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Timil

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Tout ce qui a été posté par Timil

  1. Attention aussi à celle en phase de charge: Si c'est 1 par tour... Et surtout: Fini la charge depuis un obscurant qui interdit l'OW.
  2. On avait dit: Pas la famille ni la pile-à-monter! Je pense que les seuls figurines tyty que je n'ai pas joué encore c'est du FW, donc désolé, mais si tous n'est pas jouable en tournois, en casu c'est une autre histoire (certains ne l'on vu qu'une fois, tellement elles sont naze, mais...)
  3. On parle d'un event avec des gens qui viennent pour avoir des trucs dans les mains et acheter des goodies. Pour nous, non participants, oui une vidéo serait sympas. Mais pour le publique payant c'est pas la priorité. Je le déplore, mais le choix est logique.
  4. Sans doute aussi pour qu'il ne soit pas "blast", et donc n'ai pas le bonus de nombre de touche selon le nombre de figurine en face. Maintenant l'overwatch se faisant (aussi) en phase de cac, t'as plus de souci avec l'unité full lance flamme qui se fait charger depuis un couvert obscurant et qui ne se défend donc pas.
  5. Surtout fini les mesures sans fin en phase de cac. A postériori c'était complétement stupide de ne pas avoir lié le cac au "contact" des socles. Qu'on laisse une libertée de placement pour le cac dans le cas des étages/murs de séparation, normal, mais sans ca il fallait obliger le vrai contact.
  6. Non, ca me choque pas qu'un land raider ne puisse pas traverser un mur sans le détruire totalement (le mur) Ca me choque plus par contre qu'un dread ou un carnifex ne puisse pas passer par le dit mur.
  7. La refonte de l'overwatch, ca sent un peu la v2
  8. Un blast a d6 dès d'attaques Tu fais 4, tu lances 4 dès contre ta CT pour toucher. Donc d6+2= entre 3 et 8 dès d'attaques pour résoudre ton tir. C'est la carac d'attaque qui est en d6+x, donc bien le nombre de tir
  9. In 10th Edition Blast weapons will work a little differently: they’ll get to roll one additional attack dice per five models in the target unit. So, if you’re firing at a 30-model unit with a Blast weapon that fires d6 shots, you’ll get d6+6 shots total. Son exemple contredit sa règle, je crois en l'exemple qui est ce qu'il a joué. L'excitation l'a fait mal retranscrire la règle Je pense qu'il voulait écrire: In 10th Edition Blast weapons will work a little differently: they’ll get to roll one additional attack to the dice per five models in the target unit. So, if you’re firing at a 30-model unit with a Blast weapon that fires d6 shots, you’ll get d6+6 shots total.
  10. Ta carac d'attaque est d6+arrondi.inf(nombre adversaire/5) Donc d6, contre 5 gugu d6+1, contre 15 d6+3...
  11. Interessant le battle shock qui fait qu'une unité voulant fuire un cac se prendra de l'attrition.
  12. 8 new rules we learned playing Warhammer 40k 10th edition | Wargamer Retour de playtest, attention on a que la parole de l'auteur, maiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiis....
  13. On parle d'une boite de jeu, donc normalement 2*1000pts pas plus
  14. Le dread a quand même un reroll sur les unités complétes jusqu'à demi-force. Donc c'est bien un truc genre "twin linked"-light
  15. Le carnif t'approche, te vomis dessus et te force à faire un battleshock a -1. Tu loupes, même si par hasard tu survis à la charge tu vaux 0 et lui 3, il a l'objo J'ai fait des stats juste pour rire: Le SK inflige 5PV/12 au dread (cac + tir), et le dread 4PV/10 au carnif (cac + tir) Par contre le SK nettoye 5 marines par tour et c'est normal.
  16. Ouaip, c'est pareil par ici. Les primaires lissent tous, en écrasant les secondaires très largement. C'est... dommage? Je sais que l'on peut dire que c'est le secondaire qui fait gagner dans un jeu tendu, mais dans mon expérience de casu c'est l'impossibilité de survivre assez longtemps qui rend le primaire supérieur à tout. T'as beau scorer secondaire et primaire comme un dieu pendant 2 tours, si tu te fais trop massacrer l'adversaire score le primaire 2 tours fastoche plus la bâche en secondaire et t'as l'impression de t'être fait couillonné.
  17. Each player starts with two Secondary Missions, and can either choose Fixed Missions – which remain in place the whole battle, reliable yet predictable – or take a risk with Tactical Missions, which offer greater rewards but must be replaced with a randomly-drawn card each time they’re completed. Both players can choose a different way to score, so you can play to the strengths of your army. Justement, à priori on choisi un secondaire moyen mais prévisible, ou on prends le risque de pas contrôler ca mais on peut scorer plus. Et on ne parle pour le moment pas d'une chiée d'objos (2 pages rules, faudrait pas trop pousser sur des cartes payantes a cote) On voit bien ici le rouge qui est random et score 8, contre le vert limité a 5/tour. En extrapolant tu peux "garantir" 25VP par partie (Faut tuer 10 unités quand même... et en ciblant spécifiquement celles sur des objos) ou risquer 40VP mais faire des missions plus "faciles" mais random En plus ici le secondaire concorde avec le primaire pour une synergie de VP parfois très efficace (vu en tempest of war justement) C'est la différencre entre un potentiel de 100VP contre 115VP (mais on manque d'élément pour connaitre le vrai équilibre du deck) Bon la par contre j'extrapole a mort, mais je trouve que c'est justement un avantage de proposer les deux de base, plutôt que de forcer le secondaire flat en standard et le random uniquement via le DLC Tempest of War Edit: Tomorrow is the big #New40K reveal day at #WarhammerFest! (Ca vient d'arriver sur Twitter) Donc on aura sans doute bien plus d'info demain
  18. C'est une question de point de vue. Tempest of war permet de forcer les armées à moins de surspé sur certains secondaires. Justement, tu dois faire une armée plus souple qu'en Matched Play "Tournament Style", mais une fois en jeu tout est plus simple puisque tu as les cartes sous les yeux. C'est beaucoup plus simple de faire une liste avec ces paramètres flous que de chercher à optimiser un secondaire spécifique contre un adversaire spécifique. MAIS, c'est mon avis, je ne l'impose pas Idem le déploiement sur le petit bord, ca évitera quelques charges T1 et redonne un peu de punch à l'artillerie (vu le nerf de lethalité, ca risque de servire) Le Gambit est assez spécial, surtout celui présenté: Abandonner 2 tours de scoring de primaires pour 16,6% de chance de gagner 30VP (si l'adversaire nous laisse faire, la réalité est plutôt autour de 2.7%). Ou alors ne pas pouvoir faire de gambit mais ne rien gagner à le faire (puisqu'il faut le révéler au T3, si tu le veux, je ne vois aucun cas ou c'est stratégiquement interessant à prendre sauf pour monter qu'on a des ballz) Ca je suis pas fan, MAIS c'est fun sur le principe (aucune chance de voir passer ca en tournois, tu gagnes pas sur un unique jet de dès une partie)
  19. C'est souvent un faux problème: Toutes les armées se prennent le debuf avec le temps et les nouvelles sorties. Si tu as la première armée, alors ca sera la première armée jouable, mais avec le temps ca sera la dernière en terme de puissance. Voit plutôt ca de l'autre côté: A quoi bon recevoir un codex (World Eater) juste avant une nouvelle version? C'est la ou le nombre de partie baisse dans le milieu car tout le monde se hype et donc abandonne doucement la version en cours. C'est le pire moment: Etre le dernier. Etre le premier c'est juste etre le premier a avoir le debuf, en espérant avoir un nouveau codex de mi-version
  20. Si ce sont des Rending Claw, il faut 2 tours à un Prime actuel pour ouvrir un terminator... c'est cohérent avec l'image Idem s'il a les mêmes stats que le parasite actuel
  21. A se demander si ce WE ils n'annonceront pas un changement de calendrier pour la v10.
  22. Codex... quand tu annonces une armée en 2 pages, même avec les variances le format papier doit mourir. Surtout si tous est dispo gratuit en ligne pour le lancement, et qu'ils doivent garder le maximum de choses en ligne pour faire l'équilibrage à la volée
  23. Euh... quand meme si. Les règles de tirs, on a que le profils des armes et des batiments. Pas d'info sur les ldv, plein d'armes manques. Les règles de cac, zero info. On ne sait même pas comment marche une charge. Pour ces deux on a que les stats mais pas les règles d'encadrement. Retrait des pertes? Assignation des touches? Reroll? Mouvement pareil, on a que la stat. Phase de CMD, on sait que les strats existent et le moral, mais rien de plus détaillé. On a un squelette, 20% des règles au mieux. Pour ceux qui arrivent a le faire dans les 5 millisecondes de dispo
  24. Ce n'est pas ce qui était prévu ce WE? Je suis un peu perdu avec les annonces et les rumeurs
  25. Les zoanthropes ont largement changés depuis. Sans compter que son fluff a changé avec le temps aussi... Mais l'absence de nom est un indice contre mon hypothèse.
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