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Icareane

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Tout ce qui a été posté par Icareane

  1. @Carna: en fait la vrai question derrière ça, c'est sur le mouvement effectué par les figurines se trouvant sous le char ( ou à moins de 1 pas) à la fin de l'attaque de char. Elles doivent se déplacer par le plus court chemin les mettant à plus de 1 pas du char et conservant la cohésion d'escouade. Qu'est ce qu'il se passe si cette position ou ce chemin est interdit (infranchissable sur la position finale ou sur la trajectoire par exemple ou autre ennemi à moins de 1 pas)? Peut-on bouger des figurines non affectées pour faire de la place? Considère les cas suivants: 1) figurine à coté d'un terrain infranchissable, attaque de char, le plus court chemin qui place la figurine à 1 pas du char la place dans le terrain infranchissable: - on pose la figurine à l'emplacement légal le plus proche? (Ce que j'ai toujours fait jusqu'à maintenant.) - la figurine est détruite? (il y a plusieurs cas similaires dans les règles, par exemple lors d'un débarquement ou d'une attaque de Mawloc) 2) figurine entourée de terrain infranchissable (par exemple d'autres figurines qui ne doivent pas bouger), attaque de char, aucun chemin ne permet à la figurine de se placer à 1 pas du char sans passer par un terrain infranchissable: - on pose la figurine à l'emplacement légal le plus proche? (Ce que j'ai toujours fait jusqu'à maintenant.) - la figurine est détruite? (il y a plusieurs cas similaires dans les règles, par exemple lors d'un débarquement ou d'une attaque de Mawloc) PS: le cas 2 n'est pas si improbable, par exemple un tervigon entouré de gaunts. Attaque de char (antigrav ou non là ça ne change rien) qui termine sur le tervigon de façon à ce que le tervigon soit toujours entouré de gaunts. (Si on a une unité amie d'un coté du tervigon c'est encore plus facile car on a même pas besoin de déclarer une distance il suffit de dire qu'on se déplace du mouvement maximum et on s'arretera au contact de l'unité amie si elle est à portée)
  2. Les démons du codex démon n'ont pas de pouvoirs psychiques-> donc pas de test à faire. Effectivement pas d'assaut au tour où ils FEP.
  3. Ton problème de rendu plastique vient peut-etre du fait que tu ne secoues pas tes pots? Il faut bien les secouer pour mélanger le pigment et le médium. Sinon tu peux passer un peu de vernis ou de medium mat. Pour les couleurs sur une base de mechrite red, je partirai plutôt sur du red gore assombri au nécron abyss et au noir avec un lining de dwarf flesh sur les arêtes.
  4. Tu te souviens mal. Le LR de soutien n'est pas un transport assigné donc tu peux commencer la partie à bord. En réalité comme tu n'as pas d'autres choix d'Elite, tu peux passer à 2*5 terminators, car tu les splitteras à toutes les parties. Ça évitera toute discussion sur le fait de pouvoir ou non splitter en reserve (par exemple en brouillard de guerre).
  5. Pour un rouge sombre, une sous-couche noire est très bien. C'est normal que ta peinture soit transparente, c'est le principe même de la peinture acrylique, si tu veux des zones uniformes il te faut plusieurs couches. C'est quoi l'effet plastique pour toi?
  6. Ok je vois où tu veux en venir, tu dis qu'un antigrav peut décider de passer au dessus d'une unité amie (et donc d'une unité ennemie) lors d'une attaque de char sans l'affecter a cause de cette FAQ. C'est là que je ne suis pas d'accord, tu extrapole trop de cette FAQ. la FAQ te dit que faire si le cas arrive, pas que tu peux décider d'éviter une escouade amie lors d'une attaque de char. Je ne connais qu'un cas ou un antigrav peut se retrouver au dessus d'unités amies lors d'une attaque de char, c'est avec le grappin des dreadnoughts BA. Je recites la règle sur les unités amies: Dans le cas du Trygon, à mon avis tu devrais t'arreter au niveau de la première escouade de motojets. Un point à regarder si quelqu'un à un GBN sous la main: les règles de l'attaque de char permettent-elles de déplacer d'autres figurines (ou des figurines d'une autre unité) pour sortir des 1 pas du tank. Si la réponse est non, on peut peut-etre créer un effet mawloc dans certaines conditions.
  7. Le problème d'une seule unité de terminators en land raider, c'est que c'est très facile à bloquer. Si ça passe, c'est bien, si ton unique unité craque, c'est la panique. Vulkan 190 Elite 10 terminators land raider redeemer, blindage, MF 665 Troupes 10 marines tactiques fuseur, combi-fuseur, multi-fuseur rhino, lame de buldozer 225 10 marines tactiques fuseur, combi-fuseur, multi-fuseur rhino 220 10 marines lance flamme, combi-lance flamme, lance missile, razorback canon laser plasma 255 Attaque rapide Land speeder typhoon = 90 Land speeder typhoon = 90 Soutien LR redeemer, blindage, MF 265 total 1970 Les terminators splittent en escouades de combat et montent dans les Lands, le reste suit.
  8. A mon avis le problème du tactica actuel ( comme le tactica SMC) c'est qu'il s'agit principalement d'une revue de toutes les unités du codex, avec très peu de considérations tactiques. On a des configurations d'unités dans le vide, sans proposition d'armée ou de considérations de stratégie. Une revue des unités est utile, mais il manque un classement des unités par role, et un débutant qui vient lire le tactica actuel n'en sort pas avec une meilleure idée de ce qu'il peut faire avec l'armée. A la rigueur c'est presque plus utile pour un adversaire qui essaye d'appréhender une liste d'armée déjà faite. Pour moi le tactica doit faire 2 choses: montrer les possibilités du codex, montrer comment les exploiter. Ce qu'on pourrait faire c'est une présentation d'armée type, avec le rôle de chaque unité dans la stratégie globale de l'armée. Un exemple d'armées à couvrir et des unités qu'elles permettent de montrer: Motocycliste : - Capitaine à moto - escouade de commandement à moto - Escadron de motos - Moto d'assaut Les armées Land Raider/teminators d'assaut: - Chapelain - Land Raiders et variantes - terminators d'assaut - Escouades tactiques/scouts - Les variantes de land speeders - Les variantes de predators Les armées de tir méchanisées: - archivistes - terminators normaux - dreadnoughts - escouades tactiques - scouts - speeders - predators - whirlwind/vindicator Les armées hybrides: - +haut et - sterngard - devastators - escoaude d'assaut - drop pods Les armées drop pod: - +haut et - escadron scout motocycliste - scouts et speeder storm ... Un autre point de vue serait de classer les unités par rôle: - prise d'objectif (tactique, scouts, et leurs transports...) - anti-infanterie (predator AC/BL, whirlwind, speeder typhoon, razorback BL, motos, escouade tactique, thunderfire...) - anti-infanterie lourde (vindicator, termis d'assaut, razorback CL/plasma...) - antichar (predator AC/CL, speeder MF, sterngard combifuseur, tactique fuseur/combifuseur...) - suppression (typhoon, dreadnought double autocanon...) mais j'ai peur que ça fasse catalogue.
  9. Les antigravs ne font aussi qu'un test, donc au début s'ils commencent dans un terrain, et à la fin s'ils ne commencent pas dans un terrain et qu'ils finissent dans un terrain.
  10. Là tu prend le problème à l'envers. Les véhicules rapides peuvent bouger de 18 pas (et les antigravs rapide de 24 pas) donc les véhicules BA non antigrav ayant la règle rapide peuvent bouger de 18 pas(et les BA antigrav rapide comme le storm raven ou le land speeder de 24 pas). Les motos qui turboboost à plus de 18pas de leur position initiale gagnent une 3+ de couvert.
  11. Icareane

    Questions pour débutant

    Je sous-couche tout en noir à la bombe et en blanc à l'aéro par le dessus (ça peut être fait à la bombe), quelque soit la couleur finale. En réalité ça dépend de ta couleur finale, pour des rouges, jaunes et les couleurs claires en général la sous-couche blanche est mieux, pour des couleurs sombres la sous-couche noire est mieux, c'est comme pour les figurines... Pour l'aspect granuleux, 2 problèmes en général: une sous-couche granuleuse ou bien de la peinture qui n'est pas assez diluée.
  12. ?? L'antigrav ne fait pas comme il veut, on te dit juste quoi faire s'il est immobilisé au cours de son mouvement d'attaque de char au-dessus de figurines. Quel est le rapport avec les cages? Char non antigrav: c'est la fin de son attaque de char les figurines sont repoussées à 1 pas Char antigrav: les figurines ne bougent pas, c'est le char qui est déplacé.
  13. Technaugure parle bien. A noter que l'autarque permet des fourberies type : toute l'armée en réserve avec un peu d'attaque de flanc et/ou de FEP, alors que le prophète n'aime pas trop être en réserve en règle générale. Ca permet de denier toute cible à l'adversaire pendant 2 tours s'il a le premier tour et ça donne des listes qui préfèrent jouer en deuxième, mais qui ont une puissance de feu suffisante pour faire réfléchir l'adversaire sur le premier tour.
  14. Les Ultras à moto peuvent faire de bonnes listes, mais tu as quelques problèmes: Ca ne sert à rien d'avoir une paire de griffe et un bouclier, car le bouclier t'empêche de gagner +1 attaque pour 2 armes. De même griffe/marteau c'est un peu cher pour juste pouvoir décider quelle arme utiliser. Il te manque cruellement d'antichar, 2 fuseurs à 1000pts c'est peu. Tu as déjà beaucoup d'antiinfanterie avec tes bolters jumelés, le whirlwind serait bien mieux remplacé par un land speeders ou bien un predator. Pour l'escouade de commandement: l'équipement le plus utile: griffe/BT/fuseur *2 ou 3 marteau/BT *1 ou 2 Pour le chef: lame relique et BT à moto à 160pts (ton cout est faux je pense). Pour les troupes: par 3+moto d'assaut MF avec 2 fuseurs. Avoir 6 motos ne t'apporte rien en fait . Sinon tu as la configuration par 8+moto d'assaut avec 2 armes spéciales pour pouvoir splitter l'escouade. Bon courage.
  15. Icareane

    Questions pour débutant

    Ca n'est pas vraiment la question, mais pour peindre du rouge, une ou deux couches de mechrite red fondation diluées te donneront une très bonne base pour passer ton blood red. Je réserve les pinceaux à quelques poils (taille 0 et en dessous) à la peinture des linings dans les creux. Sinon si tu veux utiliser des pinceaux vraiments petits il faut les prendre en taille courte. En général je peint tout au n°1 ou 2 avec un pinceau qui a une bonne pointe. Si tu n'arrive pas à peindre les détails, tu peux prendre des raccourcis, par exemple avec un brossage à sec pour faire ressortir les reliefs ou bien en peignant ta zone d'une couleur plus claire que celle que tu souhaite avoir puis en passant un lavis dessus.
  16. Le fluff est clairement contradictoire à ce sujet. D'une part les glandes murissent à 5 et 10 ans d'autre part les apothicaires essayent quasiment toujours de retirer les glandes progénoïdes des marines morts au combat dans les histoires et le fluff... Ceci dit un chapitre devrait avoir des réserves énormes de glandes au bout de ne serait ce qu'un siècle, à moins qu'une forte proportion d'implantations n'échouent ou que leur porteur ne meurent dans les 10 ans. @Loupgarougris: Chaque glande contient les germes nécessaires pour un SM complet, et donc les germes de 2 nouvelles glandes progénoïdes.
  17. Dans ta liste 1 : tu avais 2 serpent missile et 1 serpent lance, je preconisais d'échanger les serpents et donc d'avoir vengeur lance vengeur missile dragon missile pour rester dans la même configuration de tanks. Mais les rayonneurs sont bien aussi.
  18. C'est unités ne sont pas de l'infanterie lourde, loin de là. C'est de l'infanterie légère. Le lance flamme est la meilleure arme contre ces unités (par 2 si possible). Si j'étais toi j’enlèverai les pisto-plasma qui sont trop chers et trop dangereux pour des marines d'assaut.
  19. Icareane

    [Aéro] Questions techniques

    Le 2, c'est un modèle bas de gamme pas cher mais pratique, il est moins précis que l'évolution : la gachette est moins sensible pour le réglage de l'air c'est un peu du tout ou rien, par contre on gère assez bien la quantité de peinture. D'autre part la buse est une 0.3mm, au lieu de 0.2 voire 0.15 pour l'évolution solo/duo. Par conséquent on ne peut pas faire un jet aussi fin que celui de l'évolution. Un avantage qu'il a par rapport à l'évolution c'est la présence d'une vis de butée réglable à l'arrière, qui permet de limiter le débit maximal de peinture et donne donc une certaine sécurité et un réglage reproductible du mix air/peinture, c'est très pratique pour du travail de char et de grande surfaces ou du travail à la chaine. Cette vis de butée est présente sur les modèle d'aéro Infinity, une version plus chère de l'Evolution . C'est celui que j'ai utilisé en premier (acheté à Pekin dans un magasin de modélisme pour 20€), j'en ai d'ailleurs encore un deuxième sous cellophane. Il est suffisant pour du travail de tank et de sous couche de figurines, on peut aussi faire de beau dégradés avec sur de grand surfaces (tanks, drapés de cape), ou faire de l'éclairage zénithal. Quand j'ai découvert l'évolution lors d'un stage aéro avec Mohand et Stryker, je le surnommais l'aérotruelle en comparaison... Mais c'est un bon aéro pour débuter à mon avis surtout si on ne prend pas de cours. Je ne connais pas le modèle 3.
  20. En terme de modélisme je verais bien une paire de griffes avec boucliers intégrés (soit 2 boucliers). Ou bien une paire de boucliers avec griffes intégrées, ou bien une griffe et un bouclier avec griffe intégrée.
  21. La liste est sympa, avec beaucoup d'unité que j'aime bien. A pied tu ne pourra que très rarement utiliser destructeur, surtout dans une escouade de 3. Soit l'unité est plus grande, chancée pour la contre attaque, soit embarquée. Là 3 archontes c'est un peu du gachis de points. Avec les points économisés, tu peux passer l'autarque en Avatar pour fiabiliser les blobs de gardiens et te donner un cac substantiel dans ce cas tu peux passer guide ou malédiction en chance. Avec les 50 pts restant tu peux ajouter des canons shuriken sur tes tanks pour 15 tirs F6 en plus (ça double à peu près l’efficacité d'un serpent et ça multiplie l’efficacité du spinner par 3 sur un BL11) Les rayonneurs sont les meilleurs armes pour des unités à CT3 et completent bien les gardiens en cas de tirs anti-infanterie avec les catapultes.Pour l'armement des tanks, à mon avis la lance serait mieux sur un serpent de vengeurs, pour te donner 2 unités qui peuvent menacer les BL13/14 au lieu d'une. En terme de déploiement, le prophète doit être déployé avec les arlequins, pour qu'il ne soit pas ciblable au tir à longue portée. Mes 2 centimes.
  22. Icareane

    [Aéro] Questions techniques

    J'ai un evolution aussi. 2 solutions: 1) Tu dilues hors de l'aéro, puis tu transfères le mélange dans le godet avec une pipette (peinture fondation, games et autres un peu épaisses). 2) Tu dilues et tu mélanges dans l'aéro en faisant buller (peintures très liquides à la base, comme les pro-color, encres, lavis, PA air). Pour faire buller: tu commence par mettre ton diluant puis tes gouttes de peinture, ensuite c'est un peu délicat: tu appuies légèrement sur la gachette pour faire sortir de l'air par la buse, puis tu dévisses très légèrement la buse avec l'autre main pour faire remonter de l'air dans le godet. Cette technique demande un peu d'entrainement, il faut s'entrainer avec uniquement du diluant au début, on a vite fait de faire déborder la peinture et de noyer la chambre : dans ce cas il faut nettoyer l'aéro. Par contre ça accélère beaucoup les étapes de mélange. .
  23. Le frère sergent Lucius Vorenus est enfin terminé:
  24. Oui. Si tu ne peux pas les placer à moins de 2 pas d'un point d'accès, tu peux faire un débarquement d'urgence et les placer à moins de 2 pas de n'importe morceau de la coque. Si tu ne peux toujours pas les placer, les figurines en trop sont détruites.
  25. Un véhicule de transport découvert est un véhicule de transport.
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