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Timil

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Messages posté(e)s par Timil

  1. Euh, l'unité 1 fuit de son maximum de distance de charge, l'unité 2 aussi... et si une unitée ne fuit pas assez, elle est rattrapée et détruite puisqu'elle reste à portée de charge nécessairement (raisonnement facile à comprendre).

    Donc je ne pige rien à cette "stratégie".

    Si je suis à 5ps de 1 et 7 de 2 que je charge de 10.

    Si 1 fait un fuite de 5ps et 2 de 2ps, je rattrape 2 qui est détruite.

    Si 1 fait une fuite de 2ps je le détruit et j'emplafonne joyeusement 2.

    La fuite se fait à la phase 3 de la phase de mouvement, avant tout mouvement de charge...

    On ne peut pas fuire 2 fois dans la même phase, la seconde fuite est remplacée par la règle Rattrapés p22.

    Tout autre raisonnement pourrait être sévérement réprimé par un arbitre, je l'espere.

    Ils ne sont "placés derrière" que si le mouvement les arrètes sur l'unité qui est dérrière

  2. Quand on entend parfoit comment les arbitres déterminent que quelqu'un triche, ca fait peur.

    Genre "ses dès sont lestés au plomb là preuve j'obtient que des 6" (t'as lancé les dès 3-4h ou 3-4 fois?)..

    Bon, parfoit c'est manifeste, mais quand même.

    Les orgas sont de grands garçons/filles (il y en a..), ils peuvent refuser qui ils veulent.

    Les joueurs sont de grands garçons/filles, si l'adversaire ne leur plait pas, ils partent.

    Ensuite, si c'est fait au dernier moment, et bien le joueur qui se désiste d'un tournois se vera simplement blacklisté définitivement du tournois, en même temps que le gars qui aura triché, et là ca sera couillon:

    A. Le tricheur ne viendra pas au tournois.

    B. L'anti-tricheur non plus, car banni aussi.

    Ce comportement n'est pas acceptable.

    Quand on joue contre un adversaire limite, on serre les fesses, et au moment de la faute on hurle "ARBITRE" et on fait vérifier. Mais ne pas venir pour ça, c'est comme ne pas venir parcequ'il y a des points en peintures et qu'on a pas peind son armée donc qu'on ne pourra pas finir premier.

    Quand on joue on prend le risque de perdre, mais aussi de ne pas passer une partie agréable, c'est un risque acceptable. On est absoluement pas sur que le "membre honni" soit en face de nous à un moment, et il peut très bien se faire virer avant que l'on ne tombe devant lui (définitivement).

    Alors franchement, où est le problème réel?

    J'ai passé de très mauvaises parties, j'ai pourri des parties moi aussi par mon comportement, mais ca ne veux pas dire que je n'ai pas changé, et que je ne jouerai plus!

    Laissez nous êtres des adultes.

    PS: La delation anonyme c'est MAL

  3. dans le temps aussi il ne pouvait que fuir mais si y avait pas la portée ça ne le faisait pas fuir.

    jvous suis pas là.

    Genre c'est faux.

    La réaction à la charge se déclare ET SE RESOUD avant la mesure... donc tu fuis, point barre. (v6 et v7, jamais vu une personne interpréter les règles comme tu viens de le faire)

  4. "Les vermines restent trop cher pour en avoir les 25 syndicales pour conserver le bonus de rang, et les ennemis aiment les sakapoints."

    350 pts pour des vermines + Grande bannière ... mais je te le fais à 250 pts avec des GdC pour juste +7 en résolution de combat ... et si c'est trop chaud, la GB peut changer d'unité !

    Et voili comment récupérer 100pts, ce qui fait 5 jezzails ou 50 esclaves!

    Pas rien, c'est bien la preuve que c'est trop cher :blink:

  5. J'ai pas compris comment tu as chargé les gugus qui étaient dans le bois central? La bannière d'élirion ne te dispense pas des lignes de vues nécessaires et s'il est intelligent tu n'en as aucune (car il n'a pas de malus pour bouger/tirer).

    De plus, il est maintenant interdit d'avoir un décors dans les 12ps du centre de la table :lol:

  6. - Pour l'arme régimentaire je suis assez en désaccord avec vous tous !

    certes la ratling est tellement vulnérable aux projectiles divers qu'elle va perdre beaucoup (et quoiqu'en dise notre bon Timil) ... MAIS le Lance-feu va reprendre son rôle initial de tir indirect, et garde un vrai impact !!

    placé derrière les blocs en attente d'une mélée à cramer, il est terriblement dangereux (pour tout le monde d'accord ... mais quand on joue skavens c'est la règle)

    Il explose 1 fois sur six, et est aussi facile à cibler que la ratling (que personnelement je place DERRIERE les pavès d'esclaves..). Plus fragile, plus cher, toujours aussi naze (dommage, faudrait inverser le prix de la ratling et du lance feu pour être honnête).
    - Les nuées perdent vraiment face aux gros bill d'en face ... il faut les jouer par 4 ou 5 pour y remédier ... mais les nuées de la peste vont reprendre de l'intérêt puisqu'occasionnant plus de dommages !
    Ne sortez pas sans elles. En plus comme elles meurent plus vite, la cavalerie adverse reviens plus tôt en jeu mais toujours mal positionné, et se retrouve donc toujours être une bonne cible pour une charge :)
    - Mes premières parties de V7 me montrent que ce sont les CN qui vont le plus souffrir !

    les jouer par plus de 5 c'est courir le risque qu'un joueur futé les fasse fuir sur d'autres unités provoquant une cascade de tests ... comme ils n'ont plus de pouvoir d'infiltration, et que le rôle d'écrantage ne leur va plus, il sera moins intéressant de les jouer

    La seule bonne combinaison, c'est par unités de 5 en espérant qu'ils perdent 1 fig avant de dérouter ...

    Non, par 6, car il faut en perdre 2 pour 25% et ca fait tomber la PU à 4 (oui, j'ai fait pat-ernelle- sup).
    - Les tunneliers deviennent très dangereux : placés dans le dos des unités ennemies sans chercher l'engagement, ils empêchent les fuites volontaires et peuvent récupérer les fuites involontaires ... et sont toujours de bons chasseurs d'artilleurs !

    Dans le même temps les CE ne risquent plus d'inquiéter grand monde ... et c'est cher pour ralentir l'ennemi !

    Avec des étoiles de lancé ils restent bien :D On peut même charger un équipage de machine, la détruire et rester là pour recevoir les fuites ennemis :wink:
    - Les technomages sont encore plus puissants qu'avant ... en comparaison avec les autres mages qui ont une réserve moindre de dés de pouvoir (individuellement parlant) et n'ont pas d'amulette de relance de fiasco !
    Rare cette amulette, 25pts, unique... mouaih.
    - Les GdC, les Vermines et les Esclaves gardent le même rôle ... toujours efficaces d'autant que plus y'en a plus le bonus de surnombre est acquis ! Avec une petite Bannière d'armée en plus ... l'impact est plus que correct ! Avez vous envisagé l'impact de Vermines avec une bannière de multitude + une grande bannière de guerre (+8 pour commencer le combat) ?!...
    J'imagine un impacte d'esclaves de flanc avec des guerriers bêtes et méchant de face. Ce genre de chose suffit à faire suer sang et eau à tout le monde, pour le même prix. Les vermines restent trop cher pour en avoir les 25 syndicales pour conserver le bonus de rang, et les ennemis aiment les sakapoints.
    - Les Jezzails sont plus sensibles ... et alors !? ils tirent aussi mal qu'avant et ne servent que si les dés sont bons ... et l'impact psychologique sur l'ennemi reste le même ... d'autant que le centre de la table est dégagé et qu'ils trouveront donc toujours une cible !!!
    Ils trouvent même un nouveau rôle: Protecteur d'armes régimentaires, voir snippers de tirailleurs! Ben oui, je veux bien faire tirer 10 jezzails sur une unité de 8 tirailleurs à longue. Avec un chouilla de chance je les fait fuir et leur PU de 5 (survivants) fait fuire les gars de derriere!
    - le reste ne change pas ... sauf peut être l'écrantage par les moines que je trouve plus utile qu'avant

    Ca existait ça?
  7. Si les armées comportaient toute une majorité d'infanterie, le jeu serait beaucoup plus équilibré.
    Merci de ne pas oublier que pour plaire à un large publique, les armées doivent être aussi varier que nombreuses.

    Ainsi un chaoteu sans cavalerie reste possible, même si un skaven sans socle de cavalerie est toujours à la rue :wink:

  8. 1dès a 6 face c' est 1 chance sur 6 d' obtenir un des résultat...

    Si on prend en compte 3 résultats possibles (4, 5 ou 6) et bien on a 1 chance sur 2 d' obtenir un de ces résultats ...

    6*3/6*5/6*5/6=2.08 morts.

    6 attaques qui ont trois chances sur six de toucher, cinq sur six de blesser et cinq sur six de ne PAS être sauvegarde, ca donne effectivement 2,08 morts EXACTEMENT.

    On fait une simplification (travail de 5eme il me semble):

    6*1/2*5/6*5*6. Le résultat est le même.

    Maintenant:

    Enfin on doit pas faire le même genre de math

    Genre 1+1 = 2 et 6*3/6*5/6*5/6=2.08?

    Ou alors "j'ai mangé une pomme donc il m'en reste environs une de moins?"

    moi je simplifie au maximum et tent de tiré une logique applicable au jeu

    Il n'y a pas de "logique applicable au jeu" autre que l'exactitude des mathématiques et des statistiques. Tout le reste c'est de la foutaise et des à prioris qui ne servent à rien car ils sont faux!

    Toi tu semble te borné au mathématique pur et dur qui ne montre en rien les possibilités dans le jeu... Enfin ses mon avis, peut être d' autre trouve t' il que ton système est plus claire et mieux.
    Ca ne montre rien, ca enlève des à prioris faux comme ceux que tu souhaites inculqués ici.

    Moi personnelement je rigole TOUJOURS quand on me charge de face mes guerriers des clans. Avec un char, avec des chevaliers du chaos Elu sans gégé, et j'ai même pas de bannières! :)

    Donc non, la cavalerie n'est pas ultime, SAUF quand tu réussis à charger de flanc :whistling:

  9. Malheureusement, l'armée HE est une des plus vielle du vieux monde, et a donc comme défaut de ne plus être adaptée (voir de ne jamais avoir été adaptée).

    Je n'ai jamais vu une armée HE à pied, toujours en cavalerie. C'est un peu comme jouer une armée serf bretonnien, sauf que là l'handicap est volontaire de la part des développeurs du jeu.

  10. Stoooooooop.

    Les rats-ogres sont plus cher que Kroxi et Ogres, mais n'ont pas du tout le même usage car ils ne sont pas dans la même armée. Ils sont là pour faire des prises de flancs, point barre, rien d'autre (et faire fuir grace à une PU supérieur et un résultat de combat d'office meilleurs).

    Les nuées sont maintenant plus normales, et leur rôle de defenseur de machines sont toujours les mêmes (on tir au dessus, mais on ne peut pas passer à travers pour déclarer une charge :))

    Le LF ne change pas, puisqu'il est toujours la seul et unique arme du jeu qui meurt TOUJOURS quand elle fait un incident de tir et qui coûte trop cher.

    La ratling ne change pas d'un yota, seul les ennemis changent au final (elle fait pas MOINS de dégats, mais il faut plus la protéger).

    Désolé, mes skavens n'ont pas faiblis :whistling:

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