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Timil

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Messages posté(e)s par Timil

  1. il y a une heure, Darklord a dit :

    Donc je comprends mieux (en langue de Molière) les distances de mêlée.

    Toutes figurines à 1" peut combattre (1"= la distance d’engagement).

    Dans le cas d'un combat sur 2 rangs max, les distances sont réduites à 1/2".

     

    ss06.png

    Non, tu peux aider un pote si tu es a 1/2" du pote.
    Mais lui n'a qu'à être à engagement range (donc 1") pour combattre.

  2. Il y a 1 heure, Lucas Pesteil a dit :

    Et 3 CP pour deux bataillon plus la perte de tes bonus de codex (comme les doctrines) tout sa pour protéger une unité qui a 24 pouces de porté ? Surtout que si tu as la malchance de tombé sur une liste qui se fiche des cordons tu auras perdu tout sa pour rien (par exemple si l'adversaire tir finalement ou s'il vole voir fep puis vide ses chargeurs sur tes spaces) voir malchance suprême le mec joue une armée sans gros profil (like ork). Ce qui fait que dés que tu vas perdre tes spaces (qui sont pas non plus le sommet de la tankiness qu'on se le dise) tu as payé 100/120 point de cordon pour rien ?

    Pourquoi 2 bataillons? On a pas besoin de 6 cordons, juste 2-3.

    Ensuite, 24ps de portée avec les nouvelles règles de personnage, la nouvelle taille de table et la prise de lfanc, ca fait des SaG qui vont vite se retrouver à portée de tirs chez toi :D

    Oui c'est pas chez le SaG, mais le vigilus qui est largement trop puissant pour son coût sautera vite.

     

    Et bon, il y a aussi des weirdboyz a tuer.


    Ce n'est pas toujours le rapport point/cible, mais une fois les dajumps calmés, c'est plus cool pour l'adversaire :)

  3. il y a une heure, ariegeboy a dit :

    Ça fera des cordons doubles lignes, ce qui imposera de jouer de vrais hordes pour avoir un cordon qui prend vraiment de la place.

    Après c'est surtout que le cordon anti-fep n'est plus dans l'esprit de la V9 qui se veut plus axée sur la mobilité. La possibilité de rentrer par le bord de table adversaire T3 c'est quand même une sacrée façon de dire qu'il faudra arrêter de camper son bord de table.

    Ou que tu feras des cordons dans ton bord de table avec 2x10 gardes pour interdire l'entrée des eradicators qui sont capable de fumer n'importe quel véhicule a 150+pts pour 100pts max piece? (et un CP pour la réserve strat)

     

    Clairement, le cordon est très v9, puisque la v9 ajoute à la fep la prise de flanc accessible à tous.

     

    C'est tout l'inverse: Mobilité ET plus de cordon.

     

    Il faut donc privilégier le cordon mobile :)

  4. il y a 1 minute, Lucas Pesteil a dit :

    Furthermore, the changes to Morale make it actually a little safer to keep some scoring units further away from the protection of Sacred Cult Banners or a Patriarch’s Living Idol ability. Instead of an entire unit dying on a bad failed Morale test, the new Combat Attrition rules create a more graduated leadership mechanic – as units take damage, they tend to crumble slowly rather than either auto-passing via special rules or completely disappearing once you’ve suffered a certain number of casualties.

    J'ai du mal a savoir si cela parle d'un changement dans les mécaniques d'autopass des moral test ou si je délire simplement.

    Ca parle d'une news précédente.

    Maintenant, si tu n'es plus immunisé au moral, a part un jet de dès monstrueusement malheureux, tu perds maximum 1/3 de l'unité +1 au "moral".

  5. il y a 1 minute, CervusHammer a dit :

    Je pense que c'est pas la bonne tactique: dans l'image 2, une seule perte te tueras 3 gugus!!! ouch!!!

    J'extrapole: si tu as UNE seule perte, et que ton unité= un cordon avec deux triangles terminaux, hé bien tu perds toute ton unité sauf un triangle. Oulalalala!!

     

    La seule solution: faire une unité sur deux lignes minimum. J'approuve cette règle.

    Je pense que c'est la fin du cordon abusif (sauf si calculé, et encore...)

    Non, dans le cas 2 tu perds un mec et... l'unité fait maintenant moins de 6 et donc n'a plus qu'a respecter une cohérence mec par mec.

  6. il y a 2 minutes, shadow a dit :

    Ben un mec verticalement à 5" ou moins d'un autre (ET à moins de 2" horizontalement!) compte comme étant en cohérence avec lui donc non on s'en fout pas du tout de lui si les deux étages mesurent 2,5" chacun ou moins (oui c'est rare je le redis lol). Dans le cas d'étages plus "standards", le 1 - 2 - 1 suffit (avec le reste de l'unité en cohérence avec le dernier 1 bien sûr)

    Nan mais on parle des décors standards GW, si tu sors des trucs custom, on va pas s'entendre.

    Un étage ca fait entre 4 et 4.5".

    2.5" je peux pas placer certaines de mes figurines!

     

    Normal que, quand je parle du cas général, si tu arrives avec un cas non standard on se comprenne pas!

     

  7. il y a 8 minutes, shadow a dit :

    @TimilRelis ce que j'ai écrit en détail, toutes les solutions sont valables car dans le premier cas, le 1-1-1, le rdc et le deuxième sont séparés de moins de 5'' (oui c'est plutôt rare sur des décors standards mais çà arrive). Et je ne vois pas comment le 2-1-1 ne pourrait pas être valable sauf à avoir chaque étage qui fasse plus de 5" et dans ce cas là tu ne pourras jamais avoir de cohérence d'unité avec qui que ce soit.

    Ouaih, j'ai beau relire et je comprends pas en quoi 1 mec qui est a 5ps d'un autre respecte la règle s'ils sont 6+.

    Je parlais pas des unités de 1-5, on s'en fout de celles la!

     

    Edit: Envois moi un schéma en MP, ils s'en foutent de notre discussion :D

  8. il y a 5 minutes, shadow a dit :

    @Timil

    La cohèrence d'unité verticale est de 5" donc tu peux avoir beaucoup de monde en cohérence donc pas besoin d'autant de monde.

    Si tes deux étages font en tout 5" ou moins, tu peux faire 1 en haut - 1 au milieu - 1 en bas, sinon si c'est plus grand, un 1-2-1 (ou un 2-1-1) suffit.

    Ben justement, ton mec en haut n'est pas à portée de 2 mecs, donc fail.

    Le 1-2-1 est la seule solution valide parmis toutes tes propositions.

  9. à l’instant, Thurugchou a dit :


    Ça oblige de faire deux lignes en quinconce  pour respecter la cohérence pour les hordes. Et cette cohérence doit se faire aussi en phase de charge et Assaut. Ca peut changer beaucoup de chose et c'est pas à l'avantage des hordes de cac (encore).

    Non, une ligne avec 2 triangles suffisent.

     

    Il nous faudrait avoir les règles de retrait des pertes pour savoir comment cela impacte la v9.
    Sans cela on ne peut pas tirer grand chose de cette règle.

  10. il y a une heure, adudu a dit :

    sur les deux dernières parties j’ai essayé un pack de guerrier (leviathan) ignore pa-1-2 et le truc sur l’exocrine (kronos) avec l’invu à 5+ 

     

    Mais du coup c’est un peu le dilemme de quoi mettre sur qui entre l’exocrine, les 2 packs de guerriers et les 6 hive guards ^^

    C'est une question de portée et d'impact.

     

    Par ex, si tu as ET des guerriers ET des guards, ce sont les guerriers qui vont se chopper le pa 1-2 car ils vont être devant à mettre la pression au tir + cac.
    En comparaison les 6 guards, même s'ils coutent cher et tout, font moins de dégâts et donc ont moins besoin de protection T1 à 3.

    En plus les guerriers ont le synapse qui supporte les troupes qui sont avec, ce sont de gros aimants à tirs.

     

    Pareil pour guerriers ET exocrines.

    Si tu prends le tout, ce n'est pas grave, ca dépends de l'adversaire.

    S'il n'a rien pour gérer un exocrine, tu vas mettre le bonus ailleurs. C'ets tout en CP, donc rien à écrire à l'avance sur la fiche d'armée.

     

    Ensuite, si tu ne fais pas ca, tu peux à l'inverse donner ces bonus aux guards ou exo, et rien au Guerriers que tu feras fep avec Jormungandr.

    Une unité de guerrier avec 3 canon venins qui font une double phase de tir ave une relance des hits (au pif, oh ben Jormungandr justement et son pouvoir psy) c'est légèrement abusif en puissance brute :D (surtout si on fait fep un Prime avec). Y a de quoi faire pouf malette à un tank commander sur un jet de dès un peu au dessus de la moyenne (11.5PV sur 12)

  11. Il y a 6 heures, Agabdir a dit :

    Bref tant que ton pack de 20 stealers est planqué dans son décor à menacer la moitié de la table, ton adversaire se fait dessus et est gêné dans ses mouvements. Mais c'est une arme à 1 seul coup. Dès qu'ils sont à portée/en vision de charge ou de tir de satu adverse ils meurent instantanément. Donc tu as tout intérêt à les conserver le plus possible. Envoyer des unité d'hormagaunts pour tenir les objos en attendant, bombarder au hive guard tranquillement. Et les lâcher au moment où ils vont faire basculer la partie, tour 3 ou 4 rarement avant.

    Je joue contre des T'au, de l'AM, de l'AdMech et des orks.

    A par contre l'AdMech, tous les autres sont largement capable de les tuer derrière leurs couverts sans chercher de ligne de vue, ou de les gérer sans broncher.

     

    A par l'admech, mais l'admech a des jolis poulets de combats qui gérent superbement bien les stealers...

     

    Pour ca que mon expérience est biaisée

  12. il y a 6 minutes, DunKaN pretre des runes a dit :

    Ca peut être bien par contre si on joue gunline contre une armée de close => on se garde une unité de close en réserve stratégique pour faire une contre-FeP dans sa zone de déploiement lorsque l'adversaire FeP pour aller closer l'artillerie lourde...

    Bof, pas en tyranids.

     

    Si on en arrive la, à ton tour ton "artillerie" direra sur le cac puisque c'est maintenant autorisé et que tu n'as pas bougé (si l'exocrine survit c'est 12tirs 4+ F7 -3 2D...), option biostorm si on parle sérieusement.

    Et alors, seulement si tu n'as pas massacré tout le monde, tu pourras prendre l'option "j'arrive au cac parce que tu t'es placé comme un gland"*.

     

    Faut quand même pas se leurrer: 9ps de distance avec des troupes qui n'ont pas de +1 en mvt mais des options de relance... on est loin d'un cac salvateur garanti (et encore, si on parle ici de gunline avec biostorm c'est qu'on a pas de behemoth)

     

    Si tu as besoin de sauver qqchose au cac, les guerriers tyranids font parfaitement le taf de gunline/protecteur :D

     

    * il faut que l'adversaire mettre des figos volontairement à 1" du bord de table, seul un débutant fera cette erreur!

  13. il y a 10 minutes, Kikasstou a dit :

    J'ai plus de mal en revanche à voir comment va s'adapter un Tyranide et encore plus un Ork qui jouent habituellement super agressif. 

    Ben on va continuer grace aux nouvelles règles de moral.

    Un ork par exemple, il faudra maintenant tuer 30 boys pour rincer une unité, et pas "juste" en tuer 18-19 et laisser le moral faire le taf.

    Même si tu ne laisses que 2 gugus survivants tu as 66% de chance que le survivant conserve l'objo/le lock de ton unité chérie.

  14. Tu vas jamais mettre 1 pack de genestealer hors table.

    Soit tu en prends 2-3, et donc les poses sur la table pour l'effet masse et la protection que ca apporte.

    Soit tu en prends 1, mais tu lui donnes les outils pour arriver t1 dans le dispositif adverse (et le couvers total si tu n'es pas le permier a jouer)

     

    La réserve stratégique, on a tellement de figos qui en profitent déjà de base pour, je pense, ne jamais le jouer.

    Surtout qu'on perd le T1 avec l'unité.

  15. Il y a 10 heures, Corex45 a dit :
    Il y a 11 heures, Lopatin a dit :

    Fini le shock attaques gun perdu en fond de map et inciblable

     

    Quel joueur Ork absurde mettrait en danger son Big mek ? tant qu'il sera dans les 3ps d'une unité véhicule, monstre ou unité de 3+figs, il restera pas ciblable...

    Vous faites des constats à la va vite, la règle de ciblage des persos, permet de tirer sur le perso si il se retrouve seul dans la pampa.

    Idem, le vindicare aura un basilisk à 3ps pour rester inciblable.

     

    Mais ca fait quand même un petit nerf de forcer ceux la a rester proche.

     

    Il y a, dans les faits, tellement de changements partout (y compris les points des pioupiou) qu'il est impossible aujourd'hui de voir le résultat sans l'essayer.

    Raller, oui, ca on peut toujours faire, mais comprendre la portée réel, non :D

  16. il y a 18 minutes, DunKaN pretre des runes a dit :

    Une unité «grab» peut toujours battre en retraite mais pas une unité «lock» (encerclée), ce qui dans mon cas est très dur à produire. Sauf éventuellement avec les hormagaunts qui engagent et conso à 6 pas.

    Ben non, justement.

    Une unité grab peut toujours battre GRATUITEMENT en retraite.


    C'est l'unité lock qui maintenant peut se désengagée.

     

    Ca plus la restriction du CC multiple fini de fermer le cerceuil sur hormas et stealers.

     

    il y a 9 minutes, N3MESIS93 a dit :


    Ca sera à peu prêt cela, un stratagème situationnel...
    Cela dit le Hive ne mourra pas si il est grab et tente de fuire, mais pourrait sur un 6, subir un BM. C'est pas très menaçant

    Osef il est volant, pas d'indication que ca change pour les volants.

  17. Il y a 3 heures, GoldArrow a dit :

    J'ai zappé les codex en perte de vitesse, ou qui ne sont présents qu'en minorité dans des soupe.

    Moi je lis ca comme si on était pas de vrai joueurs, parce qu'on peut par avoir de résultat en tournois, dans ce que tu écris.

    Je sais que je me trompe, c'est un forum on a moins de nuance dans l'écris que dans une vrai discussion, mais ca balance quand même du vinaigre la ;)

     

    Les tyranides sont une faction joué par quand même un sacré volume de joueurs (minoritaire, comme pour chaque armée, puisqu'aucune n'a 50% des joueurs)

     

    Donc, oui, on crain de la glande surénale au cac, mais on connait les théories de grab multiples. C'est juste qu'on en profite pas car on a aucune troupe de cac d'élite (nos stealers sont mou du bulbe dès qu'on monte en grade en face) et que les hormagaunts... bref ils sont beau sur le papier uniquement et contre un joueur débutant.

     

    Bref, la V9 ne change rien pour nous, on a besoin d'un codex et pas d'une modification des règles à la marge.

    il y a 6 minutes, Master Avoghai a dit :

    Sauf que ca se passeras comme ca :

    *tour du joueur garde imp*

    - mes 10 pteraxii encerclent tes 10 gardious, tu ne peux pas fuire et tu prendras cher à la phase de CC

    - ok je claque 2 PC pour désengager malgré l’encerclement

    - ok je claque un PC pour t’empecher de désengager sur 2+ => 4

    Par exemple en nids, on a le Toxicrene et "GRASPING TENDRILS" en strat.

    Et la il y a clash des stratagèmes puisque un interdit Fall Back et l'autre l'authorise sans préciser qu'il ignore les restrictions en place (donc amha ca prend pas le dessus)

     

  18. il y a 8 minutes, GoldArrow a dit :
    il y a 12 minutes, GoldArrow a dit :

    * Mode d'emploi d'une grosse unité de CaC : charger une unité faible, mettre une unique figurine à portée de CaC (<1"), laisser le reste de l'unité à 1,0001", taper sans ses armes comme le GBN l'autorise, puis grab l'ensemble de l'unité. Au tour adverse, l'anéantir en profitant des 3+3" pour se rapprocher de la ligne adverse.

    Le principal de problème du CaC en v8 est d'y arriver, beaucoup d'unités prévues pour cela n'ont aucun moyen fiable de le faire, ce qui entraine des frustrations. Mais les unités qui le peuvent font des ravages, maniées par des mains expertes.

    On a vu les genestealers... au début de la v8.

    Maintenant ils sont un peut au fond du trou, remplacé par le culte dans ce rôle qui le fait mieux.

    Et pourtant, que demander de mieux que la combinaison des capacités natives des stealers avec swarmy et le PA?

     

    C'était déjà pas facile à faire, maintenant avec l'obligation de réussir sa charge multiple c'est un gros nerf.

     

    Quand je regarde les listes gagnantes de tournois à l'étranger, on trouve pas mal de T'au, d'AM, qqs Ynaari... des armées qui font jamais de lock :D

  19. il y a 2 minutes, superdady a dit :

    C'est drôle, moi je vois surtout l'occase pour une unité engager contre un cordon de venir passer au travers pour aller contrôler un objo / briseur de ligne / etc...

    Exemple tout bête, mais c'est le rhino que tu envois bloqué un flanc en chargeant une unité qui aura du mal à s'en sortir (genre gaunt, ork, etc...). Bah ils pourront se désengager, passer au travers, et avancer quand même vers leurs cibles... C'est pas si pire ^^

    Uniquement si "Fall back" n'impose pas "vers ta ligne de déploiement"

  20. il y a 15 minutes, Sergent BILKO a dit :

    Tout à fait d'accord.

    Encore une technique des armées de CaC qui disparaît ou plutôt contrable pour tout le monde.

    il reste quoi comme survivre au CaC ?

    Pour rehausser les CaC, il va falloir avoir des règles sacrément couillues.

    J'espere que le rééquilibrage annoncé n'est pas qu'une promesse, sinon fini le CaC et le jeu sera que tu tir...

    Pareil, j'ai vu que le cac perd:

    - Couvert total (conv ITC) pré-charge (presque compensé par la perte de l'overwatch permanent)

    - Blast (aucun annonce pour augmenter l'efficacité du cac des unités nombreuses, mais le tir contre recoit un bonus)

    - Lock (voila, 2CP tu le perds)

    - Charge multiple simple (oui, ca ca fait SUPER mal car grab 2 unités c'est chaud maintenant)

     

    Et on a la promesse que la charge ne reçoit aucun avantage (à part une table plus courte, qui avantage aussi les tireurs de fusillades) via le faction focus Sororitas qui précise que les charges multiples sont nécessitent un meilleur jet de dès (et qu'elles ont des dès de miracle, gnagnagna les armées de cac allez vous faire...)

     

    Enfin je suis biaisé hein, les tyranids ne profitent de RIEN la dedans pour le cac (à part les carnif, en défense pas en attaque, gros lolz)

    C'est pourtant une armée orienté zerg/cac plus que big gun il me semble.

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