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[SM] 1500 pts , White Scars
madrummer666 a répondu à un(e) sujet de Fred22 dans Imperium : Les Astartes
[quote name='Artorius Entone' timestamp='1356106067' post='2271878'] Yo, Ok pour le vindic. Mais du coup prévois 3 choses : 1. le F10 pa 1 artillerie ça poutre sévère, et ça a une portée très moyenne, donc attends toi à ce que ton adversaire évite de se retrouver dans sa zone de tir (portée et/ou champs de vision). Du coup tu peux t'en servir pour bloquer un passage, genre entre 2 décors sur un flanc, et forcer toute son armée à contourner. 2. si jamais il devait ne pas passer le tour 1 parce que ton adversaire a balancé tout ce qu'il avait pour le péter (ça reste fragile), dis toi que ça a permis d'arriver à porter de fusion pour tes motos. Et que si il fait le choix de casser le vindic c'est pour mieux se prendre les 10 motos dans le fion par contre si il choisit les motos bah galette sur sa bouche au tour 2. Dans tous les cas si tu devais le renvoyer à la malette sans qu'il ait tiré, dis toi qu'il a été utile tactiquement juste par la menace qu'il a représenté. 3. y'a pas de 3, c'est juste que 2 ça faisait trop court. Arto. [/quote] [b]3 :[/b] Quand avec une armée qui met la pression entre 0 et 12 ps, tu verra que les vindicators ne sont pas aussi synergique à cause d'une mauvaise déviation qui risquera la vie de tes motards coutant très cher! Perso, j'en suis vite revenue des vindicators dans une armée de motards... -
Je ne pensais pas lancer une polémique pareil sur ce sujet... mea culpa! Bon, vous avez tout les deux une visions différentes de la chaoswing avec ses raisons propres.
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[color="#FF0000"][b]typhus :[/b][/color] 230pts. [color="#FF0000"][b]3 escouades de 5 terminators :[/b][/color] 597pts. 1 poing tronçonneur, 1 lance flamme lourd, 4 armes combinées bolter/plasma, 3 épées énergétiques et 1 masses énergétiques. [color="#FF0000"][b]1 escouade de 5 marines de la peste :[/b][/color] 150pts. 2 fusil à plasma [color="#FF0000"][b]2 escouade de 14 zombis :[/b][/color] 132pts. [b][color="#FF0000"]2 helldrakes :[/b][/color] 340pts. Conflagrateur. [color="#FF0000"][b]3 escouades de 2 oblits :[/b][/color] 456pts. marque de nurgle. [color="#FF0000"][b]1 bastion :[/b][/color] 95pts. relais de communication. Le plan de bataille c'est : - les totors en FEP. - typhus et les marines de la peste dans le bastion. - les zombis planqués dans les decors et derrière le bastion de mieux possible. - 2 escouades d'obliterators sur le toit du bastion pour avoir le minimum requis au déploiement (puis 2PV E5 avec une 4+ de couvert, voir 2+ si besoin de se jeter à terre le premier tour).
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En fait si le but est de soutenir et tenir tant que les fep ne sont pas. Je me demande si ls bastion ne serait pas beaucoup mieux dans ce role (me rappel plus si il peut avoir un relais) Les muti c'est plus pour varier, mais oui les totors sont beaucoup mieux. Et en cas de bastion les elus/marines/prouteux tiendront largement en plus d'augmenter la puissance de feu. Et un seigneur speedy avec clef dimensionelle encore plus fiabiliser les FEP? genre tzeentch avec sceau et disque au lieu d'un typhus/abaddon (ou arhiman/huron pour ceux qui prefere l'infiltration)
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Donc dans l'optique zombis vue quelle donne, à la fois : - troupe pas cher - tank relativement - prend les objos - donne des unités sur la table pour permettre les strategies de FEP On irait vers une liste de ce genre? - typhus. - 2*6 totors, 5 combis, 1 autocanon faucheur, 1 poing tronçonneur. - 3 mutilators de nurgle (escorte typhus). - 4*10 zombis. - 2 helldrake conflagrateur. - 3*2 oblits de nurgle. - ligne de defense avec relais (fiabiliser les FEP et proteger les zombis/oblits). Environ 2000pts. Vous en pensez quoi?
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Pas mal aussi oui! Par contre, peu être que vétérans de la longue guerre n'est pas spécialement utile. ça fait quand même 96pts... de quoi rajouter 2 totors équipé ou gonfler les élus :/ Vrais que les élus permettent une bien meilleurs troupe que les cultiste/zombis. Apres, Abbadon est le personnage le plus cher n’empêche... ta façon de vouloir aller au corps à corps pour se proteger est pas bête, mais on à que moyen pour y arriver : l'infiltration du seigneur de guerre (donc 2 personnages spéciaux) et le land raider (qu'on ne peut pas mettre car grosse escouade en général).
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Alors, une idée de liste comme ça en vrac à 2000pts (mais en équilibrant les choix ça doit être jouable à petit format aussi à partir de 1000pts je pense) [color="#FF0000"][b]1 sorcier du chaos [/b][/color] - 2 niveaux de maitrise. - armure terminators, hache de force. [b]110pts.[/b] [i]Des sorciers pour booster l'armée : à voir les domaines les plus synergiques...[/i] [color="#FF0000"][b]1 sorcier du chaos [/b][/color] - 2 niveaux de maitrise. - armure terminators, hache de force. [b]110pts.[/b] [i]Des sorciers pour booster l'armée : à voir les domaines les plus synergiques...[/i] [color="#FF0000"][b]1 escouade de 10 terminators du chaos[/b][/color] - champion avec griffe éclaire et arme combinée. - 2 terminators avec autocanon faucheur et épée énergétique. - 2 terminators avec poing tronconneur et arme combinée. - 3 terminators avec masse énergétique et arme combinée. - 2 terminators avec épée énergétique et arme combinée. [b]434pts[/b] [i]Le gros de la liste, 2 escouades de totors miroirs et bien équipées. A voir le mix des armes combinées (surement 5 plasma et 3 fuseurs).[/i] [color="#FF0000"][b]1 escouade de 10 terminators du chaos[/b][/color] - champion avec griffe éclaire et arme combinée. - 2 terminators avec autocanon faucheur et épée énergétique. - 2 terminators avec poing tronconneur et arme combinée. - 3 terminators avec masse énergétique et arme combinée. - 2 terminators avec épée énergétique et arme combinée. [b]434pts[/b] [i]Le gros de la liste, 2 escouades de totors miroirs et bien équipées. A voir le mix des armes combinées (surement 5 plasma et 3 fuseurs).[/i] [color="#FF0000"][b]1 escouade de 10 cultistes[/b][/color] - 1 champion avec arme de corps à corps et pistolet. - 11 cultistes avec arme de corps à corps et pistolet. [b]58pts[/b] [i]La troupe, parce qu’il en faut bien 2 et aussi pour essayer de chopper les objectifs.[/i] [color="#FF0000"][b]1 escouade de 10 cultistes[/b][/color] - 1 champion avec arme de corps à corps et pistolet. - 11 cultistes avec arme de corps à corps et pistolet. [b]58pts[/b] [i]La troupe, parce qu’il en faut bien 2 et aussi pour essayer de chopper les objectifs.[/i] [color="#FF0000"][b]1 helldrake[/b][/color] - conflagrateur. [b]170pts[/b] [i]Impossible de s'en passer tellement il fait la partie à lui tout seul, il permettra de gérer la masse, les véhicules et les aéronef adverses.[/i] [color="#FF0000"][b]1 helldrake[/b][/color] - conflagrateur. [b]170pts[/b] [i]Impossible de s'en passer tellement il fait la partie à lui tout seul, il permettra de gérer la masse, les véhicules et les aéronef adverses.[/i] [color="#FF0000"][b]2 obliterators[/b][/color] - marque de nurgle [b]152pts.[/b] [i]Un classique qu'on ne présente plus.[/i] [color="#FF0000"][b]2 obliterators[/b][/color] - marque de nurgle [b]152pts.[/b] [i]Un classique qu'on ne présente plus.[/i] [color="#FF0000"][b]2 obliterators[/b][/color] - marque de nurgle [b]152pts.[/b] [i]Un classique qu'on ne présente plus.[/i]
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Je vois que ça papote pas mal! Je posterais mes avis sur la question mais ce que dit pasi n'est pas deconnant du tout! Claire que typhus avec ses zombis est grave utile mais le personnage coûte cher la où on peut avoir deux psyker pour booster l'armée. (economiser les points des marques?)
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Je ne crois pas avoir trouvé de sujet à propos de ce type d'armée en V6 avec les nouvelles règles et le nouveau codex. Pour rappel, ce genre de liste comporte le plus de figurines avec des sauvegarde à 2+. Donc une grosse base de totors + oblits. le strict minimum en troupe (souvent 2/3 escouades de 5 en rhino). D'apres vous, ce genre de listes sont-elles encore possibles avec le nouveau codex? comment l'optimiser? On possède toujours des totors pas cher et versatils, les oblits ont recuperés leur E5 et nos choix de troupe peuvent etre encore moins cher qu'avant. De plus les choix d'attaque rapide sont de nouveau sortable. Quel domaine psychique correspond le mieux? Quel type de QG en sachant que deux personnage speciaux sont en armure terminators (dont un qui donne des troupe tres tenace à bas prix) et deux, à defaut d'etre en armure terminator, donne l'infiltration. Le techmancien reste dans le theme avec sa 2+ Comment optimiser les marques sur nos terminators? on aurait tendance à favoriser tzeentch pour resister aux némesis naturelles (plasma, galettes PA2, etc...) mais cela restreint les personnages accompagnant et aussi les domaines psy en cas de psyker. La liste de base serait surtout 3*7/8/9/10 totors et 3*3 oblits de nurgle. j'exclus les mutilators, couteux, peu nombreux et avec aucun impact aussi bien à distance comme au tir et etant sur le même slot que les totors. Si on peut deboucher sur un tactica pour ce genre de liste ça serait vraiment génial! Que ceux qui veulent debattre le fasse et peu etre que certains jouaient ce type de liste dans les éditions precedentes. A vous!
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[SM] 1500 pts , White Scars
madrummer666 a répondu à un(e) sujet de Fred22 dans Imperium : Les Astartes
En general il m'en reste 2 sur les 5 en fin de partie. Tu joue sur la distance de tir, le mouvement et le placement des points de coques pour repartir les dégats. Ils me permettent de gerer les la troupe nombreuse faiblement protegées, les transport et char semi-lourd, les CM avec les motards,et les aeriens s'il le faut. Les motards eux s'occupe des chars lourds, des objectifs, de la masse et des CAC. Il y a un tres bon blog white scars que je te conseil vivement, en anglais par contre. Tape white scars blog dans google ;-) -
Alors pour le techmancien je ne suis pas d'accord avec Golbarg. Je le joue à la pointe de l'assaut avec aura de sombre gloire, marque de slaanesh et don de mutation dans une escouade de marine pieton de 18 de slaneesh avec icone. il est vraiment bon dans ce role la aussi. Je pense qu'en escouade embarquée il doit etre utile aussi en assaut : un des seul personnage avec une 2+ de base, sa CC de 4 est compensé par ses 5/6A PA2. Les armes de tirs de courte porté qu'il apporte sont synergique aux escouade d'assaut embarqué/pieton. Vraiment dommage en fait qu'il ne puisse pas etre en moto/reacteur car c'est bien son seul defaut en fait. Donc le jouer en soutien/reparation/ligne aegis avec canon laser est bon en low coste. Mais dans des prix de 150pts environ tout equipé il est tout ausso bon en pointe de l'assaut. Et quelque soit la combo marque + icone choisis de ses gardes du corps.
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[SM] 1500 pts , White Scars
madrummer666 a répondu à un(e) sujet de Fred22 dans Imperium : Les Astartes
Je joue 5 land speeder typhons dans mon armée white scars de 1500pts et bien je ne peux plus m'en passer. En general 2*2 en bolter lourd et 1 en lance flammes lourd. Limite je les trouve mieux en V6 qu'en V5. -
[quote name='MEGALODON' timestamp='1352910102' post='2250430'] Contre les incendiaires ?? mais contre les hurleurs : pour les BA 5 totors marteaux avec Corbulo c'est pas évident parce que passer du 3++ 5+ FNP c'est difficile et contre les incendiaires avec corbulo en pointe 4++ 2+ FNP c'est encore moins évident. pour les BT l'amélioration de véhicule pour 25 point qui supprime le 2eme D6 pour les pénétrations de blindage les rend useless contre les lands et là ils se retrouvent comme des c.. car plus d'arme antichar efficace. C'est de l'anti jeux mais avec 2 lands crusader avec cette amélioration et 2 escouades d'initiés on est pénard jusqu'à la fin et on prend les objos au dernier tour. Sinon 20 portepestes c'est pas la mort et en se focalisant dessus on peut les éradiquer rapidement. [/quote] - Ce que tu propose contre les hurleurs n'est pas evidents non plus vue la masse d'attaques qu'ils font... et le probleme de corbulo (bien qu'une bonne idée à la base) est que ce sont des unité motojet ou aéroporté...:/ donc souvent le joueur démon choisira son angle d'attaque. De plus corbulo n'est, en général, pas un choix de "no-limit" les listes blood angel de tournois. - 20 portepestes, oui c'est rien : mais la liste met une telle pressions que tu ne peux simplement pas t'en occuper. avec 3 unité d'hurleurs et d'incendiaire bougeant super vite c'est quasiment 250pts*3 qui saute au tirs et qui sautent au corps à corps. Tu ne peux pas te concentré sur ses choix de troupes avec des menaces aussis puissantes et rapides en jeu... et kairos est dur à tomber avec sa 3++ relançable aussi... - Zone neutre evidement en space marine mais est ce suffisant au final... je ne pense pas que tout repose sur ce pouvoir non plus... - Pour les chevaliers gris, on le pensait aussi... mais le hic de seisme c'est la porté du sorts et vue qu'il peut FEP hors de porter et profiter de son mouvement supérieur pour quand même fondre sur lui... le banisseur n'est quasiment jamais de sortie sauf dans les listes coteaz ou comportant une suite inquisitorial (et encore tellement c'est spécifique...), ce qui n'est pas toujours le cas (et surtout pas en bourrin tournois "no-limite" d'ailleurs)
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- Les volants nous somme d'accords : la vrai faiblesse est ici. - La masse sans peurs pas sur... vue comment les deux unités principales saturent tres biens. Souffles + tirs pour les incendiaires et nombrese attaques F5 ou 9d3 touches F4 en turboboost avec hurleurs (même en arrivant de FEP). - Les CM ne sont pas un probleme vue que les incendiaires ce moquent de la sauvegarde et de l'endurance au tir, la où les hurleurs s'en moquent au corps à corps grâce aux nombreuses attaques F5 PA2. On a vue aussi un joueur GI avec 6 chimeres et 3 vendettas full veterans plasma se faire prendre plutot facilement vue que l'antichar n'est pas un probleme avec ce genre de liste demon... Et gagner relativement facilement contre un ork 3*15 pillards + 3 dakkajets Que faire...:-/
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Suite à un tournois j'ai été proprement traumatiser par cette liste demon (à 1500pts) : - kairos - 2*9 hurleurs et 2*9 incendiaires - 4*5 portepestes - ligne de defense aegis avec relais. Le format 2000pts contient encore une escouade d'hurleurs et d'incendiaire en plus. Ce topic peut concerner d'autres armées et permettrait de faire un anti-tactica contre cette compos particulierement violente. En lisant differents rapport de tournois, je ne vois que le necron full aerien qui lui tienne tête... Je jouais chaos à ce tournoi (en deux tour demon il me reste 4 space marine du chaos et 2 enfant du chaos de nurgle sur 1500pts...) et je joue aussi motards dans le style du blog white scars. Que faire? Merci à vous!
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Personnellement je ne les joue pas mais je l'ai affronté et vue d'autre partie les concernant. Armements en conflagrateur pour les deux. Joué contre du MEQ pour l'instant dans notre club de joueur et à 1500pts. J'ai gagné ma partie mais j’étais en slip à garder un objectif avec plus que quatre cultistes :-P Mon armé à un theme et pas vraiment fait pour affronter de l’aéronef donc j'ai serré les fesses. Une autre armée comportait une havocs 4 autocanon + techmancien maniant un quadritube : la chance qu'il a eu c'est qu'ils sont arrivé avec deux tours d’écarts. Il a bien fallu les 2 tours de tirs de son dispositif anti-aerien pour en tuer un et c'est ça de moins qui ne tir pas sur les 3 escouades en rhino de sa liste et ses terminators infiltré avec huron.
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Encore deux parties tests ce week end et ça confirme mes premieres impressions : - le helldrake en doublette est une horreur. - les enfants du chaos de nurgle sont immonde. J'en joue 2*5 et c'est à la fois une glue doublé d'une tres bonne puissance de frappe quasiment anti tout avec leur vitesse. Le manque de sauvegarde est vraiment pas un probleme. - les cultistes humains sont tres utile et le fusil d'assaut, bien que payant, fait son effet en saturation, même sur du MEQ. - j'ai aussi essayé une escouade de 10 marines double plasma sans options et ça marche à pas cher pour garder le milieu de terrain.
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[SMCHAOS] Addendum et esprit du jeu
madrummer666 a répondu à un(e) sujet de Deunss dans 40K - Règles et Profils
Merci de ta réponse! j'ai posé ça après potassage mais faut travailler les termes techniques etc... - Merci pour le land raider, je n'avais pas pensé à lui... à la base j'avais pensé à dissimulation comme le prince démon de nurgle (genre grand nuage de mouche quoi...) Puis au final j'ai opté pour +1 de blindage avec défaut derrière. (j'avais édité mon poste) - Khorne n'est pas limité au CAC mais possède un bonus pour ce dernier, ce qui est différents. - Du matos supplémentaire? oui bien sur, hache de khorne, épée pestilentielle, etc... - Ba le sans peur est la marque de fabrique d'un inféodé total en plus des bonus de sa marque, donc, c'est normal de le généralisé si t'a une force entiere de WE/EC/DG/TS - pourquoi interdire? parceque le chaos universelle se doit d’être universelle? parceque marre de voir en section liste des armées dite black légion avec des seigneurs marqué? éviter les aberration fluffique? et pour équilibrer les choix evidemment par rapport aux avantages conférés. - Et bien vue pour les interdictions, le fait de nommer les unités d'élite inféodé à un dieux est redondant vue qu'il possede forcément la marque du dieu interdit. - Du coup, pas besoin d'un surcoût en points autre que celle de la marque à devoir acheter car tout le schémas d'armée va se retrouver modifié. Alors je résume mes propositions avec le pourquoi du comment (avec affinement des concepts propres à chacun : [b]World Eater. Affilier votre seigneur de guerre aux World Eater a les effets suivants :[/b] - Toute figurine du détachement portant la marque de Khorne gagne +1 CC, +1 aux jets [i]d'abjurer les sorciers[/i] et les règles [i]sans peur[/i], [i]haine (slaanesh)[/i] en plus des bonus habituels de la marque. - Le détachement ne peut comporter de figurine avec un niveau de maitrise psychique ou de figurine avec une marque autre que celle de Khorne. - Si une unité comprend 8 figurines ou un multiple de 8 avant le déploiement, son champion obtient un don de mutation gratuit. [i]Le même bonus que les berzerkers étendu à l'armée, et les bonus malus sont la pour respecter le fluff de khorne.[/i] [b]Emperor Children. Affilier votre seigneur de guerre aux Emperor Children a les effets suivants :[/b] - Toute figurine du détachement portant la marque de Slaanesh gagne les règles [i]sans peur[/i] et [i]haine (Khorne)[/i] en plus des bonus habituels de la marque. - Le détachement ne peut comporter de figurine portant une marque autre que celle de Slaanesh. - Si une unité comprend 6 figurines ou un multiple de 6 avant le déploiement, son champion obtient un don de mutation gratuit. - Les terminators/véhicule/havocs ont accès aux armes soniques. [i]Le même bonus que les noise marines étendu à l'armée, et les bonus malus sont la pour respecter le fluff de slaanesh.[/i] [b]Thousand Sons. Affilier votre seigneur de guerre aux Thousand Sons a les effets suivants :[/b] - Toute figurine du détachement portant la marque de Tzeentch gagne les règles [i]sans peur[/i] et [i]haine (Nurgle)[/i] en plus des bonus habituels de la marque. - Le détachement ne peut comporter de figurine portant une marque autre que celle de Tzeench. - Si une unité comprend 9 figurines ou un multiple de 9 avant le déploiement, son champion obtient un don de mutation gratuit. - Chaque champion d'unité est aussi un psyker niveau de maîtrise 1 connaissant un des sorts primaris de n'importe quel domaine du livre de règle. [i]Le même bonus que les thousand sons (sauf les bolt PA3) étendu à l'armée, et les bonus malus sont la pour respecter le fluff de tzeentch.[/i] [b]Death Guard. Affilier votre seigneur de guerre à la Death Guard a les effets suivants :[/b] - Toute figurine du détachement portant la marque de Nurgle gagne les règles [i]sans peur[/i], [i]Insensible à la douleur[/i] et [i]haine (Tzeench)[/i] mais ont -1 I en plus des bonus habituels de la marque. - Le détachement ne peut comporter de figurine portant une marque autre que celle de Nurgle. - Si une unité comprend 7 figurines ou un multiple de 7 avant le déploiement, son champion obtient un don de mutation gratuit. [i]Le même bonus que les marines de la peste étendu à l'armée, et les bonus malus sont la pour respecter le fluff de nurgle.[/i] [b]Black Légion. Affilier votre seigneur de guerre à la Black Légion a les effets suivants :[/b] - Votre seigneur de guerre et tout vos QG ne peuvent avoir de marque du chaos et doivent rester universelle. - Une unité d'élus du chaos ou de terminators peut être pris en choix de troupe pour chaque choix QG rempli. [i]Les QG de la black légion sont sensé être universelle, ils dirigent tout le monde, quelque soit leur dieu mais eux venerent le chaos en entier pour pouvoir diriger la legion la plus à même de diriger les différente entité du chaos. C'est fluff... Ils ont moins de bonus mais on acces à toute les options du codex sauf pour les QG. L'impossibilité d'avoir les 4 dieux en troupe est rattrapé en liberant des slots par le passage d'élus/totor en troupe comme garde personnelle.[/i] [b]Word Bearer. Affilier votre seigneur de guerre à la Black Légion a les effets suivants :[/b] - aucune figurine du détachement ne peut avoir de marque du chaos. - toute les figurines du détachement gagne la règle [i]croisé[/i] - pour chaque apôtre noir dans votre armée, une unité de possédés peut être prise en choix de troupe. - les choix d'unité du codex démon du chaos peuvent être sélectionné dans votre détachement principal. Les démons sont toujours placés en réserve et arrive suivant les règles normales de [i]réserve[/i] et de [i]frappe en profondeur[/i]. - L’icône de vengeance empêche la déviation des unités démoniaques dans un rayon de 6ps. [i]les Words Bearer adorent le chaos sous toute ses formes et sont connus pour etre les plus grand invocateurs de démons. les règle d'alliance sont trop restrictive et on peut mixer les 2 codex car on restreint les choix du codex space marine du chaos. Pourquoi pas de règles vis à vis des cultistes humain? parce que normalement ils ne sont pas lié à eux (à part pour les sacrifier aux dieux...) et l’apôtre noir est déjà existant.[/i] [b]Night Lords. Affilier votre seigneur de guerre aux Night Lords a les effets suivants :[/b] - Le détachement ne peut comporter de figurine portant une marque. - Toute figurine du détachement gagne les règles [i]vision nocturne[/i] et [i]peur[/i] - Si votre seigneur de guerre est équipé de réacteur dorsal, une unité de rapaces ou de serres du warp peut passer en choix de troupe. - Si votre seigneur de guerre est monté sur une moto, une unité de motard peut passer en choix de troupe. - Le détachement dispose d'un choix de soutien en moins que la normale. [i]spécialiste de l'attaque rapide et éclair et jouant sur la peur. la vision nocturne est génétique chez eux. Encore une fois, légion du chaos universelle... donc... moins de choix soutiens car légion porté sur la vitesse.[/i] [b]Iron Warrior. Affilier votre seigneur de guerre aux Iron Warrior a les effets suivants :[/b] - Le détachement ne peut comporter de figurine portant une marque. - Toute figurine du détachement gagne les règles [i]Tueur de char[/i] et [i]sapeur[/i]. - Si votre seigneur de guerre est un techmancien, une unité de havocs ou d'obli peut être sélectionnée en choix de troupe. - Le détachement dispose d'un choix d'attaque rapide en moins que la normale. [i]tueur de char est utile contre tout blindage, même ceux des batiments/fortification. Sinon seul la règle sapeur existe mais elle est tellement restrictive qu'elle ne sert à rien mais je la met aussi. Je sais bien qu'avant on pouvait prendre une escouade de berzerker mais, encore une fois, c'est censé être du chaos universelle inféodé à aucun dieu... Moins de choix d'attaque rapide car légion porté sur le siège et la guerre de tranchées.[/i] [b]Alpha légion. Affilier votre seigneur de guerre à l'Alpha Legion a les effets suivants :[/b] - Le détachement ne peut comporter de figurine portant une marque et d'unité de cultistes. - Toute figurine du détachement faisant partie du codex space marine du chaos gagne la règle discrétion. - les unité suivantes du codex garde impériale peuvent être sélectionné dans le schéma d'armée - escouade de vétérans/escouades de garde impériale/escouade d'arme spéciale/escouade d'arme lourde/escouade de commandement de compagnie et de peloton/sentinel. [i]l'alpha légion est très accès sur la discrétion de leur intervention et l'utilisation de vrai soldat renégats entrainé plus apte à combattre que le cultiste dépravés de base. C'est une légion du chaos universelle et donc les marques n'y sont pas représenté normalement...[/i] [b]Red Corsairs. Votre premier choix QG doit obligatoirement être Huron Sombrecoeur.[/b] - Le détachement ne peut comporter de figurine portant une marque. - le détachement ne peut comporter de figurine avec la règle [i]démon[/i], ni d'enfant du chaos, ni aucun véhicule possédé. - En contrepartie vous pouvez mixer le codex space marine (sauf les QG et personnage spéciaux) et le codex space marine du chaos dans un seul schéma d'armée avec un minimum 1 unité chaotique pour une unité loyaliste. Cependant les unités loyaliste ne suivent plus les règles [i]tactique de combat[/i], [i]ils ne connaitront pas la peur[/i] et [i]escouade de combat[/i]. [i]Armée encore une fois non inféodé et surtout composé d'élément récent venant des space marine nouvellement renegat. pas de prince démon, pas de faveur des dieux ou de véhicule possédé donc...[/i] [b]Perverses Créatures. Votre premier QG doit obligatoirement être Fabius Bile.[/b] - Toute vos unités de space marine du chaos, terminators, élus du chaos, rapaces, motards du chaos, havocs et de cultiste gagne la règle [i]guerriers améliorés[/i] de fabius bile. - Vous ne pouvez pas avoir d'unités de noise marine/berzerkers/plague marine/thousand sons. - Vous ne pouvez pas prendre de predators/land raider/rhino/vindicator. - Ne peut avoir aucune alliance. [i]Juste la parce que j'aime le personnage et qu'on peut faire un truc vraiment typé avec lui dans le style "créature de savant fou". La possibilité de marquer et les icônes représente plus divers améliorations/drogue/effets de sa création qu'une soumission à un dieu en particulier.[/i] -
[SMCHAOS] Addendum et esprit du jeu
madrummer666 a répondu à un(e) sujet de Deunss dans 40K - Règles et Profils
Bonjour! Il y a plein de truc à faire pour rajouter un vrai esprit chaotique à ce codex! [b]Pour tes propositions :[/b] - le metalloderme devrait couter que 15pts, c'est une armure d'artificier comme n'importe quel codex space marine. - les terminators de siege double poing tronçonneur pourquoi pas, mais on à les mutilator pour ça. - pas fan des perso et de l'arme démon supplémentaire. [b]Mes idées :[/b] - Marquer les véhicules et marcheur avec le même coût en points que dans l'arsenal mais effet suivant : nurgle : +1 blindage (marcheur et véhicule). -1I et impossibilité de sprinter(marcheur) ou impossibilité de mettre les gaz (véhicule). khorne : Rage + contre-attaque + charge féroce (marcheur) ou tout unité faisant 1 pour toucher un véhicule au corps à corps subit une touche de F5/PA- (véhicule). tzeentch : Psyker niveau de maîtrise 1. domaine de tzeentch (marcheur et véhicule avec un CD10 pour lancer le pouvoir). slaanesh : +1I (marcheur) ou véhicule rapide (véhicule). Armement sonique disponible (coût en points à déterminer). - Les élus du chaos peuvent chevaucher une monture de leur dieu pour le coût en points dans l'arsenal. - terminators et havocs avec armement soniques possible si marqué de slaanesh (coût en points à déterminer). - rajouter la possibilité d'une icône sur les cultistes. [b]Petite mise à niveau de certaine unité :[/b] - le dreadnought ignore les sonné/secoué sur le résultat de 1 du tableau et possède la règle [i]folie furieuse[/i] du livre de règle. Peut avoir de l'équipement pour véhicule. - les possédés coutent 2pts de moins (-10pts pour l'escouade de minimum donc). - les mutilators ont F5 de base. - les serres du warp faudrait un petit plus pour être compétitif avec les attaques rapides (tous bon les autres^^) mais quoi :/ - les defilers coutent 15pts de moins. - les motards coutent 5pts de plus. - les ferrocentaurus coutent 15pts de moins et les ferrocerberus coutent 10pts de plus (mais le mecaflagellum est gratuit en remplacement). [b]règle des légions du chaos :[/b] - World Eater. Affilier votre seigneur de guerre aux World Eater donne : toute les figurines de l'armée doivent avoir la marque de khorne. +1 CC, [i]sans peur[/i] pour tout ceux possédant la marque de khorne et +1 au resultat pour [i]abjurer les sorciers[/i], [i]haine (slaanesh)[/i] en plus du bonus de la marque. Ne peut prendre de noise marine/plague marine/thousand sons, de figurine avec un niveau de maitrise psychique ou de figurine avec une autre marque que celle de Khorne. Tout unité possédant 8 figurines ou un multiple permet à son champion d'avoir un don du chaos gratuit. - Black Légion. Affilier votre seigneur de guerre à la Black Légion : votre seigneur de guerre et tout vos QG ne peuvent avoir de marque du chaos et doivent rester universelle. Choix d'armée inchangé mais une unité d'élus du chaos ou de terminators peut être pris en choix de troupe pour chaque choix QG choisis. - Word Bearer. Affilier votre seigneur de guerre aux Word Bearer donne : aucune figurine de votre armée ne peut avoir de marque du chaos et doit rester universelle mais ils possèdent la règle [i]croisé[/i]. Vous pouvez dans un seul choix d'armée mixer le codex démon du chaos et space marine du chaos dans un seul schéma d'armée. Les démon sont forcément en réserve et arrive suivant les règles normal de réserve et de frappe en profondeur. L’icône de vengeance empêche la déviation des unités démoniaques dans un rayon de 6ps. - Emperor Children. Affilier votre seigneur de guerre aux Emperor Children donne : toute votre armée doit avoir la maque de slaanesh mais est la seule marque accessible à l'armée et devient [i]sans peur[/i], [i]haine (khorne)[/i]. Ne peut prendre de berzerker/plague marine/thousand sons. Toute unité possédant 6 figurines ou un multiple permet à son champion d'avoir un don du chaos gratuit. terminators/véhicule/havocs ont accès aux armes soniques. - Night Lords. Affilier votre seigneur de guerre aux Night Lords donne : aucune figurine de votre armée ne peut avoir de marque et doit rester universelle mais possède la règle [i]vision nocturne et mouvement à couvert[/i]. Si votre seigneur de guerre est équipé de réacteur dorsal une unité de rapaces/serres du warp peut passer en choix de troupe (de même pour une escouade de motard si monté sur moto). Ne peut avoir que 2 choix soutiens. - Iron Warrior. Affilier votre seigneur de guerre aux Iron Warrior donne : aucune figurine de votre armée ne peut avoir de marque et doit rester universelle mais possède la règle [i]tueur de char[/i]. Si votre seigneur de guerre est un techmancien une de vos unité de havocs ou d'obli est un choix de troupe. Vous ne pouvez avoir que 2 choix d'attaque rapide. - Thousand Sons. Affilier votre seigneur de guerre aux Thousand Sons donne : toute votre armée doit avoir la maque de tzeentch mais est la seule marque accessible à l'armée et deviennent [i]sans peur[/i] et [i]haine (nurgle)[/i]. Ne peut prendre de berzerker/plague marine/noise marine. Toute unité possédant 9 figurines ou un multiple permet à son champion d'avoir un don du chaos gratuit. Chaque champion d'unité est aussi un psyker niveau de maîtrise 1 connaissant un des sorts primaris de n'importe quel domaine du livre de règle. - Death Guard. Affilier votre seigneur de guerre à la Death Guard donne : Toute votre armée doit avoir la marque de nurgle. [i]Insensible à la douleur[/i], sans peur, [i]haine (tzeentch)[/i] et -1I pour tout les figurines possédant la marque de nurgle en plus du bonus de la marque. Ne peut prendre de berzerker/plague marine/thousand sons. Toute unité possédant 6 figurine permet à son champion d'avoir un don du chaos gratuit. Toutes unités possédant 7 figurines ou un multiple permet à son champion d'avoir un don du chaos gratuit. - alpha légion. Affilier votre seigneur de guerre à l'Alpha Legion donne : aucune figurine de votre armée ne peut avoir de marque et doit rester universelle mais possède la règle [i]discrétion[/i]. vous devez avoir plus d'escouade de cultistes que de space marine du chaos dans votre armée mais en contrepartie vos cultiste suivent la règle [i]infiltration[/i] - Perverses Créatures. Votre seigneur de guerre doit être obligatoirement fabius bile et cela donne : toute vos unité de space marine du chaos, terminators, élus du chaos, rapaces, motards du chaos, havocs et de cultiste ont +1F et la règle [i]sans peur[/i] sans coût additionnel. Vous ne pouvez pas avoir d'unités de noise marine/berzerkers/plague marine/thousand sons. Enfin, vous ne pouvez pas prendre de predators/land raider/rhino/vindicator. - Red Corsair. votre seigneur de guerre doit obligatoirement être Huron sombrecoeur et cela donne : aucune de vos unité ne peut être marqué ni avoir d'unité de noise marine/berzerkers/plague marine/thousand sons. Vous ne pouvez pas avoir de véhicule suivant la règle [i]"démon"[/i], ni d'enfants du chaos, de possédé et de prince démon. En contrepartie vous pouvez mixer le codex space marine (sauf les QG et personnage spéciaux) et le codex space marine du chaos dans un seul schéma d'armée avec un minimum 2 unités chaotiques pour une unité loyaliste. Ce ne sont que des idée à creuser et désolé pour le pavé . A vous! -
Première partie aussi après plusieurs semaines de tripatouillage de liste autour de fabius bile. J'affronte un space marine du chaos en 1500pts Déploiement sur les largeurs de table pour le scénario "la relique" [b]Ma liste :[/b] - Fabius bile (je choppe la haine sur les traits du seigneur de guerre) - 17 Space marine du chaos de slaanesh, icone, veterans, armes de CAC supp, 2 fuseurs, champion épée énergétique don de mutation. guerriers amélioré. - 20 Cultiste fusil d'asssaut, 2 mitrailleuses. - 10 Space marine du chaos avec 2 fusil à plasma. - 2*5 Enfants du chaos de nurgle - 2*2 Obliterators. [b]Sa liste :[/b] - Huron (pour infiltrer les terminators du chaos principalement) - 5 terminators marque de tzeench, 2 combi-fuseur, 1 poings tronçonneur, 1 autocanon faucheur. - 2*10 space marine du chaos, 2 fusil plasma. rhino - 5 space marine du chaos, 1 fuseur et 1 combi-fuseur. rhino. - 2 enfants du chaos de nurgle - 2 helldrake conflagrateurs. - 1 dread avec autocanon faucheur. Je ne ferais pas un rapport de bataille mais plus le ressentis de chaque escouades. Huron : vraiment très bon, aussi bien au tir qu'au CAC, vraiment un QG qu'on verra partout Fabius : toujours fidèle à lui même... quasi inutile (il est mort sur une frappe vectorielle de heldrake la!) Mais c'est mon personnage fétiche quand même^^ Space marine du chaos : toujours aussi bon, que se soit en low cost ou full équipement, embarqué ou à pied. notre choix de troupe est toujours aussi solide. Les cultistes : apportent vraiment un gros plus à l'armée, du nombre pas cher et la saturation permet de faire quand même quelque choses (5 space marine, 1 terminator et ils me font remporter la partie sur la relique). Unité du match. Les enfants du chaos : marqué de nurgle c'est une tuerie. très (trop?) résistant, font une bonne glue par 2 (m'ont tenue 5 enfants du chaos pendant 2 tours) et permettent de remporter les combat par 5. une de mes escouade à tuer 2 rhino, réduit une escouade de space marine du chaos à 2 membres en fuite et tué l'autre de 10 (j'avais engagé les 2 au corps à corps en même temps). Unité du match. Les helldrakes : à 1500pts je pense que c'est immonde. mon armée est certes pas taillé pour affronter des aeronef, mais, je pense, que même une armée pouvant affronter ce genre de menace aura du mal à le faire. C'est vraiment un tres bon investissement et par paire ça devient horrible. Ils m'ont tué une quinzaine de cultiste, fabius bile et environ 16 marines du chaos. Unité du match. Les terminators : toujours aussi bien qu'avant avec différente possibilité tactiques en fonction de l'équipement. Un bon choix. le dreadnought : n'a rien fait de la partie, immobilisé et c'est fini. je suis toujours dubitatif sur le papier de son efficacité malgré la perte de ses défauts. Il est encore moins percutant qu'avant au CAC et coute plus cher qu'avant... encore une entrée qu'on ne verra pas sur les tables sauf pour jouer mou. Il lui manque 1A et des marques. Les obliterators : toujours aussi bon qu'avant. E5 ça fait du bien et le fait de devoir alterner les armes ne pose pas un gros probleme pendant la partie. Je ferais d'autre partie test demain, d'autre dans une semaine et j'ai un tournois dans 2 semaines
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[V6][SMChaos] champion du chaos
madrummer666 a répondu à un(e) sujet de madrummer666 dans 40K - Règles
Bon ba... je ferais du cas par cas avec les joueurs : - soit regle pur et dur, un mort est un mort. - soit plus fluff, les dieux sont tout puissant et peuvent ressuciter leur champion s'ils le veulent (ou pas^^) Merci de vos lumieres et en l'etat les deux cas sont possible apres lecture de vos arguments. -
Pareil que Belesprit : oublie du coût surement. On peut le payer 2 fois si on veut, pour deux jets.
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[V6][SMChaos] champion du chaos
madrummer666 a répondu à un(e) sujet de madrummer666 dans 40K - Règles
Je vois pas en quoi c'est de l'exploitation de régles pour un evenement qui peut arriver 1/22. Et pour bouffis qui dit que le champion recupere tout ses points de vie s'il en a perdu? Parce que, mort ou pas, il les a perdu pour que ce don s'applique. -
[V6][SMChaos] champion du chaos
madrummer666 a répondu à un(e) sujet de madrummer666 dans 40K - Règles
Ba c'est pas si simple je trouve... immediatement c'est immediatement quelque soit la sequence des actions. D'où mon questionnement :-/ Et je ne vois pas en quoi etre à 0 PV/F/E n'est pas etre consideré comme mort, sur la table ou non. Le fait d'enlever une figurine est plus un imperatifs de lecture du jeu qu'autre chose : les cadavres sont normalement sur la table. Les dieux du chaos font ce qu'ils veulent de leurs champion d'où, surement, le immediatement du jet. -
[V6][SMChaos] champion du chaos
madrummer666 a répondu à un(e) sujet de madrummer666 dans 40K - Règles
À la rigueur, pour les transformations, ça parait bancal bien que possible mon raisonnement vue que rien n'indique que la figurine est déjà en dehors de la table pour se transformer. On dirait que "immediatement" impose une obligation quelque soit l'etat de la figurine. Mais pour bouffis, c'est clairement indiqué que la figurine récupère tout ses points de vie si elle en a perdu et rien n'indique que la mort invalide ce don...