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Timil

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Messages posté(e)s par Timil

  1. Excuse moi, mais je veux bien payer un apothicaire 30 pts si, comme le tiens:

    - Il peut CHANGER d'escouade en court de route, et donc relever tantôt un ethere, tantôt un GdF d'une escouade

    - Il a 5+ pour relever un mort...

    Le simple fait qu'il soit "volant" entre 2 escouade me suffit pour trouver que 30pts, c'est pas cher.

    [edit]Ajout de "peut" -_-

  2. Sur 6+ sur 1d6 je veux bien... Aucun médecin seul, même super expérimenté ne peut relever un "mort" sur mieux que 6+ sans aide. Alors pourquoi les Taus seraient mieux lotis sachant qu'ils ne sont pas SI en avance que cela, et que le Tau moyen est un souffreteu à courte espérance de vie?

    Sinon, l'initiative est louable et assez en accord avec l'armée.

    Règle suplémentaire:

    Kroots: Les médecins ne peuvent PAS rejoindre une partie de chasse comprennant des Kroots. En effet, les kroots et les médecins ne s'entendent absoluement pas, et les médecins refusent de travailler proche de ces canibales.

    Non?

  3. Juste un message pour vous annoncer une mauvaise nouvelle...

    La plus part des Tacticas v3 vont se retrouver ici bientôt, car s'ils ne sont pas ré-écrit (par absence du posteur original) ou au moins modifier, ils n'ont plus la place dans la section "Le coin du stratége" de la version actuelle de 40k.

    Si vous avez d'autres idées (à part "gardez vos trucs chez vous) qui pourrait éviter l'amalgame, dites le.

    Timil, qui préfére prévenir que de voir une gueguerre recommencer.

  4. "L'esprit de la machine" (ancienne version, avant les règles des LR) est juste en ensemble de de prière permettant de faire correctement fonctionner un équipement.

    Un technoprêtre est juste un mecano connaissant par coeur les rituels permettant de réparer un moteur, même si beaucoup des gestes sont devenus rituels et inutiles avec le temps, le fait est que son "rituel" répare réelement la machine... renforçant donc la croyance dans ce rituel, qui n'est que de la mécanique appliquée après tout..

  5. Le kikass (brute ramship pour moi, l'anglais est bien mieux) est le seul vaisseau ork a avoir un GROS moteur (de tête, il va plus vite il me semble).

    Rien ne t'empèche de les balancer sur le flanc de l'adversaire, car ce sont les vaisseaux orks les plus maniables. Un fois sur le flanc, ils peuvent utiliser leur ordre pour éperonner les adversaires sans trop de soucis, car entre ta flotte et les ramship, l'adversaire a plus de mal à esquiver -_-

  6. Bonne critique -_-

    C'est toujours celui qui ne reçoit pas les renforts qui est avantagé, pas le le renforcé puisqu'on donne encore une chance de gagner à l'adversaire :shifty:

    Sabotage

    -> L'attaquant perd s'il n'a pas détruit l'objectif dans les temps. La mission indique que le défenseur obtient des renforts. Donc renforts au défenseur.

    Arrière garde

    Non applicable.

    Embuscade

    Je suis partagé.. on donne au deux jusqu'à abandon? :wink:

    Non applicable.

    Prendre et tenir

    Non applicable, j'ai justement dit pas les scénario "bataille" :wink:

    Bon, ca fait 1 scénario déjà, et c'est utilisable pour les scénarios similaires à Sabotage.

  7. A tester:

    Au lieu de finir la partie sur 1d6 à la fin de chaque tour dans les parties à durée aléatoire, je propose que le défenseur reçoive des renforts. Evidement, uniquement dans les parties non-"bataille" où les 2 côtés ont un objectif identiques, mais plutôt dans les parties ou le défenseur doit empècher l'attaquand de réussir quelquechose.

    Pourquoi la partie à durée aléatoire se termine?

    Parceque le défenseur a reçu un renfort suffisant pour forcer l'adversaire à se retirer en laissant l'objectif en plan.

    Remplacement:

    Au lieu de terminer la partie sur un 6+, on offre automatiquement 10% de l'armée en renfort (prit sur les pertes, on constitue alors des unités à partir des pertes si aucune unité n'est détruite) en renfort en cas d'échec au jet de dès, et 20% en cas de réussite.

    L'armée du défenseur peut ou ne peut pas dépasser son effectif de départ, à la discretion des 2 joueurs.

  8. Il est perdu.

    Si l'amiral n'est pas capable de garder tout le monde à portée, c'est sa faute après tout.

    On ne sait pas ce qui se passe d'un des côté du champ de bataille. Il se peut qu'il tombe dans le puit de gravitation d'une étoile ou autre, qu'il croise le reste de la flotte adverse...

    En tout cas, s'il existait un moyen de revenir, alors les Orks jouerai plus facilement contre les eldars <_<

    PS: Je suis contre le retour à un autre tour en tout cas, car ça serait un bon moyen de couper toute poursuite.

  9. Je ne vois pas le rapport entre la politique commerciale est l'équilibre des règles, d'autant que l'Imperator, c'est le machin commercial: un gros titan bourrin en plastique. En fait l'Imperator représente tout ce que je déteste dans la politique commerciale de GW.
    Excuse moi, mais j'ai beaucoup du mal à suivre. Surtout quand tu dis:

    Je ne vois pas le rapport entre la politique commerciale est l'équilibre des règles

    et

    l'Imperator représente tout ce que je déteste dans la politique commerciale de GW

    En clair: tu dis tout et son contraire.

    ----------

    Oui, l'Imperator serai au alentours de 2000pts, mais personnelement, je le compterai plutôt comme suit:

    1 Imperator = 1 Imperator = 2-3 Warlord = 1 Mega et un Gargant = ...

    Ce principe de donner des points à une figurine exceptionnel revient a banaliser son usage. S'il faut dire: 2000pts, accord de l'adversaire alors pour moi on a franchit l'espace Fun/Rulemonger.

    Laissez le sans aucune valeur en point, et forcer l'adversaire à prendre des titans en équilibre en face gratos, ou reservez le pour les scénario.

    C'est pas équilibré? Et alors, qu'est ce que ça change?

    Donner des points "l'autorise" implicitement dans toutes les parties, classant les joueurs qui ne souhaitent pas le voir dans la catégorie "chieurs et abusateurs de règles". C'est pourquoi il n'a plus de valeur en point.

    Faites vous plaisir, sans règles..

    PS: Grillé par François sur la même idée <_<

  10. je ne vois pas ce qui peut justifier un ban de l'Imperator dans le scénario de base de tournoi si on joue à ce format là
    Moi je vois, ça s'appel le fair-play.

    Que tu prennes 3 Reavers ou 1 Imperator, ca coute presque le même prix. Comment est-ce que l'ennemi peut faire pour prévoir cette différence? Qu'est ce qui justifie de ne pas prendre 1 Impérator, qui vaux bien les 3 Reavers.

    Pour moi c'est très clair: On a pas un impérator à chaque tournois à 6000pts :P

  11. Sans doute pour cela qu'il ne l'on pas inclu à la liste d'armée.. il est impossible à équilibrer car trop gros :P

    Et il n'a pas de coûts en points pour éviter ce genre de problème dans les tournois, non?

    Bon, hors sujet.

    Mouais, au vu des arguments, il semblerai que j'ai trop lu le livre de règle de 40k moi :huh:

  12. Information de dernière minute: Timil n'a que lu les règles, il n'a pas encore eux l'occasion de les tester :P

    A vue de nez, il vaut 1200 pts par comparaison au reste. Au pire 1500pts, mais plus.. boarf. Vu qu'il va se prendre tout les TK d'en face.. et qu'il est suppressible avec les pionts d'impactes..

  13. Puisque l'on te dis que le socle tu le choisis, donc il n'est pas plus large que long chez tout les joueurs!

    Et je me répéte:

    Pour le mouvement, c'est comme tu veux. Ils bougent librement et n'ont pas d'angles morts (pour l'infanterie en tout cas)
    Ce qui signifie mouvement libre, même en marche arrière, et il n'ont pas à être face à la cible.
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