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Timil

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À propos de Timil

  • Date de naissance 25/05/1977

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  • Lieu
    Thionville

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  • Jeux
    A peu près tout ce que GW a fait :D

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18 944 visualisations du profil
  1. Timil

    Tyranide V10

    C'est la malédiction de quasiement toutes les armes lourdes des véhicules: Pas assez de tirs, pas assez fiable. Il y a peu de full reroll, ce qui fait que au final les melta full rerolls sont plus fiables et font plus de dégats qu'un tyrannofex ou un lancer. Par contre ils font moins peur niveua tanking.
  2. Et bien Anvil n'est jamais joué parce que sans mobilité la défaite est assurée en v10. Donc la, en plus contre l'armée la plus mobile du jeu... je suis pas convaincu (euphemisme) En plus, le +1W contre de l'eldar que tu vas déjà blesser sur 3+ voir 2+ c'est pas le plus utile. Aussi bizarre que ca paraisse, Vanguard serait plus utile pour donner un -1 hit à l'adversaire. Ou en second choix Ironstorm pour chopper de la reroll. 10SM ca va vite tomber, et l'apothicaire ne sert jamais à rien (50pts pour relever 20pts/tour max, donc il faut 3 tours pour rentabiliser... donc ben jamais utile) Tu récupéres 100pts pour prendre autre chose plus utile. Idem, attention avec les Jump pack en réserve. Sur le papier c'est cool, mais en vrai tu vas arriver - rien faire et louper ta charge - mourir. Alors que s'ils sont sur la table derrière un mur, ils peuvent bouger de 12 + charge et défoncer une unité Aeldari qui est extrémement fragile contre ce type d'attaque basique mais nombreuses. Avec des Dragons de feu, les rhinos tu peux considérer qu'ils sont déjà mort. Donc les secondaires c'est pour tes scouts. Aussi, tu n'as rien pour gérer des banshee (à part des corps à fournir pour être massacrés) C'est quel dreads que tu prends?
  3. Hello Ce sont deux personnages en une seule unité donc : - s'ils sont seuls il n'y a que la règle qui indique que le défenseur assigne les blessures (Precision ne fonctionne pas dans ce cas) - s'ils sont Leader d'une unité, il est interdit de leur assigner des blessures tant qu'il reste des bodyguards... sauf Precision et dans ce cas c'est le joueur attaquant qui décide qui se prends les attaques. Version courte: Aucune règle. Cdt
  4. Timil

    [V10][Outil] Fiche d'aide

    Heroic Intervention est maintenant a 1CP
  5. Timil

    Tyranide V10

    Ce stat check de la muerte
  6. Timil

    De l'utilité des codex.

    La plupart joue Index... le truc qui était justement dispo sur internet Mais oui c'est biaisé de ma part.
  7. Avancer remplace le mouvement, donc tu avances de ta caractéristique de Mouvement+6.
  8. Timil

    Orks [V10]

    Non, c'est pour chaque liste more dakka jouée. C'est un énorme troll pour dire "GW votre détachement est tellement mauvais qu'il faut payer les joueurs pour venir jouer avec... ou pas" (humour anglais)
  9. Timil

    De l'utilité des codex.

    Les détachements interessants sont surtout sur internet, sur le site warco, en plus. (pour certaines armées) Eux même font tout pour dire qu'il ne faut pas acheter les codex...
  10. Timil

    Orks [V10]

    Déjà banni de 2 tournois: Phuket open, Alpine Cup Troll par l'orga de Gothic Game Canterbury qui offre 10£ pour chaque liste 'More Dakka' (ou 15£ si en plus t'as Stompa) -> La commu demande une action urgente à GW.
  11. Ca serait mieux d'avoir ton sujet propre, pour la lisibilité
  12. Marrant, en DA c'est 2 max 3... et ils font les actions avec les unités de cac non engagées les premiers tours. Rien T1 Scout/reiver ou Lieutenant combi T2 Les autres T3 Et les survivants des actions monkey T2/T3 pour T4-5. 5-6 actions monkey me semble trop quand tu ne peux en faire que pendant 4 tours réelement (pas de reserve T1) et que tu peux avoir un tour sans besoin d'en jouer. Je ne suis pas BA, c'est mes deux cents de DA.
  13. Non, car vous avez mal utilisé la règle de gestion des attaques à cette étape: On ne déclare pas assigner "toutes ses armes" car ce n'est pas ce qui est indiqué dans Précision. On le déclare uniquement APRES qu'une blessure soit réussite, et en plus je rappel que les attaques se font individuellements (le lancer rapide n'est qu'un outil pour jouer plus vite, mais ici il n'est pas valide car lancer individuellement a une importance) Donc pour chaque attaque, il peut décider de ne pas l'assigner à Hellbretch parce que, par exemple, il est déjà mort... Maintenant, revenon sur les Devastating Wound (et non Mortal Wound) Si effectivement les Devastating wound sont assignées à Hellbrecht, alors d'après la dernière version des Mortal Wound pour gérer les Devastating Wounds: Donc les Devwound restant sont perdu... mais bon il y en aurait moins puisqu'en lancant individuellement les attaques à un moment les devwounds se serait retrouvés joués sans Précision. Et bienvenu sur le warfo
  14. Quand tu sais qu'ils sortent à interval régulier des unités qui font 10+ MW alors que c'est une règle ignoble qui ignore la défense sans raison valable... pas surpris. D'ailleurs les JPI qui font 7.5MW c'est déjà une débilité sans nom... Une unité de 11 fais sur le papier 5.5 MW plus 3 eventuels de grenades... (mais le placement est complexe pour faire 5.5) Quand les dès sont avec toi tu sors une unité de n'importe quel type avant de taper (sauf 5 mecs avec PV 3+)
  15. Non tu as juste, on réalise tout le mouvement d'une unité avant de passer à la suivante. C'est important, parce que par exemple un Tank Shock se résoud en phase de charge Et donc ca peut rendre une charge possible ou impossible pour la prochaine unité. Voir ca peut libérer une unité d'un corps à corps et la rendre éligible à charger à son tour.
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