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Timil

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Tout ce qui a été posté par Timil

  1. Timil

    [Tyranids V9] Stratégie

    C'est ca, sauf que la réserve STRATEGIQUE nécessite qu'on ai une règle pour entrer en jeu. Soit via Trygon, soit via CP (Stratagème Jorumgandr/prise de flanc) Ouaih, 2 exo et 2*6 hives guards contre un joueur AM. En stat ca fait (Kronos, non déplacé): 12PV avec un exo (Strat + biostorm) 6PV avec le second 3x7PV avec les hives guard (en moyenne un tir fait 7PV, donc 2x avec une unité, et une fois avec la seconde) Ca fait 4 tanks/tours On ajoute dessus des guardes ou des dakkafex pour quelques tirs lourds pour "finir" les tanks et entammer les troupes, et on a un truc pas dégeux. Bon, faut voir que si t'as pas le premier tour, tu perds 50% de ca... et le joueur AM peut ravager sans voir tes escouades mieux que toi. Mais sur le papier c'est tentant.
  2. Timil

    [Tyranids V9] Stratégie

    Il n'arrive pas au T1 mais pendant le déploiement. (La règle Bombardement Organism est FAQ complétement) C'est parfois un moins la relance des 1 avec le spore node. Placer des spores c'est parfois mieux que les BM directes.
  3. Timil

    [Tyranids V9] Stratégie

    Exacte, par contre le stratagème Pathegenic Slime ne marche que sur les monstes, et un Exocrine qui fait 12 tirs F7 -3 3 ca fait mal au primaris
  4. Timil

    [Tyranids V9] Stratégie

    Quand on te dis que c'est pas la taille qui compte! Le maleceptor, c'est juste un gros cerveau avec des ptites papattes et une paire de grosses pinces. C'est pas vraiment un truc musculeux qui se débat en mourant. Par contre lui filer une explosion psy via un stratagème par contre, ca ça aurait été méga coooool Si tu veux des profils "Explosifs" tu en as aussi aux plus petites tailles: -> Le Pyrovores fait bien 1BM a 3" sur une unique unité sur 4+ Et si tu veux de l'explosif "tout le temps" le Haruspex se pose la: Non seulement il a un Frenzied Death Throes qui fait 3BM au lieu de d3, mais il a aussi le sang acide qui fait des BM pour chaque blessure non sauvegardée au CaC (garantissant au moins 2BM a un adversaire qui le tue net)
  5. Timil

    [Tyranids V9] Stratégie

    A vouloir voir une règle écrite d'une certaine facon, on y croit. Parfois il faut prendre du recul. Le meilleurs spore c'est le spore Kraken avec ses 3d6 choisissez le meilleur en sprint. (attention, ca ne marche que pour les spores achetés et posés T0, cf p246 du CA)
  6. Timil

    [Tyranids V9] Stratégie

    Correcte, merci de m'avoir corrigé. Cependant, ici on parle de spores qui ont la capacité de nuisance des Mucolid, avec certe un profil inférieur. Donc 1: 0 BM, 2-5:d3 BM, 6:d6 BM Pour revenir au sujet: Si tu n'as pas le premier tour, tu bloques quand même les véhicules chez l'ennemi et bloque les unités les plus forts chez lui (seuls les cordons cherchent les spores au cac) Si tu as le premier tour, tu mets tout a 3.1" de chez lui pour le bloquer.
  7. Timil

    [Tyranids V9] Stratégie

    Pourquoi les poser à 12" si leur règle propose 9"? (figurine ou zone de déploiement) Sachant qu'il explose si on est a moins de 3" en fin de phase de charge (qu'on ai chargé ou pas...) et qu'ils font D3 mortel CHAQUE (en moyenne). Une unité de 3 fait donc 6BM en moyenne sur un ennemi maladroit. Donc que doit faire l'ennemi? Une seule réponse: Avancer à 1" du spore (donc 8" max de sa zone de déploiement) et les détruire en tir. Il ne peux pas les ignorer (BM), il ne peux pas les charger (BM + pas de consolidation ni pile-in possible), il ne peut pas les laisser vivre (a leur tour c'est 3" + advance, ou 3"+2d6 de charge) Chaque tir qui va dessus ne va pas ailleurs. Dans tout les cas, tu as bloqué les transports adverses dans leur zone, ainsi que les unités rapides non volantes. Pour le prix, pourquoi pas?
  8. Timil

    [Tyranids V9] Stratégie

    Quand je disais "tu peux pas", c'était pour le dépot du brevet, tu ne l'as pas inventé, c'est dans les listes tournois depuis la v8 ce genre de choses
  9. Pardon, je me suis super mal exprimé. Je voulais dire que dans une partie "ou les armées s'affrontent" une fortification c'est irréaliste. Elle fait quoi la? A part une fortification qui a une capacité de largage/mouvement (Nids, T'au) les autres n'ont rien à faire dans le jeu compétitif/standard. La raison de leur présence est ubuesque. Ce sont des éléments pour une partie historique, crusade ou autre "entre pote" ou il y a un dernier carré autour d'une fortification/c'est une cible d'assaut initial ennemi.
  10. Timil

    [Tyranids V9] Stratégie

    Tu peux pas, c'est le complément par défaut (3x3) des brigades en nids. Par manque de compétition des entrées fast attack. Leur usage est surtout de servir de cordon T0. Que tu commences ou pas, il suffit de les mettres en ligne devant l'ennemi pour l'interdire de sortir de sa zone de déploiement (T1, le mouvement c'est avant les tirs et charges... tu peux donc rien leur faire pour éviter ce souci) Ensuite T1 tu balances les horma/stealers avec swarmy. T'as bloquée 2 tours l'adversaire dans sa zone, sans même savoir qui commence. Pour marquer les VP c'est idéal
  11. Simple: GW devrait proposer des fortifications qui FeP au premier tour. Genre le Sporocyste. Les "fortifications" qui sont sur un terrain qui est censé être un point focal d'une bataille planétaire/une strike force qui va chercher le général ennemi, c'est stupide sur le principe. C'était une excuse pour vendre de la figurine, on a plein de "fortifications" qui ne sont que des ruines sur nos tables. Les fortifications en vente sont parfaite pour du scénario, totalement contre productif pour une partie "compétitive" ou l'existence même d'une fortification sur un champ de bataille avancé est ridicule. (sauf le sporocyste)
  12. Timil

    [Tyranids V9] Stratégie

    Ah, j'aurai tendance à plutôt remplacer les reapers par des des lictors. Différence 1pts, mais Infanterie, monosocle (plus facile à cacher), relance des charges (parfait pour chopper un objo mal défendu) avec 3A 2+ F6 de rending claws. L'intérêt du Lictor c'est qu'il a aussi la FeP inclus, et qu'il prend les elites pour les brigades en libérant les slots troupes. Après c'est vraiment une merde pour le coût en point, mais il n'est pas inutile dans le cadre d'un "scrambler", "raise the banner" et "linebreaker". Bien sur les Raveners sont mieux en tout points sur le papier, mais quand t'as besoin de libérer des slots troupes sans augmenter le coût de la liste, le lictor fait tout mieux. Bonus, il n'a pas besoin de couvert, juste d'obscurants, et il a la CC pour aller chercher les 2-3 survivants sur un objo
  13. Je prends Deploy Scrambler. T1 je le fais chez moi, T2 je fep une unité de reaper au fond de la table ennemi et le fait l'action (incontrable) T3 soit je lance avec une unité, soit je FeP une unité de reaper dans la barre centrale et je fait l'action (incontrable) Voila, 10VP plus les LineBreakers, incontrable. Puisqu'on te dis que la version 9 a été TESTE :D
  14. Timil

    Liste tyranides 1000 points.

    Tu fais: Zozo (5), Hurlement psy (5), Swarmy (6), Neuro (6 via +1) C'est une question d'ordre
  15. Ebay. J'en ai un qui traine mais je le garde Il est en métal par contre, c'est CHIANT. Bonus, tu peux menacer ton adversaire avec en cas de triche ?
  16. Timil

    Liste tyranides 1000 points.

    270pts sur 1000, faut faire gaffe quand même Sinon oui, c'est un monste. J'ai même fait une liste avec lui a 500pts (et avec une flotte custom pour prendre plein de hormagaunts qui font des PA-1)
  17. On pinaille un peu. Reinforcements Raise the Banners High La fin de la phase de mouvement, c'est quand la phase de mouvement se termine, donc bien au moment ou on bascule dans la phase psychic. Une phase se termine quand sa dernière sous-phase se termine, et la phase suivante commence par sa première règle. On ne passe par exemple pas de la phase 2 Movement a la phase 3 Psychic, mais de 2.2 Reinforcements directement à la selection d'un psyker pour lancer des pouvoirs. Donc, "a la fin de la phase" c'est techniquement A LA FIN de la sous-phase de Reinforcement -> Il n'y a rien entre Reinforcement et la selection du premier psyker
  18. Pas besoin de FAQ, c'est couvert par la règle Sequencing (p201) Si des actions son simultanées/devraient se résoudre en même temps, c'est au joueur dont c'est le tour de choisir l'ordre réel de ces opérations. Donc oui, tu peux choisir de faire d'abord arriver une troupe en FeP PUIS de lancer une action avec, les deux étant "en fin de phase de mouvement".
  19. Timil

    Liste tyranides 1000 points.

    Le swarmy a une force décroissante. Certe, au début il a +2S +2A, mais au second profil il tombe au niveau du prince avec murderous-monstuous boneswords... (et fait même -1D par rapport au prince) Alors, on va les regarder toute, c'est le mieux à faire: Behemoth - 3 unités en profite (Prince, Prime, Guerriers), aucune capable de bloquer au cac un ennemi de facon convainquante Kraken - Tout le monde en profite (que des armes d'assaut) Leviathan - 18 PV de QG - 52 PV de troupes - 18 de Support -> Tu préviens 3PV sur les QG, sauve 9 PV de troupes eet 3 PV de support. Pas si mal Gorgon - LOL, t'as pas quasiement pas de cac Jormungandr - Oui, pas mal d'unité en profiterai, principalement prince et carnifex qui passent à 2+ Hydra - Manque de masse Kronos - Aucune figurine statique dans l'armée. Donc voila, pour moi tu as Kraken, Leviathan et Jormungandr utilisable. Je préfére le 3eme contre les unités qui saturent mais sans annulation de couvert, surtout que tu n'as pas une liste de cac tu en profiterais plus que leviathan.
  20. Comme tout les chefs: Il prit la grosse ... épaulette. Il a aussi la crête sur la carapace de dos avec des ailettes, comme les cheminées du prince/carnif/autre gros
  21. Timil

    Liste tyranides 1000 points.

    Qui de toute facon tape dans tes points de réserves, que tu n'as pas ici. +10pts: Sporocystes pour le -1 hit permanent. Tu peux récupérer ces points sur les termagants. Je ne suis pas un expert, mais a quoi sert le Swarmlord dans ta liste? Comme il n'a personne a catapulter (a part lui même), est ce que le remplacer par un Prince normal avec la bio Armes Monstrueuses ne serait pas plus interessant? (et ferai des économies de points pour ajouter une unité de terma par ex)
  22. Timil

    [Tyranids V9] Stratégie

    Ne lancez pas un joueur T'au la dessus non plus. C'est pas les tyty, c'est les Xenos qui souffrent.
  23. Timil

    [Tyranids V9] Stratégie

    Kronos, les guerriers d'ailleurs bougeant à chaque tour, ils ne profitent que peu de Kronos. A noter l'absence d'arme lourdes, et uniquement 12 Guerriers c'est pas "beaucoup" Par contre ils sont utiles pour l'ombre dans le warp et les strata Kronos pour mieux contrer les cast et faire des BM sur les casts fails. Ce sont les Exo qui en profitent le mieux. 24/74, c'est un très bon score pour un tyranids... on pourrait même dire qu'il est... TOP TIER (il y a 18 joueurs Imperium, 4 Xenos et 1 unique Death Guard devant) Autant dire qu'il faut tailler ses listes VS imperium en tournois, ca suffit, le reste est l'exception en matchmaking. 3 Exocrines, 1 Tyrannofex, 1 princes volant surdimensionné et swarmy, on fait dans la dentelle je vois Dommage que les matchup ne sont pas disponibles sur BCP. T3 est tellement supérieur en terme d'info! Ca bloque bcp l'analyse du pourquoi il est à cette place si on ne sait pas contre qui il a joué.
  24. Timil

    [Tyranids V9] Stratégie

    100% du temps, sauf contre les T'au qui ont exactement le même souci. Les armes à plus de 36" chez les T'au son rare et donc on est assez tranquille, par contre quand on passe la barre des 36" (SMS) on mange ses dents. Dans mes adversaires: Très efficaces T1 AM - Super projection de table via chimère (qui rend les troupes indélogable car il faut ET saturation ET armes lourdes) avec un couvert terrifiant des TC et artilleries. AdMech - Idem, transports efficaces plus les priest et autres poulets capable de faire mal au CaC et en tir/fusillade. Ils très géné par les décors par contre avec peu d'indirecte et peu de synergie pour les troupes qui avancent trop. Ork - La meilleur projection du jeu via Da-Jump (pire que les GK, car 30-40 boyz c'est très dur à gérer) et les meilleurs supports du jeu (Mek Gunz) font qu'ils font tout mieux que nous. Peu efficace T1, letal T2 T'au - Letal a 36", inefficace au dela. Gros handicape de mouvement qui fait que s'il ne ballaye pas la cible, il va perdre 1 tour complet à s'approcher d'un objo. Sista - Uniquement sensible à la saturation, grosse capacité de contre charge. Custodes - voir sista Je n'ai pas t'autres adversaires
  25. Timil

    [Tyranids V9] Stratégie

    Il peut tirer 1 fois, puis bouger à la place de tirer sa seconde fois. Le tyrannofex, comme l'exocrine, peut tirer 2 fois en phase de tir s'il ne bouge pas en phase de mvt.
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