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Timil

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Messages posté(e)s par Timil

  1. Le 23/07/2020 à 19:19, infirmier_house a dit :

    -codex SM v8.0 :

     

    Le 23/07/2020 à 19:19, infirmier_house a dit :

    -codex SM 8.5:

     

    Le 23/07/2020 à 19:19, infirmier_house a dit :

    le nerf tarde mais il les fracasse, leur brise les 2 genoux... tant mieux on respire !

     

    C'est un peu aussi un des souci de la v8: 

    On a des ups dans des codex, PA ou vigilus, et des nerfs dans les FAQ.

     

    L'incapacité de GW à rééditer des Datasheet mal fait reste le gros problème de l'ensemble du jeu depuis.. ben la v3.

    En v1/v2 il y avait des corrections de datasheet dans le White Dwarf (c'était invivable, il fallait collectionner, mais ca existait)

    Le pire, c'est qu'ils l'ont fait une unique fois via un CA pour corriger à la marge... mais jamais pour mettre à niveau ce qui est faible

     

    Donc voila, soit vous avez un codex fort, avec un risque de nerf, soit vous avez un codex mou, et il le restera indéfiniment (il n'existe aucun UP de codex sauf modulation des coûts en points)

     

    Ceci est un souci constant de la v3 à la v8, je pense que la v9 ne fera pas défaut à ce comportement de "vendeur de codex" qui fait du mal au "plaisir de jeu" :(

     

    Cependant, la v8 est une vrai libération, très simple a assimilée, assez complexe au final car les règles sont partout et leurs corrections/addenda aussi.

     

    En attendant que le jeu ai un "living rulebook" à la NetEpic ou Blood Bowl, vivant et organique avec la communauté, la v8 sera la meilleur version de 40k auquel j'ai joué.

    Vivement la v9 (sans les codex on est toujours en v8 pour moi  ;) )

     

  2. il y a 1 minute, Master Avoghai a dit :

    Leur trait a TOUJOURS était l’obstination légendaire du Primarque et qui les caractérise (et qui explique pourquoi certains membres du cercle intérieur ne lâchent pas une piste).

    Et l'incapacité du primarque à faire des erreurs stratégiques ou tactiques :D

    Si c'était pas un illustre connard fini incapable de comprendre les motivations des chefs de guerre il serait devenu Maître de guerre et, s'il avait succombé, aurait razé terra proprement :D

     

    Amha, parce que j'adore ce chapitre depuis Deathwing pour Space Hulk (I'm old)

  3. il y a 10 minutes, Master Avoghai a dit :

    Le reste du chapitre n’est au courant de rien (et c’est la même chez les successeurs

    Si tu veux dire "le cercle intérieur de chaque successeur est informé, mais lui seul" alors oui :)

    il y a 8 minutes, Foulques a dit :

    Et les chevaliers de caliban qui traquaient les bêtes du chaos ils sont inconnus aussi ?

    Ils sont les Dark Angels, en règle général.

    Ceux qui survivaient étaient digne de devenir un Space Marine.


    Donc, bon, ce sont "juste" des aspirants/scouts SM de base ;)

  4. Moi j'ai regardé les différents codex, et il est faux de dire qu'on est "perdant"

    On prend moins que les autres, sauf sur certaines entrées incompréhensible (tervigon, serieux...)

     

    On gagne pas, mais contrairement aux drukarii on est bien

  5. Traduction, y a un classement du plus pourri au meilleur à faire je pense, et les UM sont dans les mauvais on dirait (pour une fois)

    • Dark Angels: 1) +1 pour toucher si on a pas bougé ce tour et 2) quelque chose sur l'attrition, sans doute ignorée/réussite auto

    • White Scars: 1) Charge après Advance ou Fall Back et 2) Les armes Assault sont utilisables sans pénalitées en Advance

    • Space Wolves: 1) +1 pour toucher si on a chargé, est chargé, a fait une HI  et 2) Les unitées peuvent faires des Heroic Intervention comme si elles étaient des characters

    • Imperial Fists: 1) ignore Light Cover et 2) (sans doute) 1 voir 2 touches supplémentaires à chaque 6 pour toucher sur une arme Bolt

    • Crimson Fists: 1) +1 pour toucher si la cible a 5+ figurines de plus que cette unité (VEHICLE compte comme 5) et 2) 1 touche supplémentaire à chaque 6 pour toucher sur une arme Bolt

    • Black Templars: 1) reroll Advance et Charge et 2) 5+ feel no pain sur les MW

    • Blood Angels: 1) +1 pour blesser si on a chargé, est chargé, a fait une HI  et 2) +1" pour les jets Advance et Charge.

    • Flesh Tearers: 1) +1 pour blesser si on a chargé, est chargé, a fait une HI  et 2) -1 AP sur un jet pour blesser de 6.

    • Iron Hands: 1) 6+ feel no pain et 2) compte comme ayant le double de ses PV sur la table des dommages.

    • Ultramarines: 1) +1 Leadership et 2) peut tirer après un Fall back mais à -1.

    • Salamanders:1) une (unique) relance quand cette unité attaque et 2) ignore la PA -1 (compte comme 0)

    • Raven Guard: 1) toujours à couvert léger si l'ennemi est à 18" ou plus et 2) INFANTRY est comptée comme à Dense Cover si l'attaquant est à plus de 12"

    • Deathwatch: 1) relance des 1 au corps à corps vs TYRANID, AELDARI, ORK, NECRONS or TAU et 2) après le déploiement, choisir un battlefield role. Relance des 1 pour blesser contre ce Battlefield roll

  6. Il y a 4 heures, Aimée a dit :

    Alors pour le coup je ne comprends absolument pas comment les spores mines des biovores empêchent réellement les mouvements adverses.

    j'ai lu cet argument plusieurs fois mais je ne le comprends absolument pas ( à moins de jouer 6 biovores mdr)

    Exactement, en dessous de 6 biovores ca marche pas.

     

    En plus, il faut penser à les faire bouger à chaque tour pour qu'ils profitent du -1 pour toucher (oui, plus tu fais de hit moins cette stratégie marche)

     

    Maintenant, 300pts pour faire un map contrôle largement abusif.. c'est fort.

  7. il y a 7 minutes, zhangfey a dit :

    Le détachement Patrouille rembourse bien 2 PC

    Non, le warlord rapporte 2PC s'il est dans le détachement Patrol.
    Le détachement Patrol coûte 2CP

     

    il y a 7 minutes, zhangfey a dit :

    un Fer de lance de donne rien du tout

    Il coute 3CP, le warlord ne rapporte rien s'il fait parti de ce détachement

     

    il y a 7 minutes, zhangfey a dit :

    Donc si je joue ces 2 détachements fer de lance + patrouille il vaut mieux que je mette mon sdg dans le deta patrouille pour gagner 2 pc et payer le deta fer de lance 3pc ce qui ne m'aura couté que 1 pc au final, plutôt que de faire l'inverse et payer mon deta patrouille 2pc. J'ai bon ?

    Non:

    Fer de lance + Patrouille + Warlord dans la patrouille... -3 -2 +2 = -3 CP

    Fer de lance + Patrouille + Warlord dans le fer de lance ... -3 -2 +0 = -5 CP

     

    Je ne sais pas quel est la base de ton calcul.

  8. Il y a 1 heure, Deinos a dit :

    Pour ma part je n'en mets que 5 pour plusieurs raisons

    -L'économie de points (50 pts la figouze quand même) 

    -Les armes qui ignorent les Lignes de vues sont souvent Blast

    -Je trouve toujours plus simple de cacher dans un bâtiment en étant 5 que 6, on peut s'écarter plus facilement des murs sur lesquels un peu voudra charger

    -La cohésion d'unité est beaucoup plus permissive à 5 qu'à 6 (la nécessité d'être à 2" de 2 fig plutôt qu'une seule)

    Idem

    Je suis passé de 1x6 a 2x5 et non 2x6 pour toutes ces raisons

    De plus, perdre 1/6eme de la puissance de feu sur un stratagème ce n'est pas SI grave.

  9. il y a 19 minutes, Zorrier a dit :

    En jormungandr ils bénéficient de la relance pour toucher avec le nouveau sort. 

    Donc T2 uniquement, parce qu'on va pas garder ca pour aussi le T3

    A chaque fois tu as moins d'unité sur la table pour tenir le T1.


    Ca se tente, mais je trouve Jormungandr desservi par les règles Eternal War et Tournois qui interdisent les renforts hors des tours 2 et 3.

    Symbiostorm est la meilleur sur tout les points (sauf pour le tyrannofex acide)

     

    Pourquoi mettre les ignores PA1/2 sur une unité sacrifiée au milieu de la table?

    Elle va mourir :D

     

    J'ai joué ce WE contre un ork qui avait 3 Megatrakk Scrapjets (E6,W9,4+) et un deffkill wartrike (E4, W8, 4+ character)

    Avec un exocrine et 2x5 hive guard Impalers je les ai fumé en un tour sans sortir de mon couvert et en restant hors porté de charge des boyz.

     

    Perso je paye 10pts de plus pour 12" de porté et le "tir depuis derrière un obscurant"

  10. il y a 26 minutes, Shadow-Sun a dit :

    Parce que en réfléchissant, ce qui est faisable avec :

    - Boost de genestealer ? un peu trop gamble ils vont se faire hard focus les petits et je suis pas du tout confiant en leur capacité à arriver au CAC

    - Se boost lui même pour rush ? Il risque tout de même de se faire laver en une phase de tir, à voir si il peut trouver un couvert occultant lui permettant de se cacher

    - Booster des unit de gaunts pour aller scorer et faire chier l'adversaire le temps que le reste avance ? Why not ? 

    Tu veux du move, tiens du moves:

    Tu prends le swarmlords en kraken, tu fais un advances avec, puis Metabolic Overdrive sur lui même pour passer d'un obscurant à l'autre et se rapprocher d'une unité à déplacer.

    Et ensuite tu rockets l'unité que l'adversaire pensait hors portée du swarmlord... :D

     

    Bonus: L'unité peut charger, elle n'a subit aucun BM (puisque c'est pas elle qui a prit le Metabolic overdrive)

  11. il y a 20 minutes, adudu a dit :

    rien à voir avec la v9 mais je me posais une question technique avec le venom, le wording dit que sa bulle fait bénéficier les unités à 6’ de lui, mais lorsqu’il n’en reste plus qu’un seul : est ce qu’il bénéficie lui même de sa propre aura ou non ? qu’est ce qui justifie cette réponse ? merci 

    Citation

    Aura Abilities
    Some abilities affect models or units in a given range – these are aura abilities. A model with an aura ability is always within range of its effect


     

  12. il y a 23 minutes, Shadow-Sun a dit :

    Mais je suis pas bien sur qu'il puisse se le faire à soi même...

    C'est une figurine tyranids à porté, je ne vois pas trop ce qui gène ici :)

     

    il y a 24 minutes, Shadow-Sun a dit :

    Y'a un truc à faire avec une attaque de flanc, ou arrivée en réserve et PAF le boost de mouvement.

    Citation

    Reinforcement units cannot make a Normal Move, Advance, Fall Back or Remain Stationary in the turn they arrive for any reason, but they can otherwise act normally (shoot, charge, fight etc...)

    Donc non, tu ne peux pas le faire.

    Cette règle interdit toutes les options de mouvement pendant le tour (pas juste pendant la phase de mouvement), donc ca interdit de le faire aussi en phase de tir.

  13. Il y a 1 heure, Shadow-Sun a dit :

    Je n'ai tellement aucune idée de quoi jouer que j'ai envie de monter un swarmlord. Plus par dépit qu'autre chose. Et parce qu'il a une classe folle avec ses sabres

    Sans doute parce que c'est le personnage qui modifie le plus l'armée et qui synergise le mieux avec.

    Dans le pire des cas il se donne à lui même double mouvement et va pêter des c...

     

    270pts dans le nouveau format, c'est cher, mais pas délirant.

  14. il y a 18 minutes, DaBorgn a dit :

    le burna c'est sur a 90% que c'est pas aussi fort que les mecs de tabletop titans le pensent.  ca ne marche que:

    ... contre les armées qui n'ont pas 48ps de portée.

     

    Ceux qui ont une portée fiable de 36ps, genre T'au, Tyty pour ce que je connais (on parle pas du potentiel, mais de ce que tu retrouves réelement sur les tables) ne peuvent rien faire contre ca et pour eux c'est juste "abusay" puisque c'est un freekill contre lequels ils ne peuvent pas grand chose.

    il y a 19 minutes, DaBorgn a dit :

    -si le mec est placé comme un chien

    -si tu arrive a placé ton burna correctement (donc qu'il est bien déployé)

    Mouaih, même, tu te fous à l'étage d'un bâtiment avant de le faire péter, c'est authorisé la plupart des batiments d'ont qu'un étage.

    Y a pas tant de liste capable de réelement le bloquer complètement.

     

    Contre les autres pour 1CP il fait une prise de flanc avec la v9... je vois pas vraiment le pb.

     

  15. Il y a 22 heures, Alimater a dit :

    ELITE Aggressors(3) Gantelets et lance-missiles. 135 points.

    Tu parles du lances grenades, pas du lance missile qui n'existe pas?

     

    C'est le hard counter des tyranids, ton adversaire ne veux pas trop te laisser le choix donc... faut jouer pire que lui:

    Patrol:

    Flotte ruche custom: Adaptive Exoskeleton, Pack hunter

    QG:

    Swarmord

    Troupes:

    19 Hormagaunts

    19 Hormagaunts

     

    Les 38 hormagaunts on 6++ et -1 PA vs les intercessor/Interceptors (tu ne chargeras JAMAIS les agressors mais tu profites des 6pts pile in + consolidation pour les cliquer au cac)

    Le reste c'est le swarmlord qui va faire 95% des dégats avec Smite et Psychic Scream. (tu peux prendre catalyst en second pouvoir au cas ou )

     

    Comment ca pas de pitié?

    C'est lui qu'à commencé msieur l'agent.

  16. Il y a 3 heures, Agabdir a dit :

    et surtout comme tu dis le fait de savoir si c’est la ct ou le jet de touche qui est modifié est crucial maintenant 

    C'est assez marrant d'ailleurs, car j'ai joué des carnifex (full armes d'assaut) contre un joueur avec GK.

     

    Quel est le résultat final des malus pour toucher des GK/Stealth -> Mes carnifex sont arrivé plus vite au CC.

     

    Oui, pourquoi je ne ferai pas un advances à chaque tour, donc avec -1 pour toucher, si vous me donnez déjà -1 capé à -1?

    Surtout que le morph de tête "sens accru" me passe ma carac à 3+ sans me donner +1.

     

    J'ai pris les stealths et GK comme un boost de mon armé... c'est très con :(

  17. Il y a 1 heure, Psychocouac a dit :

     

    Ah, tu t'es pris l'attaque kamikaze? :D

    Impossible à bloquer maintenant.

    Il bouge de 50ps, la portée effective tyty c'est 36ps, et il a eu le tour 1 :D

     

    Mais je le savais, je n'étais pas du tout surpris de me le prendre.

     

    C'est ce genre de truc totalement random est donc profondément injuste qui font de 40k un mauvais système.

    Un mauvais système qu'on aime, mais on a un peu tous de Drukhari en nous :D

  18. Le 16/07/2020 à 21:36, DunKaN pretre des runes a dit :

     

    Bah l'invu 3++ est tentante mais je trouve que pour le reste c'est pas ouf. 6 BM max escouade et par tour.

    Le premier sort sur 5+, le second sur 6+ et le troisième sur 7+... On peut maximiser en donnant la "resonnance barb" au neurothrope pour faire passer le second sur 5+ aussi et le sort hurlement psychique à l'un des trois mais ça reste peu létal, pas de quoi faire claquer des fesses quiconque.

    J'ai fait l'erreur de sortir des zozo face à des orks et j'ai eu l'honneur de découvrir qu'ils font plus de BM en un tour que les zozo pendant toute la partie via une figurine qui coute le prix de 3.5 zoanthrope: Le Burna-Bommer.

    Alors, certe, il ne tank pas.

     

    Mais pour les 135pts de 3 zoanthrophe on ajoute 27 termagants.

     

    On peut le tourner comme on veux, mais face à de la F4 sans PA, 27PV E3 tank aussi bien que 9PV E4 3+, mais un peu moins s'il y a de la PA. Au final ca couvre mieux la table et pose plus de pb à l'ennemi pour le placement et les FeP que les zozo trop petits.

     

    Et le peu de puissance directe des zozo fait que tout ce qui n'est pas armée d'élite va les éviter (AM, T'au, Orks, Eldars non volants, etc... seuls les SM et custodes vont les cibler en premier)

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