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Timil

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Messages posté(e)s par Timil

  1. Ce qui se passe en phase de mouvement (sauf les actions hors phase comme les tirs), sont des mouvements... d'où le nom de la phase.

    Gratuit ou pas, ca reste une action de la phase de mouvement, d'où l'idée de "c'est un mouvement".

    Les machines de guerre ont un mouvement qui ne compte pas comme tel, si l'abo ou la roue était des machines de guerre, ca serait effectivement très pertinent.

  2. Oui Aminaë, puisque tu es en phase de mouvement obligatoire et que le pivot fait parti du mouvement.

    Rien ne t'interdis de pivoter, toucher, puis lancer les dès, ignorer le résultat et constater la charge :)

    Vouloir interdire un mouvement pour une raison aussi fumeuse, ca rappel les pires moment de la v7 déjà... ca commence :)

  3. Moi je lis: Si le mouvement de la fig l'amène au contact"

    Hors le pivot fait partie de son mouvement.

    Donc si le pivot l'amène au contact elle est considéré comme ayant chargé.

    Et donc pas nécessairement une charge par l'avant... même si l'explication d'Aminaë est argumentée, le pivot est fait en phase de mouvement (gratuit ou pas, c'est un mouvement de mouvement... lol)

    Si tu contacts par l'arrière en voulant aller de l'avant, le gugus derrière est déplacé devant toi.

  4. Mouaih, capilotracté comme sujet quand même:

    1. Tu dois poser ta figurine à 1ps exactement de la roue/abo

    2. Perpendiculairement à cette dernière

    3. Et dans le seul but de l'empêcher de faire un mouvement dit "obligatoire".

    Hors le seul mouvement obligatoire qui l'aménerai à moins d'1ps du parasite autorisé est une charge, tout autre mouvement devant être fait en ligne droite puisqu'elle ne peut pas arriver à moins d'1ps du parasite sans déclarer une charge (contre le parasite ou un autre).

    Cela signifie que ses 3d6 doivent l'amener à portée de charge d'un ennemi pour que la charge ne soit pas contre le parasite.

    Bref, c'est juste pour forcer l'abo/roue à charger le parasite si personne d'autre n'est assez proche pour se prendre une charge.

    Mais ça ne détermine donc jamais la direction de déplacement de l'abo/roue puisqu'il y a toujours la possibilité de charger le parasite... toujours! (le pivo est un mouvement)

  5. tout d'abord, merci pour vos réponses.

    Je voudrai un jdr ce passant dans un univers médiévales fantastique avec des règles de jeux aussi bien simple que complexe complètement déjanté avec des héros forts et courageux et une ambiance aussi forte que détendu.

    voila.

    Paranoia, car c'est du médieval fantastique futuriste...

    Timil, loule

  6. Non, tu as raison mais ce n'est pas la raison principale:

    L'effet de la charette cible la charette, et a une aire d'effet autour de la charette.

    Il donne FeP aux unités à 6ps, qui n'ont donc cette capacité que s'ils sont à 6ps de la charette (mais l'effet cible la charette, donc se déplace avec la charette... )

    Hors là tu n'as plus de charette à 6ps, question réglée ^_^

  7. Le jezzail est une arme à malepierre, c'est dans ses règles, donc ne subit pas la bannière. Idem pour les mousquets et pistolets à malepierre, les globes des globadiers, la catapulte, le creuset (son tir), la ratling, le lance-feu, le mortier, le Zzzzap! de la roue, le canon à malefoudre et bien sur les armes de tirs magiques du LA.

    A noter que les armes empoisonnées des assassins ne sont plus magiques contrairement à avant!

    Donc, à part les armes de tirs des coureurs et des esclaves, je peine à trouver des armes skavens génées par cette banière!

    PS: Oui, je viens de me farcir le bouquin pour vérifier...

  8. C'est quoi ce fichier non officiel...

    Mise à jour 1er Juillet 2010.

    Ca être content Hitler et ses Eldars...

    Assez logique, même si les zozo blessés ca va être super drôles à gérer:

    Cas particulier super rare: 3 zozo qui loupent et le test, et l'invu.

    Donc on a 3 zozos blessés.

    Un tir arrive, et fait 1 PV... on doit déplacer toutes les blessures pour optimiser les pertes?

  9. L'unité A cause la peur.

    Jacqueline, l'abomination de malefosse, cause la terreur.

    L'unité A commence le tour à 2ps de Jacqueline, elle ne test pas la terreur car jacqueline ne lui inspire en tout et pour tout que la peur.

    L'unité A souhaite charger Jacqueline, et test donc la peur. L'unité A fuira automatiquement Jacqueline si jamais elle perd le CC et a une PU inférieur à Jacqueline.

    A la fin du combat, l'unité A fuit le combat et n'est pas rattrapé.

    Plus tard, Jacqueline charge l'unité A qui s'est ralié entre temps: L'unité A test pour la peur que lui inflige Jacqueline. De plus, l'unité A fuira automatiquement Jacqueline si jamais elle perd le CC et a une PU inférieur à Jacqueline.

    A aucun moment Jacqueline n'inspirera "rien" à l'unité A (sauf au CC, les 2 devenant immunisés à ce genre de choses).

    Quel est le problème ?

    L'unité A a tout moment subit la peur que lui infliges Jacqueline, et Jacqueline infligera toujours la peur à l'unité A (sauf une fois un round de CC commencé) car c'est pour tout le monde une source de Terreur (elle a la règle Terreur inscrite dans son profil, donc du début à la fin de la partie elle reste une source de Terreur, même si l'on ne test qu'une seul fois la Terreur dans une partie.)

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