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Timil

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Messages posté(e)s par Timil

  1. Tout simplement parce que la ratling pourrait très bien être de flanc tout en ayant un bout de l'unité dans son arc de vision de 45°. Alors là, on ferait quoi ?

    - on autorise à tirer sans pivot ? Pas très réglo...

    Ben en même temps une unité d'archers ne pivote pas non plus pour faire un maintenir et tirer donc c'est pas vraiment un soucis je dirais...

    Tu as raison pour la Ratling, où rien n'indique qu'elle ne peut tirer que face à elle.

    Mais pour le lance-feu, on a un problème, il ne tir que tout droit! (ou me melanges-je de version?)

  2. Il n'empêche que permettre à une unité de transformer une charge de dos en une charge de face grâce à une règle de tir, ça reste pas permis il me semble puisque l'orientation de la charge doit être déterminée avant la réaction de charge...

    Ben voila une réponse intéressante et intelligente!

    Effectivement ça peut poser un gros soucis et montre qu'effectivement le pivot n'est pas possible dans ce cas. En rédigeant un livre v7 ils ne pouvaient pas anticipé ce cas v8, faut pas abuser du FER non plus (l'eau FERugineuse, c'est bien)

    Merci

  3. C'est quoi une "attaque de tir" en FER?

    Pour tirer, elle peut pivoter gratuitement, et donc le fait (ce que tes archers ci-dessus ne peuvent pas faire).

    "J'ai le droit de pivoter gratuitement vers ma cible avant de tirer", ceci n'est pas lié à la phase de tir mais est vrai tout le temps. Donc pour faire une "attaque de tir" je pivote puisque c'est tout le temps vrai.

    M'enfin, encore une fois, on va tourner en rond puisque dans ce que l'on a cité rien ne tranche absoluement la question! (merci d'apporter d'autres éléments quoi :wink: )

  4. Sauf que tes archers peuvent déclarer Tenir & tirer, et font 0 tirs puisque l'adversaire n'est pas en ligne de vue (on résout normalement les attaques de tirs). Tu as bien tenu, tiré et respecté les règles de "tir ordinaire" (mais hors séquence)

    En résolvant normalement les attaques de la ratling, elle suit toutes ses règles, y compris se tourner vers la cible.

    Bref, pour moi ton exemple est très mauvais voir limite hors sujet (puisque tu n'appliques pas la règle en les tournant sans autorisations). Pourquoi les fais tu pivoter alors qu'ils ne pivotent qu'en phase de mouvement et n'ont aucune règle de mouvement hors phase?

  5. Ma lecture est exactement le contraire:

    La Ratling est une arme de type mouvement ou tir. Elle peut toutefois pivoter gratuitement vers sa cible avant de tirer.
    [...]Si la réaction tenir sa position & tirer est déclarée, l'unité effectue une attaque de tir ordinaire (mais hors séquence)[...]
    Il n'y a pas de notion ici d'arc frontal pour effectuer cette réaction, et c'est un tir hors phase, donc suivant toutes les règles de tir (ainsi donc que les règles spéciales lié au(x) arme(s) du tireur)

    Vos citations sont tout à fait correcte, mais sont pour résoudre l'étape suivant la "réaction à la charge". Hors tant que la réaction n'est pas résolue, on ignorera ces chapitres totalement.

  6. De toute manière, avec un Empire décrit depuis 2 LA comme étant sans cesse menacé, et pratiquement aux abois, j'imagine qu'il n'y a pas de sous à investir pour des projets aussi fous
    C'est dans ces moments là que les plus grandes inventions, ou les plus délirantes, ont été testées dans notre bas monde...
  7. Pour les globadiers, la en revanche, je trouve qu'ils excellent, non pas pour les dégâts bien entendu (perso je joue une unité de 7 avec bombardier avec globe de vent mortel, ce qui fait en tir normaux 1,5 blessure donc pas génial pour 100pts), mais pour la zone de non droit qu'ils instaure, en effet tu peux pas ramener de monstres, de héros électron libre et de cavalerie à 18pts d'eux et c'est très contraignant. Ils ont donc un effet ralentisseur très efficace.
    Ca dépend, tu joues sur Terre ou pas?

    Parce que sur Terre, on sait tous que 1.5 dégats quand tu n'as pas d'invu (ce que l'électron a) c'est justement ce qu'on risque quand on est électron devant les archers et autres. Ajoute une invu et les globadiers sont justement un risque "nul" qui en plus raportera 100pts quand je les taperais!

    En comparaison les jezzails sont hyper fiables... et pourtant ce sont des merdes impossibles à rentabilisé et à la bache et au scénario (pas de bannière et incapable d'en prendre, tout ça voila quoi...).

  8. Triplette d'ass..technomage (Orbe, fusée, globe), le canon.

    Rien que ça ca fait de gros dégat chez l'adversaire, suffisament pour valoir l'investissement en point. (et ça merde rarement, contrairement aux armes régimentaires qui meurent quand on les utilises)

    Skyre est bourrin tant qu'on prend tout ce qu'il faut et rien de plus.

    C'est pas parce que ça coûte moins de 20% de votre budget que ce n'est pas "bourrin" :)

    Si c'est efficace sans être sakapoint, j'achète!

    On est donc 100% d'accord Run, ces choix Skyre sont incontournables :D (l'autre signification de "bourrin" dans le milieu)

  9. Le seul et unique avantage du lance-feu est la panique (avec bien sur le danger unique pour toutes les troupes à multiples PV).

    A part ça c'est la seul arme régimentaire "exploitable" si elle n'avait pas le pire tableau d'incident depuis la v7! (0,xyz% de chance de survivre à un incident, merci GW d'avoir réfléchit avant de pondre ce tableau)

    C'est donc la seul à toujours exploser dans une partie où l'on en a besoin, et sans doute la seul avec laquel on hésite avant de tirer sur une cible pourtant valable à cause de ce tableau de merde...

    Evitez les armes régimentaires quoi :)

  10. Bonjour,

    Primo, frappe en premier (fep) ne confère jamais la Haine.

    Secondo, tu assignes les attaques à une cible, si tu as au moins autant en initiative et que tu fep, alors tu relances tes jets pour toucher contre cette cible "et uniquement cette dernière".

    Si tu as moins que ta cible, alors tu ne relances pas.

    Lolodie: C'est au moins autant, pas plus. En HE et un EN qui se tapent sur la gueules relancent tout deux leurs jets pour toucher (dans les choix équivalents des LAs). Un pour l'a haine, l'autre parce qu'il a autant en init que l'adversaire.

  11. La ratling est "contrôlable" jusqu'à un grand maximum de 3 dès, soit une moyenne de 10.5 TIRS (3.5*3)

    Avec une CT de 3, ca fait un maximum de 5.25 touches, pas 7

    Si la cible est tirailleur, le nombre de touche diminue.

    Et oui, la différence entre la version actuelle et la précédente, c'est la transformation de touches en tirs.

  12. Du gros fake a mon humble avis. Pour avoir des bons joueurs Skav dans mon entourage je peux te dire que cette liste est pas terrible. Et honnetement vu les unités je m'en fou de me faire prendre de flanc, même comme çà je le meule. Et avec sa bannière de discipline il me fait rire, j'ai 10 de Cd je prend une bannière qui me l'augmente! .... Il n'a pas de tir léger donc ses canons sont mort tour 2/3.

    Soit le tournoi était avec des restrictions, soit avec un refus de liste ou alors les anglais joue bisounours!

    On sent pas le mec qui a mis sans honte "Démon" dans sa signature comme armée la plus jouée, avec 14V... contre seulement 3 avec sa seconde armée EN (EN qui mangent sévérent contre les Skavs justement)

    Merde, le gars aligne la triade d'assassin de technomage classique (spéciale dédicace à l'Orbe d'airain et aux machines de guerre/généraux qui se la mangent), l'abo et 2 canons.

    Le reste est là pour couvrir la magie délirante assurée par le seul mais burné prophète gris (pourquoi il a le skataplasm à votre avis... pour le fiasco du parchemin!)

    A part les vermines de choc, c'est mon armée tel que je la joue. Et sérieusement, elle n'a pas de point faible majeur, juste des petits défauts (a quoi bon une unité indomptable si elle ne l'est qu'un seul tour? Gaspillage)

    Plus de petites unitées, c'est moins de pertes contre l'artillerie, et plus de cible moins rentables mais plus faciles à prendre.

    C'est un peu l'armée skaven "de base" qu'on a ici, sans fioriture à part les vermines (seule vrai originalité) et l'absence du gimilk "arme régimentaire" qui sont des gouffres à point trop faciles à gaspiller.

    Et dans le cas d'un scénario au drapeau, c'est justement ce genre d'unité nombreuses à bannières qui assurent la victoire. La bache pûr c'était en v7...

  13. Bonjour,

    Une arme magique a comme caractéristique d'être une "armes magique" produisant des "attaques magiques".

    Il existe de nombreux cas particuliés liés à cette caractéristique.

    Par exemple, les éthérés ne peuvent être blessés que par des "armes magiques" ou des "attaques magiques".

    IL existe de nombreux sujets dans ce même forum, une simple recherche vous aurait répondu!

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