Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Timil

Membres
  • Compteur de contenus

    4 826
  • Inscription

  • Dernière visite

Messages posté(e)s par Timil

  1. il y a 57 minutes, Shadow-Sun a dit :

    Très vrai les bonus de flotte ruche sont a la ramasse par rapport a ce qu'apporte les bonus de chapitre et autres joyeusetés !

    Ne lancez pas un joueur T'au la dessus non plus.

    C'est pas les tyty, c'est les Xenos qui souffrent.

  2. Il y a 1 heure, Zorrier a dit :

    Un bataillon leviathan avec beaucoup des guerriers (tous joués sans améliorations). 

    Kronos, les guerriers d'ailleurs bougeant à chaque tour, ils ne profitent que peu de Kronos.

    A noter l'absence d'arme lourdes, et uniquement 12 Guerriers c'est pas "beaucoup"

    Par contre ils sont utiles pour l'ombre dans le warp et les strata Kronos pour mieux contrer les cast et faire des BM sur les casts fails.

    Ce sont les Exo qui en profitent le mieux.

     

    24/74, c'est un très bon score pour un tyranids... on pourrait même dire qu'il est... TOP TIER :D

    (il y a 18 joueurs Imperium, 4 Xenos et 1 unique Death Guard devant)

    Autant dire qu'il faut tailler ses listes VS imperium en tournois, ca suffit, le reste est l'exception en matchmaking.

     

    3 Exocrines, 1 Tyrannofex, 1 princes volant surdimensionné et swarmy, on fait dans la dentelle je vois :D

     

    Dommage que les matchup ne sont pas disponibles sur BCP. T3 est tellement supérieur en terme d'info!

    Ca bloque bcp l'analyse du pourquoi il est à cette place si on ne sait pas contre qui il a joué.

     

  3. il y a 11 minutes, DunKaN pretre des runes a dit :

    Par contre d'autres armées ont les moyens de se régaler T1 (astra, adeptus, tau, sm...)

     

    Rencontrez-vous cette difficulté également ?

    100% du temps, sauf contre les T'au qui ont exactement le même souci.

    Les armes à plus de 36" chez les T'au son rare et donc on est assez tranquille, par contre quand on passe la barre des 36" (SMS) on mange ses dents.

     

    Dans mes adversaires:

    Très efficaces T1

    AM - Super projection de table via chimère (qui rend les troupes indélogable car il faut ET saturation ET armes lourdes) avec un couvert terrifiant des TC et artilleries.

    AdMech - Idem, transports efficaces plus les priest et autres poulets capable de faire mal au CaC et en tir/fusillade. Ils très géné par les décors par contre avec peu d'indirecte et peu de synergie pour les troupes qui avancent trop.

    Ork - La meilleur projection du jeu via Da-Jump (pire que les GK, car 30-40 boyz c'est très dur à gérer) et les meilleurs supports du jeu (Mek Gunz) font qu'ils font tout mieux que nous.

    Peu efficace T1, letal T2

    T'au - Letal a 36", inefficace au dela. Gros handicape de mouvement qui fait que s'il ne ballaye pas la cible, il va perdre 1 tour complet à s'approcher d'un objo.

    Sista - Uniquement sensible à la saturation, grosse capacité de contre charge.

    Custodes - voir sista :D

     

    Je n'ai pas t'autres adversaires :D

  4. Il y a 10 heures, TomGepo a dit :

     

    Non ce n'est pas possible, puis qu'il est clairement spécifié dans le pouvoir du swarmlord, que c'est à la place de faire feu, hors si le tyrannofex a déjà tiré, il ne pourra plus profiter du pouvoir du swarmlord.

     

    Hive Commander: In each of your Shooting phases, you can pick one friendly <HIVE FLEET> unit within 6" of the Swarmlord. That unit can move (and Advance, if you wish) as if it were the Movement phase instead of shooting.

    Il peut tirer 1 fois, puis bouger à la place de tirer sa seconde fois.

    Le tyrannofex, comme l'exocrine, peut tirer 2 fois en phase de tir s'il ne bouge pas en phase de mvt.

  5. Il y a 2 heures, HaroldRitter a dit :

    Désolé mais ça ne marche pas,

    J'ai tout lu 2 fois, sauf la fin de la phrase du swarmy :D

     

     

      

    Il y a 2 heures, HaroldRitter a dit :

    je me souviens qu'il y avait pas mal de tournois sans doublettes par chez moi

    On joue format ITC, donc livre de règle sans restriction spécifique.

  6. il y a une heure, goooosr a dit :

    Le swarmlord et deux tyrano acide

    Ah tiens, bien vu j'avais loupé cette combo:

    On peut tout à faire balancer le Tyrano acide via "Hive Commander" et tirer 2 fois il me semble.

     

    Le wording très spécifique du Hive Commander et du Weapon Beast semble l'autoriser.

     

    Alors oui, au final il n'aura bouger qu'une fois, mais bouger une fois ET tirer 2 fois c'est pas mal quand l'adversaire ne s'y attend pas.

     

    Dommage que ca soit du heavy et donc pas de tir après advance.

  7. il y a 37 minutes, Titiii a dit :

    Tout ça pour dire que je ne vais pas donner d'avis tranché ^^ Je sens venir une FAQ v1.2 avec une note des concepteurs sur le sujet en mode "armes à déflagration utilisant plusieurs dés pour définir le nombre d'attaques"...

    Pareil. En tout état de cause je me suis fait l'avocat du diable sur ce coup.

     

    J'étais convaincu qu'on pouvait faire plusieurs actions par tour pour tout, psy et autres.

    Jusqu'au moment ou j'ai voulu le justifier en relisant les actions elles mêmes, et non la règle chapeau qui les encadres

  8. Il y a 2 heures, Zorrier a dit :

     

    Mais il a un profil dégressif différent, pas d'invulnerable à 3+ au cac et on perd le double mouvement qui permet beaucoup de tricks. 

     

    A 270 pts le swarmlord reste une entrée correcte dans certaines listes. Même si ça risque d'être compliqué de le rentrer dans un format de 1000pts. 

    On prend les deux, comme ca le swarmlord l'envois se prendre des baffes en premier?

  9. Il y a 6 heures, Titiii a dit :

     Au passage, la restriction interdisant de tenter la même action plusieurs fois par round de bataille a complètement été supprimée dans la FAQ du livre de règles (et aussi du pack de mission GT 2020). C'est compréhensible car elle empêchait le second joueur de tenter une action déjà tentée par le premier joueur lors du même round (ce qui n'était évidemment pas le but recherché), mais du coup ça a également autorisé à un joueur de tenter la même action plusieurs fois lors d'un même tour.

     

     Pour "Lever haut les étendards", ça ne change rien au final (vu que chaque unité tentant l'action doit le faire sur un marqueur différent), mais pour certaines autres actions il est possible de les tenter moult fois lors d'un même tour (par exemple, plusieurs unités d'une même armée peuvent "Inspecter le terrain" lors d'un tour donné).

    Pas d'accord.

    Après relecture, les règles d'Action interdisaient de réaliser plusieurs "Raise the Banner" lors du même tour (contradiction de règles).


    La FAQ retire cette contradiction, mais seul "Raise the banner" a le wording "one or more..." pour décrire qui peut faire l'action.

    Implicitement, cela signifie que SEUL Raise the banner est une action spammable, les autres actions sont limités à "une" par tour.

  10. il y a une heure, shadow a dit :

    a description de l'action ne décrit et ne restreint que cette action elle-même pour l'action en cours, pas pour toutes les actions possibles! Donc plusieurs psykers personnages peuvent tenter à la suite cette action. Il n'y a aucune restriction là-dessus à aucun endroit!

    Et pourtant, comme tu fais le lien, regardons les autres actions:

     

    Raise Banners: One or more...

    Investigate Sites: One ...

    Deploy Scramblers: One ...

    Teleport Homer: One...

     

     

    Moralité: Le wording des Actions bloquait "Raise the Banner" uniquement en le contredisant.

    C'est maintenant corrigé, mais c'est la seule action qu'on peut spammer.

     

    Je n'avais même pas vu que toutes étaient déjà bridées sauf une, et que donc la restriction à "une par armée" dans "Action" faisait double emploi.

  11. Il y a 4 heures, Titiii a dit :

    C'est compréhensible car elle empêchait le second joueur de tenter une action déjà tentée par le premier joueur lors du même round

     

    Dans le CA et le livre de règle c'était écrit:

    Citation

    A unit can only attempt to perform one action per battle round, and the same action cannot be started by more than one unit from your army in the same battle round.

    Donc que l'armée adverse lance la même action n'avait aucun impact.

     

    Non c'est juste une règle modifiée pour rendre les objos plus réalisables.

     

    Il y a 2 heures, shadow a dit :

    @Titiii Bien vu! (Comme d'habitude ? ) Et par ricochet çà permet de faire la même action psychique plusieurs fois dans le tour... Genre 5 psykers qui se trouvent à 18" d'un personnage ennemi et bim 15 points de victoire d'un coup (sous réserve de réussir les 5 jets à 4+ sur 2D6 et de ne pas se faire abjurer)... C'est beau quand même...

    Ouiménon:

    1. Les psychic actions n'étaient déjà pas des actions. (Elles ont un paragraphe à elles qui n'est pas du tout lié au paragraphe des Actions normales)

    2. Toutes les actions Psy des objectifs secondaires existant ont la limitation "one psyker of your army can[...]" -> On ne peut donc pas le lancer avec 2 psykers puisque c'est "one"

  12. Il y a 1 heure, Deinos a dit :

    D'ailleurs petite question : il peut tirer son lance flammes au corps à corps ? Parce que je crois qu'on ne peut pas tirer les Blast au CaC.

    Comme mon VDD.

    D'ailleurs, non seulement il tir au CC, mais il tir 2 fois au CC (puisque tu es immobile car tu as refusé de bouger et que c'est un tyranno).

    Donc 2x2D6 Fx -1 d3 + 2x4 tirs de stinger (que j'oublie toujours)

  13. Il y a 1 heure, MoOdy a dit :

    Non par contre j'ai aussi vu la datasheet et ce qui est important c'est pas les ailes en plus c'est le CC 3+ CT 3+ 5 A ;);)

    T'as oublié les 2 points les plus importants:

    +1M de base (rien que ca c'était bien) et surtout +2S

    Enfin plus fort qu'endurant le machin.

     

    Ca reste amha hein.

  14. Il y a 7 heures, Zorrier a dit :

    Il a le synapse pour aider l'unité qui l'accompagne. Et il peut tirer sur l'unité visée par la charge. 

    Ouiménon.

     

    Fausse bonne idée

    Déjà c'est 12 tirs, 6 touches, 4 blessures et env 3 morts sur de l'ork, 2 sur de la garde impériale... ce qui fait donc qu'un adversaire malin fait passer ta charge de 9 à... 10 voir 11 ps!

     

    Non merci :D

  15. h7cwxhjy12741.jpg

    Pour être exacte, tu as 27.77% de chance de réussir ta charge.

    Sérieusement, c'est ce que j'ai toujours reprocher au cac en FeP/Prise de flanc: Payer X points un truc qui as une chance sur quatre de fonctionner, c'est stupide.

     

    Autant ne pas le faire.

     

    Donc si tu fep, c'est avec des pizzagaunt (devilgaunt, c'est juste que ca peut ressembler à une part de pizza, sous certains angles, cette arme.)

     

    Si tu veux malgré tout faire de la FeP, alors il faut arranger tes positions pour avoir un synapse au CaC, ou en position de tir sur ta cible.

    Tu as deux option:

    CaC - Un synapse est déjà au CaC avec la cible (par ex un broodlord qui était bien placé précédement), dans ce cas lance Hive Instinct (Psychic Awakening Blood of Baal - 1CP)

    Tir - Une unité de guerrier ou un prince dakka (oui, car c'est au tir uniquement que ca marche) a fait un mort dans la cible en phase de tir: Hunter's Drive  (Psychic Awakening Blood of Baal - 1CP)

    Les deux étant "cumulables" (par exemple le second pour fiabiliser la charge d'un synapse, qui apportera le premier à tous les autres membres de ton armée... mais pas les deux à toute l'armée)

     

    3D6 avec retrait du moins bon: 52,3% de chance de succès - Reroll de commandement pour un final a 79% de chance de succès.

    C'est pas parfait, mais la on commence à causer :)

  16. il y a 33 minutes, Shadow-Sun a dit :

    Ce qui me gène beaucoup c'est que j'arrive jamais a me démerder pour que les genestealer et le broodlord arrivent au CAC en même temps. 

     

    La plupart du temps j'utilise le swarmlord pour catapulter les genestealer et leur faire traverser la table. Mais le broodlord n'étant pas un membre de l'unité ça veut dire que je dois le faire avancer au préalable et c'est pas forcément evident. 

    Le broodlord n'a pas besoin d'être au cac, juste à porté des stealers pour les booster.

    Metabolic override (1CP) fait le taf (mais interdit la charge) avec un risque très faible quand il s'agit d'un perso.

    Il pourra toujours faire un smite ou catalyseur ;)

     

    Dommage d'avoir loupé la charge + consolidation pour ne pas avoir pût utiliser la frappe sur 2 rangs.

  17. Il y a 5 heures, Shadow-Sun a dit :

    Ils ont chargé t2 un pack de 20 guerriers necrons.

    J'en perds 5 en contre charge. Et seulement 7 arrivent a portée d'engagement.

    Je n'ai pas compris ce qui se passe ici.

    Au pire il y a overwatch (payant) et 20 guerriers qui touchent sur 6+ ca fait pas 9 morts sur des stealers.

  18. Il y a 3 heures, Nekhro a dit :

    C'est ça. Quelle que soit l'arme, si le nombre de dés lancés est au moins de 3, le minimum de 3 attaques contre les unités de 6+ membres est toujours atteint. Donc Blast ne change rien.  Il y a toujours un intérêt contre les unités de 11+ membres.

     

    En fait, ce minimum de 3 attaques contre les unités de 6+ membre n'a d'intérêt que pour les jets à 1D6 qui donnent 1 ou 2, ou les jets à 2D6 qui donnent un double 1.

    J'ai des unités avec des armes qui ont d3 tirs, ca me permet de transformer 3 tirs d3 en 9 tirs garantis dès 6 ennemis.

  19. Il y a 1 heure, Drakon a dit :

    Et non "l'unité a fait un combat" car au final son unité a bien combattue au tour de l'attaquant, sauf si elle a été totalement détruite.

    Non, relis la partie que j'ai pourtant mis en gras: 

    after an enemy unit has fought in this turn

     

    C'est bien marqué "this turn".
    Tu ne peux pas pretexter un éventuel tour précédent.

     

    Et se faire taper dessus en attendant son tour, ce n'est pas combattre. "Fought" est la conjugaison de Fight, le nom de l'action en question...

     

    Ce stratagème n'a qu'un usage: Interrompre une activation de charge/frappe en premier de l'ennemi pour frapper entre deux de ses unités qui ont ce bonus (mais il a toujours une de ses unités qui passera avant)

     

  20. il y a 8 minutes, Hellandy a dit :

    Si mon PERSONNAGE est à 5" verticalement il peut faire une IH mais il ne doit pas se trouver à Portée d'Engagement de 5" verticalement ??

    C'est 1" horizontal ET 5" vertical l'engagement.

    Donc l'intervention est impossible si tu es à 1" horizontalement mais 6" verticalement, ou 4" horizontalement mais 1" verticalement.

  21. il y a 2 minutes, nero a dit :

    C'est bien le résultat du de qui prime et pas le total. 

    Relis le sujet, relis la FAQ.

    On parle bien du total, pas du résultat de chaque dès.

     

    Si on reprends la wyvern, c'est 4D6, donc vs:

    1-5 : Minimum 4, maximum 24

    6-10 : Minimum 4 (puisque 3 est en dessous), maximum 24

    11+: 24 tirs automatique

     

    Mais ouaih, ce système est bien fait :D

  22. Il y a 3 heures, Drakon a dit :

    l'attaquant peut-il utiliser le stratagème contre offensive pour que dans le dernier combat, son unité attaque avant celle du défenseur?

    Je n'ai rien vu dans le texte ou les faq à qui interdise cela.

    Pas la peine de regarder très loin, c'est en toute lettre dans le stratagème:

    Citation

    Use this Stratagem after an enemy unit has fought in this turn. Select one of your own eligible units and fight with it next.

    Est-ce que le défenseur (donc l'ennemi de l'attaquant) a fait combattre une unité pour le moment?

    Non, donc le stratagème n'est pas encore utilisable.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.