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C'est ce qui défini la ruine, les murs étant la pour la ldv et le mouvement. Oui, ou convention entre joueur. Dans le set Nexus Pariah, ou sur les sites de génération de mission/aide de jeu. Mais oui, une unité chargée peut faire une action, elle peut même consolider et pile in En gras ce que tu demandais
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Ah non mais t'inquiètes, nous non plus Pas exactement: Une figurine dans une ruine peut être tiré dessus selon les règles de ligne de vue normale (si tu vois rien du tir pas) Une figurine INTEGRALEMENT dans une ruine (ou titanic/aircraft) peut tirer depuis la ruire selon les règles de ligne de vue normale (si tu vois rien du tir pas). Une figurine partiellement (souvent un tank ou monstre) dans une ruine (le socle déborde) ne peut pas tirer depuis la ruine sauf depuis ses parties qui dépassent. Cadeau bonus, si tu tirs sur une unité et qu'il y a une figurine de l'unité cible qui n'est pas visible d'au moins une figurine de l'unité qui tir... et et bien la cible a le couvert (même s'il n'y a rien entre la figurine qui tir et la figurine qui se prends la bastos) Ca devrait répondre aux points précis de tes demandes. Tant que tu peux arriver au cac, ne pas briser ta coherence d'escouade et massacrer la cible... Le tout est de respecter l'obligation d'arriver au contact d'une figurine et de garder sa cohérence.
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Dommage que le meilleur enhancement pour ce tric soit dans le détachement Unyelding Swarm: Parce qu'avec ca tu peux avoir des guerriers qui lagguent loin du Prime et qui arrive quand même au cac.
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Euh.... on lui dit ou pas? Le but c'est effectivement de s'amuser dans l'esprit qui anime la table (et pas celle de tiers sur internet) Mais si on a des conventions qui insistent lourdement sur les décors c'est pour ne pas se retrouver avec certaines armées totalement injouables. Donc les armées de cac, vs des armées de tir sur morne plaine c'est défait automatique. Idem le culte genestealer ou les tytys, s'il n'y a pas un ration de décors suffisant c'est pas la peine de venir contre une armée de tir. Mais sinon oui, c'est ton choix bien sur.
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C'est un mode ou tu tires: Une missions primaire commune aux deux joueurs Un modificateur de mission (par ex plus de réserves, plus d'actions, etc) Et pendant la partie, les joueurs ont leur missions perso tiré au hasard dans une pile de mission secondaire OU choisi pour toute la partie par le joueur. Et au tour 3, le joueur qui est à la traine sur la mission primaire peut tirer une mission secrete qui rapport beaucoup mais qui limite aussi son score maximal à moins que le maximal. Et a la fin on fait la somme de primaire + secondaire pour connaitre le gagnant.
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Et aujourd'hui je joue contre.... Astra Militarum. *Depop toute l'armée T1*
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Ca j'ai pas de souci avec la charge, c'est souvent impossible de l'éviter contre les armées qui ont des scouts ou infiltrateurs et des troupes avec M10 - Infantry - Adv and charge Mais des LdV?? C'est vraiment bizarre avec du FEQ et WTC, car tu exposes de quoi initier le trade donc pas toujours des trucs capable d'ouvrir n'importe quoi.
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Clairement pas. T1 on se place pour la projection T2 et la prise d'objo. S'il y a des morts c'est parce que tu n'as pas pû les planquer. Donc soit erreur de placement (la mise en reserve est un placement), soit erreur de construction de liste. Le tour de la violence c'est le T3, avec monté T2 et descente T4 (a cause des trades le bodycount baisse mais la qualité et le prix des victimes augmente)
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J'avais loupé une marche dans les FAQ, il y a un bonus que j'avais oublié: S'il est à 6ps d'un Hive Tyrant, il choppe donc +1S (synapse) et Lethal Hit (Hive Tyrant) Donc avec ce seul buff il fait 6PV En invasion il y a le Crit 5+ d'accessible pour le faire passer a 6-9PV Ca démontre bien qu'il ne fera jamais vraiment peur ni mal à un Astra, qui a une tonne de cordon pour le bloquer. Il tue aussi 3 SM sans buff, ou 4 avec le cric 5+. Quand on voit le prix du machin, bof mais pas inutile. En comparaison 75pts de Guerriers avec bio armes de cac: 4 PV sur un LR 5 avec le crit 5+ et ca nettoye les cordons de l'astra comme jamais, sans même le prime.
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Il est... interessant Il peut, sur un malentendu, faire louper un test de BS en tir à une cible qu'il va charger. Et si tu as un Neurolictor pas loin le +1W change la donne. Avec un Neurotyrant et une tentacouille il peut lui donner +1S avec le bonus Synapse tu blesses un Leman Russ sur 4+ au lieu de 5+ (3+ avec un neurolictor et un BS loupé) Sur les T10 c'est aussi fort d'avoir le +1S pour avoir le bonus de wound. Son souci est commun à tous les tyty, la PA. Pour le fun: De base il fait 3-6PV a un Leman Russ de base Avec le +1S 6-9 PV Si le tank est BS et que le neuro est la et que tu es sous synapse 9PV assuré. Donc jamais tu ne l'ouvres, mais tu lui fait des sueurs froides
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Regles alternatives... ma v10.
Timil a répondu à un(e) sujet de Kielran dans 40K - Règles et Profils
Ca a un interet: Ca donne de la visibilité aux joueurs Je jouais Skaven, le hasard ca me connait. Il faut donner aux joueurs un contrôle maximum sur leurs déplacements car le reste est déjà très aléatoire. Les d3 tirs/dégats par exemple me hérissent: Quel arme explose aléatoirement entre un pétard mouillé et une bombe atomique?? Pas de souci ici, car les marcheurs ont Mouvement 8+, donc ca représente 1/4 a 1/3 de leur mouvement. Ca devient un souci quand tu parles de 50% a 70% du mouvement d'une figurine, potentiellement à chaque tour de la partie. En fait je trouve que le système v10 apporte déjà beaucoup d'aléatoire (par exemple les charges qui sont sur 2d6 alors que les tirs ont une valeur de porté fixe... c'est illogique) et une gestion du moral/BS désastreuse. Je ne toucherai pas au mouvement, mais je suis ok pour adapter les LdV. On voit d'ailleurs bien que les LdV sont le souci majeur dans les conventions WTC/FEQ/ITC, donc ce que tu fais part nécessairement d'une compréhension du problème. Le CaC est déjà extrément compromis en v10 hors convention, donc il ne faut pas l'handicaper plus que nécessaire. Le tir est par contre extrémement violent, et les MFM/points des unités sont adaptés pour cela sur des tables GW. Le risque est donc de créer une distortion entre les points GW et les règles non GW qui sont appliquées. Autant en WTC il y a une grosse influence qui impacte aussi les coûts MFM, mais en convention personnel tu risques de devoir gérer l'exception de l'unité qui sur/sous-performe. -
[SM] En amical VS Orks sans unités Gravis
Timil a répondu à un(e) sujet de gekko dans Imperium : Les Astartes
10 infernus tuent 8 orks... s'ils le voient. Le souci c'est de les déposer à porté de tir, et ca nécessite un impulsor sinon ils se font charger sans tirer (et comme vous jouez sans strata pas d'overwatch) Donc 160pts pour tuer 64pts d'orks, genial Ca les rends super tanky et mobile, pour contourner un décors. En plus l'impulsor a Firing Deck ce qui permet aux hellblaster de tirer sand descendre. L'impulsor fait alors une tonne de tirs entre ses armes et les hellblasters, et pour l'ork ca nécessite de réflechir un peu pour les chasser -
Regles alternatives... ma v10.
Timil a répondu à un(e) sujet de Kielran dans 40K - Règles et Profils
Donc toutes les unités qui ont un mouvement de 5 et inférieur sont interdit de ruines car ils ne peuvent plus jamais en sortir avec de mauvais jès de dés. Genre Terminators, Zoanthropes, etc... Est ce que ca impacte les charges? Donc terrain infranchissable pour la majorité des unités terrestres. Il y a une floppé de strata qui ne cible QUE au cac.. Pourquoi modifier leur coût?? Il y a tellement de chose personnel dans les propositions que j'ai vraiment l'impression que tu essayes de "corriger" des choses qui ne sont pas problematiques, tout en créant des problèmes la ou il est déjà difficile d'y voir clair de base. -
Qui répondaient au pif, et parfois contredisaient les règles?
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[SM] En amical VS Orks sans unités Gravis
Timil a répondu à un(e) sujet de gekko dans Imperium : Les Astartes
C'est surtout Grenades + Impact qui fait 7BM ... sans le strata c'est bien moins interessant. Contre une marée Ork, le Gladiator Reaper doit faire un peu son effet. Sinon un classique: Impulsor fouré aux hellblasters. Les orks tapent lentement, donc une unité avec un Judicar pour le FF doit aider pas mal. Les bladeguards sont un peu cher pour ce qu'ils font, mais pourquoi pas. Il faut absoluement éviter les fausses bonnes idées comme les infernus, qui en vrai ne font mal qu'aux gretchins. Dommage pour les gravis, les agressors sont pas mal