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Bigfourbe

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Tout ce qui a été posté par Bigfourbe

  1. [quote]perdu Et cette page est très récente (post warhammer forge)[/quote] Au temps pour moi. Je savais plus où les trouver. Je continue à penser que ces règles sont un peu old school. Mais je tiens à préciser que je me suis mal exprimer. Je parle dans mon post de MAJ ce qui est plutôt impropre car j'intègre pas mal de nouvelles règles du nouveau LA, au-delà des règles d'origine. De plus le but est ici une création pour jouer entre potes, donc à peu près équilibrée mais surtout pout le fun de sortir mes figs. Voilou
  2. Forgeworld a il me semble évacué les règles expérimentales pour les rhinox tonnerre. Peut être en referont-ils mais en attendant voici une proposition de règle qui tient compte : - du rhinox de Tempête de magie (même si le rhinox tonnerre est plus gros) - garde le vieux profil - tient compte des règles et options des Férox - tient compte de la règle chevaucheurs ogres - subit une hausse de coût par rapport à l'ancienne version car indéniablement reboosté J'attends vos avis [size="5"]Rhinox V.8[/size] M CC CT F E PV I A Cd Rhinox Tonnerre 7 4 0 6 5 5 2 4 5 Ogre - 3 2 4 - - 2 3 7 Broyeur - 4 2 4 - - 2 4 7 [b]Coût [/b]: 150 points/figurine [b]Taille d’unité [/b]: 1+ [b]Type d’unité [/b]: Cavalerie monstrueuse [b]Equipement [/b]: • Arme de base • Armure légère [b]Règles spéciales [/b]: • [i]Terreur • Grande cible • Tenace • Frénésie • Touches d’impact (1D6)[/i] • [i]Coriace [/i]: Le cavalier d’un Rhinox Tonnerre se voit accorder un bonus de +2 à sa sauvegarde d’armure, au lieu de l’habituel +1 • [i]Chevaucheurs Ogres [/i]: Le Rhinox tonnerre est monté par un ogre, et suit la règle Chevaucheurs Ogres donnée page 53 du Livre d’armée Royaumes Ogres [b]Options [/b]: • Un des Ogres peut être promu Broyeur (10 pts) o Le Broyeur peut être équipé d’une paire de pistolets Ogres (6 pts) • Un des Ogres peut être promu Beugleur (10 pts) • Un des Ogres peut être promu Porte-étendard (10 pts) o Une unité de cavalerie Rhinox tonnerre de l’armée peut être dotée d’un étendard magique d’une valeur maximale de 50 points • Toute l’unité peut être dotée d’armures lourdes (5 pts/figurine) • L’unité entière peut avoir une des options suivantes : o Poing de fer (5 pts/figurine) o Arme lourde (8 pts/figurine)
  3. En passant. Même si moins réaliste, raccrocher les règles à une catapulte plus fiable dans les déviations me parait pas mal. La tendance V8 est globalement de raccrocher aux règles génériques et à en varier à la marge. Surtout que ce serait pas irréaliste non plus... M'enfin, à vous de voir !
  4. Bigfourbe

    [Ogres]

    [quote name='Marius' timestamp='1307191592' post='1927209'] Les sorts de gastromancie se dissipe aux tours suivants sur du 7+ pas 3+ et ils restent en jeu tant que le boucher n'a pas choisi d'y mettre fin ou n'est pas mort: on peut donc lancer plusieurs fois le même sort et de façon cumulative ce qui est un plus non négligeable comparé aux autres domaines. Mais en définitive, la gastromancie est assez naze ouais... je préfère jouer un oracle d'albion mercenaire pour assurer une bonne phase de magie. [/quote] Yep ! En me relisant je vois que je me suis mal exprimé. Dans ma tête c'était 3+ parce que un niveau 4 dissipe en général. Il est vrai que c'est 7+... Et que ça fait longtemps que j'ai plus joué Ogres, je m'embrouille
  5. Bigfourbe

    [Ogres]

    Bon alors pour apporter ma petite pierre à l'édifice... J'aime les ogres et je me suis dit avec la V8 : cool tu peux peut être espéré regagner une partie de temps en temps (je joue régulièrement contre du ES, EN ou Skav en mode bien corsée les listes...) Bon j'ai du regagner quoi : 1 partie tout seul et une partie parce qu'allié aux Skavs Je force à peine le tarit. Les Ogres sont un peu mieux avec la V8 avec quelques unités bien compétitives, mais je trouve qu'on est encore loin du DUR. Comme ça a été dit au niveau unités de base c'est du tout bon! - Les buffles regagnent un intérêt. - Les VD sont des bons tapeurs (les frappes de soutien diminuent l'effet "lance-molle" de la CC3...). - Les gnoblars sont supper !! Plein d'utilité : écran (par 20) ou tampon à grosse unité en face (par 40 min). Tenace à 9 ça calme. Je me rappelle d'un coup où ils ont englué un seigneur EN sur pégase trop présomptueux, le temps que mon Tyran se mette en position de chharge... La suite est censurée ! - Les trapeurs je ne serai pas aussi sévère que certains. Je les prends toujours car y a toujours moyen de les utiliser. En fonction du déploiement adverse soit en prévision de éorientation de charges ; soit si rien d'intéressant en petit écran tirailleur devant une unité ou un perso qui le vaut bien. En spé : - Yétis nazes : chers, pas assez violents, crève au tir encore mieux que les autres ! - CP = grosse blague ! A la rigueur la seule fois où ils ont été utiles c'est en 2ème ligne pour empêcher les volants et autres cav légères de se balader derrière tes grosses unités. - LF = le must have. Mis à part le fait qu'il est chiant à monter et qu'il y a qu'une fig, c'est à mon avis une des meilleures (sinonb la meilleure) unité de l'armée En rare : - Mangeurs d'hommes : comme dit plus haut ils sont chers... A l'arquebuse ils surprennent... Mais s'il leur faut en plus l'arme lourde... Nref à la rigueur choisir à quoi ils serviront (plateforme de tir blindée ou chasseurs de monstres...) - Rhinox (si vous les jouez): et bien c'est très fort sur le papier, mais je les trouve encore très chers. De face ils se font enliser par les gros packs. Les monstres les gèren bien. Craignent o combien les sorts sur l'initiative... Et quant à ce qui est de contourner et de charger de flanc, je répondrai : attention un ogre est souvent en BONNE infériorité numérique au nombre d'unités (plus de MSU viable en V8... pour l'instant) donc bof ! - Cannibale : peut encore se rendre utile, surtout si doublette. - Génat : ben comme dit dans les autres posts, un des monstres les plus pourris de battle. Oh des tirs empoissonés. Ah plus de géant ! Magie : Gros debuff avec la V8 ! On a des sorts un peu nazes ou des sorts de buff super intéressant mais un seul par unité. Bilan l'adversaire se dit : les sorts nazes c'est négligeable, les sorts de buff, je les laisse passer à la riguer car pendant ma phase je les dissipe à leur valeur de lancement... 3. Génial donc, alors qu'en V7 on avait quand même une magie pas mal. Du coup force est de recourir aux objets de sort si on a envie d'agressivité en magie. Les personnages : - Tyran = encore mieux qu'avant du fait des OM communs. La potion de soin est top sur ces gros sacs à PV ! - Désosseur : niv 4 pour dissiper. Il bash quand même bien... Pour ce qui est de lancer des sorts, ben voir ce que je pense de la magie ogre... - Cogneur : bien pour une GB, le Tyran étant largement devant sinon - Chasseur : je cherche encore à le rentabiliser... Il se troue systématiquement dans mes parties, pourtant je continue à le jouer parce que je l'aime bien... Mes adversaires devraient m'autoriser à le déployer en même temps que le décor - Boucher : largement moins intéressant qu'avant. C'est selon moi le perso qui a perdu le plus du fait des modifs de la magie en V8. A la rigueur pour un petit objet cabalistique de série, mais ça fait un peu cher... BILAN : Points forts de l'armée : - des gros packs de gnobs à 2 points tenaces à 9... Ca enlise et combiné à des ogres de flanc c'est pas si pire... De plus c'est bon là où les ogres sont nazes, c'est à dire l'enlisement dans des énormes packs avec frappes à gogo (même force 3, vues les svg qu'on se tape)et risque de se faire prendre de flanc ! - des régiments moins susceptibles de se craquer au càc (cf écrasement et soutine monstrueux) - des persos qui peuvent être en mode imbutables - Un char machine de guerre qui est plus que bon ! - des OM encore bien utiles Points faibles : - reste une des armées les plus vulnérables aux tirs (du coup oblige à densifier les unités d'ogres pour qu'il en reste au càc) - I et CC de merde : on craint donc les sorts et les cacs contre les trucs un peu éliteux... Même de la base elique est un cauchemar ! - magie plus que médiocre alors qu'avant ça foutait pas mal la pression
  6. Salut à tous, Petite question qui me taraude sur le choix armes add/lance pour les orques à pieds. Même prix mais je vois pas trop l'intérêt de prendre des lances. En effet dans l'hypothèse d'une attaque frontale ça fait : - pour les 2 armes : 1er rang x 2 + 2nd rang - pour les lances : 1er rang x 3 Soit le même nombre d'attaques. Dans toutes les autres hypothèses les 2 armes sont meilleures : - conserve le même nombre d'attaques même si le 3ème rang est entamé - donne des beignes dans les attaques de flanc / dos Donc y a-t-il un intérêt que j'aurai pas vu aux lances ? (j'avoue je bloque !) je rappelle que c'est le même prix !
  7. Bigfourbe

    Pavé dans la marre

    +1 avec XAW. Les règles de Thinda me paraissent sensées. Oui y a trop souvent des dérives gros bill en C&D. Mieux vaut privilégier les créas qui collent au fluff, qui s'intègrent à l'échelle de warhammer (cf. les stats, les capacités d'OM... bref le "vraisemblalbe") et qui donnent envie d'être jouées par plus d'une personne !!!
  8. Ok pour ta simulation du fléau Thinda, donc pas de limitation du coup, non ? Pour les immu j'aurais laissé juste la peur... bien nurglesque, sinon ça fait un peu slaaneshi. Mais bon, aussi, ça se justifie. Et pour le coût des immu c'est simple, on reprend grosso modo la marque de Slaa... (pas le livre sous les yeux, donc peut pas renseigner...) La peur (vu que l'immu peur est incluse dans la marque de slaa, y a juste faire peur) on peut dire 15-20 pts, ça me choquerait pas. A la louche le bestiau tournerait entre 280 et 300 pts. Ca semble bien non ?
  9. Juste en passant. Des nains (miliciens ou pas) avec CC 3 : pourquoi pas fusionner et harmoniser avec le vieux sujet (créa archivée) sur les Poils au menton ? Sinon ça me semble redondant AMHA... Et du coup harmonisation avec une règle spé (esprit V8) qui rend compte que c'est des "jeunots".
  10. Réécriture de "champion de la tribu du Corbeau" pour tenir compte de ton commentaire. Champion de la tribu du Corbeau Lorsqu'une armée inclue Valnir elle doit obligatoirement inclure au moins une unité de Maraudurs portant la marquede Nrgle ET au choix au moins une unité de Guerriers du chaos, de Chevaliers ou d’Élus, portant la marque de Nurgle, qui représentent la Tribu du Corbeau de Valnir. C'est mieux ?
  11. COoooool ! Mais c'est dur pour moi, très dur... Jouer nain pendant des années, arriver à tourner la page et reprendre le goût si vite... Du plastique pour les tueurs ! Quel joueur nain n'en a pas rêvé...?
  12. A, ok, au temps pour moi... Bon, alors on fait avec des propositions basées sur le LA V7 et le GBR V8...
  13. Bon, tel Nurgle relevant son champion, je déterre ce sujet comme proposé là par Thinda. Pour info l'archive PDF de Dreadaxe est facilement trouvable ici. Dernière précision : cmme convenu il s'agit d'un MAJ 8, en aucun cas de refaire des règles, on se basera donc uniquement sur le travail de Dredaxe et du warfo ! Petit rappel du fluff : "Il y a plus de deux siècles, le nom de Valnir le Moissonneur était craint dans tout Kislev et l'Empire. Grand guerrier de la tribu du Corbeau, il traversa les Montagnes du Crépuscule pour atteindre le Royaume du Chaos et y devenir un guerrier puis, avec le temps, un champion du Chaos puissant et redouté. Le seigneur Nurgle le baptisa Le Moissonneur, celui qui récolte les âmes au nom du dieu de la pestilence. Il fit don à Valnir d'une arme démon d'une puissance terrible, un fléau capable de prendre les âmes aussi facilement que les vies. Nombreux furent les innocents fauchés par Valnir. Lorsque vint la Grande Guerre du Chaos, il répondit à l'appel des armes comme tant d'autres champions du Chaos. Il combattit pour son dieu au siège de Praag et dans la bataille titanesque des Portes de Kislev. Au cœur de la cataclysmique mêlée finale, il chargea Alexis, le Tzar de Kislev. Mais il fut mis en pièces et, mortellement blessé, ne parvint qu'à se traîner à l'écart du champ de bataille. Ses serviteurs ramenèrent son corps au pays des maraudeurs conformément à sa dernière volonté. Les maraudeurs de la tribu du Corbeau érigèrent un grand trône de pierre du haut duquel Valnir pouvait contempler ses terres ancestrales. Il resta ainsi pendant plus de deux cents ans. Mais la tâche de Valnir n'était pas terminée. Au cours des ans, les vents noir venus du Royaume du Chaos se firent plus violents et, un jour, sa silhouette pourrie et squelettique se releva. Valnir était à nouveau debout, ni mort, ni vivant, une créature démoniaque animée par le pouvoir de Nurgle, le dieu de la pestilence. Son âme était de retour dans sa carcasse. Les hommes de la tribu du Corbeau tombèrent à genou quand ils le virent, et le vénérèrent comme un demi-dieu. Pour eux, il était la preuve vivante que le seigneur de la pestilence était avec eux. Là où Valnir passe, peste et infection suivent. Les puits et les fontaines se tarissent et l'eau des rivières et des ruisseaux s'emplit de pourriture. Les animaux deviennent enragés et les hommes tombent malades et meurent. Bien des fois, Valnir a gagné la bataille avant même qu'elle n'ait commencé, ses maraudeurs fanatiques massacrant une armée d'hommes malades et affaiblis par le soufle de Nurgle. Les terres de l'Empire et de Kislev paieront au centuple la mort de Valnir. Valnir fut réanimé par Nurgle dans un but précis. La tâche du Moissonneur n’était pas encore terminée. Bien que sa puissance ait encore grandi, Nurgle n’était pas satisfait. Il se rappela de son champion qui lui avait envoyé tant d’âmes. A présent il continuerait à le faire. Seuls Valnir et son dieu savent combien d’âmes il devra moissonner avant de pouvoir se reposer à nouveau. Avec le temps, Valnir en est venu à haïr tous les êtres vivants, car ils s’entêtent à vouloir garder leurs âmes et à ne pas vouloir les offrir au seigneur Nurgle. Il ne reste presque rien de sa chair pourrie. Son Armure du Chaos est une ruine délabrée. Des vers se tortillent dans ses orbites et ses entrailles coulent par les trous de sa cuirasse. Cependant, sa forme squelettique a conservé une force terrible. Sa poigne est dure comme de l’acier et aucun guerrier blessé par son fléau ne s’en remet. Plus il tue, plus sa vitalité grandit. Son corps a été détruit au combat bien des fois, mais il se relève toujours afin de tuer encore et de laisser pourrir des carcasses vides, leurs âmes hurlantes aspirées par le Royaume du Chaos." Slot : Héros Type d'unité : Infanterie Profil : M 4 CC 7 CT 3 F 5 E 4 PV 2 I 6 A 4 Cd 8 --> modifcations par rapport à la V5-V6 : -1 PV (cangement de la marque de Nurgle) -1 I (cf. profils V7) --> Coût : 110 pts Récapitulons ici les équipements et règles spéciales : Equipements : armure du Chaos (gratuit) + Marque de Nurgle V7 (20 pts) + Faucheur d'Âmes (pour 50 pts la lame runique donne ces bonus direct sans être arme lourde, donc 30 pts pour le fléeau, son fonctionnement ressemblant à celui de la masse putréfiante ) --> Total équipement : 20+30=50 Dons du Chaos : Régénération (50 pts comme la couronne du LA) Règles spéciales : Oeil des dieux (gratuit) + Volonté du Chaos (gratuit) + Champion de la Tribu des Corbeaux (-10 pts) + Haine des vivants (25 pts pour la haine + 5 pts pour le count as marque de Slaa V7 = 30 pts) + Vent de pestilence (25 pt) --> Total RS : 30+25-10 = 45 pts TOTAL Valnir : 110+50+50+45=255 points Certaines règles nécessitent une nouvelle rédaction. Champion de la tribu du Corbeau (motif de la nouvelle rédaction : fin du monodieu, les marauders peuvent avoir des marques, fin du mi mortels/démons) Lorsqu'une armée inclue Valnir elle doit obligatoirement inclure une unité de Guerriers du chaos, de Chevaliers ou d’Élus, portant la marque de Nurgle qui représente la Tribu du Corbeau de Valnir. Voilà, que pensez-vous de cette retouche ? EDIT : je viens de m'apercevoir que sur ce même sujet Dreadaxe détaillait des coûts (certains différents des miens) et des MAJ pour la 7 (différentes de celles que je propose), il s'agit donc de s'y référer en priorité et de considérer ce que je propoe à titre de comparaison ! Et dire que j'étais persuadé qu'l y avait paseu de MAJ sur ce perso ! Damned ! EDIT bis : en fait... ben non, cf post d'en dessous
  14. Ca me semble bon comme correctif ! Juste un point d'interprétation sur la Terreur. Tu lui fais causer la Terreur aux MV ok, avec application des règles de Terreur... Cependant les MV causent la Peur... Et perso je comprenais comme ça l'ancienne formulation : c'était les règles de Peur qui s'appliquaient aux MV affrontant Harry, d'où la référence à la PU. Don peut être juste dire "cause la Terreur, malgré leur immunité à la psychologie... signifie qu'ils réagissent à la Terreur comme des troupes causant la peur..." Je sais pas comment vous compreniz vous ? En plus vue les nouvelles règles de Peur ça n'apporterait rien, mais est-ce qu'on ne contournerait pas la règle ?
  15. Belle finalisation et belle mise en page. Merci Dreadaxe ! En espérant qu'il y aura des retours sur cette créa... C'est bête j'ai joué MV ce week-end et je les a pas testés... Une prochaine !
  16. Superbe mise ne page !!! Je suis impressionné ! ca fait un bon aboutissement de votre travail ! Bravo.
  17. Pour le profil nickel. Pour les règles spé OK, mais pour Epouse carmin : pourquoi sa règle est meilleure que celle de Hellebron ?
  18. Et pourquoi pas : " Cher général Slaaneshi, tu es en train de sélectionner ton armée et vient le moment où une sensation très fidèle au dogme du Prince des Plaisirs envahit ton bas-ventre. Tu as en effet la possibilité de recruter l'une des meilleurs unités de tir du jeu, tirant désormais sur 2 rangs et reformables. Dans une armée de chaoteux faiblards en tir en général, cela fait du bien. Et tu vises déjà les combos avec les Cris Tonitruants pour foutre la pression à distance à ton adversaire, surpris, voire décontenancé. Mais ne sois pas kévin au point de croire que tu pourras y adjoindre des canons apo et des incendiaires, cette liste te l'interdit !!! Non mais quand même, tu voulais VRAIMENT faire un full tir chaoteux ?! Allez au càc comme tout le monde !!!" Désolé, j'ai pas pu résister, tellement les Arba EN me laissent un souvenir (im)périssable ! Je dirai même criblant. Quoiqu'il en soit ce sujt est toujoours actif et intéressant. J'ai hâte de voir le résultat final. Et désolé pour le HS...
  19. +1 avec les reformulations de Dreadaxe ! C'est vrai que c'est plus simple... Ouais, mais il ignore déjà les saves grâce à la lame démon... Certes, pour les rares cas où un anathème de Vaul ou un bouclier runique croisent son chemin, mais je pense que ça peut sembler un peu redondant. C'est un Monstre et en plus il a le Vol, il rejoindra rien du tout !!! Mais il est assez grand pour se débrouiller, je pense.
  20. Pinaillons ensemble : "High Elves (not including any mounts) may re-roll any failed psychology tests when fighting a Dark Elf army" Donc Big', plutôt qu'erronée, et en tant qu'anglophile internaute, faisait référence à la formulation en VO... Pouf pouf !
  21. Bon alors règles unifiées pour Azazel, jouables en LA DDC ou GDC… Comment procéder ? Profil : idem Règles spé de base à partir du LA démon (surcoût) mais ensuite, dans les autres règles spé choix des coûts les plus avantageux (ex : musc soporifique, même règle LA DDC et GDC, mais différence de 5 points…) Pas de ASF (en V8 l'I lui suffit, d'autant plus que la marque de Slaanesh ne fait plus cet effet). Voilà ma proposition avec les coûts associés. NB : j'abrège les références au Livre de Règles V8 (LRV8), simple Azazel Azazel peut être sélectionné comme choix de Seigneur dans une armée de DDC ou de GDC. Il doit être pris tel qu'il est décrit ici, et ne peut recevoir d'équipement supplémentaire. M 8 CC 8 CT 0 F 5 E 5 PV 4 I 8 (7+1) A 5 Cd 8 (--> Coût Profil = 300 + 5 (+1 I) = 305 pts) Type d'unité: Monstre Magie : Azazel est un sorcier de Niveau 2 (80 pts). Si vous utilisez Azazel dans une armée de DDC il utilise le domaine démoniaque de Slaa (cf. LA DDC p63). Si vous utilisez Azazel dans une armée de GDC il utilise le domaine mortel de Slaa (cf. LA GDC p109). Règles spéciales : Démon de Slaanesh : Azazel suit les règles Indmoralisable et Instable ( cf.LRV8 p78). Toutes ses attaques sont considérées comme magique. De plus il est considéré comme un démon de Slaanesh. (gratos) Sauvegarde Invu 4+, genre halo obscur (15 pts car il a déjà une 5+) Terreur : cf LRV8 p78 (35 pts) Vol : cf. LRV8 p70 (20 pts) Récompenses démoniaques : Musc soporifique : cf. LA DDC p94 ou LA GDC p111 (20 pts) Aura de Slaanesh : toutes les unités ennemies en contact avec Azazel subissent un malus de -1 en Cd (30 pts) Tentateur : cf. LA DDC p93 (50 pts) Equipement : Lame démon : Arme magique. Ignore les svg d'armure (50 pts) Pince : Récompense démoniaque (donc pas arme magique). Confère à Azazel la règle : attaque supplémentaire. (20 pts) Queue : Récompense démoniaque. Au début de chaque phase de corps à corps, désignez une figurine au contact d'Azazel, cette figurine perd une Attaque. Cela ne peut réduire son nombre d'Attaques en dessous de 1. (20 pts) Total : 645 pts --> 666 !!! Qu'en pensez-vous ? Ca fait beaucoup de règles. On garde tout ?
  22. C'est déjà le cas : valeur des âges : tu peux relancer tes tests de psycho ratés lorsque tu combats "une armée d'EN" càd pas lorsque la source du test de psycho est issu du LA EN, ça inclurait N'Kari s'il est pris dans le cadre d'une armée EN. Enfin AMHA ça s'interprète comme ça, après rien n'empêche de faire la précision.
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