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Timil

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Messages posté(e)s par Timil

  1. Le 19/11/2022 à 19:40, Crevette a dit :

    salut, je viens de démarer le jeux aujourd'hui.

    j'ai cru lire qu'il y avais d'autre classe de prévu? 

    autre petite question: je suis niveau 4, quand peux t'on changer de fringue???

    T'as des fringues débloqués au lvl 11+ (en achat) ou si tu réussis des exploits (en gratos)

  2. Le 25/11/2022 à 08:50, SexyTartiflette a dit :

    - L'absence de limite sur l'équipement que tu peux mettre gratos (car en PP) peut donner des unités imbuvables (mais de moins en moins vu les limitations que mets Games dans les équipements) 

    Et pourtant:

    - No model can have more than one Warlord Trait and the same Warlord Trait cannot be included more than once by any model in your Order of Battle (Warlord Trait)

    -  No model can have more than one Relic and the same Relic cannot be included more than once by any model in your Order of Battle (Relic)

    - A unit can never have more than six Battle Honours (Battle Honours)

     

    Mais ouaih, y a de la marge par unité quand même :D

  3. Il y a 8 heures, Wotringe a dit :

    Par contre, là où je suis moins d'accord avec l'analyse de Timil, c'est que même en perdant ton armée progresse quand même (sauf si tu es abonné aux séquelles).

    Oui, mais elle progresse beaucoup moins vite que celles qui gagnent.
    Et justement, si tu pars avec un handicap parce que ton armée est "plus faible" (genre Garde impériale v8 contre nids v9) tu vas perdre toutes tes parties et il n'y a aucun mécanisme pour corriger cela.

     

    Si toutes les armées sont équilibrées avec un 50/50 winrate, rien a faire puisqu'une défaite est contrée par une victoire.

    Seulement pour certaines armées, c'est du 20/80 et sans compensation ca devient du 0/100.

     

    C'est un retour d'expérience en cercle AstraMil v8/ Tyty / T'au / Aeldari (donc réduit)

  4. Plop,

     

    J'ai participé à une campagne entre qqs amis, et ce mode permet de faire des armées efficaces non-meta car les objectifs primaires et secondaires sont bien plus différents.

     

    Cependant, j'ai personnelement 2 reproches au mode campagne, donc un que l'on a patché:

    1. Armées statiques: Il est complexe de faire une bonne première armeé sachant qu'ensuite on ne peut plus la changer sans perdre beaucoup d'XP sur ses unités. Ce qui nous améne au points 2:

    2. Prime à la gagne. Plus tu gagnes, plus ton armée gagne d'XP, plus elle gagnes....

     

    Pour éviter le 2 et mitiger le 1, nous avons fait une règle simple:

    On commence a 50PL, le gagnant de la partie gagne de l'XP, le perdant gagne le droit de pouvoir déployer 4PL de plus

    Donc tu dois toujours dépenser des RP pour augmenter la taille de ton Crusade Force Supply de 5PL.

     

    Donc tout le monde a 50PL et 5RP.

    Avant la première partie, joueur A et C dépenses 1RP chacun pour augmenter leur Crusade Force Supply de 5PL

    Première partie: A (50PL) contre B (50PL)

    A gagne.

     

    Le joueur B a donc maintenant le droit de déployer 54PL à la prochaine partie (mais n'a que 50PL de supply, il doit donc dépenser des RP pour augmenter sa limite), le joueur A reste limité a 50PL jouable.

    Après quelques parties, certains joueurs auront des armées de 62-66PL contre des joueurs a 50PL qui eux on plus d'XP dans leurs armées.


    Cependant, si tous les joueurs ne jouent pas au même rhytme alors même avec des PL tu finis par tomber contre un adversaire qui a PL et XP pour t'écraser.

     

    Sinon c'est bien fun :D

  5. il y a 54 minutes, Arkhen a dit :


    Contre-exemple : l’aptitude supersonique de la Valkyrie précise que quand elle fait une advance on ajoute 20 pas à son mouvement au lieu de jeter un dé.

     

    En gros, il faut lire la datasheet de l’aerodyne pour avoir la réponse à la question.

    Pour moi ce n'est pas un contre exemple: La règle spécifie une valeur fixe au lieu du D6 à sa valeur de mouvement.

    Mais cette valeur est bien un modificateur de la valeur de mouvement écrite sur la fiche du véhicule. (donc ca modifie bien ET le minimum ET le maximum, ce qui me semblait être la question)

     

    Le joueur posant la question ayant Tyranids et T'au dans sa fiche, la plupart de ses véhicule volant a une avance de +d6, sauf les véhicules forgeworld.

  6. Salut

    Citation

     

    ADVANCE

    When a unit makes an Advance, make an Advance roll for the unit by rolling one D6. Add the result in inches to the Move (M) characteristic of each model in that unit until the end of the current phase.

     

    C'est souvent oublié, mais en Advance c'est la carac de mouvement elle même qui est modifiée.

    Donc ta carac de mouvement, minimal et maximal, est augmenté du résultat du D6.

  7. il y a 36 minutes, Darwhine a dit :

    Au pire tu t’embêtes pas: tir de suppression sur le carnifex et tu l'engages au càc.

    A 4+, même en griffes tranchantes, il tuera 4 pauvres garde au càc et sur un objectif tu seras gagnant.

    Si ce n'est pas un carnifex taillé pour le càc, ce sera déjà bien s'il en tue n'en serait ce que 2 .

    Mon préféré pour ce cas c'est le Screamer-Killer: (c'est d'ailleurs le seul carnifex que je joue)

    140pts pour 11" plus une charge a +1, 11A qui tuent un garde sur 3+/2+ et donnent -1Ld par mort (max 4) ton unité dépop toujours de l'objectif.

     

    Et le tour d'après tu DOIS le gérer sinon il recommence. Pendant que les hormas sont dans les autres unités et que les vrais gros arrivent en seconde vague.

     

    il y a 16 minutes, Banania a dit :

    Autrement dit, avec une doctrine qui te donne un bonus situationnel spécifiquement contre ce genre de cible tu n'y gagnes pas grand chose, ce sont les armes lourdes qui font la majorité du travail et le bonus ne leur apporte généralement rien.

    Je pense qu'on a pas bien vu les forces encore du codex AM, les synergies.

    Mais vouloir que la troupe soit super efficace comme des Skitarii, c'est se tromper d'armée.

     

    Ils sont la pour occuper les objectifs et protéger les tanks XD

  8. Il y a 4 heures, Darwhine a dit :

    Moi ça me fatigue ..

    J'ai à peine lancer le codex review de FWS et je tombe sur les ordres:

    -J'apprends que les gardes (avec le bon perso) vont pouvoir tirer aux fusils laser comme des bolters.

    -Ont des fumigène gratuit.

    -Ont le mouvement/advance + action gratuit.

    -Ont le retrait puis charge -ou tirer- gratuit.

    -Ont le repoussoir à fep + le tir en etat d'alerte à 5+ gratuit.

    -Ont le 5+ FNP vs mortelles gratuit.

    -Move et advance à 6 auto gratuit.

     

    ...

     

    Tout ces effets qui sont hyper structurant, qui te coutent à toi 1PC -quand ce n'est pas 2- en stratagème, un trait de seigneur de guerre ou un trait d'armée: eux peuvent le faire en donnant juste un ordre avec leurs perso. 😒

    A quel moment ce n'est pas abusé ?

     

    Et Heavy qui dit en début de vidéo: "C'est fort .. mais pas débile comme le Votan".

    Alors que dans sa vidéo sur les Votan ils disait "c'est fort, mais mis à part quelques entrées et quelques mécaniques c'est pas débile comme peuvent l'être certaines armées".

    Cherchez l'erreur ..

     

    Si ca peut te rassurer, en tyty:

    - On a mieux que des bolters, quasie tout le temps.

    - Fumigène? On a une flotte ruche pour avoir ce bonus permanent.

    - Strata + psy pour ca, plus pouvoir synaptique, plus plein de trucs.

    - Osef, on démonte en charge nos adversaires, et leur retrait + charge/tir change rien on est déjà mort

    - On a des truc contre l'overwatch (entre le lictor ou les charges depuis un couvert... fait toi plaisir)

    - 5+ fnp que versus mortelle? Tu vas tellemen déguster...

    - Move et advance à 6? Youhou on bouge de 11 ou 12 de base nous.

     

    Si ca te fait peur, tu regarde le mauvais codex :D

     

    Non, c'est fort, mais c'est pas débile.

    On parle de trucs F4/E3 la plupart du temps, parfois des surprises.

    Moi je parle de F5 a 7, E5 et multi attaques tous le temps.

  9. Il y a 1 heure, Lopatin a dit :

    Parce que les gens ne joue pas/plus là dessus. Les rhinos peuvent avoir un plasma. Si tu fais un 1 en surchauffe il meurt. Si on pouvait charger après sa mort, plusieurs personnes tenteraient avec 2 ou 3 rhino de faire ce 1 et de charger.

    Uniquement la Death Guard, les autres n'ont pas accès au plasma sur un rhino. Et on parle de phase de tir (donc aucun mouvement après).

    Le spore mine permet de désembarquer et de faire un mouvement complet.

  10. Si ont va un peu plus loin dans le MathHammer carnifex vs Tyrannofex.

    Pour 405 pts tu as:
    3 figurines T7/W9/2+ avec -1D
    3X3 tirs a 3+ S9/-3/4
    Socle de 105x70


    Pour 380pts (25pts de moins)
    2 figurines T8/W17/2+
    2x3 tirs "profil dégressif" 3+/S14/-4/4+D6 ou D6+6/S6/-3/2

    2x8 tirs 3+/S5/-1/1
    Socle 120x92

    Sur les tirs que je me prends en moyenne (fuseurs, M-Fuseurs, D-Canon, Lascanon) il faut 3-5 tirs pour descendre un carnifex (2-3 touches)

    Un fuseur S8/-4/D6+2 ou un D-Canon D3/S12/-4/D6+2 ca fait en moyenne 2dmg par tir, donc 4-5tirs par carnifex pour le shooter (ca tombe souvent a 2, vive les stats, mais parfois au bout de 5 tirs il est debout surtout avec Transhuman)

    Sur un Tyranofex c'est presque pareil: 2 dmg du Fuseur vs 3 du Dcanon par tir... sur 17pv

     

    Il faut coucher un carnifex pour passer en dégressif un tyrannofex, mais tu en as 2.

     

    La aussi, à part armes a dégât massif comme un HH ou Votann, le tyrannofex est supérieux (mais contre les gros gros gun non)

     

    Par contre la ou le carnif brille c'est au cac:
    Carnif c'est en charge 3x6 2+/S6/-3/3
    Tyranno c'est seulement 2x4/S7/-1/2

     

    C'est sur que si tu ne prévoies jamais de charger/être charger, le tyranno est supérieur sur toute la ligne sauf la surface au sol. Il faut des carnif uniquement si on espère arriver au cac avec :D

  11. il y a 27 minutes, Blork a dit :

    Le carni, j'suis pas ouf fan. Oui, sur le papier le CVL lourd est cool. 135pts (150 si tu veux les kyste), 3 tirs, 1 loupé, 1 bless plus ou moins loupé et/ou sauvegardé, ça fait cher les 4 PV de dégats par tour...

    C'est exactement ce qui me rend difficile la construction de liste.

     

    Oui on a des supers thons avec des belles stats.

    Mais on paye et on a quasiement aucun fiabilisateur la ou pas mal ont du full reroll ou du reroll des 1 en aura.

    C'est pour ca que Leviathan est si prisé, je trouve que le transhuman était une erreur tant cette flotte est forte sans. (par contre ca force un peu au MSU)

     

    Maintenant,  avec ces 135pts t'as quoi d'autre en Gros?

    En partant du principe que tu as déjà la base Prince + 2x3 guerriers + 2x10 Horma (c'est ma base de travail)

    Un hurleur qui fait 0 dégat s'il loupe sa charge, 3 guerriers qui eux font mal en tir mais depop dès qu'on les regarde, une nuée (lol) de même pas 15 hormas, beaucoup moins (10) si t'as des glandes.

     

    Dans cette gamme de prix il est le seul, tout le reste est 30-50pts plus cher pour un tir de CVL plus?

    Par contre quand on regarde en doublette c'est plus la même chose:

    Pour 2 plus cher (2xTyrannofex- 340pts / 2x Harpy 380pts) t'as 3 carnif (405pts).

    Mais la le carnif prends cher:

    3 carnif c'est 3CVL contre 4 de harpies. Leviathan c'est 3 relance vs 2 relance mais... je préfére tirer plus XD.

     

    Au final a l'unité il est pas cher, mais pour apporter la même dangerosité que 2 gros il faut 3 carnif qui sont plus cher.

     

    Par contre ca c'est sur le papier.

    C'est plus complexe pour un adversaire de choisir carnif OU gros quand le carnif est devant a porté de charge... mais ils se génent dans les déplacement et les gros sont vraiment gros donc chiant a bouger (et quasie impossible a FeP)

     

  12. Il y a 4 heures, Agabdir a dit :

    Après c'est aussi un bon codex de défense car à l'inverse personne ne table rase les tyranides normalement.

    A vache, à part en full guerrier leviathan, je fini toujours avec 1 figos sur la table (soit un prince a pied, soit un neuro), et je passe les 2 derniers tours à me cacher.

    Ma méta était admech, eldar et T'au... il n'y a que contre l'astra militarum que je pouvais jouer nawak et gagner tellement le codex était pourri :D

     

    En Behemoth je me fais raser toutes mes unités rapide au T3, ne reste que les éléments les plus lents/qui faisaient le score sur la table. Mais à ce moment la l'adversaire ne peut plus revenir au score ;)

     

    (oui, je ne dis pas que je perds, mais que je me fais réguliérement table raser)

  13. il y a 40 minutes, Agabdir a dit :

    - Le Grosnide Super opé plutôt Behemoth

    Donc avec +1S et Territorial Instincts à la place de reroll des charges.

    Ca se joue comment? Behind Enemy Line, Bring it down ou No prisoner et Spore nodes?

     

    J'ai toujours bien aimé les gronids, mais y a tellement de fuseurs et armes équivalents aujourd'hui que c'est durail a tenir plus de 3 tours.

     

  14. Il y a 1 heure, Blork a dit :

    Yo ! y'a des joueurs compétitif ici, ou pas du tout ?

     

    J'me tourne un peu le crane à sortir un truc optimisé mais j'trouve toujours une faille à mes listes avant même d'avoir fini les 2k points...

    Poste tes 2 meilleurs listes et dit ce qui te déranges.
    C'est pas parce qu'on est pas compet qu'on peut pas faire un brainstorm utile :D

     

    C'est pour du Nephilim classique 2k/table standard?
    Quel niveau de décors? (genre avec les "vents")

  15. Il y a 2 heures, Darwhine a dit :

    Je ne pense pas que la liste soit spécifiquement orienté contre les BA.

    Quand tu es sous les 12ps (18 pour le carni), les avantages Jormugand sautent.

    Justement, le déploiement c'est 24" max, souvent en dessous en combat patrol (500pts).

    A part si tu te déploies fond de table, tu est à portée de charge BA tour 1 :D (et le BA est full à portée de charge hormagaunt)

     

    500pts ca ne pardonne pas contre les tytys, ils sont super adaptés à ce format.

     

    D'ailleurs, Nephilim commence à 1000pts, et ce n'est pas vraiment le meilleurs moyen de faire de la découverte.

    Son choix de secondaire l'a aussi mis dans la mouise:

    - glaive de sanguinus (tuer mon prima avec tycho) -> Donc tuer avec une figurine qui bouge de 6" une figurine qui bouge de 6" mais dans une armée à cordon.. très difficile. Il faut à minima une figos qui a un jetpack pour réaliser cet objectif (et même le melta de Tycho n'est pas bon a cause de l'attention messire)

    contrôle de plus d'objo que l'adversaire -> Idem, pas de mouvement donc aucun moyen de reprendre un objectif sauf en nettoyant la zone. Avec de bons couverts c'est impossible sans jetpack.

     

    Il y a 2 heures, Darwhine a dit :

    Mais non, il a plaisanté, "pas besoin" c'est "surfait" les réacteurs dorsaux ...

    Je pense qu'il a appris qu'en v9 la mobilité c'est la vie :D

    Bonne leçon.

  16. il y a une heure, Agabdir a dit :

    Oui tu y sans doute es allé un peu fort si ton adversaire a concédé T1 et si le but était de s'amuser.

    +1 :D

     

    Tu as fais une liste spécifiquement optimisée contre du BA, et lui par contre tu décris qu'il a prit au moins une unité Devastator... pas de Compagmie de la mort?

    Normalement en plus la table a 500pts permet une charge T1 (au vu des dimensions) par n'importe qui, pas que les hormas.

  17. Il y a 3 heures, Boss Gobblitz a dit :

    Non non j’ai bien compris que l’explosion avait lieu pendant ta phase de mouvement et non pendant la phase de tir ou de c-à-c de ton adversaire.

    Mais la règle Transport Détruit prend le pas sur la règle Débarquement normal. C’est un débarquement d’urgence (la règle ne porte plus ce nom mais je le trouve quand même plus explicite) qui n’a pas les mêmes restrictions qu’un débarquement normal donc tu appliques simplement la règle. J’ai regardé mais je n’ai trouvé aucun errata ou FAQ qui contredit ou modifie ces règles sur ce point.

    Pourtant il a raison:

    DISEMBARK

    If a unit starts its Movement phase embarked within a TRANSPORT model, that unit can disembark in that phase so long as the model itself has not yet made a Normal Move, an Advance or has Fallen Back that phase.
     

    DESTROYED TRANSPORTS

    If a TRANSPORT model is destroyed, and that model has the Explodes ability (or equivalent), roll to see if it explodes and resolve any resulting damage to nearby units before setting up any units embarked within it (if any) on the battlefield. If there are any units embarked within the destroyed TRANSPORT model, these must now immediately disembark before the model itself is removed from the battlefield

     

    Il y a bien désembarquement, sauf que c'est interdit par la règle débarquement elle même.

     

    Sauf que la suite du DESTROYED TRANSPORTS apporte quelques informations:
    Units cannot declare a charge or perform a Heroic Intervention in the same turn that they disembarked from a destroyed TRANSPORT model.

     

    Donc on doit désembarquer malgré l'interdiction de désembarquer, et on peut même bouger après (sacré bonus!... pour les survivants) mais pas de charge.

     

  18. En addition:

    KEYWORDS

    [...]Some units can include models that have different keywords. While a unit has models with different keywords, it is considered to have all the keywords of all of its models, and so is affected by any rule that applies to units with any of those keywords. If a rule only applies to models with a specific keyword, then it instead only applies to models in such a unit that have the correct keyword.

     

    L'unité est Character tant qu'il y a une figurine avec ce mot clé membre de cette unité.

    Si le personnage meurt, l'unité perd ce mot clé.

  19. Salut, c'est tout simplement à cause de la règle de portée d'engagement:

    CHARGING WITH A UNIT

    [...]You then make a charge roll for your unit by rolling 2D6. This is the maximum number of inches each model in the charging unit can now be moved if they can make the charge move. To make a charge move, the unit’s charge roll must be sufficient that it is able to end that move in unit coherency and within Engagement Range of every unit that was a target of its charge[...]

     

    Engagement Range: 1" horizontally + 5" vertically.

     

    Donc si tu es "a plus de 9ps", disons donc 9.1ps de l'ennemi, et que tu fais un jet  de 9, tu arrives donc bien à 0.1ps de l'ennemis ce qui est inférieur à 1ps: Tu as donc réussi ta charge

    Si tu fais 8 tu arrives a 1.1ps, donc hors portée d'engagement.

  20. Il y a 6 heures, Diosp a dit :

    ta citation est bonne mais la lecture dit « Some attacks inflict MW […] », pas « MW are attacks […] » : stricto sensu, les BM ne sont pas des attaques, ce sont des résultats d’attaques.

    Euh, "some attackes inflict MW", ici on peut donc remplacer "some attacks" par "The reaper of obliterax inflicts MW"

    Dans le contexte ca donne:

    Attacks from the Reaper of Obliterax inflict mortal wounds. Each mortal wound inflicts 1 point of damage on the target unit, and they are always applied one at a time

    Et donc on copie/colle la règle de l'arme juste après:

    - >Each time an attack made with this weapon is allocated to an enemy model, that model cannot use any rules to ignore the wounds it loses.

     

    Je ne peux pas être plus claire, les attaques du RoO générent des MW, qui donc bénéficient de l'effet des attaques puisque... ben ce sont des attaques du RoO après tout.

    Oui ce sont des résultat de l'attaque, donc on applique les règles de l'attaque.

     

    Maintenant je joue dans mon garage et on l'applique comme ca, donc faites comme vous voulez mais moi j'applique le RAW sans WTC depuis quelques temps.

  21. Il y a 1 heure, Diosp a dit :

    Les BM ne sont pas des attaques et ne sont pas allouées.

    C'est sérieusement ignorer le wording de la règle "Mortal Wound":

    Citation

     

    MORTAL WOUNDS

    Some attacks inflict mortal wounds[...]

    Do not make a wound roll or saving throw (including invulnerable saves) against a mortal wound – just allocate it as you would any other attack 

     

    Ce sont bien des attaques de l'arme et elles sont allouées à la cible.

     

    Il y a 1 heure, Blork a dit :

    Conv WTC

    Ok, je ne joues pas donc je n'ai rien à redire à ceux qui les suivent.

    Cependant je trouve que retirer une règle juste au cas ou ca s'appliquerai hors cadre (au lieu d'étendre le cadre) est contre-productif (et contraire au wording de la règle Mortal Wound)

     

    Et bon, c'est surtout aller à l'encontre de l'esprit du machin, qui n'est pas QUE d'ignorer les règles qui limitent les pertes de pdv a X par phase, mais justement et surtout les FNP (c'est mon avis perso, comme tout usage du RAI)

  22. il y a 24 minutes, Blork a dit :

    Non, il annule pas le -1 D (et les fnp marchent sur les bm que fait lobliterax)

    Pourquoi les BM ne profiteraient pas de la règle? (pour le -1D c'est normal puisque ce n'est pas une réduction des dégats subits mais des dégats infligés.. et donc une autre phase de la résolution)

    Citation

    Each time an attack made with this weapon is allocated to an enemy model, that model cannot use any rules to ignore the wounds it loses.

    A partir du moment ou tu es la cible d'une attaque d'Obliterax, tu ne peux plus utiliser aucune règle ignorant les blessures subies par cette arme... hors les BM sont des blessures que Obliterax fait.

  23. Il y a 19 heures, Mirdhynn a dit :

     

    Moi en Jorm, je pose un Tfex fluide acide et un mawlok dans le c.l de mon adversaire, en général il apprécie moyen de perdre 2 objos en un tour

    Si en plus tu joue double patrouille pour avoir un prince reaper + un prince crache esquilles ...

    Et pas de guerriers dans la liste...

    Les carni font plus office de gardiens de but avec les quelques gaunts que je prends pour remplir les troupes

     

    Les screamers killers avec glande, c'est 11" de mouvement et donc tout à fait capable de suivre les hormagaunts pour un impact conjoin assez horrible à subir pour l'adversaire.

     

    (A noter que je joue en Crusade, je n'ai pas les mêmes coûts ni les mêmes objectifs à remplir dans les missions... donc mes avis ne sont pas nécessairements adaptés en Nephilim)

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