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Warhammer Forum

Timil

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Tout ce qui a été posté par Timil

  1. Non, dans le cas 2 tu perds un mec et... l'unité fait maintenant moins de 6 et donc n'a plus qu'a respecter une cohérence mec par mec.
  2. Nan mais on parle des décors standards GW, si tu sors des trucs custom, on va pas s'entendre. Un étage ca fait entre 4 et 4.5". 2.5" je peux pas placer certaines de mes figurines! Normal que, quand je parle du cas général, si tu arrives avec un cas non standard on se comprenne pas!
  3. Ca viens du twitch ou c'est un copie/colle de AoS?
  4. Ouaih, j'ai beau relire et je comprends pas en quoi 1 mec qui est a 5ps d'un autre respecte la règle s'ils sont 6+. Je parlais pas des unités de 1-5, on s'en fout de celles la! Edit: Envois moi un schéma en MP, ils s'en foutent de notre discussion
  5. Ben justement, ton mec en haut n'est pas à portée de 2 mecs, donc fail. Le 1-2-1 est la seule solution valide parmis toutes tes propositions.
  6. Ah j'ai pigé, c'est pour les batiments et autres "verticaux". On est obligé d'avoir 3 gugus par étage, ou 3-1-2+ pour ne pas avoir le 1-1-x avec juste l'arme lourde en haut.
  7. Non, une ligne avec 2 triangles suffisent. Il nous faudrait avoir les règles de retrait des pertes pour savoir comment cela impacte la v9. Sans cela on ne peut pas tirer grand chose de cette règle.
  8. C'est une question de portée et d'impact. Par ex, si tu as ET des guerriers ET des guards, ce sont les guerriers qui vont se chopper le pa 1-2 car ils vont être devant à mettre la pression au tir + cac. En comparaison les 6 guards, même s'ils coutent cher et tout, font moins de dégâts et donc ont moins besoin de protection T1 à 3. En plus les guerriers ont le synapse qui supporte les troupes qui sont avec, ce sont de gros aimants à tirs. Pareil pour guerriers ET exocrines. Si tu prends le tout, ce n'est pas grave, ca dépends de l'adversaire. S'il n'a rien pour gérer un exocrine, tu vas mettre le bonus ailleurs. C'ets tout en CP, donc rien à écrire à l'avance sur la fiche d'armée. Ensuite, si tu ne fais pas ca, tu peux à l'inverse donner ces bonus aux guards ou exo, et rien au Guerriers que tu feras fep avec Jormungandr. Une unité de guerrier avec 3 canon venins qui font une double phase de tir ave une relance des hits (au pif, oh ben Jormungandr justement et son pouvoir psy) c'est légèrement abusif en puissance brute (surtout si on fait fep un Prime avec). Y a de quoi faire pouf malette à un tank commander sur un jet de dès un peu au dessus de la moyenne (11.5PV sur 12)
  9. Je joue contre des T'au, de l'AM, de l'AdMech et des orks. A par contre l'AdMech, tous les autres sont largement capable de les tuer derrière leurs couverts sans chercher de ligne de vue, ou de les gérer sans broncher. A par l'admech, mais l'admech a des jolis poulets de combats qui gérent superbement bien les stealers... Pour ca que mon expérience est biaisée
  10. Moi j'ai besoin d'apprendre à jouer, car je ne joue pas assez bien pour gagner mes parties. Si tu as une meilleur strat, je suis preneur. Marre de perdre
  11. Bof, pas en tyranids. Si on en arrive la, à ton tour ton "artillerie" direra sur le cac puisque c'est maintenant autorisé et que tu n'as pas bougé (si l'exocrine survit c'est 12tirs 4+ F7 -3 2D...), option biostorm si on parle sérieusement. Et alors, seulement si tu n'as pas massacré tout le monde, tu pourras prendre l'option "j'arrive au cac parce que tu t'es placé comme un gland"*. Faut quand même pas se leurrer: 9ps de distance avec des troupes qui n'ont pas de +1 en mvt mais des options de relance... on est loin d'un cac salvateur garanti (et encore, si on parle ici de gunline avec biostorm c'est qu'on a pas de behemoth) Si tu as besoin de sauver qqchose au cac, les guerriers tyranids font parfaitement le taf de gunline/protecteur * il faut que l'adversaire mettre des figos volontairement à 1" du bord de table, seul un débutant fera cette erreur!
  12. Ben on va continuer grace aux nouvelles règles de moral. Un ork par exemple, il faudra maintenant tuer 30 boys pour rincer une unité, et pas "juste" en tuer 18-19 et laisser le moral faire le taf. Même si tu ne laisses que 2 gugus survivants tu as 66% de chance que le survivant conserve l'objo/le lock de ton unité chérie.
  13. Tu vas jamais mettre 1 pack de genestealer hors table. Soit tu en prends 2-3, et donc les poses sur la table pour l'effet masse et la protection que ca apporte. Soit tu en prends 1, mais tu lui donnes les outils pour arriver t1 dans le dispositif adverse (et le couvers total si tu n'es pas le permier a jouer) La réserve stratégique, on a tellement de figos qui en profitent déjà de base pour, je pense, ne jamais le jouer. Surtout qu'on perd le T1 avec l'unité.
  14. Pour les règles de moral, je me demande d'ou vient le leak quand même. Pour les règles de réserve, le fait qu'il n'y ai que des infos de Power Rating me fait craindre l'indisponibilité de la règle en matched play.
  15. Quel joueur Ork absurde mettrait en danger son Big mek ? tant qu'il sera dans les 3ps d'une unité véhicule, monstre ou unité de 3+figs, il restera pas ciblable... Vous faites des constats à la va vite, la règle de ciblage des persos, permet de tirer sur le perso si il se retrouve seul dans la pampa. Idem, le vindicare aura un basilisk à 3ps pour rester inciblable. Mais ca fait quand même un petit nerf de forcer ceux la a rester proche. Il y a, dans les faits, tellement de changements partout (y compris les points des pioupiou) qu'il est impossible aujourd'hui de voir le résultat sans l'essayer. Raller, oui, ca on peut toujours faire, mais comprendre la portée réel, non
  16. Ben non, justement. Une unité grab peut toujours battre GRATUITEMENT en retraite. C'est l'unité lock qui maintenant peut se désengagée. Ca plus la restriction du CC multiple fini de fermer le cerceuil sur hormas et stealers. Osef il est volant, pas d'indication que ca change pour les volants.
  17. Moi je lis ca comme si on était pas de vrai joueurs, parce qu'on peut par avoir de résultat en tournois, dans ce que tu écris. Je sais que je me trompe, c'est un forum on a moins de nuance dans l'écris que dans une vrai discussion, mais ca balance quand même du vinaigre la Les tyranides sont une faction joué par quand même un sacré volume de joueurs (minoritaire, comme pour chaque armée, puisqu'aucune n'a 50% des joueurs) Donc, oui, on crain de la glande surénale au cac, mais on connait les théories de grab multiples. C'est juste qu'on en profite pas car on a aucune troupe de cac d'élite (nos stealers sont mou du bulbe dès qu'on monte en grade en face) et que les hormagaunts... bref ils sont beau sur le papier uniquement et contre un joueur débutant. Bref, la V9 ne change rien pour nous, on a besoin d'un codex et pas d'une modification des règles à la marge. Par exemple en nids, on a le Toxicrene et "GRASPING TENDRILS" en strat. Et la il y a clash des stratagèmes puisque un interdit Fall Back et l'autre l'authorise sans préciser qu'il ignore les restrictions en place (donc amha ca prend pas le dessus)
  18. Le principal de problème du CaC en v8 est d'y arriver, beaucoup d'unités prévues pour cela n'ont aucun moyen fiable de le faire, ce qui entraine des frustrations. Mais les unités qui le peuvent font des ravages, maniées par des mains expertes. On a vu les genestealers... au début de la v8. Maintenant ils sont un peut au fond du trou, remplacé par le culte dans ce rôle qui le fait mieux. Et pourtant, que demander de mieux que la combinaison des capacités natives des stealers avec swarmy et le PA? C'était déjà pas facile à faire, maintenant avec l'obligation de réussir sa charge multiple c'est un gros nerf. Quand je regarde les listes gagnantes de tournois à l'étranger, on trouve pas mal de T'au, d'AM, qqs Ynaari... des armées qui font jamais de lock
  19. Uniquement si "Fall back" n'impose pas "vers ta ligne de déploiement"
  20. Pareil, j'ai vu que le cac perd: - Couvert total (conv ITC) pré-charge (presque compensé par la perte de l'overwatch permanent) - Blast (aucun annonce pour augmenter l'efficacité du cac des unités nombreuses, mais le tir contre recoit un bonus) - Lock (voila, 2CP tu le perds) - Charge multiple simple (oui, ca ca fait SUPER mal car grab 2 unités c'est chaud maintenant) Et on a la promesse que la charge ne reçoit aucun avantage (à part une table plus courte, qui avantage aussi les tireurs de fusillades) via le faction focus Sororitas qui précise que les charges multiples sont nécessitent un meilleur jet de dès (et qu'elles ont des dès de miracle, gnagnagna les armées de cac allez vous faire...) Enfin je suis biaisé hein, les tyranids ne profitent de RIEN la dedans pour le cac (à part les carnif, en défense pas en attaque, gros lolz) C'est pourtant une armée orienté zerg/cac plus que big gun il me semble.
  21. Pouah le "Desperate Breakout" est encore un clou dans le cerceuil du corps à corps. La v8 l'aimait pas, la v9 fini de le tuer (entre les monstres et les véhicules qui tirent au cac..)
  22. Euh, on joue tyranids. A part vs les orks, ca arrive quand?
  23. En tant que tyty face à de l'admech, de l'ork du T'au et du AM principalement: Oui, je l'affirme: Le CAC est sévérement handicapé par ce jet de dès ridicule qui détermine si oui ou non ton unité de cac fait qqchose ce tour ci ou non. La ou, oui, je le clame aussi, une unité de tir pas équipé volontairement avec les pieds, est efficace T1. Et oui, je continue, les armes de tirs sont toutes plus intéressantes que les armes de CC, ne serait-ce que parce qu'elles frappent sans contrepartie pendant ton tour (oui, au cac il existe la phase de cac adverse pendant ton tour), ont PLUS d'attaque au premier round (oui, au premier round de cac tu as des pertes déjà) et coûtent le même prix. Alors, maintenant que je récupère des monstres qui tirent au cac, peut être que je mettrais de l'eau dans mon vinaigre, mais la phase de CAC qui se fait contrer par un simple jet sur 2d6 arbitraire vs les armes de tir qui ont une portée fixe: C'est injuste. Est ce que cette saison de 40k apportera une correction avec cette mystérieuse "portée d'engagement" (et non une valeur fixe justement) et une règle de charge moins random et surtout qui impacte toute l'unité au lieu de figos par figos... EDIT: ah, je rajoute le stratégème de désengagement... donc il faut toujours charger "très court" et faire un très bon jet pour lock une unité, sous réserve que l'adversaire ai pas trop de perte... sinon il désengage et ton unité de cac meurt en tirailleur (surtout avec le nerf de la charge multiple). Pour le moment, la v9 retire un peu d'overwatch (peu utile hors qqs unité spécifiques), nerf la charge et donne une meilleur capacité de défence aux chars et monstre au cac. C'est pas vraiment une édition "pro cac" pour le moment, mais une continuité sur le full dakka
  24. Dakkafex, dakkaprince, Exocrine, Hentaitoxicrene ont tous plus ou moins d'impact au CaC grace à ces règles. A priori le canon venin lourd n'est pas listé dans les BLAST, ce qui sifgnifierait que le canon a miasme devient une option TRES interessante pour ajouter un impact au cac au prince volant. Sans doute le codex le plus impacté (avec les riptides T'au et les Kastelan AdMech qui eux n'avait pas besoin de ca... ), car par ex les LR de l'AM vont pas trop modifier leur armement de coque "au cas ou" et leur canons ont une bonne chance de tous être BLAST. Donc non, anecdotique, non, pas pour nous. Maintenant, c'est surtout parce que j'aime bien voir les aspects positifs. Dans les faits, je me trompe peut être, mais c'est interessant de le voir en "plus" qu'en "bof"
  25. Euh, t'as essayé de tuer un perso Astra Millitarum avec? Si ca passe déjà pas sur un mec en tshirt, comment tu veux taper plus dur?
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