand Sons : - Les psykers des Thousand Sons réussissent leur test psychique sur 3+ au lieu de 4+. - Les personnages Thounsad Sons peuvent relancer un dés (unique ou faisant partie d'un jet de plusieurs dés) une fois par partie. - L'unité suit la règle spéciale ennemis juré : space wolf.   Word Bearer : - L'unité suit la règle spéciale croisé. - Les QG Word Bearer confère la règle spéciale zélote aux autres unité Word Bearer dans un rayon de 6ps.   World Eaters : - L'unité suit la règle spéciale volonté d'adamentium et relance ses jets de charge raté. De plus l'armée ne peut pas prendre de psyker. - L'arme de base de corps à corps de l'unité (si elle en possède une) est remplacée par une hache tronçonneuse.     Pour les formations / détachement : - Premièrement reprendre celle des datasheet déjà sortie afin de tout centralisé (celle sur les dread notamment).   - Deuxièmement en créer des nouvelles qui pourraient être, en vrac : conclave de psykers, basé sur la possession (raté ou réussi), les machines démons, les classiques attaque éclair/blindé/sièges, sur les cultistes, sur les élus/élites etc...   - Les 5 détachement différent : la croisade noire est basé sur l'obligation d'avoir un seigneur du chaos universel + des escouades de "base" (havoc/moto/marine) en obligatoire. Celles sur les dieux basé sur un QG de sa marque + escouade spécifique au dieu choisis + chiffre sacré en obligatoire. ça donnerais auu moins objectif sécurisé aux éléments des détachement.     Pour les unités/règle spécifique elle même : - Absolument faire une refonte des possédés, mutilators, élus (et permettre à ses derniers d'avoir des monture démoniaque), serre du warp, dread du chaos. - Booster, en restant dans le thème, les ferro, defiler, prince démon, land raider, thousand Sons et berzeker - Revoir les pouvoirs psychiques : soit un gros boost des domaines chaotiques mais en laissant la restriction sur le choix des pouvoirs, soit en boostant légèrement les domaines mais en enlevant la restriction sur le choix. - Les marques sont pas mal en l'état, il faut juste en faire une version de chacune pour les véhicules. - Réintroduire certaines règles fluff perdu comme la cacophonie psychique des noise marine, par exemple. Ou encore les bannières divines. - Remettre un arsenal basique des dieux (pas des forcément niveau puissance des reliques de codex hein) lié au détachement divins choisi : arme sonique dans des totor/havoc, arsenal de khorne, grenade bubonique/pourriture de nurgle, etc... - Et en vrac, améliorer l'autocanon faucheur/lance-missiles havocs, rhino rampe d'assaut possible ou découvert, augmenter la disponibilité de l'arsenal démoniaque à d'autre véhicules (je parle de la grosse gatling/plasma du ferro et le conflagrateur du helldrake) - Et surtout arrêter la connerie de GW avec le fait d'être la seule armée à se taper des malus aléatoires débiless alors que tout les autres ont des bonus quasi-gratuit sans contrepartie. C'est frustrant et impose une variété de gameplay d'une pauvreté en jeu...
  19. Dommage qu'il y est pas une formation attaque rapide basé sur motard/speeder/motards d'assaut.   Sinon pas mal ce petit codex malgré le figeage des stats des marines. Pas aussi no-brain que les boost eldars et nécron mais moyen de faire des trucs biens sympathiques et de plusieurs façon différentes.     Par contre, vivement que le chaos soit refait... rien que vis à vis des cout en point...
  20.   vue le prix du defiler de base, vaut mieux lui donner gratuitement avec d'autres règles fluf : anti-aérien, interception, mitraillage, des truc du genre quoi (ça doit être stable 8 pattes pour faire ce genre de chose)
  21. comme avec les formations de détachement : plus des bonus spécifique lié à la légion concerné.
  22. Si ça peut aider, un mec de dakka avait fait un gros boulot de refonte sur le codex SMC : http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/592075.page
  23. Pourquoi ne pas simplement laisser le bolter comme il est et donner implacable aux porteurs d'armure energetique? De plus, le tir divisé serait bien fluff aussi vue la façon de combattre des marines.
  24. Tellement de chose à dire et à changer sur ce codex mal foutu... :'(   J'avais fait des choses de mon temps, mais faut que je retrouve ça, si j'ai encore mes idées sur mon pc. Je posterais ça ici ;-)
  25. Pas super convaincu (ni pour les squats, ni pour le culte)
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