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Warhammer Forum

Timil

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Tout ce qui a été posté par Timil

  1. Et l'incapacité du primarque à faire des erreurs stratégiques ou tactiques Si c'était pas un illustre connard fini incapable de comprendre les motivations des chefs de guerre il serait devenu Maître de guerre et, s'il avait succombé, aurait razé terra proprement Amha, parce que j'adore ce chapitre depuis Deathwing pour Space Hulk (I'm old)
  2. Si tu veux dire "le cercle intérieur de chaque successeur est informé, mais lui seul" alors oui Ils sont les Dark Angels, en règle général. Ceux qui survivaient étaient digne de devenir un Space Marine. Donc, bon, ce sont "juste" des aspirants/scouts SM de base
  3. Si l'équilibrage ne tient qu'à ca, ca explique beaucoup d'incohérence dans les codex
  4. Dans un jeu qui force le MSU avec des marines qui ont déjà un gros LD, les bonus de commandements me semble francement naze. Les DA et UM perdent un trait "juste comme ca".
  5. Moi j'ai regardé les différents codex, et il est faux de dire qu'on est "perdant" On prend moins que les autres, sauf sur certaines entrées incompréhensible (tervigon, serieux...) On gagne pas, mais contrairement aux drukarii on est bien
  6. Traduction, y a un classement du plus pourri au meilleur à faire je pense, et les UM sont dans les mauvais on dirait (pour une fois) Dark Angels: 1) +1 pour toucher si on a pas bougé ce tour et 2) quelque chose sur l'attrition, sans doute ignorée/réussite auto White Scars: 1) Charge après Advance ou Fall Back et 2) Les armes Assault sont utilisables sans pénalitées en Advance Space Wolves: 1) +1 pour toucher si on a chargé, est chargé, a fait une HI et 2) Les unitées peuvent faires des Heroic Intervention comme si elles étaient des characters Imperial Fists: 1) ignore Light Cover et 2) (sans doute) 1 voir 2 touches supplémentaires à chaque 6 pour toucher sur une arme Bolt Crimson Fists: 1) +1 pour toucher si la cible a 5+ figurines de plus que cette unité (VEHICLE compte comme 5) et 2) 1 touche supplémentaire à chaque 6 pour toucher sur une arme Bolt Black Templars: 1) reroll Advance et Charge et 2) 5+ feel no pain sur les MW Blood Angels: 1) +1 pour blesser si on a chargé, est chargé, a fait une HI et 2) +1" pour les jets Advance et Charge. Flesh Tearers: 1) +1 pour blesser si on a chargé, est chargé, a fait une HI et 2) -1 AP sur un jet pour blesser de 6. Iron Hands: 1) 6+ feel no pain et 2) compte comme ayant le double de ses PV sur la table des dommages. Ultramarines: 1) +1 Leadership et 2) peut tirer après un Fall back mais à -1. Salamanders:1) une (unique) relance quand cette unité attaque et 2) ignore la PA -1 (compte comme 0) Raven Guard: 1) toujours à couvert léger si l'ennemi est à 18" ou plus et 2) INFANTRY est comptée comme à Dense Cover si l'attaquant est à plus de 12" Deathwatch: 1) relance des 1 au corps à corps vs TYRANID, AELDARI, ORK, NECRONS or TAU et 2) après le déploiement, choisir un battlefield role. Relance des 1 pour blesser contre ce Battlefield roll
  7. J'ai pas trouvé de QR code sur le site pour la download, j'ai pas recu de lien dans le mail, et je ne la trouve pas dans le google store. Ben s'ils veulent qu'on l'utilise, faudrait déjà qu'on la trouve, hein. Mal parti de truc, TRES mal parti.
  8. Timil

    [Tyranid] Une horde en V9 ?

    Exactement, en dessous de 6 biovores ca marche pas. En plus, il faut penser à les faire bouger à chaque tour pour qu'ils profitent du -1 pour toucher (oui, plus tu fais de hit moins cette stratégie marche) Maintenant, 300pts pour faire un map contrôle largement abusif.. c'est fort.
  9. Non, le warlord rapporte 2PC s'il est dans le détachement Patrol. Le détachement Patrol coûte 2CP Il coute 3CP, le warlord ne rapporte rien s'il fait parti de ce détachement Non: Fer de lance + Patrouille + Warlord dans la patrouille... -3 -2 +2 = -3 CP Fer de lance + Patrouille + Warlord dans le fer de lance ... -3 -2 +0 = -5 CP Je ne sais pas quel est la base de ton calcul.
  10. Timil

    Tyranides et v9

    Idem Je suis passé de 1x6 a 2x5 et non 2x6 pour toutes ces raisons De plus, perdre 1/6eme de la puissance de feu sur un stratagème ce n'est pas SI grave.
  11. Timil

    Tyranides et v9

    Les pattes arrière du prince deviennent des bras quand il vol. La figos n'as que l'option griffe sur ces bras d'ailleurs.
  12. Timil

    Tyranides et v9

    Donc T2 uniquement, parce qu'on va pas garder ca pour aussi le T3 A chaque fois tu as moins d'unité sur la table pour tenir le T1. Ca se tente, mais je trouve Jormungandr desservi par les règles Eternal War et Tournois qui interdisent les renforts hors des tours 2 et 3. Symbiostorm est la meilleur sur tout les points (sauf pour le tyrannofex acide) Pourquoi mettre les ignores PA1/2 sur une unité sacrifiée au milieu de la table? Elle va mourir J'ai joué ce WE contre un ork qui avait 3 Megatrakk Scrapjets (E6,W9,4+) et un deffkill wartrike (E4, W8, 4+ character) Avec un exocrine et 2x5 hive guard Impalers je les ai fumé en un tour sans sortir de mon couvert et en restant hors porté de charge des boyz. Perso je paye 10pts de plus pour 12" de porté et le "tir depuis derrière un obscurant"
  13. Timil

    Tyranides et v9

    Tu veux du move, tiens du moves: Tu prends le swarmlords en kraken, tu fais un advances avec, puis Metabolic Overdrive sur lui même pour passer d'un obscurant à l'autre et se rapprocher d'une unité à déplacer. Et ensuite tu rockets l'unité que l'adversaire pensait hors portée du swarmlord... Bonus: L'unité peut charger, elle n'a subit aucun BM (puisque c'est pas elle qui a prit le Metabolic overdrive)
  14. Timil

    Tyranides et v9

    C'est une figurine tyranids à porté, je ne vois pas trop ce qui gène ici Donc non, tu ne peux pas le faire. Cette règle interdit toutes les options de mouvement pendant le tour (pas juste pendant la phase de mouvement), donc ca interdit de le faire aussi en phase de tir.
  15. Timil

    Tyranides et v9

    Sans doute parce que c'est le personnage qui modifie le plus l'armée et qui synergise le mieux avec. Dans le pire des cas il se donne à lui même double mouvement et va pêter des c... 270pts dans le nouveau format, c'est cher, mais pas délirant.
  16. Timil

    Orks [v9]

    ... contre les armées qui n'ont pas 48ps de portée. Ceux qui ont une portée fiable de 36ps, genre T'au, Tyty pour ce que je connais (on parle pas du potentiel, mais de ce que tu retrouves réelement sur les tables) ne peuvent rien faire contre ca et pour eux c'est juste "abusay" puisque c'est un freekill contre lequels ils ne peuvent pas grand chose. Mouaih, même, tu te fous à l'étage d'un bâtiment avant de le faire péter, c'est authorisé la plupart des batiments d'ont qu'un étage. Y a pas tant de liste capable de réelement le bloquer complètement. Contre les autres pour 1CP il fait une prise de flanc avec la v9... je vois pas vraiment le pb.
  17. Tu parles du lances grenades, pas du lance missile qui n'existe pas? C'est le hard counter des tyranids, ton adversaire ne veux pas trop te laisser le choix donc... faut jouer pire que lui: Patrol: Flotte ruche custom: Adaptive Exoskeleton, Pack hunter QG: Swarmord Troupes: 19 Hormagaunts 19 Hormagaunts Les 38 hormagaunts on 6++ et -1 PA vs les intercessor/Interceptors (tu ne chargeras JAMAIS les agressors mais tu profites des 6pts pile in + consolidation pour les cliquer au cac) Le reste c'est le swarmlord qui va faire 95% des dégats avec Smite et Psychic Scream. (tu peux prendre catalyst en second pouvoir au cas ou ) Comment ca pas de pitié? C'est lui qu'à commencé msieur l'agent.
  18. Timil

    [ETAU] V9 et Modificateurs au tir

    C'est assez marrant d'ailleurs, car j'ai joué des carnifex (full armes d'assaut) contre un joueur avec GK. Quel est le résultat final des malus pour toucher des GK/Stealth -> Mes carnifex sont arrivé plus vite au CC. Oui, pourquoi je ne ferai pas un advances à chaque tour, donc avec -1 pour toucher, si vous me donnez déjà -1 capé à -1? Surtout que le morph de tête "sens accru" me passe ma carac à 3+ sans me donner +1. J'ai pris les stealths et GK comme un boost de mon armé... c'est très con
  19. Timil

    Tyranides et v9

    Impossible à bloquer maintenant. Il bouge de 50ps, la portée effective tyty c'est 36ps, et il a eu le tour 1 Mais je le savais, je n'étais pas du tout surpris de me le prendre. C'est ce genre de truc totalement random est donc profondément injuste qui font de 40k un mauvais système. Un mauvais système qu'on aime, mais on a un peu tous de Drukhari en nous
  20. Timil

    Tyranides et v9

    J'ai fait l'erreur de sortir des zozo face à des orks et j'ai eu l'honneur de découvrir qu'ils font plus de BM en un tour que les zozo pendant toute la partie via une figurine qui coute le prix de 3.5 zoanthrope: Le Burna-Bommer. Alors, certe, il ne tank pas. Mais pour les 135pts de 3 zoanthrophe on ajoute 27 termagants. On peut le tourner comme on veux, mais face à de la F4 sans PA, 27PV E3 tank aussi bien que 9PV E4 3+, mais un peu moins s'il y a de la PA. Au final ca couvre mieux la table et pose plus de pb à l'ennemi pour le placement et les FeP que les zozo trop petits. Et le peu de puissance directe des zozo fait que tout ce qui n'est pas armée d'élite va les éviter (AM, T'au, Orks, Eldars non volants, etc... seuls les SM et custodes vont les cibler en premier)
  21. Timil

    [V9][Base-TauEmp] Mon't Ka

    Mont'ka permet de "Friendly <SEPT> units within 6" of the COMMANDER can both Advance and shoot as if they hadn’t moved this turn". Donc rien n'interdit d'activer Mont'ka, activer l'unité en phase de mouvement et faire un fallback (qui est un choix de mouvement distinct de Advance, donc on ne peut pas faire les deux) puis de tirer en phase de tir car on est considéré comme "Remain Stationary" et non "Fall Back" via le Mont'ka. C'est ca l'idée?
  22. Ca dépends: Tu veux gagner ou pas? Les objectifs primaires des missions Eternal War nécessitent toujours de placer des unités sur des objectifs, avec des options de scoring secondaire qui différent entre les missions (assez peu quand même) Si ton chausson permet de placer une unité ET de la protéger un peu via son profil imposant (place au sol pour bloquer des charges par ex) c'est bonus. Faut se rappeler que si tu fais un bon mouvement et que tu bloques l'ennemi pendant un tour hors d'un objo, donc que tu marques un objo de plus que lui, le scoring devient pour le tour: Toi 15, lui 5, soit +10pts pour toi, plus l'objectif secondaire si tu n'es pas mancho donc 2-3VP de plus On parle de 10pts sur 45 et de 2-3 de plus en secondaire sur 45 aussi. Soit environs 12pts d'avance sur l'adversaire sur le total de 90 possible. Tu peux camper chez toi 2 tours et prendre la map après SI tu as table raze l'ennemi. Il n'empêche que c'est plus facile à dire qu'à faire, et que s'il a bien scoré T1 et 2 tu seras peut être incapable de remonter la pente.
  23. Ca ne tiens pas debout quand on regarde les Xenos. Ils s'intéressent et font du micromanagement sur l'Imperium, mais pour les Xenos ils appliquent des règles de coût assez fumeuses et programmatiques sans se poser de question. Ils font même des interventions manuelles assez ridicules (hem Tervigon hem) dans le lot. Les primaris c'est neuf, faut en vendre, idem custodes. On peut se demander s'ils veulent encore vendre de l'admech par contre Mais c'est sur, les anciennes gammes non, c'est pas le focus vente de l'année.
  24. Timil

    Tyranides et v9

    C'est quoi le "map control" en tyranids? On le fait avec quel mission secondaire? Quel troupe et combien de pts on espère en tirer vs les autres possibilités offertes?
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