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[quote name='lechacal' timestamp='1401223769' post='2578740'] Mouai moi qui joue full CAC je pouvait au moins compter sur le helldrake pour resister un peu mais la je sent que je vais tout arreter car c est de pire en pire et la V7 n as rien changer dans tout ça !! [/quote] Personnellement je jouais gros rush : 2 sorcier N3 biomancie motard + 2*5 enfants du chaos + 2 ferro-cerberus + troupe rhino et cultistes + deathstar de motard avec pas mal de succès. En soit les changements ne m'impactent pas je pense. Mais bon, ça ne fait pas plaisir à voir pour les autres types de gameplay...
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Une secte genestealer est en cours pour moi depuis peu avec conversions/sculptures et création d'un codex maison en parallèle et à bientot tester sur Paris, je pense. Par contre je ne sais pas encore trop comment goupiller ça en règles officielles : j'arrive à un mélange improbable de GI en détachement principal + démon en détachement secondaire + inquisition. Mais bon, l'important c'est le plaisir que je prends à monter cette armée />/>
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Mon avis sur le bouzin, qui me fait vraiment de l’œil malgré ses défauts! Moi ce que je regrette surtout c'est l'absence : - De champ warp (pour une invul, meme en pouvoir psy ça aurait été fluff) - D’exosquelette renforcé (pour un +1 en svg). - Des genestealer toujours aussi peu jouable à cause du manque de grenade justement. - Un domaine psy pas très inspiré bien que bon. pour une race hautement psychique, le comble... j'aurais bien vue un double domaine comme les eldars. Le pouvoir psy permettant le sprint + tir aurait du laisser le choix entre sprint + tir [b]ou[/b] sprint + charge. - Les guerriers tyranide inchangé alors qu'injouable avant. le tyranide prime quitte à prendre autant de pts dans les dents en plus (alors que peu jouer avant) aurait pu filer guerrier éternel à l'escouade de guerrier tyranide qu'il rejoint. Faisant une pierre 2 coups pour la rentabilité des deux unité et rajoutant un build compétitif supplémentaire au codex. - Le pyrovore toujours bof (il aurait du passé bête ou avoir torrent). - Le lictor aurait mérité dissimulation au lieu de juste discrétion (voir les 2) au vue de son fluff. - Et enfin améliorer le tunnel du trigon. C'est quelques changements, pourtant évident, aurait rendu le codex plus équilibré et plus proche de la puissance des autres. La baisse de points c'est cool, mais on sans la même paresse que chez le chaos : rien n'est mis à niveau ou c'est très mal goupillé dans les synergies/effet en jeu. Autant pour le chaos on pourrait les excuser car c'est le premier codex V6 (erreur de jeunesse on va dire) autant après 6 codex V6 déjà parus, faire un livre aussi peu ancré dans la V6 c'est une faute professionnel je trouve. Et pourtant, ce codex m'attire beaucoup au vue de ses possibilité et aussi par la beauté des figurines et son fluff efficace (même s'il n'y a plus les sectes et ni les spore micitique).
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Bonjour à tous! En ce moment avec mon club on expérimente des petits tournois à format 500/600pts avec restriction pour changer des gros format habituelle. La dernière fois je les fait avec mes chaotiques mais cette fois je veux le faire avec mes white scars en sortant une liste relativement optimisé tout en restant fluff. [b]REGLEMENT[/b] Pas d'allié 1 seul QG 6 points de vie maxi avec une save a 2+ Aucune figurines a + de 160pts Pas de blindage supérieur ou égal a 13. Autre blindage limité a 4 9 points de vie avec une E de 6+ Pas de volant. [b]L'IMPORTANT C'EST DE JOUER[/b] Faire une table rase de l'adversaire met IMMÉDIATEMENT fin a la bataille ce qui peu entrainer un match nul voir une défaite. Prévoyez vos armées en conséquence. Les batailles se dérouleront sur des tables de 120 * 90cm [color="#48D1CC"][b]Trait de chapitre : WHITE SCARS[/b][/color] [color="#FF0000"][b]1 capitaine space marine[/b][/color] - moto, lance énergétique. [b]125pts[/b] [i]Histoire de débloquer une escouade de motards en troupe et apporter un peu de punch. Pas trop le choix donc ici en QG. La lance énergétique pour le fluff et de toute façon ça sera une conversion de champion.[/i] [color="#FF0000"][b]1 escouade de motards[/b][/color] - 1 sergent motard avec bombe à fusion. - 2 motards. - 2 motards avec fuseur. [b]125pts[/b] [i]Un choix de troupe classique et pas cher mais dommage que le format ne permet pas la moto d’assaut (ou alors en se passant du land speeder storm).[/i] [color="#FF0000"][b]1 escouade de scout[/b][/color] - 4 fusil à pompe. - sergent scout avec fusil à pompe. Embarqué dans un land speeder storm avec lance-flammes lourd. [b]100pts[/b] [i]L’autre choix de troupe pas cher et rapide pouvant faire de l’anti-masse.[/i] [color="#FF0000"][b]1 land speeder typhon[/b][/color] - bolter lourd. [b]75pts[/b] [i]Je ne sors jamais sans! (bonne durée de vie, polyvalent, puissance de feu longue porté et mobile) et à ce format + les restrictions du tournoi ils devront être vraiment OP.[/i] [color="#FF0000"][b]1 land speeder typhon[/b][/color] - bolter lourd. [b]75pts[/b] [i]Je ne sors jamais sans! (bonne durée de vie, polyvalent, puissance de feu longue porté et mobile) et à ce format + les restrictions du tournoi ils devront être vraiment OP.[/i] La stratégie sera surtout de défoncer au tir de façon très mobile les unités adverses. Je pense avoir pour ce faire une liste avec de la puissance de feu varié et surtout polyvalente dans ce domaine. L'escouade de motards avec le capitaine peut servir au cas où d'unité de corps à corps et mes deux choix de troupe sont rapide pour aller chercher les objectifs. A ce format avoir 3 blindage 10 (dont 2 à tres longue porté) devrait être plutôt dur à détruire Bref, qu'en pensez vous?
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Ta liste ne me parait vraiment pas taillée pour affronter du white scars. De plus, te souviens tu de ce que tu a affronté? Afin de pouvoir mieux t'aider et mieux cerner son style de jeu.
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supplément : white scars
madrummer666 a répondu à un(e) sujet de madrummer666 dans 40K - Règles et Profils
J'avais oublié de faire un recapitulatif des changement de la derniere mise à jour des règles : - suppression du pouvoir psy spécial du personnage et des mauvais copié/collé pour une meilleurs lisibilité du personnage. - suppression des scarifications rituelles (peur) car peu probant à retranscrire en jeu. - réduction de l'air d'effet de 12ps à 6ps du talisman des prêles pour etre plus en adequation avec son coût de 65pts. Il reste en suspend, je dirais : - obligation des moteurs modifiés ou pas? perso je ne suis pas pour :-/ mais une idée en vrac que j'avais eu était de le lié à la presence de techmarine sous forme de 1d3 vehicule(s) de l'armée devient de type "rapide". Une question supplémentaire : - que pensez vous de pilote émérite pour certaines entrées? au moins personnages/garde d'honneur/vétéran d'assaut. (+5pts pour les QG et +3pts pour l'options moto des deux autres je pense en gros) En soit ça reviendrait à avoir un bonus équivalent au dark angel avec pilote émérite + darkshroud. -
Biomancie donne beaucoup plus de boost et permet de lancer plus de pouvoir psy que la télépathie. Sorcier N3 motard, hache de force et familier mais sans marque ni invu (bien que possible hein). Ils sont pas trop cher dans ce style la. Le manque de la marque est vraiment minime : au tir tu bénéficie de l'endu 6 majoritaire des enfants et aux corps à corps tu à toujours une endu 5 de la moto. La télépathie est bonne sur les enfants pour invisibilité (le reste du domaine je le trouve mauvais et trop de pouvoir à 2 charge warp), mais ton sorcier en lui même ne pourra pas faire le taff qui est de gérer les save/endu que les enfants ne peuvent pas passer en temps normal. De plus ça apportent de la PA2 au tirs au cas où bien que peu utile dans cette configuration la
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ça ne peut pas les engluer à cause du désengagement certes, mais : - ça va l'obliger à gérer ses mouvements avec cette menaces, en sachant qu'ils ne pourront être tuer par ses mêmes motards, à cause de leur grande possibilité de projection. - ça va tuer du motard relativement facilement (F5 + relance possible). - ils vont etre tellement menaçant qu'il va se concentrer sur eux, et hors eldar noir/tau, il faut facile 1000/1500pts de puissance de feu pour dépoper une escouade complete sur les 3. Donc perso, minimum une doublette d'enfants de nurgle avec une doublette de sorcier moto N3 qui les boostent en télépathie ou biomancie (après test, la biomancie parait plus adapté aux enfants du chaos).
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supplément : white scars
madrummer666 a répondu à un(e) sujet de madrummer666 dans 40K - Règles et Profils
[b]deuxième partie : les règles[/b] [size="7"][color="#FF0000"][b]REGLES DU SUPPLEMENT : WHITE SCARS[/b][/color][/size] [color="#0000FF"][b]Toute unité suivant le trait de chapitre : white scars du codex space marine, en détachement principal, suivent les changements de règles suivants :[/b][/color] [b]Les règles suivantes ce rajoutent au trait de chapitre : white scars[/b] - Les white scars sont frère d’arme avec les autres chapitre du codex space marine et applique le même tableau d’alliance que son codex principal. - Tout white scars équipé d’une lance énergétique et qui réussit un test de [i]contre-attaque[/i] bénéficie du bonus de la lance comme si il lançait un assaut. - Le seigneur de guerre peut décider d’utiliser les traits de seigneur de guerre propre à sont chapitre à la place de ceux du livre de règle ou du codex space marine. Si Kor'sarro est votre seigneur de guerre, vous pouvez tirer un trait de seigneur de guerre aléatoirement sur ce tableau et remplacer celui qu'il possède déjà. - Les reliques chapitrale du supplément : white scars remplacent celles disponibles par le codex : space marine. [b]Personne à la traine :[/b] - Toute unité white scars qui peut prendre un transport assigné doit obligatoirement en sélectionner un. - Seul les terminators et terminators d’assaut ne sont pas obligé de suivre cette restriction. Dans ce cas ils doivent être déployés en frappe en profondeur. [b]Plus léger, plus rapide :[/b] - Les prédators white scars ne peuvent sélectionner de tourelles latérales comme option d’équipement. - Les dreadnoughts et les escouades devastators sont interdit pour le chapitre white scars. [b]Buveurs d’âmes :[/b] Si une garde d’honneur est sélectionnée dans la liste d’armée elle doit suivre les règles suivantes et devient une escouade de buveurs d’âmes : - L’escouade entière doit recevoir des motos space marine pour un coût de 12pts par figurine. - Elle ne peut plus sélectionner de transport assigné. - Elle suit les règles [i]rage[/i], [i]sans peur[/i] et celles du [i]supplément : white scars[/i] en plus de leurs règles habituelles. - toute les figurines sont équipé de talisman en crin de cheval. [b]Motards d’élite[/b] Toute escouade entière de vétérans d’assaut peut ce voir attribuer des motos space marine pour un coût de +7pts/fig. Dans ce cas la, elles ne peuvent plus sélectionner de transport assigné ni de réacteurs dorsaux. [size="5"][color="#FF0000"][b]ARSENAL DES WHITE SCARS[/b][/color][/size] [color="#0000FF"][b]Équipements spéciaux[/b][/color] [b]Talisman en Crin de cheval[/b] [i]Imprégnés de la puissance psychique par les prophètes des tempêtes du chapitre, ces talismans sont souvent portés en combat par les White Scars. Que ce soit par superstition tribale ou par cette imprégnation, les talismans en crin de cheval révèlent souvent un pouvoir étonnant ![/i] Toutes unités White Scars comprenant au moins une figurine portant un talisman en crin de cheval réussit automatiquement tout ses tests de [i]Contre-attaque[/i]. [b]Support de Trophées du Khan[/b] [i]Comme les grands khans de Chogoris, les officiers White Scars se sont mit à porter des supports de trophée pour montrer leurs triomphes et prouesse dans la bataille. Comme la plupart des bannières dorsales utilisées par des commandants Astartes, un support de trophée identifie un Frère de bataille comme un leader et un Capitaine du Chapitre.[/i] Si le khan est sur le champ de bataille, les figurines suivant le [i]trait de chapitre : white scars[/i] utilisent son CD pour leurs tests de moral et de pilonnage. [color="#0000FF"][b]Equipement de véhicule white scars[/b][/color] [b]Moteur modifié[/b] [i]Les techmarines White scars ont appris très vite à modifié les moteurs de leurs véhicules afin de pouvoir suivre les motards et les land speeder au front pour leur apporter un soutien blindé rapidement et efficacement. Ce furent les premiers à faire ce genre de prouesses techniques et ce, bien avant, la découverte des moteurs Lucifer par les Blood Angel.[/i] Le véhicule affecté par cet équipement rajoute le type (rapide) dans le type de l’unité. Par exemple, un rhino devient (char, rapide, transport). Les land raider ne peuvent avoir de moteur modifié. [color="#0000FF"][b]Reliques chapitrale white scars[/b][/color] [b]Talisman des Prêles [/b] [i]L'origine de ces reliques est inconnue mais supposée remonter aux origines même du chapitre de la Première Fondation. Lorsque son porteur le brandit au milieu des combats, les White Scars sont galvanisés et entrent dans un trance guerrière qui décuple d'une manière insensée leur fureur au combat.[/i] Les unité amies dans un rayon de 12ps du porteur et suivant les mêmes tactiques de chapitres relancent les tests de moral et de pilonnage ratés. De plus, unités amies issues du supplément : White Scars à 6ps du porteur suivent les règles spéciales [i]contre-attaque[/i] et [i]zélote[/i] [b]Oriflamme des bouchers [/b] [i]Les bouchers étaient au nombre de 8 et formaient la garde rapprochée de Begtse lors de sa vie de combattant. On dit d’eux qu’ils dévoraient la chair, le sang et le souffle vital de leurs ennemis, bondissant autour d'eux dans une ronde guerrière.[/i] Les unité amies dans un rayon de 12ps du porteur et suivant les mêmes tactiques de chapitres relancent les tests de moral et de pilonnage ratés. De plus, les unités amies issues du supplément : White Scars à 12ps du porteur suivent la règle spéciale [i]charge féroce[/i]. [i][b]Parure guerrière de Begtse [/b] Begtse était le premier protecteur de chogoris, ardent defenseur de sa civilisation. Sa parure guerrier était composé d’une l’armure et du masque doré. Il était surement le premier des buveurs d’âme de son époque.[/i] La parure guerrière de Begtse est une armure d’artificier. De plus, elle confère à son porteur la règle [i]rage[/i] et [i]folie furieuse[/i]. [b]Totem de Subotaï [/b] [i][i]Les Totem de Subotaï sont de long bâton ornés d'un crâne de bête et un nœud bien sûr des cheveux. Aucun témoignage des actions ou des accomplissements de Subotaï ne sont resté, mais ses totems ont servis à d'autre psykers du chapitre au fil des millénaires. Le bâton sert les prophètes des tempêtes et les élémentalistes dans la focalisation de leurs pouvoirs et à canaliser les esprits antiques afin de déchainer leur pouvoir et conseiller au mieux leurs Khans.[/i][/i] Portée Force PA Type - Fu 4 Mêlée, commotion, force Permet de générer une charge psy supplémentaire. [b]Savoir de Tarva [/b] [i]Tarva fut le premier shaman perçant la connaissance du royaume des morts. Il gagna ce cadeau en voyageant prématurément, enfant, dans l’au-delà. Pendant son agonie, il revit et devint aveugle, son corps laissé à la merci des corbeaux lui dévorant les yeux. Mais il pouvait voir l’avenir et vécus plus longtemps que quiconque.[/i] Le porteur du savoir de Tarva suit la règle [i]il est invincible[/i] et volonté [i]d’adamantium[/i]. [b]Guan Dao[/b] [i]La lance énergétique Guan Dao a été retrouvé par Kyublai sur son monde natale. Elle daterait du moyen age technologique. Par rapport au lance énergétique actuelle, Guan Dao est munis d’un crochet à son extrémité afin de désarçonner l’adversaire.[/i] Ne peut équiper qu’une figurine de type (moto) Portée Force PA Type - +1/util 2/3* Mêlée, désarçonne *cette arme à 2 profils le premier ne sert que lors d’un tour où la figurine charge ; le second sert dans toutes les autres situations Désarçonne : Toute les figurines de type moto, motojet, cavalerie ou bêtes, en contact socle à socle subissent un malus de -1I et -1CC. [size="5"][b][color="#FF0000"]TRAITS DE SEIGNEUR DE GUERRE[/color][/b][/size] [b]1 : Cruel[/b] Toutes unités ennemis au contact du seigneur de guerre et/ou de l'unité qu'il accompagne doivent faire leur test de commandement en utilisant leur valeur la plus basse disponible. [b]2 : Haruspice[/b] Le joueur White Scars peut ajouter +1 au jet permettant de choisir son coté de table et pour choisir qui commence le déploiement. [b]3 : Chasse sauvage[/b] Au moment de votre déploiement, vous pouvez désigner 1D3 unité de votre armée. elles peuvent effectuer une attaque de flanc et bénéficient de la règle spéciale [i]sens aiguisés.[/i] [b]4 : Chasseur de têtes[/b] Le seigneur de guerre et l'unité qu'il accompagne bénéficient de la règle spéciale [i]charge féroce[/i]. De plus, en cas de défis, le seigneur de guerre bénéficie de la règle [i]spéciale ennemis juré (personnage[/i]). [b]5 : Ondoyeur des plaines[/b] Immédiatement après la fin d’un mouvement, une unité adverse située à 3ps d’une des figurines de l’escouade de motards accompagnant le seigneur de guerre compte comme ayant été touché par une arme aveuglante. [b]6 : Frappe-tonnerre [/b] Le seigneur de guerre et l'unité qu'il accompagne peuvent passer à travers les unités ennemis pendant un turbo-boost. Une fois ce mouvement terminé, une seule unité dans la trajectoire qui n’est pas engagé et qui n’est pas un véhicule subit 1d3 touche de F4 PA5 pour chaque figurine que comporte l’unité de motard. Ces touches sont résolues immédiatement et les sauvegardes de couvert s’appliquent. [size="5"][b][color="#FF0000"]LISTE D’EQUIPEMENTS WHITE SCARS[/color][/b][/size] [i]les unités white scars ont accès à des équipement propre à leur chapitre en plus de la liste d’équipement du codex space marine Par contre, Les relique chapitrale du supplément white scars remplacent celle du codex : space marine.[/i] [b]Equipement spéciaux [/b] Une figurine peut avoir une fois chacun des objets suivants : - talisman en crin de cheval*………………………………………………………………..[b]5pts[/b] - support de trophées du khan**………………………………...………………..……..…[b]25pts[/b] Notes : * peut être sélectionné par les sergents et sergents vétérans de l’armée. ** capitaine et maître du chapitre uniquement. [b]Reliques chapitrales[/b] Chaque relique ne peut être sélectionnée qu’une fois par armée. Une figurine peut remplacer une arme par une de ces reliques. : - totem de Subotaï*..……………………………………………………………………….[b]20pts[/b] - savoir de Tarva**………………………...……………………………………………....[b]25pts[/b] - Guan Dao…………………………..………………………………………….………….........[b]45pts[/b] - parure guerrière de Begtse**…………………………...………………………………..[b]35pts[/b] - oriflamme des bouchers*** - talisman des prêles*** Notes : * : archiviste uniquement ** : ne remplace pas une arme. *** : remplacent l’étendard de l’élévation de l’Empereur disponible pour les escouades y ayant accès au même coût en point que ce dernier. [b]Equipement de véhicule white scars[/b] Ce nouvel équipement ne peut pas être sélectionné par les land raider du chapitre. - moteur modifié……………………………………………………………………….…..[b]15pts[/b] [size="6"][color="#FF0000"][b]QG[/b][/color][/size] Prophète des tempêtes Qan'karro…...………………………..…………...............…………….[b]170pts[/b] CC CT F E PV I A CD SVG 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ Qan'karro (inf, p) [b]Composition[/b] 1 (unique) [b]Equipements[/b] - Armure énergétique - Grenade antichars - Grenade à frag - Pistolet bolter [b]Reliques chapitrales[/b] - Totem de Subotaï [b]Trait de seigneur de guerre[/b] - Haruspice [b]Règles spéciales[/b] - Personnage indépendant - tactique de chapitre : white scars - Et ils ne connaitront pas la peur - Pysker (niveau de maitrise 3) Il peut générer 3 pouvoirs psychiques supplémentaires dans les disciplines de Divination, Pyromancie, Télékinésie et de Biomancie [b]Options[/b] - Peut sélectionner une moto space marine………………………………...…………….[b]+20pts[/b] [size="6"][color="#FF0000"][b]SOUTIEN[/b][/color][/size] Escadron de Land Speeder Tempest........................................................................[b]100pts/fig[/b] CT AVANT FLANC ARRIERE PC 4 11 10 10 2 Land Speeder Tempest (Rapide, Antigrave) [b]Composition d’unité[/b] - 1 Land Speeder Tempest [b]Equipement [/b] - Canon d’assaut - Lance-missiles typhon [b]Règles spéciales[/b] - Frappe en Profondeur [b]Options[/b] - Ajouter jusqu’à 2 land speeder tempest………..…..……………………………….[b]100pts/fig[/b] - missiles antiaériens……………...…………………………...………………………[b]20pts/fig[/b] PS : mise à jour des règles suite à vos contributions. -
supplément : white scars
madrummer666 a répondu à un(e) sujet de madrummer666 dans 40K - Règles et Profils
C'est justement le but : reprendre le boulot fait sur le codex white scars mais l'adapter en supplement pour enlever les trucs fantaisistes (trop de boulversement de schema ou options bizarres) et permettre un contenu plus legale en se preoccupant que des choix purement white scars. Pour les choix dont vous discutez : - t'a surement raison pour les scarifications ce n'est pas vraiment pertinent à representer en jeu. - le totem donne un bonus psy certes (+1 charge) mais est seulement Fu et PA4. - les moteurs gonfler je prefere les garder en options. - le talisman peut etre pour le coût en points mais c'est deja sur des unités cher en points. Mais à voir effectivement. - c'est effectivement le but du tempest pour les missiles anti-aerien. - erreure de copier/coller pour le nè sur une selle du personage spécial. Merci de vos réponses en tout cas :-) -
Perso, la triplette d'enfants du chaos de nurgle sera vraiment efficace contre WS full graviton : - aussi rapide voir plus que des motards. - les gravitons blesseront que sur 6+. - plus resistant/puissance de frappe que les motards au CAC. - ne subira pas les MI. - coût en points derisoire et met la pression au tour 1 contrairement au helldrake.
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Je joue white scars full moto/speeder (rush bete chaotique) et miser sur du helldrake/prince demon est mauvaise idée face à une armée motards full scouts. Personnellement je ne les crains pas du tout, de même que du full volant necron. Mais bon sur ce forum ça continue de penser que le full rush avec une puissance de feu aussi elevé ce gere avec 500pts de moins pendant deux tours en chaotique...
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[SM]Gagnant du tournoit open GT de Feast of blade 2013 à 2000 pts
madrummer666 a répondu à un(e) sujet de fanenar dans Imperium : Les Astartes
Il peut le jouer à partir du moment que le personnage spécial correspond à la tactique de chapitre de son armée je crois. -
[SM]Gagnant du tournoit open GT de Feast of blade 2013 à 2000 pts
madrummer666 a répondu à un(e) sujet de fanenar dans Imperium : Les Astartes
Perso je ne comprends pas l'interet du detachement DA sans jouer les chevaliers ou un champ de force, ni de l'escouade de motards lance-flamme. Il pourrait rajouter tellement de puissance de feu voir meme une deuxieme escouade de commandement équipé. -
[b]1ère partie pour le fluff :[/b] [size="7"][color="#FF0000"][b]LA HORDE BLANCHE[/b][/color][/size] "Pour le Khan!, pour l'Empereur!" [b]Monde natal[/b] Le Primarque, créé comme ses frères à partir du matériel génétique de l'Empereur, fut enlevé avec les autres primarques encore en incubation par les Puissances de la Ruine et réapparut sur Mundus Planus un monde au sud de l'Ultima Segmentus appelé aussi Chogoris par ses habitants. Ce monde ressemble par ses traditions, ses paysages et le mode de vie de ses habitants, aux steppes d'Asie centrale de l'antiquité terrienne. L’Ère des Luttes réduisit sans doute en des temps oubliés sa civilisation humaine à un état primitif. Des tribus nomades dominées par une aristocratie guerrière s'y affrontaient dans des conflits sans fins. Sans fins pour des hommes; mais pas pour un fils de l'Empereur. Jaghataï Khan fut recueillit et élevé par une de ces fières tribus, et se distingua bientôt par ses capacités physiques exceptionnelles et son génie tactique. [b]Mundus Planus[/b] Les apocryphe de skaro parlent peu des White Scars; et le peu qu'ils relatent provient des White Scars eux-même. Une légende raconte que le jeune primarque s'était enfui de Terra pour découvrir la galaxie par lui-même, tandis qu'un autre raconte qu'il fut enlevé. Peu importe la vérité, le Liber Historica Vangelica raconte que la capsule incubatrice du primarque fut redécouverte sur un monde primitif cartographié par l'Imperium sous le nom de Mundus Planus et appelé "Chogoris" par ses habitants. Une Census impériali rapporte qu'à cette époque, une aristocratie de guerriers avait déjà conquis la majorité des terres de Chogoris à l'aide d'une armée bien équipée et extrêmement disciplinée. Des cavaliers aux lourdes armures secondant une infanterie en blocs denses étaient menés à la victoire par leurs fondateurs; des rois prenant le titre de Palatine. Mais à l'est, de vastes steppes parcourues par le vent appelées le "Empty Quarter" était occupé par des peuples nomades, des cavaliers sauvages errant depuis des siècles sous des tentes et suivant des migrations guidées par le cycle des saisons, entre des pâtures d'été jusqu'aux vallées d'hiver dans les montagnes de Khum Karta. Cavaliers et archers aguerris, ces tribus disparates se battaient souvent entre elles pour le contrôle de pâturages ancestraux ou (comme l'écrivit Ogedei) pour la "joie pure du combat". Ces terres désolées n'avaient aucune valeur pour les armées de l'Empire des Palatines qui se contentèrent d'y effectuer des raids afin de ramener des esclaves; ou encore d'y organiser de cruelles chasses à l'homme. (Beaucoup de passages du "Grand Khan" décrivent longuement les atrocités perpétrés par les Palatine et de leurs rituels et sacrifices sanglants. C'est pourquoi les érudits impériaux pensent que ce royaume cachait en fait un culte voué aux Dieux sombres. [b]Description générale[/b] Chogoris fut un monde à la nature fertile et l'est resté jusqu'au M41. Il est gouverné depuis sa redécouverte par l'Imperium par une aristocratie locale et semi féodale. La planète est également le siège de la Forteresse-Monastère des White Scars. Mundus Planus possède au moins un grand continent entouré d'océans, qui se divise en deux aires géographiques distinctes : les terres à l'est rassemblent les principales cités qui datent de l'ancien Empire bâti par l'aristocratie Palatine. Les terres à l'ouest sont par contre recouvertes par des steppes immenses battues par les vents et appelées par les chogoriens le "Quart vide". Sur ce désert de prairies froides ne survivent que des tribus de cavaliers, nomades et guerrières, dirigées par des "Khans". À ces 2 territoires s'appuient d'un côté une zone désertique qui fut franchie que par Jaghatai Khan lors d'une manœuvre audacieuse qui permit la conquête de la capitale Palatine; et une chaîne de montagnes particulièrement dangereuse appelée "Khum Karta" qui est le refuge hivernal traditionnel des tribus des steppes et le siège de la Forteresse Monastère du Chapitre. [b]Domaines des White Scars [/b] Les montagnes de Khum Karta renferment un dédale de vallées qui est devenu le domaine réservé de la légion puis du chapitre White Scars. Un chemin long et difficile traverse ces montagnes, aisément reconnaissable par les milliers de crânes de toutes tailles et de toutes les races de Xenos et de démons de la galaxie qui sont plantés sur des pics le long de cette route : ce sont les ennemis des White Scars dont les têtes ont été recouvertes rituellement d'un masque d'argent et dont les regards vides brûlés rituellement avertissent pour l'éternité ceux qui osent défier l'Astartes. Au bout de ce chemin, au sommet d'un pic, se dresse la magnifique Forteresse-Monastère des White Scars: le Palais de Quan Zhou. Cette citadelle couverte de marbre fut construite jadis par le Primarque avant l'arrivée de l'Empereur et la légende raconte que ses murailles abritent des forêts giboyeuses traversées de rivières claires, où les White Scars s'exercent aux plaisirs de la chasse. Les montagnes de Khum Karta abritent également 2 lieux importants pour les Astartes : les bûchers funéraires du chapitre, et le réseau de cavernes enfouies profondément sous la vallée des Khans qui sont le domaine des psykers et sages du Chapitre: les «Prophètes des Tempêtes ». C'est dans ces cavernes que sont éprouvés les candidats briguant le titre de "Grand Khan"; celui qui dirigera l'avenir des White Scars. [b]Ètat géopolitique [/b] Autrefois, lorsque Jaghatai Khan abattit le royaume des Palatines, il comprit également que son peuple, les tribus des steppes, et son armée, la Mathuli, n'avaient pas la fibre nécessaire pour administrer des cités et gérer un royaume sédentaire. Retrouvé par l'Empereur et emporté par les événements de la Grande Croisade, il laissa son commandement à l'un de ses meilleurs généraux, Ogedeï. Bien que guerrier et tacticien accompli, Ogedei n'était pas Jaghatai. Sans le Primarque, la Mathuli fut dissoute et les tribus redevinrent rapidement les clans de cavaliers querelleurs qui était leur vraie nature. Ainsi se dissout la nation unifiée par le Primarque. Les tribus retournèrent aux steppes des terres de l'ouest qui les avaient vu naître depuis toujours, pour y vivre à nouveau comme avant l'arrivée de Jaghatai. Certains biographes du Grand Khan pensent que cet état de choses avait été prévu ou même voulu par Jaghatai; afin que les tribus de son peuple demeurent aguerries et servent efficacement au recrutement des White Scars. Beaucoup de guerriers des steppes tentèrent d'imiter l'exemple de Jaghatai et d'unir à nouveau les steppes, mais aucun n'y est parvenu. Malgré tout, la Mathuli et ses idéaux restent encore aujourd'hui incarnés par le plus grand héritage laissé par Jaghatai : le chapitre des White Scars lui-même. [b]L'enfant des steppes[/b] Le peu de faits connus sur le primarque proviennent d'une chronique appelée "Le Grand Khan de Quan Zhou", que l'on pense avoir été écrite par l'un de ses généraux, Ogedei, après la disparition du primarque. Les sagas de Chogoris fournissent aussi de copieux récits sur les exploits de Jaghatai Khan, souvent exagérés de manière sauvage. La légende de Jaghatai Kahn commence à proximité de la rivière Quonon lorsque Ong Khan, le chef d'une petite tribu connue sous le nom de "Talskars", retrouva la capsule d'incubation du primarque volée par les Puissances de la Ruine. Il crut aussitôt que l'enfant était un cadeau des dieux et le recueilli dans sa famille sous le nom de Jaghatai. Il est dit que depuis son enfance, Jaghatai grandi avec un "feu dans les yeux", un terme Talskar pour désigner un guerrier de grande valeur. Il est dit aussi que l'enfant fut haï par les tribus rivales en raison du fait qu'il possédait une sagesse qui le faisait voir au delà des simples guerres de tribus des plaines. [b]La Naissance d'un Chef[/b] Un passage du "Grand Khan de Quan Zhou" connu sous le nom de "La rivière de sang" relate qu'une tribu rivale tua son père adoptif et la plupart des Talskars dans une embuscade. Jaghatai était déjà devenu le premier des guerriers parmi les siens et possédait déjà de nombreuses scarifications de courage. Il parvint ainsi à rassembler des guerriers pour assouvir sa vengeance. Il mena une attaque sur le village de Kurayed et le rasa complètement, massacrant homme, femme ou enfant dans une tuerie frénétique. Jaghatai se baigna dans le sang de ses ennemis et emporta la tête du chef vaincu pour la mettre au dessus de sa tente. La réputation du futur primarque se leva alors sur les steppes de Chogoris, et il entreprit de mettre un terme aux conflits fratricides de ses frères des plaines. À la suite de cette 1ère victoire, Jaghatai devint Khan des Talskars, et mena de nombreux combats contre les autres tribus des steppes; chaque tribu vaincue étant intégrée à sa propre armée. Ses talents militaires et la force pure de sa personnalité rallia à lui de nombreux guerriers qui devinrent bientôt plus nombreux que les étoiles dans le ciel. Cette armée devint bientôt connue comme La "Mathuli", terme Talskar signifiant "force irrépressible". Il créa un service de guerre obligatoire où les guerriers de différentes tribus devaient combattre ensemble dans les mêmes formations, forgeant une loyauté allant en 1er à la horde, et finalement à lui-même. Il promut des hommes à leurs seules habileté ou courage donna un sentiment de résolution pure à tout homme se joignant à lui. Dix saisons s'étaient écoulées depuis la victoire de Jaghatai contre les Kurayed et la Mathuli regagnait son camp d'hiver dans les montagnes, lorsque Jaghatai et une douzaine de guerriers furent emportés par une avalanche sur des rochers, milles mètres plus bas. Après de nombreuses lamentations, sa tribu poursuiva néanmoins sa dure route à travers les montagnes. Mais tandis que tous les hommes de la tribu avaient été tués sur le coup, le primarque avait survécu à sa chute. L'histoire de Chogoris raconte alors qu'à ce moment, un groupe de chasseurs menés par le fils unique du roi Palatine découvrit un guerrier tribal au plus profond des montagnes, et commença sa traque à travers les neiges. Ce qui se passa exactement au fond de ces vallées glacées resta inconnu. Un cavalier seul, attaché à sa selle et horriblement mutilé, fut renvoyé sur les terres de Palatine, la tête du fils unique de Palatine autour de son cou. Le cavalier portait un message de Jaghatai : "Les peuples des steppes ne sont plus les votre". [b]La conquête de Chogoris[/b] Lorsque les neiges se retirèrent, Palatine, enragé, rassembla son armée et marcha vers l'ouest, déterminé à anéantir les tribus des steppes de la surface de Chogoris. Mais il avait sous estimé l'adresse et l'habileté de Jaghatai Khan. C'est dans la vallée des Khans, sur la plaine du Lon-Suen, que les armées de Palatine rencontrèrent les forces de Jaghatai. Le combat dura 1 jour et 1 nuit. Les tribus des steppes se battirent comme à leur chasse, en un cercle de cavaliers rapides frappant comme le tonnerre sur leurs proies humaines. Contrairement à leurs ennemis qui portaient de lourdes armures de métal, la Mathuli n'était protégée que par des armures de cuir, gagnant en mobilité ce qu'ils perdaient en protection. Habitués à des combats décisifs au corps à corps avec leurs ennemis, l'armée de Palatine ne fut pas de taille contre ces cavaliers du Khan et ses assauts incessants comme des arcs de feu. Bien qu'inférieurs en nombre, Jaghatai les surclassa en manœuvre, en stratégie, et au combat. Palatine, vaincu, et sa garde personnelle, échappèrent seuls au désastre de son armée et se réfugièrent dans la capitale. Le reste de son armée fut massacrée entièrement jusqu'au dernier homme. Un survivant décrivit cependant le champ de bataille comme un océan de sang humain. Les chefs tribaux et leur saints hommes; les Prophètes des Tempêtes; se rassemblèrent après le combat et proclamèrent Jaghatai "Grand Khan", "régnant sur tout ce qui est à l'intérieur des terres". La 1ère action du Grand Khan fut d'envahir le royaume de Palatine. Tandis que trois armées de la Horde attaquaient les cités à la périphérie du royaume, Jaghatai et Subedai, le plus habile de ses généraux, mena une 4ème armée à travers le désert de Kuzil Quan, réputé infranchissable. Semblant émerger de nulle part, l'armée de Jaghatai surprit la garnison de la capitale au pont de Kushaba et la massacra entièrement. Les autres cités tombèrent en une succession rapide, et les historiens de Chogoris rapportent que les routes furent pavées de cadavres, tandis que les champs brûlaient tout autour; les quelques survivants priant pour être délivrés de la furie du Khan. Dans les années qui suivirent, les armées de Jaghatai se rependirent dans les domaines du Palatine, détruisant ses meilleurs armées, abattant les murailles des cités, et exécutant sa noblesse. Les cités qui se trouvaient sur le chemin du Khan n'avaient que 2 choix : se rendre ou être vouées à la destruction la plus totale. Jamais les terres de Chogoris ne furent endeuillées par un tel pillage et un tel carnage. Certaines sources parlent de plusieurs millions de victimes qui périrent dans la soif de sang et de vengeance des tribus, mais des contemporains du Khan affirment que ces images ont été exagérées. Cependant, il est certain que des centaines de milliers de personnes moururent et que les habitants crurent que les "sauvages à face de diable" étaient des démons venus de l'au-delà chercher vengeance contre les pêchés des hommes. Finalement, l'invasion de Jaghatai atteignit la forteresse de Palatine, à Cophasta; une magnifique cité sur la côte Est de Chogoris. Il demanda la tête de son ennemi au bout d'une pique, ou plus aucune pierre ne subsisterait de la cité et de ses habitants. En moins d'une heure, un groupe de nobles lui offrirent ce qu'il exigeait. Le pouvoir du Grand Khan s'étendit alors d'un océan à l'autre, rassemblant l'Empire le plus grand que la planète n'ai jamais connu, conquis dans l’intervalle de 20 ans et par un seul homme. [b]L'arrivée de l'Empereur[/b] Mais bien que Jaghatai dominait ce vaste ensemble, il sut que son peuple n'avait aucun désir de gouverner un tel royaume. Son Empire avait émergé de son rêve d'unir les tribus des steppes ensemble et de réclamer une juste vengeance de ses ennemis; mais sans aucune volonté d'occuper leurs terres. Jaghatai avait organisé une armée et des officiers, mais les tribus n'avaient jamais développé de concept de gouvernance des populations ni des terres. L'historien Carpinus qui compila une histoire détaillée de la Grande Croisade, (appelée Speculum Historial) nota que les armées de Jaghatai Khan achevèrent de ruiner le royaume de Palatine seulement 6 mois avant que l'Empereur n'atteigne Chogoris. Le détail de la rencontre du primarque et de son père ne sont pas connus, mais il est dit que Jaghatai sut immédiatement qu'il avait rencontré quelqu'un qui incarnait l'idéal pour lequel il s'était toujours battu; un homme capable d'unir toutes les étoiles du ciel. Dans le palais de Quan Zhou et devant tous ses généraux; le Grand Khan mit un genou en terre et prêta un serment d'allégeance éternelle à l'Empereur. Le primarque reçu le commandement de la 5ème légion, qui adopta les rituels de scarification de la tribu des Talskars qui courraient du front au menton, et se renommèrent eux-même les White Scars. Le Grand Khan transmit ses responsabilités à son général Ogedeï et traversa les cieux avec l'Empereur, accompagné par un certain nombre de guerriers qui furent transformés en Space Marines. La Vème Légion fut véritablement unie autour de son Primarque qui la modifia en fonction des coutumes de son peuple d'adoption. Il conserva le titre de "Khan", et permit à une grande partie des fidèles de sa Horde de rejoindre sa légion, qui, une fois devenus Astartes, formèrent sa garde d'honneur. L'ensemble de la légion adopta les rituels de sa tribu parente, les Talskars. Le plus important de ces rituels consistait en scarifications faciales : c'est au nom de ces dernières qu'ils se rebaptisèrent eux-mêmes les "White Scars" [size="5"][color="#FF0000"][b]Au service de l'Empereur[/b][/color][/size] [b]La Grande Croisade[/b] Jagathai Khan fit sienne la vision de l'Empereur d'unir à nouveau l'humanité, comme il l'avait fait jadis sur Chogoris; et les White Scars prirent part à de nombreux engagements sanglants durant les guerres de reconquête de la Grande Croisade. Sous le commandement de leur Primarque, ils devinrent des spécialistes réputés de la guerre éclair, leurs assauts alliant parfaitement tir et mouvements. Les White Scars partagent ainsi de nombreux traits communs avec leur frères Space Wolf, tant qu'il est dit que Leman Russ et Jaghatai Khan furent en très bons termes [b]L’hérésie d'Horus : Le Khan et Russ[/b] Jaghatai Khan et sa légion étaient impliqués depuis de nombreuses années dans une campagne contre les Orks du Système Chondax; campagne victorieuse qui nécessitait encore d'éliminer les dernières poches de résistance des insurgés Orks. Les nouvelles de la trahison d'Horus et du Massacre du site de débarquement arrivèrent alors de Terra. Le Primarque Rogal Dorn lui même réclamait de toute urgence leur soutien afin de renforcer les effectifs des Impérial Fist sur Terra et de déployer leur légion autour du Palais Impérial. Le Grand Khan fut contacté dans le même temps par son frère Leman Russ, qui revenait de la mission que lui avait confié l'Empereur sur Prospéro, et lui demandait de joindre leurs forces. Mais Horus avait anticipé cette manœuvre et envoyé l'Alpha Légion contre les Spaces Wolfsde Russ. La flotte renégate était nombreuse, et lança alors des manœuvres d'encerclement sur la flotte de Russ, afin de les empêcher d'atteindre un point de saut Warp vers Terra ou au mieux de les éliminer. La flotte des Space Wolves, affaiblie par la campagne sur Prospero était dépassée en nombre, et le Khan engagea ses forces. La flotte renégate lança aussitôt une série d'attaques suicides cherchant à engager les barges de bataille principales des White Scars. C'est alors que les intentions d'Alpharius devinrent claires pour le Khan : bloquer les deux légions et empêcher tout renfort sur Terra. [b]Le piège d'Alpharius[/b] Le Khan reçu un autre message de Dorn tout aussi insistant que le premier. À Leman Russ, il envoya une copie du message de Dorn et lui expliqua la situation. Russ et le Khan étaient amis de longue date; et bien qu'il haït de laisser les Space Wolves à leur sort, Jagathai préféra finalement suivre l'injonction inquiétante de Dorn et se replier immédiatement sur Terra avant d'être bloqué dans des opérations d'envergure par les barges de l'Alpha Légion qui se rapprochaient. Les loyalistes disparurent au point de saut avec leur flotte entière, laissant les Space Wolves désormais seuls, et submergés. Il est dit que Leman Russ haussa simplement les épaules, et concentra sa fureur sur ses ennemis, aussi dangereux qu'un loup blessé. Il devait finalement parvenir lui-aussi à se désengager du piège tendu par Alpharius et rejoignit plus tard Terra. [b]La Bataille pour Terra[/b] Durant la Bataille pour Terra, Jaghatai Khan mena sa légion dans la défense du Palais de L’Empereur contre les légions renégates, ensemble avec les légions des Blood Angels et les Impérial Fist. Spécialistes de la guerre de mouvement, la légion se déploya cependant à l'extérieur des enceintes, d'où elle mena plusieurs séries d'offensives associant le tir et les mouvements tactiques afin harasser les lignes ennemies. Il est dit notamment que Jaghatai Khan mena sa légion entière au combat à l'arrière d'un véhicule Rhino contre les armées du chaos. Mais les renégats avançaient telle une marée inexorable, et s'étaient emparés des spatioports pour préparer l'assaut final contre le Palais. Aux heures de la nuit, ensemble avec les restes de la 1ère Division blindée de Terra ainsi que plusieurs régiments d'infanterie survivants de la Garde Impériale, le Grand Khan lança un assaut contre la garnison renégate du spatioport de la Porte des Lion . Puis, tenant coûte que coûte leur position, ils affaiblirent significativement les renforts et le ravitaillement des armées du Maître de Guerre. Le Khan et ses White Scars prirent enfin une part importante dans les contre-attaques qui permirent de reprendre le Palais de l'Empereur et de chasser les traîtres de Terra. Mais lorsque que Jaghatai, son armure blanche couverte de sang, attendit victorieux et souriant dans le Palais de l'Empereur libéré, ce fut pour voir revenir Dorn avec le corps inerte de l'Empereur. Le destin s'était joué de tous. [b]Dans l'ombre de la Grande Croisade[/b] Un volume entier des chroniques du Grand Khan de la citadelle de Quan Zhou est consacré à la légende de la "Lignée disparue". Cette légende raconte que plusieurs années après le départ de Jaghatai Khan et de ses guerriers pour accompagner l'Empereur dans sa Grande Croisade, une tempête maléfique s'abattit sur Chogoris sous la forme d'un Ost d'Eldars Noirs. Ces guerriers de cauchemars apportèrent la terreur et la souffrance dans des proportions historiques à l'échelle des chogoriens. Grâce à la supériorité de leur technologique et de leur arsenal, ces étrangers défirent facilement les tribus scarifiées laissées par Jaghatai; et des dizaines de milliers de chogoriens furent arrachés hurlants de leur terre pour être emmené en esclavage. Ce sera seulement après la défaite d'Horus et les combats de pacification dans l'Impérium que Jaghatai apprendra ces nouvelles. [b]Des Serments de Vengeance [/b] Environ 70 ans après la défaite d'Horus sur Terra, Jagathai revint sur Chogoris avec ses guerriers. Retournés enfin sur leur monde d'origine, le primarque et ses hommes découvrirent enfin les massacres et les rapts perpétrés par le raid des Eldars Noirs. Devant l'ampleur des exactions commises, Jaghatai prêta de nombreux serments de vengeance contre les Eldars Noirs, et de retrouver les kidnappés. Le Grand Khan poursuivit implacablement ses ennemis à travers de nombreuses batailles, jusqu'à celle; effroyable; qui eu lieu sur Corusil V. Accompagné par le 1er cercle de ses vétérans, il poursuivit un puissant seigneur Eldar Noir jusqu'à travers les pulsations d'un Portail Warp vers leur monde d'origine que les Xenos appelaient le royaume du sang (realm of blood). Mais le portail se referma avant que le reste des guerriers du Grand Khan ne puissent suivre leur primarque. Depuis ce jour de deuil, on ne revit jamais le rand Khan et ses vétérans. Les White Scars, privés de leur primarque, firent leurs dès ce jour les serments de vengeance de leur primarque, en nourrissant une haine obsessionnelle et intangible contre la race des Eldars Noirs; et partout où ils les rencontrèrent, la fureur des White Scars ne connu plus de bornes. [b]Le Destin du Primarque [/b] Le sort du Khan est cependant resté incertain; un véritable mystère entré dans la légende. Une de ces légendes raconte que le primarque et sa garde personnelle se seraient perdu à travers les tunnels de l'antique "Toile" bâtie par les Eldars dans le Warp, et dont les lois quantiques comme physiques sont différentes des nôtres. Une autre hypothèse veut qu'ils soient déjà mort depuis longtemps... La "Lignée éternelle" Quoiqu'il en soit, les steppes de Chogoris continuent d'être parcourues d'un murmure, et d'une légende : Le Grand Khan serait toujours vivant, et se battrait sans relâche contre ses ennemis jurés; assoiffé de vengeance, et préparant son retour dans l'Imperium pour mener son ost dans un combat final pour anéantir ses ennemis jurés les Eldars Noirs, [size="5"][color="#FF0000"][b]Patrimoine génétique [/b][/color][/size] [b]Une 'Soif' du combat[/b] Le trésor génétique des White Scars apparaît être parmi les plus stables de la 1ère fondation, sans la moindre trace d'une mutation physique, même parmi ses chapitres successeurs de la Seconde Fondation et des fondations ultérieures. Cependant, il semble que le long mélange produit avec le sang des tribus fratricides des steppes de Chogoris (resté depuis des centaines de siècles le terreau unique de leur recrutement), ai transmis aux Astartes leur soif du combat d'une sauvagerie sans bornes. Malgré les enseignements des Khans et des Prophètes des Tempêtes, il n'est pas rare d'entendre parler de querelles tribales s'élever à nouveau entre les membres d'une même escouade. Ajouté à cela, de nombreux exemples attestent que les fraternités des White Scars ont souvent dépassé de manière sanglante les objectifs des missions qui leur avait été assignées; comme par exemple lors du "Red Highway Massacre", de sinistre réputation. Le fait que ces incidents soient le résultat d'un défaut inhérent à leur matériel génétique ou provenant du sang même des hommes des tribus de Chogoris du fait même qu'ils constituent le seul vivier du recrutement des White Scars reste incertain. Seul le Mechanicum s'acharne à tenter de l'éclaircir. Ce qui est certain est que les chapitres successeurs des White Scars comme les Rampagers, les Marauders les Destroyers et les Storm Lords combattent avec une férocité égale et restent des exemples parfaits des tactiques de combats enseignées autrefois par Jaghataï Khan. [b]Guerriers laconiques[/b] Les White Scars portent tous de longues cicatrices faciales rituelles. Les mots ont peu de sens pour ces guerriers féroces, mais au cœur franc. Ils sont toujours près à écouter les exclus de tous bords, - une fois qu'ils ont prouvé leur valeur et les faits et les actes seuls parlent pour le caractère et l'âme d'un homme comme d'une femme. Ils sont le plus souvent méprisés des mondes civilisés impériaux et de leurs citoyens, qui les voient comme des barbares restés primitifs, et pensent que les White Scars ont déjà franchit un pas sur le chemin qui les mènera à la corruption et au Chaos [size="5"][color="#FF0000"][b]Organisation[/b][/color][/size] [b]Recrutement[/b] Les White Scars ne recrutent que sur leur monde d'origine, Chogoris. Chaque 10ème été, les "Prophètes des Tempêtes" du chapitre descendent dans les steppes et rejoignent les batailles en observateurs, où ils choisiront les meilleurs et les plus prometteurs parmi les jeunes guerriers, sans tenir compte de leur tribu d'origine. Ces guerriers seront ensuite emmenés jusque dans les hauteurs du Palais de Quan Zhou pour y être transformé en Space Marines. Une fois qu'un guerrier est devenu un White Scars, la loyauté à sa tribu est remplacée par la loyauté au chapitre et à l'Empereur. Selon la volonté de Jaghatai Khan, les escouades sont formées de recrues des différentes tribus mélangées, formant de grandes confréries. Chaque membre d'une escouade devient un membre à part entière d'une confrérie, qui équivaut à une compagnie standard. Selon un rapport de l'enquêteur Balthazar van Heppel du Ministorium, l'un des rîtes principaux des guerriers nomades de Mundus Planus consisterait en de longues cérémonies d'auto-scarifications faciales appelé "The Blooding", indiquant le rang et le prestige de chaque guerrier La Forteresse des White Scars La Forteresse-Monastère des White Scars est connue sous le nom Palais de Quan Zhou. Il fut en fait aménagé sur les structures du Palais que se fit construire Jaghatai Khan avant d'être retrouvé par l'Empereur, après sa victoire sur la dynastie corrompue des Palatine. La forteresse se situe sur un pic inaccessible aux sommets des Montagnes de Khum Karta , [b]Localisation géographique[/b] La forteresse-monastère des White Scars est connue sous le nom de Palais de Quan Zhou, et fut construite sur le plus haut pic des sommets des Montagnes de Khum Karta sur la planète Chogoris. Ces montagnes se situent à l'est des terres dites du "Quart Vide" représentant les steppes où vivent depuis toujours les tribus nomades où grandit jadis le primarque Jaghatai Khan. [b]Origines[/b] Sa construction est antérieure à la création de la Vème légion par l'Empereur et Jaghataï Khan. Elle est probablement la conséquence de la victoire remportée par le Grand Khan sur les terres du tyran Palatin, avec laquelle il obtint le contrôle de la quasi-totalité des terres habitées de Chogoris et de ses cités. Si l'on se réfère aux chroniques récitant l'histoire des tribus et de Jaghatai Khan, l'origine de cette forteresse semblerait être le repère hivernal de la tribu du Grand Khan, où chaque tribu établissait traditionnellement son camp d'hiver dans les montagnes. Elle fut certainement agrandie et fortifiée avec les technologies et moyens procurées par l'Imperium et le Mechanicum. [b]Description[/b] Sa description même est entourée de mystères et de légendes. C'est une citadelle magnifique recouverte de marbre; mais bien peu d'hommes ont pu contemplé ses murailles et encore moins être admis dans ses murs. C'est une cité à la beauté sauvage et légendaire à travers tout le Segmentum. Il est notamment raconté que ses murs abritent encore des rivières et des forêts traversées de gibier, que le primarque avait fait aménager en honneur aux plaisirs de la chasse. Le chemin qui y mène est extrêmement escarpé et dangereux, mais facilement reconnaissable : il est "balisé" par les trophées de guerre des White scars depuis des lustres; trophées comprenant les têtes parcheminées des ennemis, prises lors des traques du Maître de la Chasse. Les montagnes de Khum Karta, qui signifient "les monts qui écorchent les étoiles", abritent aussi les bûchers funéraires des White Scars depuis les temps de l'Hérésie, et sont des lieux de grand pèlerinage pour les jeunes guerriers des steppes. Ceux qui survivent à leur voyage dans ces dangereuses vallées sont considérés avec un respect particulier. [b]Doctrines de combat[/b] Le chapitre est organisé différemment de la plupart des chapitres fidèles au Codex Astartes, en raison de la doctrine guerrière traditionnelle des tribus des steppes de Chogoris, basé sur la vitesse et la guerre éclair repris et développé par Jaghatai Khan. Le chapitre est extrêmement mobile et manœuvrable, et chaque compagnie possède un nombre très important d'escouades de Moto Space Marines et de Land Speeders supérieur à la moyenne des autres chapitres. Suivant les préceptes de leur primarque, les White Scars se sont spécialisés dans la modification des schémas de base des Prédators, Vindicators, et même Land Raiders, afin de s'assurer que leur escouades motos et leur troupes d'assaut rapide ne manque jamais de l'appui feu nécessaire. Enfin, les White Scars cherchent en permanence des occasions de combattre au nom de l'Empereur, et particulièrement contre des ennemis qui leur ressemblent, tels les adeptes du Kulte de la Vitesses Ork, ou les Wild Riders de Saim-Hann. Vaincre de tels ennemis est pour les White Scars une manière ultime d'éprouver leur foi et leur valeur; et de telles victoires sont célébrées avec enthousiasme et orgueil; inscrites à jamais dans la mémoire du chapitre. [b]Organisation des compagnies[/b] Les compagnies sont remplacées par des "Confréries", qui comme le voulu le primarque du temps de la Mathuli, mélangent des membres différents des tribus des steppes de Chogoris. Chaque confrérie est menée par un Capitaine appelé "Khan", et sont toutes sont rassemblées sous le commandement du "Grand Khan" désignant le Maître de chapitre. En raison de leur doctrine de combat basée sur la vitesse, les White Scars utilisent beaucoup moins d'armes lourdes que leurs frères de l'Astartes et n'ont aucune escouades Dévastator. Enfin, fait exceptionnel, le chapitre ne possède pas de Dreadnoughts, car ces sarcophages bio-mécanique ne correspondent pas à la philosophie et aux croyances de Chogoris sur la vie après la mort. Les fils de Jaghatai préfèrent mourir sur leurs jambes plutôt que d'être confinés pour l'éternité dans une tombe de métal. [b]Le rôle du "Maître de la Chasse"[/b] Un tradition séculaire perpétuée par les White Scars illustre également le rôle du chapitre dans la sécurité des territoires leur incombant : Le titre de "Maître de la Chasse". [b]Les Rîtes du Rugissement[/b] Un tradition perpétuée par les White Scars illustre ce titre : la désignation du "Maître de la Chasse". Ce titre est donné tous les 25 ans au point culminant des "Rîtes du Rugissement", à l'un des Khan de l'une des confréries. Son rôle, unique dans les traditions de l'Astartes, est de prendre en chasse un ennemi ayant triomphé des White Scars, ou même ayant simplement survécu à un affrontement contre leur chapitre. Sa tête doit être rapportée comme preuve à la Forteresse-Monastère sur Chogoris et servir de trophée pour l’orgueil et l'honneur de la Horde des fils de Jaghataï Khan . Le Maître de la Chasse ne peut prendre avec lui qu'un nombre limité de compagnons d'arme de sa compagnie pour l'assister. ...au "Grand tableau des Chasses" Le retour victorieux du Maître de la Chasse est célébré dans la liesse par des célébrations particulières éclairées par la lune, signant la fin d'une Némésis de haine du chapitre. Le Maître de la Chasse confit le trophée conquis au Reclusiarque, qui tire un fer rouge sorti des braises et brûle les yeux de la tête morte. Un hymne de vengeance est chanté tandis que le reste des chairs de l'ennemi se cloquent et se désintègrent par le feu. Le nom de la proie est gravé sur le Grand tableau des Chasses, et son crâne lui même sera recouvert d'argent et mis au bout d'une pique, quelque part sur le long du chemin qui mène à la forteresse des White Scars. La citadelle du chapitre étant nichée dans les hauteurs des montagnes de Khum Karta, le chemin qui y mène est tout entier parsemé des crânes aux regards creux et rabaissés des ennemis des White Scars. [size="5"][color="#FF0000"][b]Prophète des Tempêtes [/b][/color][/size] [b]Origines[/b] L'origine des "Prophètes des Tempêtes" est extrêmement ancienne. Ils apparaissent déjà dans les Apocryphes de Skaros où leur nom est cité dans le récit de la reconquête de Chogoris par le primarque Jaghatai Khan. Après la Bataille de la plaine de Lon-Suen ayant exterminé l'armée du tyran Palatin, le Grand Khan franchit un Rubicon : Pour la 1ère fois de toute l'histoire de Chogoris, les peuples des steppes sont en position de force contre les peuples des citées de l'ouest qui les avaient toujours méprisé et chassé. Les chefs de clans se rassemblent alors avec un collège de "saints hommes" désignés comme "Prophètes des Tempêtes. Ce sont eux qui proclament Jaghatai "Grand Khan régnant sur tout ce qui est à l'intérieur des terres". [b]Dans le chapitre[/b] Le primarque ayant formé sa légion à l'image même des rituels et coutumes de Chogoris, il n'est pas étonnant que les Prophètes des Tempêtes, dont le rôle est essentiel dans l'organisation sociale des tribus des steppes, est acquis également une place importante dans l'organisation des White Scars. Ils sont devenus les Archivistes attitrés de leur chapitre. Ils continuent d'ailleurs de désigner le successeur à la tête du chapitre, et de collecter les recrues parmi les peuples des steppes. [b]La Nomination du "Grand Khan"[/b] Le rituel est célébré après la mort d'un Grand Khan; au plus profond de l'obscurité des cavernes situées sous la vallée des Khans, afin de désigner un successeur. Selon la tradition des Whites scars, l'assemblée des Archivistes du chapitre y reçoit tout Khan de confrérie se jugeant digne de commander le chapitre et de revêtir le titre donné jadis au primarque lui-même. Le postulant est alors soumis à des visions psychiques cauchemardesques dont personne ne put jamais en connaître le contenu. Peu ressortent vivants de cette épreuve; même des Astartes, même des vétérans et officiers aguerris aux guerres de l'Imperium. Parmi les rares survivants, aucun n'a jamais été capable de parler de ce qu'il avait vu ou vécu. Depuis la disparition du Grand Khan Kyublai en 943.M41, cette assemblée des Prophètes des tempêtes n'a été réunie que 4 fois. [b]La "Dernière Croisade"[/b] L'Astartes des White Scars a véritablement fait sienne la vision de l'Empereur d'unifier la galaxie et l'Humanité. C'est pourquoi ils le vénèrent comme "l'Unificateur ultime" avec la même ferveur que pour leur Primarque. Les Prophètes des Tempêtes enseignent que détruire les ennemis de l'Empereur est un devoir sacré pour les White scars; car ils préparent ainsi le retour de l'Empereur qui se lèvera un jour de son Trône d'or et lancera une 'Grande Croisade' qui unifiera définitivement la galaxie. Ce jour sera aussi celui du retour de Jaghatai Khan de la Mer des âmes , pour une fois encore diriger la destinée de son peuple. [b]Le "Signe du Tonnerre"[/b] L'éclair qui est représenté dans l'héraldique mais aussi dans les scarifications rituelles des White Scars n'est pas seulement l'écho des enseignements tactiques du 1er 'Grand Khan' Jaghatai; il représente aussi la force que les archivistes des Whites scars invoquent pour frapper leur ennemis. Ils prêchent qu'aussi longtemps que l'esprit des airs et de la terre entendra leur appel, les White Scars ne failliront jamais à la bataille. [b]deuxième partie : les règles[/b] [size="7"][color="#FF0000"][b]REGLES DU SUPPLEMENT : WHITE SCARS[/b][/color][/size] [color="#0000FF"][b]Toute unité suivant le trait de chapitre : white scars du codex space marine, en détachement principal, suivent les changements de règles suivants :[/b][/color] [b]Les règles suivantes ce rajoutent au trait de chapitre : white scars[/b] - Les white scars sont frère d’arme avec les autres chapitre du codex space marine et applique le même tableau d’alliance que son codex principal. - Tout les white scars ont des scarifications rituelles. - Tout white scars équipé d’une lance énergétique et qui réussit un test de contre-attaque bénéficie du bonus de la lance comme si elle lançait un assaut. - Le seigneur de guerre peut décider d’utiliser les traits de seigneur de guerre propre à sont chapitre à la place de ceux du livre de règle ou du codex space marine. Si Kor'sarro est votre seigneur de guerre, vous pouvez tirer un trait de seigneur de guerre aléatoirement sur ce tableau et remplacer celui qu'il possède déjà. - Les reliques chapitrale du supplément : white scars remplacent celles disponibles par le codex : space marine. [b]Personne à la traine :[/b] - Toute unité white scars qui peut prendre un transport assigné doit obligatoirement en sélectionner un. - Seul les terminators et terminators d’assaut ne sont pas obligé de suivre cette restriction. Dans ce cas ils doivent être déployés en frappe en profondeur. [b]Plus léger, plus rapide :[/b] - Les prédators white scars ne peuvent sélectionner de tourelles latérales comme option d’équipement. - Les dreadnoughts et les escouades devastators sont interdit pour le chapitre white scars. [b]Buveurs d’âmes :[/b] Si une garde d’honneur est sélectionnée dans la liste d’armée elle doit suivre les règles suivantes et devient une escouade de buveurs d’âmes : - L’escouade entière doit recevoir des motos space marine pour un coût de 12pts par figurine. - Elle ne peut plus sélectionner de transport assigné. - Elle suit les règles rage, sans peur et celles du supplément : white scars en plus de leurs règles habituelles. - toute les figurines sont équipé de talisman en crin de cheval. [b]Motards d’élite[/b] Toute escouade entière de vétérans d’assaut peut ce voir attribuer des motos space marine pour un coût de +7pts par figurine. Dans ce cas la elle ne peut plus sélectionner de transport assigné. [size="5"][color="#FF0000"][b]ARSENAL DES WHITE SCARS[/b][/color][/size] [color="#0000FF"][b]Equipement spéciaux[/b][/color] [b]Talisman en Crin de cheval[/b] [i]Imprégnés de la puissance psychique par les prophètes des tempêtes du chapitre, ces talismans sont souvent portés en combat par les White Scars. Que ce soit par superstition tribale ou par cette imprégnation, les talismans en crin de cheval révèlent souvent un pouvoir étonnant ![/i] Toutes unités White Scars comprenant au moins une figurine portant un talisman en crin de cheval réussit automatiquement tout ses tests de Contre-attaque. [b]Support de Trophées du Khan[/b] [i]Comme les grands khans de Chogoris, les officiers White Scars se sont mit à porter des supports de trophée pour montrer leurs triomphes et prouesse dans la bataille. Comme la plupart des bannières dorsales utilisées par des commandants Astartes, un support de trophée identifie un Frère de bataille comme un leader et un Capitaine du Chapitre.[/i] Si le khan est sur le champ de bataille, les figurines suivant le trait de chapitre : white scars utilisent son CD pour leurs tests de moral et de pilonnage. [b]Scarifications Rituelles [/b] [i]Les white Scars, pour montrer leur insensibilité à la douleur et leur reconnaissance tribale peuvent passer à la mutilation corporelle sous forme de scarifications. Cette coutume, tenant plus du rituelle approuvé par les prophètes des tempête permettant d’attirer la fortune sur le combat. En fait, en combat, cela montre plus la cruauté qu’inspire des membres de ce chapitre.[/i] Un White Scars arborant des Scarification rituelles suit la règle spéciale peur. [color="#0000FF"][b]Equipement de véhicule white scars[/b][/color] [b]Moteur modifié[/b] [i]Les techmarines White scars ont appris très vite à modifié les moteurs de leurs véhicules afin de pouvoir suivre les motards et les land speeder au front pour leur apporter un soutien blindé rapidement et efficacement. Ce furent les premiers à faire ce genre de prouesses techniques et ce, bien avant, la découverte des moteurs Lucifer par les Blood Angel.[/i] Le véhicule affecté par cet équipement rajoute le type (rapide) dans le type de l’unité. Par exemple, un rhino devient (char, rapide, transport). Les land raider ne peuvent avoir de moteur modifié. [color="#0000FF"][b]Reliques chapitrale white scars[/b][/color] [b]Talisman des Prêles [/b] [i]L'origine de ces reliques est inconnue mais supposée remonter aux origines même du chapitre de la Première Fondation. Lorsque son porteur le brandit au milieu des combats, les White Scars sont galvanisés et entrent dans un trance guerrière qui décuple d'une manière insensée leur fureur au combat.[/i] Les unité amies dans un rayon de 12ps du porteur et suivant les mêmes tactiques de chapitres relancent les tests de moral et de pilonnage ratés. De plus, unités amies issues du supplément : White Scars à 12ps du suivent les règles spéciales contre-attaque et zélote [b]Oriflamme des bouchers [/b] [i]Les bouchers étaient au nombre de 8 et formaient la garde rapprochée de Begtse lors de sa vie de combattant. On dit d’eux qu’ils dévoraient la chair, le sang et le souffle vital de leurs ennemis, bondissant autour d'eux dans une ronde guerrière.[/i] Les unité amies dans un rayon de 12ps du porteur et suivant les mêmes tactiques de chapitres relancent les tests de moral et de pilonnage ratés. De plus, les unités amies issues du supplément : White Scars à 12ps du porteur suivent la règle spéciale charge féroce [i][b]Parure guerrière de Begtse [/b] Begtse était le premier protecteur de chogoris, ardent defenseur de sa civilisation. Sa parure guerrier était composé d’une l’armure et du masque doré. Il était surement le premier des buveurs d’âme de son époque.[/i] La parure guerrière de Begtse est une armure d’artificier. De plus, elle confère à son porteur la règle rage et folie furieuse [b]Totem de Subotaï [/b] [i][i]Les Totem de Subotaï sont de long bâton ornés d'un crâne de bête et un nœud bien sûr des cheveux. Aucun témoignage des actions ou des accomplissements de Subotaï ne sont resté, mais ses totems ont servis à d'autre psykers du chapitre au fil des millénaires. Le bâton sert les prophètes des tempêtes et les élémentalistes dans la focalisation de leurs pouvoirs et à canaliser les esprits antiques afin de déchainer leur pouvoir et conseiller au mieux leurs Khans.[/i][/i] Portée Force PA Type - Fu 4 Mêlée, commotion, force Permet de générer une charge psy supplémentaire. [b]Savoir de Tarva [/b] [i]Tarva fut le premier shaman perçant la connaissance du royaume des morts. Il gagna ce cadeau en voyageant prématurément, enfant, dans l’au-delà. Pendant son agonie, il revit et devint aveugle, son corps laissé à la merci des corbeaux lui dévorant les yeux. Mais il pouvait voir l’avenir et vécus plus longtemps que quiconque.[/i] Le porteur du savoir de Tarva suit la règle il est invincible et volonté d’adamantium. [b]Guan Dao[/b] [i]La lance énergétique Guan Dao a été retrouvé par Kyublai sur son monde natale. Elle daterait du moyen age technologique. Par rapport au lance énergétique actuelle, Guan Dao est munis d’un crochet à son extrémité afin de désarçonner l’adversaire.[/i] Ne peut équiper qu’une figurine de type (moto) Portée Force PA Type - +1/util 2/3* Mêlée, désarçonne *cette arme à 2 profils le premier ne sert que lors d’un tour où la figurine charge ; le second sert dans toutes les autres situations Désarçonne : Toute les figurines de type moto, motojet, cavalerie ou bêtes, en contact socle à socle subissent un malus de -1I et -1CC. [size="5"][b][color="#FF0000"]TRAITS DE SEIGNEUR DE GUERRE[/color][/b][/size] [b]1 : Cruel[/b] Toutes unités ennemis au contact du seigneur de guerre et/ou de l'unité qu'il accompagne doivent faire leur test de commandement en utilisant leur valeur la plus basse disponible. [b]2 : Haruspice[/b] Le joueur White Scars peut ajouter +1 au jet permettant de choisir son coté de table et pour choisir qui commence le déploiement. [b]3 : Chasse sauvage[/b] Au moment de votre déploiement, vous pouvez désigner 1D3 unité de votre armée. elles peuvent effectuer une attaque de flanc et bénéficient de la règle spéciale sens aiguisés. [b]4 : Chasseur de têtes[/b] Le seigneur de guerre et l'unité qu'il accompagne bénéficient de la règle spéciale charge féroce. De plus, en cas de défis, le seigneur de guerre bénéficie de la règle spéciale ennemis juré (personnage). [b]5 : Ondoyeur des plaines[/b] Immédiatement après la fin d’un mouvement, une unité adverse située à 3ps d’une des figurines de l’escouade de motards accompagnant le seigneur de guerre compte comme ayant été touché par une arme aveuglante. [b]6 : Frappe-tonnerre [/b] Le seigneur de guerre et l'unité qu'il accompagne peuvent passer à travers les unités ennemis pendant un turbo-boost. Une fois ce mouvement terminé, une seule unité dans la trajectoire qui n’est pas engagé et qui n’est pas un véhicule subit 1d3 touche de F4 PA5 pour chaque figurine que comporte l’unité de motard. Ces touches sont résolues immédiatement et les sauvegardes de couvert s’appliquent. [size="5"][b][color="#FF0000"]LISTE D’EQUIPEMENTS WHITE SCARS[/color][/b][/size] [i]les unités white scars ont accès à des équipement propre à leur chapitre en plus de la liste d’équipement du codex space marine Par contre, Les relique chapitrale du supplément white scars remplacent celle du codex : space marine.[/i] [b]Equipement spéciaux [/b] Une figurine peut avoir une fois chacun des objets suivants : - talisman en crin de cheval*………………………………………………………………..[b]5pts[/b] - support de trophées du khan**………………………………...………………..……..…[b]25pts[/b] Notes : * peut être sélectionné par les sergents et sergents vétérans de l’armée. ** capitaine et maître du chapitre uniquement. [b]Reliques chapitrales[/b] Chaque relique ne peut être sélectionnée qu’une fois par armée. Une figurine peut remplacer une arme par une de ces reliques. : - totem de Subotaï*..……………………………………………………………………….[b]20pts[/b] - savoir de Tarva**………………………...……………………………………………....[b]25pts[/b] - Guan Dao…………………………..………………………………………….………….........[b]45pts[/b] - parure guerrière de Begtse**…………………………...………………………………..[b]35pts[/b] - oriflamme des bouchers*** - talisman des prêles*** Notes : * : archiviste uniquement ** : ne remplace pas une arme. *** : remplacent l’étendard de l’élévation de l’Empereur disponible pour les escouades y ayant accès au même coût en point que ce dernier. [b]Equipement de véhicule white scars[/b] Ce nouvel équipement ne peut pas être sélectionné par les land raider du chapitre. - moteur modifié……………………………………………………………………….…..[b]15pts[/b] [size="6"][color="#FF0000"][b]QG[/b][/color][/size] Prophète des tempêtes Qan'karro…...………………………..…………...............…………….[b]170pts[/b] CC CT F E PV I A CD SVG 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ Qan'karro (inf, p) [b]Composition[/b] 1 (unique) [b]Equipements[/b] - Armure énergétique - Grenade antichars - Grenade à frag - Pistolet bolter [b]Reliques chapitrales[/b] - Totem de Subotaï [b]Trait de seigneur de guerre[/b] - Haruspice [b]Règles spéciales[/b] - Personnage indépendant - Né sur une selle - Et ils ne connaitront pas la peur - Pysker (niveau de maitrise 3) - Scarifications rituelles [b]Psyker[/b] Qan’karro connaît toujours le pouvoir psychique Bénédiction de Jaghataï. Il peut générer deux pouvoirs psychiques supplémentaires dans les disciplines de Divination, Pyromancie, Télékinésie et de Biomancie [b]Options[/b] - Peut sélectionner une moto space marine………………………………...…………….[b]+20pts[/b] [size="6"][color="#FF0000"][b]SOUTIEN[/b][/color][/size] Escadron de Land Speeder Tempest........................................................................[b]100pts/fig[/b] CT AVANT FLANC ARRIERE PC 4 11 10 10 2 Land Speeder Tempest (Rapide, Antigrave) [b]Composition d’unité[/b] - 1 Land Speeder Tempest [b]Equipement [/b] - Canon d’assaut - Lance-missiles typhon [b]Règles spéciales[/b] - Frappe en Profondeur [b]Options[/b] - Ajouter jusqu’à 2 land speeder tempest………..…..……………………………….[b]100pts/fig[/b] - missiles antiaériens……………...…………………………...………………………[b]20pts/fig[/b]
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Les land speeder storm sont beaucoup plus efficace en lance-flammes lourd : Le bolter ne fait quasiment rien à cause de la CT3 non jumelé et le multi-fuseur nécessite vulkan pour faire son office au 1er tour de jeu sur un tank. De plus, en lance-flammes lourd tu a une très bonne unité rapide et pas cher en anti-masse (souffle F5/PA4 + grande galette F2/P-) qui peut faire son office dès le tour 1 entre le scout et le mouvement élevé. Enfin, souvent ça manque dans nos armées de motards accès plutôt fusion (et maintenant graviton) ce genre d'anti-infanterie de masse rapide.
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Personnellement je trouve que la legion des damnés fait tache dans la liste. En plus pourquoi les armer de cette façon alors que tout leurs tirs ignore deja les couverts. Je pense aussi que t'a un choix de troupe en trop (1 escouade tactique) En enlevant ces deux éléments tu pourra mettre de tres bon choix d'attaque rapide (land speeder, stormtalon) ou d'elites (vétérans voir dread) apportant une vraie puissance de feu. Ou même un autre QG pour avoir une escouade de CDT supplémentaire en corps à corps ou appui-feu.
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Dans l'armee tau montré en exemple il n'y a rien de choquant. et ça prouve encore le manque de tolerance qu'on a en france... PS : les kroot en kopter pour representer les alliés eldar d'un joueur tau est vraiment une bonne idée et bien fait!
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[SM] white scars 1500pts
madrummer666 a répondu à un(e) sujet de madrummer666 dans Imperium : Les Astartes
[quote name='Ebarse' timestamp='1379617031' post='2433403'] Je suis d'accord, le gros point, c'est l'absence d'anti air. Je vois plusieurs options : le stormtalon en doublette, le stormraven ou plus statique le stalker. [/quote] l'anti air ne me fait pas du tout peur avec des armée aussi rapide ou scout premier tour (testé aussi en chaos full rush enfant/sorcier motard/ferrocerberus). J'affronte du double helldrake ou du nécron avec minimum 5/6 volants. tour 2/3 c'est plié car je mets trop de pression avant que les volants arrivent. Un joueur qui à entre 300 à 500pts de moins que toi sur la table, à part malchance aux dés, tu le gérè. Et si les helldrake pop, je vais au corps à corps et désengage donc ils ne pourront jamais tirer. Oé la grosse escouade pour le khan j'y ai pensé, mais je préfere avoir 2 escouades symétrique pour éviter le coté "j'ai perdu ma deathstar... que fais-je". Mais malgré ça une liste avec motards moins symétrique qui peut fonctionner aussi : [color="#FF0000"][b]Kor'sarro Khan sur moondrakkan[/b][/color] [b]150pts[/b] [i]parce que donner scout à toute l'armée, ça change la vie! et c'est un capitaine décent pour pas spécialement plus cher maintenant.[/i] [color="#FF0000"][b]1 escouade de commandement à moto[/b][/color] - 1 apothicaire. - 4 vétérans avec fusil graviton et bannière de compagnie. [b]225pts[/b] [i]escouade de support fournissant l'anti 2+/3+/CM de masse et fiabilisant les tests de CD du reste de l'armée.[/i] [color=#FF0000][b]1 escadrons de motos[/b][/color] - 1 sergent vétéran motard avec 1 griffe éclaire et bombe à fusion. - 2 motards avec fusil graviton. - 5 motards de base - 1 moto d'assaut avec multi-fuseur. [b]283pts[/b] [i]un choix de troupe nombreux, pouvant faire du corps à corps correct, rapide, resistant et opé. Rejointe par le khan.[/i] [color=#FF0000][b]2 escadrons de motos[/b][/color] - 1 sergent motard avec arme combinée bolter/graviton - 2 motards avec fuseur. - 1 motards de base - 1 moto d'assaut avec multi-fuseur. [b]338pts[/b] [i]Mon choix classique, rapide et polyvalent qui ne m'a jamais déçus. variante MSU des choix précédents. Le graviton pour augmenter la polyvalence anti 2+/3+/CM[/i] [color=#FF0000][b]2 escadrons de 2 land speeder[/b][/color] - lance-missiles typhon + bolter lourd. [b]300pts[/b] [i]toujours la en binôme, ils ne m'ont jamais déçus.[/i] [color=#FF0000][b]2 thunderfires[/b][/color] [b]200pts[/b] [i]grosse puissance de feu, barrage pour sniper les cas particuliers dans les escouades et compense largement le manque d'anti-personnelle des motards graviton.[/i] -
[SM] white scars 1500pts
madrummer666 a répondu à un(e) sujet de madrummer666 dans Imperium : Les Astartes
Oui c'est sur^^ mais les motards sont quand meme plus efficace en MSU. Apres j'aime bien les fusibles et les escouades plus grandes pour aller au corps à corps même si c'est pas efficace :-P Pour avoir plus de fusibles on peut enlever les scouts et jouer sur les objectifs accessibles au sol. Avec les 118pts que representent les scouts + storm ça peut faire 2*2 motos de plus (2 escadrons d'augmentés) et 34pts de variations : - Griffes eclaire dans les grosses escouades motards? l'arme énergétique ne donne pas +1A malheureusement, sinon ça aurait été des lances pour le fluff - Encore un motard et des bombes à fusion? - Plus equiper l'escouade de CDT? - passer des land speeder typhon en multi-fuseur? -
[SM] white scars 1500pts
madrummer666 a répondu à un(e) sujet de madrummer666 dans Imperium : Les Astartes
Au final une compo triple fuseur + combi graviton par escouade de motards me parait la plus pertinente. -
[quote name='neka_h' timestamp='1379525315' post='2432704'] Ce ne sont pas des mauvaise entrée mais : * Ferro tir * Ferro Cac * Defiler Sont clairement sensible au spam des F6 qui peut être très courant ( jouant eldar par ex , c'est pas un soucis.) Mais je pense pas qu'il peuvent espérer rentrer dans une liste dur. Contre du démon , ork et Marines de tout horizon j'y crois par contre Maintenant pour moi le choix dur en soutien c'est quand même les Havocs qui mine de rien au vue de leur coût se rentabilise assez bien et sont plutôt difficile a éliminer. Et après les oblis , pred et vindic. A+ Ps: Par contre oui je suis d'accord sur le debat plague et drake... ca dur et on ne parle que de ca alors que d'autre entrées sont peut etre tout aussi rentable. [/quote] Si seulement c'était que du spam de F6 au lieu de F7^^
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[SM] white scars 1500pts
madrummer666 a répondu à un(e) sujet de madrummer666 dans Imperium : Les Astartes
[quote name='Peax' timestamp='1379520360' post='2432644'] Tu peux aussi mettre comme allie des ultramarines en enlevant les scouts WS Ajouter pour les WS Archi moto auspex 90 pts Ultra: Archi moto auspex 90 pts Scouts snipers + Telion + land speeder storm LFL 154 pts Bastion avec canon icarus 110 pts Le bastion te permettra de cacher les 2 thunderfire derriere. Telion avec les scouts auront un couvert de +2 sans les capes. Telion opère sur l'icarus (CT6 + tirs de précision, tu pourras aisément sniper les armes spés/lourdes en face) Les 2 archivistes auspex pour enlever les couverts. [/quote] Je trouve les fortifications trop statiques par rapport au liste white scars, même si je met 2 thunderfire. Mais à tester ;-) -
[SM] white scars 1500pts
madrummer666 a répondu à un(e) sujet de madrummer666 dans Imperium : Les Astartes
En suivant vos conseils, la base serait celle la : [b][color=#BF0000]Kor'sarro Khan sur moondrakkan[/color][/b] [b]150pts[/b] [i]parce que donner scout à toute l'armée, ça change la vie! et c'est un capitaine décent pour pas spécialement plus cher maintenant.[/i] [color=#BF0000][b]3 escadrons de motos[/b][/color] - 1 sergent motard avec arme combinée bolter/graviton. - 2 motards avec fuseur. - 1 motards de base - 1 moto d'assaut avec multi-fuseur. [b]507pts[/b] [i]Mon choix classique, rapide et polyvalent qui ne m'a jamais déçus. le rajout de l'arme combinée pour une meilleurs polyvalence envers les 2+/3+/CM.[/i] [color=#BF0000][b]2 escadrons de 2 land speeder[/b][/color] - lance-missiles typhon + bolter lourd. [b]300pts[/b] [i]toujours la en binôme, ils ne m'ont jamais déçus.[/i] [color=#BF0000][b]2 thunderfires[/b][/color] [b]200pts[/b] [i]grosse puissance de feu, barrage pour sniper les cas particuliers dans les escouades et compense largement le manque d'anti-personnelle des motards graviton.[/i] [b]A ce stade la, il me reste 343pts exactement pour broder les à coté.[/b] Je vois 2 possibilité à rajouter à cette base : l'une en restant dans le codex vanille, l'autre en mettant de l'allié dark angel. [color="#00FFFF"][b]option codex vanille :[/b][/color] [color="#FF0000"][b]1 escouade de 5 scouts[/b][/color] - 1 sergent scout avec fusil de sniper. - 4 scouts avec fusil de sniper. - cape de camouflage - land speeder storm avec lance-flamme lourd. [b]70pts[/b] [i]Moins cher et campera sur un objectif dans ma zone de déploiement. Le storm est plus voué à rajouter de l'antipersonnel qu'à transporter les scouts.[/i] [color="#FF0000"][b]1 escouade de commandement à moto[/b][/color] - 1 apothicaire. - 4 vétérans avec fusil graviton et une bannière de compagnie. [b]225pts[/b] [i]escouade de support accompagnant le Khan et fournissant l'anti 2+/3+ en masse et fiabilisant les tests de CD du reste de l'armée.[/i] [color="#00FFFF"][b]option codex dark angel :[/b][/color] [color="#FF0000"][b]1 archiviste dark angel à moto[/b][/color] - auspex et bombe à fusion. [b]95pts[/b] [i]choix obligatoire le moins cher et offrant un bon soutien au reste de l'armée.[/i] [color="#FF0000"][b]1 escouade de scouts[/b][/color] - 1 sergent scout avec fusil de sniper - 5 scouts avec fusil de sniper cape de camouflage. [b]84pts[/b] [i]la même possibilité que l'option 1 mais sans le land speeder storm.[/i] [color="#FF0000"][b]1 escouade de commandement (mangeurs d'âme) chevalier noir ravenwing[/b][/color] - 4 chevaliers noirs dont 1 lance-grenade. [b]160pts[/b] [i]accompagné du khan et de l'archiviste. possède une bonne puissance de feu et permet de jouer sur le corps à corps. noté que le khan se retrouve avec le bonus du pilote émérite + né sur une selle.[/i] [b]PS :[/b] Je viens de lire un truc important, le darkshroud fournit son bonus aux unités alliés et pas que celle étant "dark angel". Du coup du motard white scars peuvent avoir une 3+ de couvert en qu'a d'alliés dark angel. -
[SM] white scars 1500pts
madrummer666 a répondu à un(e) sujet de madrummer666 dans Imperium : Les Astartes
Au pire les buveurs d'ame faut les jouer en allié dark angel : - L'archiviste motard qui va bien avec prescience, auspex et champ de force. - 1 voir 2 escouade(s) de chevaliers noirs - une escouade de scouts pour le choix de troupe obligatoire.