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Icareane

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Tout ce qui a été posté par Icareane

  1. Icareane

    [Eldars] Liste en 1000 pts

    La pierre esprit ne permet pas de lancer 2 fois le même pouvoir, soit tu l'enlève soit tu rajoute un deuxième pouvoir. Pour 115pts tu as un night spinner , ou bien une paire de marcheurs avec 4 rayonneurs lasers (120pts).
  2. La résine est plus fragile que du plastique, mais l'ébarbage se fait avec les techniques classiques: x-acto/cutter pour le gros puis lime et papier de verre fin. Les machines à ultrasons servent pour nettoyer les aéros, je ne pense pas qu'on puisse ébarber avec.
  3. Comme toutes les figurines, un petit lavage au paic citron ne fera pas de mal. Il faudra les coller à la superglue ensuite une sous-couche noire standard ira très bien.
  4. Icareane

    [eldars] 1500pts mecha

    En général les scouts ont un fuseur, un combi-fuseur et un gantelet, plus des grenades antichar... sans holochamp, c'est du suicide.Je suis aussi plutôt contre les holochamps sur les prismes car ils augmentent la probabilité de ne pas pouvoir tirer suite à un dégat (5/6-> 35/36 en superf et 5/6 ->8/9 en lourd), pour moi un prisme immobilisé qui peut tirer est meilleur qu'un prisme secoué dans une liste avec beaucoup de tanks. Ceci dit 4 tanks à 1500pts c'est faible(on peut en rentrer 8 expérimentalement), avec si peu de tanks, il vaut mieux qu'ils soient résistants. Une autre option serait de remplacer les 2 lances sur les serpents, les 2 motojets, et l'holochamp+pierre esprit du prisme (179) par 2 lance missile eldars sur les serpents et un deuxième prisme (175). Ca t'ouvre les portes du tir combiné de prismes qui est vraiment excellent sur les marines à découvert.
  5. En général si tu investis dans 5 vétérans avec des LFL et des combis, l'adversaire est heureux que tu laisses l'unité en fond de cours. Dans cette config, l'unité doit avancer en milieu de table pour être utile. En rhino on garde l'option de bouger de 12 puis débarquer et flamber/fuser comme en razorback, mais surtout on a l'option de bouger de 6pas, puis tirer avec 2 LFL ou 2 combi-fuseurs sans exposer les marines à l'intérieur a une charge ou a des tirs, un razorback ne permet pas cette option. Quand au problème des 6 pas de mouvement, c'est un fau problème à mon avis: Contre un adversaire de close/courte portée, c'est lui qui viendra vers les vétérans. Contre un adversaire de tir, c'est les vétérans qui devront se déplacer et l'éventuel razorback ne pourra que très rarement tirer.
  6. Dans le débat rhino/razorback, si tu bouge de 12, tu ne tire pas avec l'arme du razor (sauf BA, pour qui le razor est toujours le meilleur choix)...
  7. Comme souligné par Yekcim, socler plus gros est toléré en tournoi. Si tu te demande comment abuser... c'est que tu n'as pas la bonne optique.
  8. A mon avis le choix razor/rhino doit se faire sur le rôle de l'unité à l'intérieur. Dans le cas de 5 vétérans, 3 combi-fuseurs+2LFL, le rhino est effectivement bien plus adapté, car tu cherches à débarquer le plus tard possible (voire pas du tout).
  9. Comment dire... aucun vaisseau monde n'a de fluff qui interdit les arlequins. Une troupe d'arlequins peut aider n'importe quel vaisseau monde donc a sa place dans n'importe quelle liste. On peut facilement lui refiler un transport en donnant un serpent aux 5 vengeurs dans le falcon.
  10. C'est pourquoi je propose du gardien de choc et de l'arlequin pour apporter du fuseur, faudrait lire le post en entier quand même...
  11. A mon avis il te manque du fuseur. Une seule unité de 6 dragons pour faire le travail à 2000pts c'est vraiment trop peu. Tu as de la PA1 dans les escouades de gardien de choc (92pts par 10 avec 2 fuseurs, 120 avec archonte lance) et dans les arlequins(par 5 avec 2 pistolets à fusion et 3 baisers pour 122) ça vaut le coup d'essayer d'en rentrer au moins une escouade dans un serpent.
  12. Icareane

    [Eldar] GF ou DF ? R ou FN ?

    Si tu ne viens pas au tyranide, le tyranide viendra à toi. A part T1 tu auras toujours des cibles proches de ton grand prophète à maudire. Si tu hésites entre snipers et faucheurs, les snipers sont mieux car ce ne sont pas un choix de soutien. Pour de l'appui feu en soutien tu as les marcheurs rayonneurs, 3 et 24 tirs F6 pour le prix d'une escouade de 5 faucheurs à poil. Avec Guide c'est extrêmement violent.
  13. Icareane

    [Eldar] GF ou DF ? R ou FN ?

    Face à du tyranide, le GF est mauvais. Il y a pléthore d'armes empoisonées et de créatures monstrueuses qui ignoreront l'endurance de 6. Dans tous les cas le dragon de feu est meilleur (à moins de prier pour le 6 de la mort instantanée).
  14. Zone neutre est un must surtout contre le démon et l'eldar noir, mais sert contre tout le monde. Puissance des anciens est moins bien par contre, car l'archiviste n'a qu'une initiative de 4 et 3 attaques, c'est donc toujours un pari de l'utiliser. Vengeur est mieux a mon avis, car il menace bien les marines avec sa PA de 3. Il te rajoute aussi un peu d'antimasse. Avec un gantelet tu n'as pas le bonus de +1 attaque du à la deuxième arme.Pour le modélisme, c'est un sujet récurrent sur le warfo. Tu as pas mal de tutos sur les conversions de bolters combinés. Pour les autocanons jumelés, forge en fait 2 sets différents effectivement, sinon ça se convertit bien en partant d'autocanons de la garde impériale (armes lourdes ou ligne de défense Aégis), ou bien à la main avec des tubes de laiton/cuivre et de la carte plastique.
  15. Avec plus d'antichar à 1500pts: QG Archiviste, combi-fuseur 110pts Chapelain, reacteur dorsal 125pts Troupes 10 SM Gantelet Énergétique, combi-fuseur, Fuseur, multifuseur, Rhino 245 pts 10 SM Gantelet Énergétique, combi-fuseur, Fuseur, multifuseur, Rhino 245 pts 5 SM, combi-fuseur, bombe à fusion, razorback, CL, Plasma(j) 180 Attaque Rapide 10 SM Ass. gantelet, 2 L.Flammes 240 pts Élite Dreadnought, autocanons jumelés 115 Soutien Predator, AC/CL 120 Predator, AC/CL 120 1500pts A 2000pts tu peux regarder ma liste des masters en remplaçant quelques choix par l'escouade d'assaut+chapelain :http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=161554&hl=masters
  16. Avec le coeur de liste que tu as, il ne reste plus beaucoup de points pour autre chose... on ne peut pas optimiser section par section, il faut optimiser l'armée complete. Tes troupes (avec la config que je propose) te donne de l'antichar lourd pour détruire du char en maraude. L'escouade d'assaut chapelain te donne de l'anti-infanterie. Le reste de ta liste doit donc apporter du tir de neutralisation et de saturation. QG Archiviste 100pts Chapelain, reacteur dorsal 125pts Troupes 10 SM Gantelet Énergétique, combi-fuseur, Fuseur, multifuseur, Rhino 245 pts 10 SM Gantelet Énergétique, combi-fuseur, Fuseur, multifuseur, Rhino 245 pts 5 SM Combi-lanceflamme, Razorbac 140 5 Scouts sniper et cape de camouflage 90. Attaque Rapide 10 SM Ass. gantelet, 2 L.Flammes 240 pts Élite Dreadnought, arme de cac, autocanons jumelés 115 Dreadnought, arme de cac, autocanons jumelés 115 Soutien Prédator B.Lourds Latéraux 85 pts 1500pts Une liste de ce type n'est pas dure, mais a suffisament d'outils pour être polyvalente et avoir une chance contre toutes les armées. Pour durcir la liste ensuite il faudrait enlever la 3eme troupe, le chapelain et l'escouade d'assaut pour rajouter du predator, des speeders ou du termi d'assaut.
  17. La moufle est chère pour un chapelain qui a de base une arme énergétique, par contre elle est très bien sur le sergent.
  18. Au contraire à mon avis certains mélanges de 2 types d'armes sont très valables dans les configs à 3 marcheurs. Rayonneurs, 1 ou 2 canons shurikens: permet d'économiser 10/20 points et facilite le choix d'une victime lors de dégats. 4 rayonneurs, 2 lance missiles: permet d'assurer la neutralisation de véhicules avec les rayonneurs et de gagner de la portée et de l'efficacité face à du BL12 (GI, Eldar, tau...) et du marines FNP.
  19. Ils servent aussi de transport à l'archiviste et de troupe opérationnelle mobile que tu n'hésites pas à bouger. En milieu dur, c'est une liste molle, voire très molle. Tu manques cruellement d'antichar et ton close n'est pas follichon non plus. Il te faut au minimum: Des armes lourdes et spéciales sur les escouades de 10 (multifuseur ou lance missile et fuseur), et des combis sur tous les sergents. Compare: 814ptsAvec: 10 SM Gantelet Énergétique, combi-fuseur, Fuseur, multifuseur, Rhino 245 pts 10 SM Gantelet Énergétique, combi-fuseur, Fuseur, multifuseur, Rhino 245 pts 10 SM Combi-lanceflamme, lance flamme, C.Laser, Razorbac 230 pts 5 Scouts sniper et cape de camouflage 90. 810pts Les scouts sont moins nombreux mais à peine moins resistants s'ils ne se jettent pas à terre, et plus résistants s'ils le font. Tes unités de première ligne ont 2 fois plus d'impact antichar à 12 pas, et tu gagnes un antimasse substantiel avec les lance flamme. Si tu tiens à l'escouade d'assaut, je pense qu'il faut trouver les points pour mettre un chapelain à réacteur dorsal (l'archiviste étant beaucoup mieux à pied dans un transport). Ca rend l'escouade beaucoup plus efficace et lui permet de devenir une menace face à une grosse bande d'orks parcequ'il faut bien dire que sinon c'est vraiment pourri.
  20. Tu as raison, on va se recentrer sur le sujet: QG Archiviste 100 pts Vengeur, zone neutre Troupes - 10 SM Moufle, combi-fuseur, Fuseur, multifuseur, Rhino 245 pts - 10 SM Moufle, combi-fuseur, Fuseur, multifuseur, Rhino 245 pts - 5 SM Razorback 130 - 5 Scouts (avec Sniper et cape)90 Attaque Rapide - 10 SM Assaut Moufle, 2 lance flamme 240 - 2 Lspeeder Typhoon 180 pts - 2 moto d'assaut MF 100 Soutien Prédator AC/BL 85 Prédator AC/BL 85 Total 1500 pts L'antichar est fourni par les moto d'assaut, tactiques et typhoons. L'antichar léger est fourni par les predators/typhoons. Les tirs antiinfanterie par les typhoons, predators et les marines en tir rapide. L'escouade d'assaut contre attaque les unités qui s'en prennent aux marines tactiques avancés au milieu de la table. En terme de stratégie les rhinos avancent en milieu de table T1 (fumigènes) suivis par le razorback, l'escouade d'assaut et les motos. les predators restent en fond de table, l'un des deux fourni un couvert aux 2 typhoons. Les scouts s'infiltrent sur l'objectif domestique et s'appretent à se jeter à terre.
  21. Comment dire? Si ça ne te choque pas de te déployer à découvert devant une garde impériale, c'est qu'on ne doit pas avoir les mêmes adversaires. Où sont les canons laser de coque et les autres armes des lemans russ?A quoi servent tes lance missile statiques face au blindage avant des leman russ? Au moins avec un typhoon tu peux bouger de 12pas pour attaquer le blindage de flanc. Quand aux bolters lourds ils sont très précieux face à de l'infanterie ou du BL10/11 (que l'on peut obtenir sur du predator ou de la chimère avec un typhoon, mais jamais avec une devastator).
  22. Le pod a beau être découvert et immobilisé un 3/4 en lourd ou un 5/6 en léger ne font que lui casser son arme, il faut 2 dégats pour le détruire.
  23. Les troupes eldars sont fragiles et chères, c'est la conséquence directe d'un codex V4. Qu'est ce qu'on peut faire pour y palier : - soit les rendre plus résistantes - soit les rendre moins chères Plus résistantes : - embarquées dans un transport solide (aussi résitant qu'un land raider face à un railgun et plus résistant face à un fuseur à courte portée ou une galette de vindicator pour la moitié du prix c'est pas si mal finalement). - en prendre beaucoup, avec des gros pavés de 20 avec archonte bravoure ou un avatar, ça commence à être long à tuer - des marines d'assaut avec de la catapulte shuriken jumelés et des canons: les motojets par 6 ou 9 avec un archonte bravoure et un prophète chance sont très résistantes (sauf face aux armes à PA si on arrive pas à leur donner de couvert ) et apportent une très bonne saturation à tous les tours (278pts+ prophète, cette unité n'a pas été détruite une seule fois lors du Black Pearl ce week-end). - perdues au milieu d'unités qui font bien plus peur (dragons embarqués, marcheurs de combat) Moins chères: - 66pts pour 3 motojets c'est pas vraiment une troupe chère, elles sont assez résistantes si on les laisse en reserve, c'est un choix classique des listes eldars optimisées en puissance de feu ou bien avec conseil. On peut en prendre 3 slots pour le prix d'une escouade de 10 space marines. - 60pts pour 5 vengeurs, c'est pas non plus la mort, on peut aussi les garder en reserve et les faire monter dans un transport vidé de ses occupants, ou les jeter à couvert sur l'objectif domestique subtilement placé derrière un gros bloquant. - 95pts pour 10 gardiens defenseurs avec rayonneur laser, c'est un peu plus cher que les 2 autres choix low-cost, mais ça reste assez resistant à couvert si on n'hésite pas à les jeter à terre et ça peut fournir du tir de soutien assez utile, c'est plutôt bien si l'avatar est aussi présent. On est peut-être moins bien lotis que les codex V5 mais on est pas démunis non plus, pensez aux pauvres nécrons...
  24. Tu semble oublier que tu as aussi 6 tirs de bolter lourd avec les typhoons. Mais leur principal problème c'est justement le placement, en brouillard de guerre il sera difficile de les mettre en bonne position en 1 tour dans les autres scénarios sur une table de tournoi standard, un adversaire maneuvrant pourra facilement s'en cacher ou tout simplement les massacrer avec des tirs antiinfanterie. L'autre problème des devastators, c'est qu'il s'agit d'un choix de soutien, à comparer avec d'autres choix de soutien. Pour 120 pts tu as le predator AC/CL qui a quasiment la même puissance de feu, une plus grande mobilité et un blindage 13 frontal (pour protéger les speeders par exemple). C'est bien simple en milieu dur (ETC, Caen, Masters de Boulogne) Les devastators sont completement absents des listes SM dures. En BA ou en SW, les devastators missile sont très efficaces, car elles sont moins chères et bénéficient de l'insensible ou bien de pouvoir séparer leurs tirs.
  25. D'expérience en milieu dur, la liste full-pod même maniée par un très bon joueur ne peut pas faire le poids. Mais là tu en est loin... avec la moitié de l'armée qui ne pode pas. Par contre tu ne peux pas acheter des transports vides. Tu as donc 70pts libres. Tu as 5 pods, donc tu dois avoir une autre unité en réserve en plus du dread.
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