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Grush

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À propos de Grush

  • Date de naissance 24/08/1989

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    Lyon

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    9th Age, Black Hammer (Orques et Hauts-elfes)

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  1. Il n'y a en effet que 4 hommes-bêtes dans l'unité sur la photo mais il y a potentiellement le Cygore à portée pour compter la cinquième figurine. Si tel n'est pas le cas, l'objectif peut être en tout cas remporté par le joueur elfe noir avec ses sombres traits qui sont plus de cinq ce qui ne change finalement rien ai résultat.
  2. Merci Maître nain pour ces précisions et retours d'expérience ! Voici la fin ! Fin de la bataille Après avoir encaissé deux plongeurs de la mort sans subir la moindre perte, les soeurs de l'Epine parviennent à se faufiler entre les lignes ennemies, prêtes à parjurer le totem des orques. C'était sans compter sur l'utime salve des sept ungores survivants qui, de leurs traits précis, parvinrent finalement à les réduire au nombre de quatre, les empêchant ainsi de contester l'objectif ! Ce point de scénario est donc attribué au camp de la destruction. Que ce soit chez Made by Amateur ou chez nous, on ne se méfie jamais assez des archers ungores ! Après avoir repoussé vaillement les orques de leur sanctuaire et tué leur général, les elfes sylvains rapportent deux points de scénario à leur camp. Face à l'avancée implacable des marteliers, les sombres traits et leur sorcière ont été contraints de céder du terrain en abandonnant temporairement le contrôle de leur trésor. Au dernier moment, la sorcière revient se positionner sur son objectif rejointe par mes quatre derniers chevaucheurs de loups portant le nombre de figurines à cinq pour reprendre l'objectif. Cependant, en relisant les règles du scénario, je constate qu'il est écrit dans celui-ci que l'objectif peut être contrôlé par cinq figurine d'un "joueur" et non d'un "camp". On peut donc dire que ce point de scénario échappe aux deux camps... Les elfes noir capturent l'objectif des nains. Ayant, de plus, éliminé le général sur bouclier, ils ramènent eux aussi deux points à leur camp. Malgré de lourdes pertes dans leur combat face aux elfes, les hommes bêtes parviennent à garder le contrôle de leur pierre des hardes avec le soutient des elfes noir et rapportent ainsi un point de plus à la Destruction. Face aux assauts ennemis, les Hauts elfes ont tenu bon pour défendre leur obélisque. Les archers sont d'ailleurs revenus à portée de la pierre de pouvoir après une longue fuite due à une charge de flanc. Cependant, la zone est encore souillée par la présence de leurs adversaires. L'objectif n'est donc attribué à aucun camp. Toutefois, la perte des généraux sylvains et asur ramènent encore deux points en faveur des seigneurs de la destruction. Résultat de la bataille Finalement, c'est une grosse victoire pour le camp de la destruction qui contrôle trois objectifs et a éliminé les trois généraux adverses, tandis que le camp de l'ordre ne possède qu'un objectif et n'a éliminé que le général orque. Après les lourdes défaites de la veille, mes coéquipiers n'étaient pas du tout sereins pour cette bataille finale mais le scénario était à notre avantage car nous avions une meilleur capacité de projection vers les objectifs adverses bien que nous ayons tout de même été contraints de garder quelqus forces en défense pour garder nos propres objectifs. Après deux premiers tours très meurtriers qui ont vu les forces hommes-bêtes fondre à vue d'oeil face aux tirs et à la magie, la bataille s'est complètement retournée à partir du tour 3 où les elfes noirs ont pris l'ascendant face aux nains et où les quelques gores de Khorne avec leur PGB ont tenu miraculeusement pendant plusieurs tours face au phénix de givre et aux danseurs de guerre grâce à des jets de dés improbables. La partie a été très disputée face aux elfes sylvains et aux hauts elfes qui ont fait de très lourdes pertes chez les orques et les hommes-bêtes. Nos adversaires ont eux deux gros coups de malchance sur les tests de panique du prince elfe qui fuit hors de table et des marteliers qui tournent les talons au dernier moment malgré leur commandement 10. Bilan de la campagne Après avoir transformé les points de scénario de la dernière bataille en points de campagne pour les joueurs de chaque camp, voici le classement final du weekend : Classement par armée Orques et Gobelins : 15 points Hauts-Elfes : 10 points Elfes Noirs : 8 points Elfes Sylvains : 8 points Hommes-Bêtes : 6 points Nains : 5 points Classement par camp Destruction : 29 points Ordre : 23 points C'est donc une victoire du camp de la destruction et je me retrouve projeté sur la première marche du podium avec trois victoires sur trois parties. Je pense que, malgré moi, le fait d'avoir confectionné deux scénarios sur trois a été à mon avantage car j'ai vraiment pu adapter mes listes d'armée en fonction contrairement à certains de mes adversaire qui y ont moins prêté attention dans leur préparation. Mon objectif principal n'était pourtant clairment pas de gagner mais de passer un bon moment en donnant du fil à retordre à mes adversaire ce qui a était parfaitement le cas. Avec trois grosses batailles par joueur, ce fût un weekend bien rempli et assez épuisant mais aussi extrêmement gratifiant pour les vieux adolescents que nous sommes. En effet, quel plaisir de pouvoir jouer des batailles thématiques sur de belles tables avec des armées entièrement peintes. A ce sujet, nous tirons notre chapeau à notre joueur elfe noir qui a réussi un exploit en peignant intégralement cette nouvelle armée en un temps record spécialement pour cet événement. Malheureusement, il n'y aura pas de rapport en vidéo sur la chaîne youtube pour plusieurs raisons : celà aurait représenté un travail fastidieux de captation et de montage pour un weekend aussi chargé. De plus, notre général Haut-Elfe nous a confié qu'il n'était pas du tout à l'aise avec l'idée d'être filmé. J'espère donc que ce compte rendu aura fait l'affaire. Nous vous donnons rendez-vous pour la suite avec les règles de The Old World qui nous paraissent très intéressantes et surtout mieux équilibrées. Nh'ésitez pas à vous abonner à la chaîne pour ne rien manquer : https://www.youtube.com/@ShivaCalypso Longue vie à notre hobby !
  3. Résumé de la bataille Les forces du bien prennent l'initiative. Sur le flanc des orques, les cavaliers ellyriens occupent les défenseurs du totem avec l'aide des sœurs de l'Epine. Ils échangent plusieurs salves de tirs avec les ungores, font tourner les chars en bourique et déclanchent la sortie d'un fanatique parmis les gobelins de la nuit avant d'être terrassés par une ultime volée de flèches. Un combat de titans oppose l'homme-arbre et l'arachnarok. Après un échange de tirs et un long corps à corps, l'homme-arbre échappe de justesse à la mort en terrassant la monstrueuse arachnide. Les trolls encaissent la charge des cavaliers de Kurnous et parviennent à les éliminer avant d'être achevés par les flèches enchantées des archers sylvains. Le général orque et son escorte progressent sous les tirs ennemis. Ils encaissent une charge des guerriers Lions Blancs qui blessent gravement le chamane gobelin et le chef orque noir portant la Grande Bannière. Les guerriers peaux vertes repoussent ensuite les dryades et l'amadryade qui parviennent cependant achever le chef orque noir avant de prendre la fuite. A bout de forces et sous l'effet d'une malédiction lancée par les Sœurs de l'Epine, le seigneur orque et les guerriers survivants finissent par flancher face aux lanciers sylvains. Ils tournent les talons et son capturés par les elfes dans leur fuite. Les marteliers nains et les dracs de fer progressent à pas lourds vers le trésor défendu par la sorcière elfe noir. Ils encaissent une charge dévastatrice de squigs qui leur cause de lourdes pertes. Entre les sortilèges, les carreaux d'arbalète et les machines de guerre, leurs effectifs de réduisent de plus en plus. S'en sera trop pour les guerriers d'élite qui finiront par tourner les talons à quelques mètres de leur objectif. Le reste de l'armée elfe noir se rue vers les défenseurs du pilier nain. Les exécuteurs sont réduits à peau de chagrin mais les furies parviennent à impacter le roi nain et son escorte après avoir éliminé les forestiers sylvains. Rendues invincibles par la présence du chaudron de sang et de leur matriarche, les furies massacre les nains qui tentent d'échapper à leur frénésie sanglante. Dès le début de la bataille les chevaliers sur sang froid sont pratiquement tous éliminés. Il ne reste que leur champion qui parvient malgré tout à venger ses camarades en allant détruire l'artillerie ennemie. Face aux déluge de flèches renforcé par les pouvoirs mêlés de la Haute magie et de la magie Noire, les hommes-bêtes et les orques sauvages subissent très vite d'énormes pertes. Les survivants s'élancent malgré tout dans des corps à corps furieux qui entraînent la perte des deux seigneurs magiciens. Le seigneur minotaure parviendra même à repousser le phénix de givre des hauts elfes. Pendant ce temps, le prince elfe et ses nobles cavaliers tentent une manœuvre de contournement par la gauche. Malheureusement, sous la pression des tirs adverses, leur résolution finit par faiblir. Le prince elfe, voyant les princes dragons tomber les uns après les autres, tourne les talons et fuit du champ de bataille. Loin des combats centraux, une bande de guerriers nains donnent la chasse aux cinq ombres embusquées des les bois et finissent par les anéantir.
  4. Déploiement Dès le placement des emblêmes, la physionomie de la bataille est déjà annoncée. Les nains affronterons les elfes noirs au centre tandis que sur les flanc les hauts elfes s'opposent aux hommes-bêtes et les elfes sylvains aux orques et gobelins. Des unités sont cependant envoyées en renfort ici et là pour aider nos alliés dans la bataille. Le tôtem orque est gardé par une arachnarok, vingt archers gobelins, deux chars à sangliers et 10 archers ungores. Le trésor des elfes noirs est gardé par la sorcière de niveau 4 et son escorte de sombres traits. Elle est aidée dans cette tâche par un troupeau de squigs, un lance-gobs et un squig broyeur. Le seigneur orque et ses guerriers s'apprètent quand à eux à foncer vers le décors des elfes sylvains accompagnés par la GB orque noir, un chamane gobelin de niveau 2, un héros sur loup, dix chevaucheurs de loups et six trolls communs. Face aux nains, le despote elfe et ses exécuteurs sont rejoins par les furies avec le chaudron de sang, cinq cavaliers sur sangs-froids et deux balistes à répétition. Il bénéficient, de plus, du support d'un massif razorgore. Une grosse ligne de bataille se met en place pour défendre la pierre des hardes et faire face aux forces des hauts elfes. Le seigneurs des bêtes rejoint ses bestigores deKkhorne, la grande bannière accompagne encore les gores du même dieu, et le seigneur minotaure retrouve ses cinq congénères de Nurgle. En seconde ligne se placent le cygore, dix-huit gores de Slannesh et trente kostos orques sauvages. Les hommes bêtes bénéficient aussi du soutient de dix sombres traits, d'un squig broyeur et d'une baliste gobeline. Sur le flanc droit des forces de la destruction, se placent un char à sangleboucs, dix ungors, cinqconjurateurs, un razorgore, une baliste gobeline, cinq harpies et cinq ombres déployées en éclaireurs. Face aux orques, le sanctuaire sylvain est lourdement défendu par un grand aigle, vingt dryades avec leur amadryade, quinze gardes sylvains, deux régiments de dix archers dont un avec le porteur de la Grande Bannière équipé de la Grèle de mort, un homme-arbre combattant, dix lions blancs hauts-elfes, cinq chevaliers de Kurnous et cinq soeurs de l'Epine. A leur gauche, vingt marteliers nains avec maîtres des runes s'apprètent à se diriger vers l'objetif des elfes noirs accompagnés par dix dracs de fer. Le roi nain, le thane porteur de la Grande Bannière et un deuxième maître des runes accompagnent les longues barbes pour défendre le pilier runique des nains face aux elfes noirs. Ils sont aidés par deux unités de tireurs, deux pièces d'artillerie naines ainsi que six forestiers, un grand aigle et une baliste à répétition. Face aux hommes-bêtes, les hauts elfes défendent leur obélisque avec une vingtaine de lanciers et autant de gardes maritimes rejoins par l'archimage et le heaume des mers porteur de la GB. Ils sont épaulés par un phénix de givre, un grand aigle, la tisseuse de charmes niveau 4 avec ses danseurs de guerre, une baliste à répétition, dix maitres des épées et quinze guerriers nains. Sur leur flanc gauche, le prince haut elfe est de retour avec ses princes dragons accompagnés par un char à lions. Sur le flanc droit des forces de l'ordre, cinq cavaliers ellyriens se positionnent derrière une colline pour aller harceler les troupes qui défendent le totem de peaux vertes. Les armées étaient en place. La bataille pouvait commencer...
  5. Bataille Finale : Ordre contre Destruction La grande bataille du dimanche a opposé les six joueurs dans une alliance du bien contre le mal. Voici le scénario que j'avais concocté pour l'occasion.
  6. Merci pour ton commentaire Prince Ulther. La dernière partie arrive avec une énorme bataille à 3 contre 3 !
  7. Les généraux de l'Ordre Résumé de la bataille Les forces elfiques étant toute deux dirigées par des seigneurs magiciens durant cette bataille, le puissant roi nain avait un avantage sur l'objectif central. Accompagné par ses solides Longues-Barbes, le puissant général s'avance fièrement sur le colline centrale. Tout autour, la bataille fait rage entre les trois armées. Voulant prendre les Hauts-Elfes par surprise, la Tisseuse de charmes et ses danseurs de guerre se téléportent au milieu de leurs adversaires. Ce stratagème se retourne contre eux car la générale sylvestre et son escorte se font exterminer par les projectiles de leurs cousins. Voyant la bataille leur échapper, les elfes sylvains tentent alors le tout pour le tout en envoyant les puissants cavaliers de kurnous sur le général nain et son escorte mais les dawis s'avèrent trop corriaces ; ils remportent le combat et prennent possession de l'objectif. Cependant, avec l'élimination de la générale Elfe Sylvain et les nombreux dégats infligés à ses deux adversaires, la victoire est finalement allouée à l'armée des Hauts-Elfes qui n'a presque pas subit de pertes durant la bataille. Résultats : 4 points de campagne pour les Hauts-Elfes 2 points pour les Nains 0 points pour les Elfes Sylvains
  8. Deuxièmes batailles : Triomphe et Trahison... Après ces premières batailles très classiques pour se mettre en jambe, nous avons opté pour une deuxième bataille beaucoup plus originale pour animer notre samedi après-midi. Voici les règles que nous avons suivi en nous inspirant d'un scénario déjà existant dans lequel le personnage qui termine la partie le plus proche du pion central fait gagner 500 points supplémentaires à son armée. Les généraux de la Destruction Résumé de la bataille Les orques choisissent de se déployer un peu en retrait des deux autres armées et se retrouvent immobilisés dès le tour 1 par une dispute entre kostos orques sauvages et chevaucheurs de loups. Le seigneur Homme-bête lance ses troupes sur les elfes noirs tandis que lui-même et son escorte de bestigores se dirigent vers l'autel central en faisant face aux orques. Voyant que les orques restent dans leur coin, les elfes noirs et les hommes-bêtes temporisent leur face à face en attendant l'avancée des peaux-vertes. Génés par leurs trois machines de guerres dans la forêt, les orques peinent à manoeuvrer. Les trolls sont envoyés en première ligne face aux elfes noirs recevant au passage plusieurs éclairs noirs qui leur font de gros dégâts. Voyant leurs effectifs se réduire face aux projectils elfiques, les hommes-bêtes finissent par se jeter sur le seigneur Elfe Noir accompagné de sa Garde Noire. Face à cette infanterie d'élite, les guerriers bestiaux ne font pas le poid et subissent une contre-charge sanglante d'un régiment de furies. Le seigneur orque, monté sur sanglier pour cette bataille, quitte son escorte de chevaucheurs pour se diriger vers l'objectif central. Les chevaucheurs de sangliers parviennent de leur côté à lancer une charge lointaine sur les conjurateurs et à les poursuivre hors de table. Au final, les elfes noirs remportent beaucoup de points en éliminant une grosse partie de la harde bestiale mais leur despot n'est pas en mesure de contester l'objectif aux seigneurs orque et Homme-bête. Ces deux derniers se retrouvent tout deux face à face sur l'autel central à la fin de la partie. Ils s'affrontent donc dans un duel époustoufflant où le seigneur orque sur sanglier, gravement blessé par son ennemi, parvient finalement à mettre à terre son puissant adversaire. L'élimination du général Homme-Bête dans ce duel final permet aux orques de prendre l'objectif et de voler la victoire aux elfes noirs. Résultats : 4 points de cmapgne pour les Orques 2 points pour les Elfes noirs 0 points pour les Hommes-Bête
  9. Elfes Sylvains contre Hommes-Bêtes Les deux peuples forestiers s'affrontent sur un tapis de jeu dans leur thème. Ils disputent le scénario "rencontre fortuite" qui promet une bataille explosive avec des zones de déploiement très resserrées. Les Sylvains sont menés par une Tisseuse de sorts de niveau 4 du domaine de la magie noire, un capitaine porteur de la Grande Bannière et une amadryade qui connait un sort du domaine de la vie. Les sabots fourchus sont quant à eux menés par un général Seigneur des hardes marqué de Khorne accompagné d'un Seigneur minotaure marqué de Nurgle et d'un héros porteur de la grande bannière lui aussi marqué de Khorne pour une armée à 2700 points sans magie. Déploiement Alors que les deux armées s'approchent du champ de bataille, quatre zones de forêts empoisonnées sortent magiquement de terre grâce aux Glands des Âges de la générale elfe. Le centre de l'armée Hommes-bêtes est solidement tenu par des bestigores de Khorne menés par leur général et des gores du même dieu dirigés par le porteur de la Grande Bannière. Un peu plus à gauche, la ligne de bataille continue avec 5 minotaures de Nurgles accompagnés du seigneur. 10 archers ungores et 5 harpies se positionnent sur le flanc gauche de l'armée tandis que le flanc droit est tenu par un razorgore, un char à sangleboucs et dix autres archers ungores. Un peu en retrait se tient une petite unité de gore marqués de Slannesh qui attend l'arrivé en renfort d'un Cygore parti chercher des projectiles. Chez les elfes, les dryades menées par l'amadryade et les gardes sylvains menés par le porteur de la Grande Bannière font face aux deux blocs centraux. La générale Tisseuse de charmes rejoint cinq danceurs de guerre escortés par un immense Homme-Arbre avec racines étrangleuses. Cinq Soeurs de l'Epine tiennent le flanc gauche de l'armée face au char à sangleboucs. Deux unités d'archers prennent place de part en part du dispositif tandis qu'un troisième est attendu en renfort avec les cavaliers de Kurnous. Enfin, cinq forestiers parviennent à se faufiller dans le dos de l'armée adverse. Résumé de la bataille Les elfes sylvains réussissent à prendre l'initiative faisant pleuvoir la mort sur l'armée bestiale à coups de sortilèges et de flèches enchantées. L'Homme Arbre et les cavaliers de Kurnous arrivés en renfort parviennent rapidement à perser les lignes. Cependant, le Cygore charge de dos les 5 cavaliers sauvages pour leur botter le derrière. Grâce à leur dextérité surhumaine et leurs forces décuplées par la transe, les cinq cavaliers parviennent malgré tout à découper le monstre avant qu'il n'ait pu leur infliger la moindre blessure ! Rapidement encerclés, les Hommes-Bêtes se font charger de toutes parts tandis que les minotaures et leur seigneur se font exterminer par les projectiles ennemis. En quelques heures, il ne reste quasiment plus rien de la harde. C'est une écrasante victoire pour le peuple sylvain. Résultat 6 points de campagne pour le général sylvain contre zéro pour notre commandant Homme-bête Une partie parfaitement maîtrisée par le joueur elfe qui a bénéficié de très bons jets de dés durant toute la partie dont celui crucial qui lui a permis de jouer en premier.
  10. Hauts Elfes contre Elfes Noirs Les cousins ennemis s'affrontent sur le scénario Sang et Gloire dont l'objectif est de mettre l'adversaire en déroute en capturant ses bannières. Un scénario à l'avantage des hauts elfes qui avaient une liste avec beaucoup de bannières. L'armée Druchi est menée par un despot elfe noir, une soircière niveau 4 de la magie noir et deux matriarches dont une sur chaudron de sang. L'armée Azur est quant à elle dirigée par un prince sur coursier elfique, un archimage niveau 4 de la haute magie et un heaume des mers porteur de la Grande Bannière. Déploiement Les Elfes noirs positionnent leur gros régiment de 30 furies avec chaudron de sang au centre épaulées par un petit régiment d'exécuteurs qui accompagnent le despot et la deuxième matriarche. Ces deux puissants régiments d'infanterie sont appuyés par deux balistes à répétion et deux unités d'arbalétriers dont un avec avec la sorcière de niveau 4. Cinq cavaliers sur sangs-froids se cachent derrière la grande colline tandis que des conjurateurs du Feu Maudit prennent place sur le flanc droit de l'armée. Enfin, cinq ombres se déploient en éclaireur sur le flanc droit des Haut-elfes. Le prince Haut elfe se déploie au centre de son armée accompagné par cinq Princes Dragon. A sa gauche se tient un solide régiment de lanciers épaulé de 10 Maitres des Epées et à sa droite un régiment de gardes maritimes épaulé par 10 guerriers Lions Blancs. Une baliste à répétition est placée derrière cette ligne centrale tandis qu'une deuxième est installée sur la colline avec un régiment de 15 archers. Un char à lions est déployé sur le flanc droit accompagné d'un grand aigle tandis que cinq cavaliers elyriens se déploient sur le flanc gauche. Enfin, cachée derrière la coline, un majestueux phénix de givre attend de prendre son envol. Le porteur de la grande bannière et l'archimage prennent place au sein des gardes maritimes. Résumé de la bataille Les Elfe Noirs prennent l'initiative et foncent vers l'ennemi. Un déluge de tirs et de magie s'abat sur les furies qui parviennent, malgré de lourdes pertes, à faire de gros dégâts au corps à corps. Cependant, le reste de l'armée druchi se retrouve vite en difficulté suite à de jolies charges de leurs adversaire. En effet, le char à lions parvient à impacter les cavaliers sur sang-froid. Les executeurs qui accompagnent le général elfe noir reçoivent une charge combinée du phénix de givre et des princes dragons accompagnés du prince haut elfe. Le puissant char à lions parvient à éliminer les cavaliers sur sang froids tandis que les éxécuteurs et leur général, après avoir anéantis les cinq princes dragons, finissent par être vaincus par le terrifiant phénix de givre. Les druchis ayant atteint leur seuil de déroute, la retraite est sonnée rapidement offrant une très grosse victoire aux Hauts-elfes. Résultat 6 points de campagne pour les Hauts-elfes contre 0 pour les Elfes noirs. Une grosse victoire qui a été précipitée par le scénario. Dommage pour notre joueur druchi qui, sans celà, aurait pu faire encore beaucoup de dégats à l'armée adverse.
  11. Nains contre Orques et Gobelins Le traditionnel combat nains contre Peaux vertes se fait sur le scénario de bataille du col. on ne pouvait pas faire plus thématique ! Nous avons fait un joli champ de bataille à thème grâce notament aux grandes statues naines amenées par mon adversaire. Ce type de déploiement n'était clairement pas à l'avantage de mes orques, la bataille s'annonçait donc particulièrement difficile face a un adversaire que je n'avais jamais réussi à vaincre. J'avais cependant fait la mauvaise surprise de jouer une liste sans magie face à un adversaire qui avait investit beaucoup de points en anti-magie avec notamment deux maîtres des runes dans sa liste d'armée. Mon armée de 2500 points menée par un seigneur orque commun, une grande bannière orque noir et un chef gobelin sur loup. Les 2400 points de nains étaient quand à eux dirigés par un seigneur sur bouclier, un thane porteur de la Grande Bannière et deux maîtres des runes. Déploiement Je déploie mes deux gros régiements d'orques au centre. Je mets beaucoup de forces sur mon flanc gauche avec les squigs, les trolls et l'arachnarok en priant pour que mes test d'animosités de la première ligne ne bloquent pas ceux de derrière... Je laisse un de mes chars à sanglier en retrait pour protéger mes machines de guerre d'un éventuel gyrocoptère. Les nains se déploient à une trentaine de pas de l'armée orque avec au centre de leur dispositif un pack de 20 marteliers avec Maitre des runes et un pack de 20 Longues Barbes en armes de base et boucliers menés par le roi, la GB et le deuxième Maitre des runes. Résumé de la bataille L'avancée des orques se déroule parfaitement bien. Les tirs ne font que peu de dégâts et je ne raterai aucun test d'animosité de la partie ! Mon charriot à pompe parvient à encaisser les tirs des arbalétriers et à les charger au corps à corps où il sera détruit après plusieurs phases de combat. L'arachnarok encaisse la charge de 15 guerriers en armes lourdes et parvient à les éliminer avant d'être achevée par un boulet de canon. Les kostos orques sauvages enfoncent le flanc gauche des nains en éliminant les dracs de fer et les arquebusiers. Ils sont ensuite repoussés par les marteliers qui subissent alors l'assaut des guerriers orques menés par le général et la GB orque noir. Déjà amoindris par l'artillerie gobeline et les orques sauvages, s'en est trop pour les guerriers d'élite qui sont éliminés. Le seigneur nain et ses longues barbes perdent du temps en éliminant cinq cavaliers gobelins. Ils affrontent ensuite le troupeaux de squigs qui leur fait de très gros dégats avant de se désagréger. Arpès la perte des marteliers et des guerriers des clans en armes lourde, ils se retrouvent seuls face à la charge combinée des guerriers orques, des trolls et du héros gobelin sur loup. Le général nain parvient à éliminer facilement le héros gobelin en défi mais les dégats infligés par le général orque et les trolls ainsi que la suppériorité numérique de leurs adversaires forcent les nains à tourner les talons ne laissant qu'un canon et cinq arbalétriers sur le champs de bataille. Résultat Les orques remportent 5 points de campagne. Les nains en remportent 1. Une partie sans accro pour mes orques avec une liste bien optimisée, une très grosse réussite sur mes jets d'animosité et un dévisssage aux tirs de mon adversaire. Je tiens enfin ma revanche face à ces maudits nabots !
  12. Premières batailles : Les meilleurs ennemis (1v1) Dès le vendredi soir, nous avons installé les décors et déployer nos armées pour le samedi matin. Les premiers affrontements suivaient les règles suivantes :
  13. Principes généraux Cette campagne a été conçue pour six joueurs répartis en deux camps : Hauts Elfes, Nains et Elfes Sylvains dans le camp de l'ordre et Elfes noirs, Hommes-Bêtes, Orques et Gobelins dans le camp de la destruction. Chaque joueur jouera une série de trois batailles suivant trois scénarios très différents. Durant chaque bataille, les joueurs pourront marquer des points de campagnes qui influeront sur le déroulement de la dernière bataille. Les Six Seigneurs : Les joueurs seront libres de changer ou non de listes d'armée entre chaque bataille mais ils devront cependant garder le même général durant toute la campagne. Ce général pourra changer d'équipement ou de monture mais devra garder ses talents et compétences particulières. Par exemple, un haut prince sur coursier avec lance de cavalerie et bouclier pourra chevaucher un dragon et porter une arme lourde durant la bataille suivante. Par contre, un archimage niveau 4 de la Haute magie ne pourra pas passer niveau 3 du Metal.
  14. Compte rendu de campagne LA CAMPAGNE DES SIX SEIGNEURS En ce weekend de juin 2024, j'ai été invité par mes amis de la chaîne Youtube Shiva Calypso à partager une série de plusieurs grosses batailles avec les règles de la v8 afin de faire dignement nos adieux à cette version du jeu qui nous a suivi pendant presque 20 ans. En suivant les envies de chacun, j'ai pu concocter un scénario de campagne dans lequel chaque joueur devrait jouer trois batailles dans des formats très différents. Je vous présenterai ici les différents affrontements en photo ainsi que leurs résultats de façon assez succinte pour vous faire partager ce moment d'anthologie.
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