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Timil

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À propos de Timil

  • Date de naissance 25/05/1977

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    Thionville

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  • Jeux
    A peu près tout ce que GW a fait :D

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  1. Dans ton rapport tu commences par ca, et ensuite le placement. Vous avez bien fait le placement AVANT de savoir ce qui se passe avec les objos? J'arrive peiniblement a 10 PV en Protector, et 12 en Conqueror Je ne sais pas comment tu arrives a 26PV avec juste ces deux unités. Sans le -1dmg ok, mais avec non tu passes pas du tout
  2. Hello, Je voulais remonter mon expérience en montage de socle aimanté pour les volants modernes (Stormspeeders notament) qui sont relativement lourds ET très mal foutu avec le système de boule. Quand on veut les transporter, rien de tout cela n'est pratique. J'ai donc trouver un petit DIY qui permet de faire cela de facon SUPER stable pour pas cher, on peut porter le volant par son socle et ca ne bougera pas: Les composants coutent environs 0.5€/base: - Magnet rotatifs GSW (Magnet rotatif taille L) - On utilisera pas la bille - Env 15 pour 7€ - Epingle metal standard (moins de 1€ les 100) cuivrés ou avec capuchon de couleur qu'on enleve. - 0.01€ piece - Aimant 2mmx1mm N48 trouvable sur supermagnet ou autre. env 0.15€ piece On retire la boule de la tige du volant. Il faut percer la tige pour y faire entrer la tige de la punaise, et encoller le tout. On colle l'aimant au centre de la punaise (facile il s'y colle lui même au centre) On colle le magnet creux sur le volant à l'endroit ou la boule doit aller. Il faut juste faire attention au sens du magnet, pour qu'il soit repoussé par l'anneau quand on essaye de l'y poser. Une fois qu'il est rentré légerement de force DANS le trou, le champ magnétique le repousse vers le corps du volant, ce qui fait qu'on a une "aspiration constante" de la tige vers le volant. Ca stabilise le volant, il ne se sépare que si on le retire en forcant un tout petit peu. Bonus: on a maintenant magnétisé le corps du volant pour le transport sans la tige. PS: Assurez vous d'avoir des magnets plus puissant en réserve genre des N52, car si le magnet 2x1 se sépare de la punaise il va rester dans le trou du magnet du volant. Pas de panique: Il ne peut pas sortir par lui même et ne touchera pas les bords de l'aimant en donut... mais il ne sortira pas en se collant à un objet sauf un autre aimant. Il faut alors aller le chercher avec un magnet plus puissant pour le sortir (j'ai utilisé des 5x2mm N52 lors de mes tests pour le chercher)
  3. Non, je voulais simplement montrer le chemin de pensée, pas me moquer. Cette réponse s'applique aussi à pas mal d'autres questions similaires que tu peux te poser.
  4. Est-ce que l'unité peut être détruite et en même temps à 6" du Tervigon pendant ta phase de commandement? Si oui tu peux, sinon non. (Indice: non)
  5. Oui mais. Autant la caractéristique de dégat est bien divisée, mais le bonus Melta X s'applique en entier (Modifiers, order) Donc une blessure non sauvegardée D6 dmg Melta 3 sur un C'Tan fait (d6/3)+3 blessures, donc entre 4 et 6
  6. Timil

    Démons de Slaanesh

    Ben par contre, une phase de tir de Sternguard puis une charge du Lion et tu perds 425pts de Shalaxi en un tour (et lui a toujours ses deux unités) C'est une pièce très forte, mais faut manipuler avec talent quand tu dépenses autant de points dans une unique pièce.
  7. Timil

    Démons de Slaanesh

    Même le Lion, qui sort Angron à chaque fois, ne fait que 10PV a Shalaxi (donc 8-12 car c'est des tranches de 4PV). Et en retour il défaille très fort (il est vraiment pas bon en défence en fait) Donc bon, quel est le risque?
  8. Ben le EarthShaker se prends le nerf, le Nightspinner va se le prendre aussi. Tout Aeldari qu'ils sont ils seront à la même enseigne. Et dans 1 an, une fois que GW aura corrigé les plus grosses boulettes de la v10, la v11 reprendra toutes les conneries corrigées en v10 (genre en v9 les MW c'était pas DEJA un énorme problème... et on a choppé donc les DW en plus)
  9. Bof, en même temps -2 Mouvement ET -2 Advance ET -2 charge... a quel moment ils ont laissé passé ca (et continué depuis plus d'un an) -6 Mvt quand tu fais advance et charge, ca annule juste complétement le mouvement d'un marine moyen.
  10. C'est hors sujet. On parle d'un jeu, pas d'une simulation. Pourquoi on a pas non plus les guerriers transhumains génétiquements améliorés en plus?
  11. Pour info, les points sont dispo dans le MFM mis à jour aujourd'hui: MFM for Astra militarum Il y a aussi un leger patch note: Astra Militarum FAQ
  12. Homme de paille, je répondrais même pas tellement on est hors sujet ici. C'est exactement ca mon point de vue: en v10 c'est de la merde parce qu'ils sont incapable de bien gérer ca. C'est comme justement les DW ou on voit qu'ils ont galéré pendant plus d'un an, pour finalement retomber sur des MW... qui sont aussi un truc claqué qu sol niveau design. Les MW c'est très bien pour gérer des effets du terrain ou des explosions de vehicules, mais ca n'a rien à faire avec le profil des armes car ca donne des situations ridicules ou tu blesses aussi facilement de l'endurance 12 que 3 et tu ignores toutes les protections (y compris celles qui fluffiquement marcheraient) On s'éloigne, mais pour le Codex AM c'est dommage de ne toujours pas proposer de solutions aux tirs indirecte et de reproduire ce qui ne fonctionne pas depuis la release de la v10.
  13. Y a plein d'options interessantes: - Retour des galettes (non, c'est relou, on abandonne) - Pined unit: Tu te prends un overwatch sur 5+ auto si tu bouges pendant que le barrage te cible. - Smoke: Tu cibles une unité alliée ou plusieurs et elles ont Smoke. - Reverse smoke: Tu cible un adversaire et tout ton armée a Smoke (couvert et -1hit) quand cette unité tir. - A couvert: tu perds en mvt mais tu gagnes en save. -... Je dis pas que l'artillerie c'est pas fun, mais que le traitement de l'artillerie v10 est pas fun.
  14. C'est mon avis, totalement personnel, et aussi de mon groupe de joueur. L'équilibre oui par contre (cf Votann a la release, ou Eldar a la sortie v10) Oui, mais pas juste en mode "je fais des dégats hors ligne de vue en ignorant toutes les decisions adverses" Parce que ca donne les règles actuelles: GW qui galére et qui nerf ca débillement.
  15. Ouaip, pour ca que certains joueurs ne prenaient l'artillerie que s'ils pouvait contrer la déviation. L'aléatoire enlève toujours une part de stratégie (même si on a tous ce moment fun ou le tir dévie sur le tireur, ou sur une autre unité complétement invisible mais bien plus interessante)
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