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Warhammer Forum

Vertigo

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Messages posté(e)s par Vertigo

  1. :devil:

    La question est excellente.

    Quand je l'ai lu, je me suis dis que c'était impossible. Puis j'ai ouvert l'EBR et la, j'ai rien trouvé. rien qui ne permette de contredire la reflexion tordue qui amenerait effectivement A à etre sauvée.

    Du coup, FERistiquement, je dirais que OUI, on est devant une absurdité totale qui veut que A s'en sorte avec seulement quelques tests de terrains dangereux à faire...

    J'ajouterai que dans ce cas, la charge de S est ratée, mais que lui donnerait le droit de se reformer quand même (il s'agirait d'une charge dans la direction de A, mais qui s'arreterai à un pas).

    >> pas de page à citer parce que le cas n'est pas couvert pas l'EBR et que je ne pense pas que les concepteurs aient imaginé ce cas dans l'ensemble de ce qu'ils nomment "charges ratées pour d'autres raisons".

    THEORIQUEMENT maintenant, je soutiens la solution de Kenozan et je la jouerai d'ailleurs comme cela, que je sois dans la position avantageuse du joueur chargeant ou celle peut enviable du joueur chargé...

    CaD que je ferais en sorte que toute unité qui fuit ET qui est amenée de par ce mouvement à arriver en contact/ traverser une unité qui la charge, cette unité EST DETRUITE. La encore, pas de regles, juste du bon sens. (ce que mon prof de stratégie appelait de l'EBS: enorme bon sens :wink: ).

    @"the gost of Betty BOOP", je répondrais en plus que du coup, S se retrouve immobile au niveau du point où A fut détruit et que S a le droit de se reformer (comme s'il avait rattrapé les fuyards).

    De même B devra faire un mouvement en direction de S de la totalité du mouvement de poursuite + reformation si ce mouvement aurait permis de rattraper les fuyards...

    Mon avis, et pardon aux modos si je ne peut argumenter avec des regles (vu que relges il n'y a pas. Pas faute d'avoir cherché).

    vertig'

    PS:

    En conséquence, je pense qu'il est possible de faire le tour de la table (en passant par en-dessous), et de contacter de face les fuyards (tout le monde sait bien que le monde de Warhammer est un rectangle de 48x60ps). L'unité en charge aura donc fait le tour du monde , mais puisqu'on nous dit que son mouvement est illimité... (c'est les fuyards qui vont être surpris).
    Je trouve cette solution encore plus drole que la question... Bref, parfois le bon sens ca aide à pas sortir des enormités comme celles ci. :wink:

    EDIT: Pas d'animosité dans mon message non plus. Je précise suite au message de Kenozan qui me laisse à penser que mes propos pourraient etre mals percus (peut etre?)

  2. Vu que je suis sur mon plortable, je vais pas pouvoir citer: DSL

    MAIS quel besoin de citer quand joker parle pour moi? :wink:

    Si on limite un truc cheater, il faut tous les limiter ou aucun.

    La liste edes trucs cheates a ete identifiees. Magie, packs enormes (chers ou pas), spam de mdg/ monstres/ trucs rentables (tireurs tirailleurs ou non, volants, etc...)

    On essaie donc de limiter ces abus identifies.

    Deux points de vue s'affrontent. Celui des limitations minimales et celles des tres specifiques. Dans le prmier cas, une dizaine de lignes suffisent. PB? Certaines armees milieu de tableau en patissent, dans une moins grande mesure que des listes Uber, mais ca fait chouiné quand mm.

    Dans le cas 2, les limitations sont exhaustives et ne laisent personne (en tout cas c'est le but). Il s'agit de limitations par LA, voir entree de LA ou bien par pourcentages. Cette optique est louable parce qu'elle entreprend de limiter uniquement ce qui est boeuf. PB? D'un, la definition meme de ce qui est boeuf. On le voit bien, certains veulent limiter les MdE (que je trouve en tant que nain super weak), d'autres les paves de gobs, d'autres encore les paysans breto (la je deconne mais c'est en poussant le vice a son paroxisme que l'on se fait comprendre non?). Bref, dur de mettre tout le monde d'accord quand on rentre dans les details, meme s'xil s'agit de la voix le plus louable AMHA.

    De deux, ces limitaions sont longues tant a lire que complexe a assimiler/ appliquer. AMHA, on va perdre toute une partie de joeurs peu habitué a se creuser la tete pour faire leur liste. Hors les limitations sont la pour que tout le monde puisse venir a un tournoi et se faire plaisir non? Donc je milite (encore?) pour des regles claires et concices, dussent elles etre imparfaites. Dans le meme esprit, je refuserai systematiquement qu'on touche aux regles v8. L'indompatble c'est cheate? Peu importe. 12 ddp c'est trop, idem, peu importe. On influe avec les restrictions sur les LA OK, mais pas sur les regles SVP, on a deja suffisamment de mal a toutes les assimiler corrcetement :wink:

    BILAN: Je parle en connaissance de cause, j'ai fait deja deux tournois en no limit v8 et je joue regulierement avec des adversaires varies. Je ne pretends pas avoir ni la science infuse, ni le talent d'avoir identifié tous les abus... Cependant, avec des limitaions generiques comme celles que propose Solkiss (et que Joker, que je remercie pour ce dur labeur, recence sur les premiers postes), on arrive AMHA a limiter les plus gros abus.

    ce que je propose au lieu de se tirer dans les pattes, c'est de les tester ces limitations, sur un tournoi ou deux (ca tombe bien d'ailleurs, Solkiss et Pendi organisent respectivement le leur bientot). Fort de ces experiences, on ameliorera ou on repartira de zero si c'est vraiment trop mauvais.

    PS: Un point spe sur les nains tout de meme... on hurle a la mort sur nos mdG runees. Alors certes elles sont fortes, mais pour avoir joué un nain 8MdG en tournoi, je peux vous dire qu'on est loin du haut de tableau no limit des autres races. Cependant, dans le cadre de restrictions, il faut c'est certain bride le nain sur cet aspect. Je pense jsute que bcp vont trop loin... Exemple: limiter a une seule rune de chaque type les nains, c'est trop. Limiter le repetition des runes sur chaque machine, c'est mieux. Une cata f4 (voir deux), c'est pas forcement pporcin, surtout quand le nain est deja limite a 5MdG. Donc soit deux catas f4 relance dispersion, soit une cata f5 relance dispersion autorise AMHA. (ou alors je milite pour le retrait complet des apos, hydre, n4 et autres trucs un tantinet plus baleizes qu'un humain en slip :evil:)

    Edit: Dsl aussi pour les fautes. Dcarn petit+ clavier minuscule + navigation lente = des fautes que je ne corrige pas par flemme (ca prend des plombes). Je re editerai quand je serai sur mon PC. Dsl aux modos et aux lecteurs a qui ca piquera sans doute les yeux.

  3. la colonne c'est pas très "nain"...
    Moi je trouve ca tres fluff au contraire.

    Si on réflechi, dans une galerie on avance comment? certainement pas de face, mais les uns derriere les autres dans un boyau. Donc pourquoi en surface les reflexes conditionnés par la vie sous terre disparaitraient? :)

    Pour ce qui est du champio, ca fait 10pts pour éviter trois baffes qui vu notre endurance vont faire 2 morts... Pas fan, pas fan.

    Pour les rangers sinon, rien ne t'oblige à mettre le gégé. un "simple" thane fratrie/ défi suffit. Et si tu met les rangers par 40+, c'est pour la horde et ainsi meuler tranquile.

    Je rajoute perso détermination et ancetres pour avoir un test à 1 dé, tenace qui plus est sur 4+ (et souvent, je test même pas parce que 21patatates min à 3+/2+, ca calme...).

    J'envisage même de prendre deux unités de 5mineurs avec etendard.

    1/ ca fiabilise leur arrivée

    2/ ca fait plus d'étendarts

    3/ c'est tellement rentable dans la plupart des cas...

    4/ Pour les scénars. On joue avec des scénars améliorés avec prise d'objectifs, capture de quarts de table, etc...

  4. Proposez vos limitations, le plus succintement possible, je n'ai jamais prétendu avoir la science infuse.
    On t'aime mon Joker... Elles sont bien tes restrictions et de toute facon, il y aura toujours des ronchons...
    Et là je capte pas comment tu as +10 dés
    30 morts et sur 5+ un dé en rab. Stat ca fait 10dés en plus non?? :)

    Persos je verrais un truc comme ca:

    _ Pas de personnages spéciaux ou nommés

    _ Pas de doublette de seigneurs identiques

    _ Pas de triplettes de héros identiques

    On laisse et on se mangera des premiers rangs de 5 revenants... Apres tout, c'est concept, et pas forcément plus abusé qu'autre chose. Suffit de lui donner un peu à manger et prendre ailleurs.

    _ Limiter les unités en points (400pts)

    _ Limiter les unités en nombre (40)

    _ Limiter la phase de magie à 6 ddp ou double des dés de dissip de l'adversaire (au choix du lanceur selon les vents de magie et les boosts de ddp).

    _ Limiter la phase de magie à 9 ddd.

    On laisse la phase de magie telle quelle car suffisament bridée par ce qui suit:

    _ Les personnages ne perdent qu'1PV pour les gros sorts et non pas mort instantanée en cas de sort subi (Ultime transmutation, Abime de noirceur, Soleil violet, Êtres du dessous, etc)

    _ Exclure les OM qui influent sur les pouvoirs irrésistibles (Main des Anciens, Parchemin de pouvoir, Livre de Hoeth, etc)

    _ Limiter le nombre de grandes cibles à 1 (exception faite des montures de personnage et des personnages)

    _ Pas d'unité disposant d'une règle alternative de déploiement (éclaireurs, tunneliers, maître infiltrateurs, embuscade, etc ...) ou de la règle Avant garde, coutant plus de 150 250points.

    _ Limiter le nombre de tireurs tireurs à +24ps et/ ou tirailleurs(40)

    _ Limiter les chars (4)

    _ Limiter les MdG (5)

    _ Limiter à 3 unités identiques les unités volantes (par identique, comprendre "harpies" par exemple et pas "unité de 9 harpie" vs "unité de 8 harpie"/ "unité d'harpie éclaireuse" vs "unité d'harpie normale")

    Ma pierre

    Vertig'

    EDIT suite à la juste remarque du Joker...

  5. Qu'en pensez vous?

    Que c'est bien...

    Mais j'aurai besoin d'éclairage sur ces points (sans remettre en cause l'ensemble)

    Pour la magie:

    - C'est 6DdP avant l'application des objets? (genre baton de chapardage et Rune majeure d'equilibre?)

    - Idem pour les DdP?? (la banniere de sorcellerie/ dague/ connaissance metaphysique du slann par exemple, tu pourrai préciser si tu fais affronter une armée qui l'a et un nain?

    Exemple: Tu as tiré 5 et 4 soit 9 DdP et 5 DdD. La tu es dans les clous... La baniiere de sorcellerie donne +3DdP, la rune M. d'équilibre en prend un soit 11DdP VS 9DdD (seigneur des runes et enclume pour+3, +1 pour rune car "volé"...).

    Si je lance le soleil violet à 6dés en irré et ue je tue 30nains. Stat j'ai +10dés soit 11-6+10= 15dés pour toujours 9DdD. Toujours OK?

    Vertig'

  6. @ Paco, Je trouve tes restrictions trop compliquées...

    Rien qu'en lisant, je comprenais pas tout et j'ai du relire pour etre sur ^_^

    Alors je pense que certains, de bonne foie pourtant, ponderons des listes qui ne respectent pas...

    De plus certains trucs crades passent: Comme la doublette d'hydre.

    bref, je le repette mais il faut faire SIMPLE et CONCIS.

    Vertig'

    Edit: Grillé par JuJu X-/

    Vite fait mon Paco ... j'aime pas trop parcque je touve ça bien compliqué, mais c'est personnel

  7. Quelque soit leur role, je ne boosterai jamais leurs effectifs au dela de 6. Et 5 c'est juste encoer mieux.

    Pour machines, ca suffit (on s'attaque pas à de l'appo non plus).

    Pour pacs de dos, si colonnes, il n'aura que 3 attaques. Donc max 3 morts. Tu ne cahrge de toute facon que pour le bonus de RC de +4 (et souvent en combinaison avec une charge frontale). Donc nul besoin de plus de mineurs.

    A 11pts, on à un guerrier AL qui lui vaut 10pts. Sauf que meilleur que ce guerrier, on a le LB AL à 3pts de plus. Et si on veut du LB equivalent mineur, il faut prendre du LB AL ranger... Certes on paye 8+3+2+1= 14pts le bestiau, mais les 3pts de plus que le mineur permettent:

    - D'etre sur la table des le tour 1

    - D'avoir +1 CC

    - D'avoir +1 F

    - D'etre grommeleur

    Bref, les mineurs c'est QUE par 5 (allez par 6 si tu veux) et avec etendart, sinon c'est LB AL ranger, et la tu peux les prendre par 60 si ca te fait kiffer (avec seigneur fratrie/ défi + détermination et double ancetre sur la banniere).

  8. AMHA, je pense que pour que les limitaitons soient suivis et comprises, il faut:

    - Qu'elles soient claires et concises

    - Qu'elles ne touchent pas au regle de l'EBR.

    Exemples?

    - Pour la phase de magie, ne pas rajouter de lancer de dés: la phase de magie c'est 2D6 par tout, point.

    - Pour les packs, ne pas faire en %, ca rajoute des calculs supplémentaires. Deja que parfois on oublie de vérifier d'avoir le minimum de 25% en base, si en plus le pack doit ne pas dépasser 20% du total ^_^

    - Ne pas rajouter de % par catégories (même si j'aimais l'idée de 25% max pour les MdG, les Grandes cibles, etc...)

    - Ne pas mettre de limitation par LA spécifiques (sauf cas hyper particuliers non couvert pas des regles génériques simples)

    EDIT: @ Joker... I get your point et je le rejoins... Du coup, la restriction made from Solkiss redevient celle qui me semble la plus juste.

    Jamais plus du double de DdP que de DdD.

    On peut avoir tord, le courage est de savoir le reconnaitre X-/

    RE EDIT: @ Arandir: On essaie aussi de limiter le SUR-NOMBRE de DdP. Si tu as 15 DdP pour 3 DdD, tu passsera ton soleil à 15+ et SANS avoir besoin d'atteindre l'irré. Donc game over TOUR1.

  9. A Vertigo: Par contre tu souhaites pas limiter la phase de dissipation? Tu écartes quand même pas mal de dérives de la dissipation ici (nains, empire surtout).
    Quand tu montes a 12 DdP, tu brigue pas la phase, juste les objets qui permettent de dépasser ce seuil (qui a été supprimé par un errata par GW, sans reflexion sur le sujet AMHA).

    Donc la dissip n'a pas lieu d'etre bridée, vu que tu n'a pas réellement bridé la puissance (pas pour les HE et les autres races, mis à part les HL, les EN, les skavs, les vampires, etc...)

    Leurs objets marchent de plus lors de phases "tendres". Si tu tire double AS, la puissance des ces objets s'exprime pleinement...

    La limitation empeche juste de se faire sur dépasser en dissip si on tir 6-5 par exemple et qu'on rajoute encore par dessus 4-5dés.

    De plus aujourd'hui une phase c'est quoi... Tu generes, puis tu prends 6 dés et on tente l'irré sur le mega sort. Les dés restants passent des sorts de moindre envergure.

    Si irré, on en prend plein la gueule et on dissip le reste. Cool ^_^ mais c'est le jeu. X-/

    Si pas d'irré, on a une chance de dissiper. OR cette chance diminue si on bride le nombre de DdD, donc on se retrouve comme avec des irrés...

    Combien de phases j'ai fini avec 6 DdD non utilisé parce que mon adversaire tentait l'irré? D'ailleurs même en Nolimit aujourd'hui, je ne joue plus la majeure d'equilibre. Ca sert juste a rien... Je prefere une RAM de plus, au cas ou l'irré ne marche pas.

    L'EBR limite les DdD? non. Moi non plus. mais je ne limite pas les DdP (juste 12 par phase, c'est la limite de l'EBR hors craquage de l'errata made GW).

    Et une limitation de chaque pavé selon son coût, ce serait pas plus simple ?

    Si, sauf que pourquoi interdire la jouissance d'un pack de 40 sanguinaires en horde?

    L'armée sera deja un peu mal pour Sang et gloire, pas la peine d'en rajouter... (surtout qu'a 40, ca reste preunable, ce qui n'est plus le cas à 60figs et plus).

    Un pack de 400pts, c'est souvent limitant pour des troupes onéreuses qu'on voudrait parfois voir en grand nombre. Mais je suis pas contre cette limitation à la Solkiss (elle apprarait d'ailleurs), mais je prefere ma formulation, c'est tout :D

  10. Ma pierre: en gras, celles qui me semblent suffisantes (si vous ne prenez que le gras, vous aurez ma ligne de restrictions MINIMUM necessaires et suffisantes pour faire de ce jeu un jeu jouable et fun MEME si certaines listes passent au travers, ces listes je les prends quand même).

    Pour la magie je propose des idées que j'ai lu ailleurs et qui me semblent bonnes:

    - Limiter/ interdire les objets qui permettent les irré (parchemin de puissance, livre de Hoeth)

    - Limiter la phase de magie à 12DdP sur l'ENSEMBLE de la phase ou supprimer les objets qui permettent le spam de dés: dague, banniere sorcellerie, connaissance métaphysique

    - Limiter les domaines magiques en: rajoutant +2 au niveau de lancement des sorts des domaiens des LA + passés les sorts primaires des domaines de l'EBR comme sort 1, le 1 en 2, etc... pour supprimer les sorts 6 (soleil violet, etre du dessous, transfo Kaidon, etc...). A noter que les sorts 5 seraient à supprimer pour cieux et ombre (comete et abime de noirceur).

    - Remettre les fiascos double as

    - Ne pas permettre les irrésistibles d'aucune sorte.

    Une ou plusieurs solutions peuvent etre envisagées. Les appliquées toutes appovrirai trop la magie AMHA.

    Pour les packs:

    - Limitation du nombre de figs à 40 (quelques soit le coût final du pack) si cout de la fig sans option de 10pts (et+) ET Limitation à 60 sinon.

    - Limitation sur les packs à la solkiss (nombre de fig et cout), même si je prefere la formulation si dessus, qui permet quand même de prendre des hordes de sangui, de guerriers phénix et autres saurus (que la limit à 400/500/600pts ne permet pas forcément).

    Pour les MdG:

    - Limitation à 5 ET limitation à deux runes identiques max par armées pour les nains (2 précisions, 2 pénétrations, 2 forges, 2 incandescentes)...

    PS: Oui ca fait potentiellement deux catas précisions F4 ou une F5. Mais à part ces machines, le nain n'a rien qui peut faire le café. Donc vous limité à une abho? limité aussi à une méga cata, pas 0...

    Pour le Spam de même unités:

    - Pas de doublette de rare

    - Pas de triplette de spé

    - Pas de quadruplette de base

    Pour les trucs spéciaux relous:

    - Pas de fratrie/ défi

    - Pas plus de 30 tirailleurs-tireurs-empoisonnés

    Avec la limitation de la magie, les limitations sur les MdG, la limitation sur le nombre de fig max par pack, les scénarios qui obligent à avoir des bannieres (sang et gloire), la limitation du spam d'unités répétitives, etc... Je pense sincérement que tout le monde peut monter des armées compétitives et funs à jouer...

    Pas besoin de scénarios avec des vents qui hurle, des batiments qui font fiascoter sur tout double, des scénars à l'objo géographique (quoi que c'est sympa et rajoute de la variété).

    La v8 a ces abus, ces craquages, ces abhérations. Je pense que tout le monde à vu les plus évidentes. En les limitant par 10lignes de restrictions, on parvient à un jeu fun mais qui reste optimisé. Pas besoin de 10 pages, spécifiques à chaque armée qui plus est...

    Vertig',

    Pour ma pierre

  11. Stratégiquement parlant, la meilleure facon de monter les mineurs sont AMHA par 5 avec banniere.

    65pts une unité qui arrive de dos, prend une machine ou deux, voir charge un adversaire de dos (en colonne pour éviter de se prendre trop de pains dans la tronche et etre sur d'amener son +4 de RC: charge=1, de dos=2, banniere=1)...

    Pour le reste il y a les MdG, les LBs rangers par 40 (ouplus) avec seigneur/ thane fratrie défi, les martos par 40 (ou plus)...

    Bref, le nain est devenu tres puissant et crains.

    La v8 sonne le retour des nabots.

  12. une question vite fait au passage, j'ai pas trouvé ds le GBR: comment se passe la charge sur une unité en fuite? comme en V7?
    Regle de la charge... Une unité qui fuit doit fuir si on la recharge.

    Regle de la fuite: Tournez le dos à l'unité qui charge et fuir dans la direction opposée (determinée centre à centre) de 2d6ps.

    Puis l'unité qui charge lance 2D6 (3D6 si rapide et ne conserve que les 2 meilleurs).

    Si le resultat+ mouvement des 2D6 lui permet de rattrapper les fuyards apres que ces derniers ai fait leur mouvement, alors il la détruise. Sinon ils ratent leur charge et suivent les regles appropirées à une charge ratée (avancer du plus haut des 2D6)...

    Voila.

    Remarque que si ton unité est à portée de charge d'une unitée en fuite qui elle même est proche d'un bord de table, elle peut déclarer une charge pour faire refuire l'adversaire (qui lui est obligé de réagir de cette facon), et rediriger sa charge avant que les dés ne soient lancés.

    Donc avant de charger, toujours regarder la portée théorique maximale et si une unité en fuite s'y trouve. On peut alors faire d'une pierre deux coups.

    Vertig'

  13. ba tout simplement le steg doit lancer sa charge et si il atteint l'unité qui fuit il l'écrase!

    ex: les EMP tiennent fasse au steg et fuis fasse aux skinks, les EMP lance les dés de fuites et fait 8 donc il se déplace de 8pas vien le tour du steg qui lance ces dés de charge et qui fait 9+son mouvement on le déplace et on enlève les EMP de la table puisqu'ils ont été rattrapé dans leur fuite!

    les EMP ne peuvent pas refuir face a la charge du steg puisqu'il avait déja déclaré sa charge!voila!!!!

    Oui. Sauf que si les impériaux fuient de 8, le steg ne les rattrape en faisant 9 que s'il se trouvait à une distance de son mouvement+1.

    Pour savoir si l'unité est rattrapée dans sa fuite, tu la déplace à l'opposée de la menace de laquelle elle fuit. Puis tu mesures la distance qui sépare les fuyards (au niveau de son point d'arrivée) des unités qui la poursuive (si et seulement si non redirection des charges, donc poursuite des unités qui chargent) et tu lances les dés. Si le resultat (M +distance de charge donnée par 2D6) est supérieur à la distance qui sépare fuyards et unité qui charge, alors l'unité qui fuit est détruite.

    Exemple: Des terradons sont sur le dos d'une unité d'épéistes (à18ps) et un steg de face (à10ps).

    Je déclare une charge avec les térradons. Même si pris de dos, les epeistes decident de rester (si charge réussie ce qui n'est pas évident, ils comptent sur leurs rangs, leur banniere et les eventuels PV enlevés pour retourner les terradons).

    Le steg décide alors de charger.

    Si les épéistes fuient, on lance les dés pour connaitre leur distance de fuite à l'opposé du steg, soit en direction des terradons. Imaginons qu'ils fuient et fassent 8ps. Le steg se retrouve donc à 10ps (distance initiale)+8ps de fuite donc... 18ps. Avec son mouvement de 6, il devra réussir 12 sur les meilleurs 2D6 sur 3D6 lancés, pas impossible mais difficile.

    Nota: il aurait aussi eu la possibilité de rediriger sa charge avant de déclarer la poursuite et avant que l'impérial ne lance les dés de fuite...

    Pour les terradons maintenant. Les épéistes se trouvaient à 18ps. Ils fuient de 8ps et se rapprochent donc d'autant. Ils se retrouvent donc à... 10ps. Les terradons rattrapent donc auto les épéistes et les détruisent (charge à 10ps+ meilleurs 2D6 sur 3D6).

    SI le stégadon avait chargé en premier et les épéistes fuis... Rien n'aurai changé pour le steg et les épéistes. Les terradons par contre se seraient retrouvés avec une unité en fuite à 10ps d'eux. S'ils avaient décidé de charger dessus, les épéistes auraeint refuis en direction du steg (et auraient pu le traverser, subir alors des pertes du à la traversé d'un ennemi lors d'une fuite, etc...).

    Dans le cas deux, la probabilité de destruction de l'unité impériale est bien plus faible que dans le cas 1.

    D'ou la reflexion a avoir sur l'ordre des charges combinées.

    AMHA, la v8 est de ce point de vue beaucoup plus stratégique que la v7. N'en déplaise à ses détracteurs...

    Vertig'

  14. C'est pas grave, c'est pas comme si une partie s'était joué la dessus, si??... Bah si tiens ^_^

    Ca sent quand meêm la firfinade tout ça

    Allez c'est pas grave mon bon. On peut pas prétendre faire partie du circuit sans en avoir experimenté une ^_^

    Je suis vacciné maintenant... Et c'est sans rancunes. :P

    PS: De deux avec la rune de détermination qui ne peut etre utilisé sur la relance du test de com :whistling:

    Mais bon, celle la je me suis batu bec et ongle... Même si le resultat du test fut un echec quand même.

  15. du aurais fait couiner la GN avec les incendiaires et que Malékith n'as rien contre du démon à part sa svg de 4.
    Ouais, la GN c'est surfait... Ca couine vite et fort (surtout à la cata qualité) :lol:

    Par contre, autant Malekith se fait gérer tranquil par le démon, autant d'autres armées galèrent un peu pour le prendre... On remerciera d'ailleurs les attraits du GS slaaneshi qui le sirene dans le warp pour un remake de "la grosses pince te sodomisera trois fois".

  16. Tu es bien d'accord avec moi que la reformation dans ce cas te prive d'attaques de soutient et va donc dans le sens de diminuer le nombre de figurines engagées dans le corps à corps non ?
    Oui et?
    Dans ce cas la reformation va clairement à l'encontre de ce pourquoi elle a été prévue, à savoir qu'on peut augmenter le nombre de figurines au CAC pas le diminuer ou alors je me trompe ?
    Euh... La reformation a été prévu pour que si on est pris de flanc ou de dos on puisse se retourner, donc éviter/ limiter les bonus fixes voir apporter plus de pains/ augmenter le nombre de figs au CaC.

    Il est interdit de retirer des figurines du CaC (pour éviter le retrait de persos: mages notamment), pas de se priver d'attaques de soutien ou autre. on peut même décider de se donner le malus de la prise de dos volontairement si on respecte les nombre de figs/ persos laissez au close.

    Il est dit que cette regle permet de se reformer:

    - Mais on doit laisser les persos au CaC (donc champion compris)

    - Mais on doit laisser le même nombre de figs au contact (pas le même nombre d'attaques, dont osef les attaques de soutien si on veut)

    - Pour le reste il donne l'EXEMPLE de la reformation qui fait passer de dos et flanc à face. Mais exemple n'est pas limitatif/ exhaustif. Donc les autres options restent viable, non? (dont celle de passée de face à dos)

    Désolé pas de bouquin de règle sous les yeux mais je crois pas être loin de la vérité là.
    Moi non plus, je vérifie ce soir aussi. :lol:
  17. Non, le deuxième rangs est considéré comme engagé au corps à corps mais pas au contact !
    Non, l'unité est engagé au CaC, et si de face alors le deuxieme rang peut effectuer des attaques de soutien...

    Jamais il n'est dit que le deuxieme rang EST engagé au CaC. Il est juste... au deuxieme rang (et il le reste, que tu sois de dos, de face, de flanc (ou de profil pour les armées arabiennes :lol: )).

  18. Depuis le temps, Archange, tu aurais pu te rendre compte que tu es le seul à avoir cette interprétation des règles

    C'est un peu gratuit ça, non ? Ce n'est pas parce qu'une idiotie est dite par 15 personne qu'elle est moins idiote... et personnellement, j'interprête les règles de la même façon qu'archange.

    +1, j'interprete comme Archange. D'ailleurs même si il était seul... Parce que ce n'est pas parce que 1000personnes défendent un point érronés qu'elles ont raison.
    Surtout que lors de la conception de liste pour éviter ce problème les sorcier ont un choix celui du domaine de magie donc ils ont le choix de ne pas prendre le même domaine pour se conforter à la règle de pas de doublon de sort, ils prennent deux domaines différents voilà.
    +1 aussi.

    Donc:

    -Maitre sorcier connait le domaine mais ne bloque pas les horreurs qui peuvent connaitre le même sort

    -2 maitres sorciers DOIVENT avoir des domaines différents

    -Si un nécro se paye une danse, un NX ne pourra pas l'avoir SAUF si c'est un autre nécro qui se le paye ou si tu as le livre qui va bien

    -Un N2 devin et un N4 du même domaine implique que le N2 choisit ces sorts, le N4 prend les restants, puis le N2 et le N4 peuvent en echanger 1 contre le sort primaire du domaine

    Etc...

  19. Alors j'ai compris pourquoi cela me choquait et pourquoi ce n'est pas possible.

    La réponse les attaques de soutient.

    Si tu présente ton dos tu perds les attaques de soutient de ton second rang et donc tu réduit ton nombre d'attaque ce qui n'est pas dans l'optique de la reformation post combat.

    Voilà pourquoi une telle reformation est illicite.

    Oui mais non :)

    Ma réponse serait de citer M@nfred:

    En fait, tout dépend du sens que l'on donne au terme "contact".

    Est ce que c'est le contact dans le sens ou 2 figurines se touchent, ou est ce le contact dans le sens je peux taper?

    Dans le premier cas, la reformation avec présentation du dos à l'adversaire serait possible, mais pas dans le second.

    ET de rajouter que dans la regle on parle bien de contact et pas de nombres d'attaques...

    Apres on peut arguer que c'est pas fluff, tout ca tout ca, mais fluff et regles sont deux choses à part... :lol:

  20. La règle de reformation p.55 : "cette reformation ne peut pas servir à sortir des figurines du contact avec l'ennemi si elles étaient au contact avant la reformation".

    Donc dans le cas de vertigo et ses nains, pas de reformation, il est bien dans le cas cité plus haut. Et Ca semble être la même chose pour l'adversaire de Xelloss, mais je ne suis pas sûr d'avoir compris son cas.

    En me relisant, et si on applique strictement cette restriction, je constate qu'on ne peut alors pas faire face à son adversaire alors qu'on était de dos. C'estpeut-être moi qui ne comprend pas la règle, mais ça me semble pour le mois antinomique !

    Je pense que tu comprends dans la regle que la figurine ne doit pas quitter le CaC, ce qui empeche la reformation. Sauf que dans un pavé, les figurines ne sont pas individuelles. Donc que robert le lancier soit remplacé par Paul ou edmond le meme lancier (c'est important), c'est pas embetant/ génant...

    Si je précise le même, c'est que si tu avais un champion au premier rang et que tu voulais te retourner, alors la fig de champion ne serait plus au CaC, il aurait alors quitter le CaC = interdit.

    La banniere régimentaire ou le musicien ne sont pas ciblables/ individualisés donc ils peuvent...

    Si mon seigneur reste au close mais au rang arriere (ce dont il a le droit n'est ce pas?) et que toutes mes figs pivotent (et vu que je n'ai pas de champion dans l'unité), alors la reformation est possible non?

    En tout cas, je n'ai rien vu qui l'interdisait dans l'EBR

    Edit: Merci Enkil pour ton com... je comprends pareil les regles, sauf que je rajoute que la reformation est interdite si dans les troufions au CaC il y a un champion. Lui doit être au premier rang de l'unité, même au close ET rester au CaC (si deja engagé).

  21. Les flagellants, je les trouve assez morts, mais sur le forum, certains les trouvent géniaux, même si j'ai toujours pas compris en quoi. Le fait qu'ils passeront rarement à travers un adversaire (ils coûtent trop cher et encaissent trop mal, sans parler du tir, que pour espérer avoir plus de rangs que l'adversaire) les plombe, car ils se retrouvent alors à encaisser avec leur pauvre CC2 E3 pas de save. La colonne de 5 avec champion reste utile (même si elle donne 60 points à l'adversaire, soit presque la victoire).

    A la place, on leur préfèrera des joueurs d'épée pour le même prix. Tenace avec une GB, c'est presque aussi bien qu'indémoralisable, ils ont moins d'attaques et tapent en dernier mais tapent jusqu'au bout, et surtout encaissent bien mieux avec leur CC4 et save 4+.

    Les flagellants, je les trouvent juste ultimes...

    - Deja ils sont en base donc le paté de 30 te permet de bien remplir des bases sans plomber le reste (surtout en spé ou on veut pouvoir mettre 3 canons et 3 mortiers), les rares avec 2(3-4??)*300pts (Tank(s) et pack(s) de 30 flageo)...

    - Le probleme de la CC2 n'est qu'une broutille quznd on passe la lumiere (tu as deux fois le sort qui fait CC10, une grace à ton LVL4 lumiere, l'autre grace à l'autel)... Si tu sacrifie, tu a en plus la haine. Bref, tu plie qui tu veux en un tour de CaC avec tes flageos.

    Prend un lvl2 vie, et tu pourra peut etre les rescucités en plus (mais ca c'est juste bonus, parce qu'a 30 qui frappent par ordre d'init avec CC10, Init 10, haineux et F5... :whistling: ).

    Perso j'aime beaucoup, il faut juste avoir les figs :)

  22. problème : vu le nombre de tir et d'artillerie, mes pavés ne peuvent pas bloquer toute la table et donc la cavalerie elfe (cavaliers noirs et sang-froids principalement, parfois même une hydre...) en profitent pour contourner et ravager les machines et me prendre à revers, si il a le temps.
    Plusieurs solutions...

    Option1: La ou tu concentre tes machines, tu met un orgue retranché, un maitre ingénieur arme lourde ou un tueur à poil, ta cata (pénétration*2 précision) pour qu'elle soit à porté du MI et de sa relance, un canon forge incan...

    Le canon se charge de l'hydre (voir l'orgue pour le finir si tu lui arrache pas tous ces PV), la cata des packs (18morts en moyenne)... Si menace sur les machines genre cavaliers noirs, c'est l'orgue qui s'en charge ou des arba (par 10 c'est le mieux AMHA) si tu en joues encore. Les survivants s'empaleront soit sur les persos, soit sur les machines tenaces... Tu contre charge avec les persos et paf, c'est tout bueno

    Option2: Tu met une rune majeure de défi sur un de tes persos et tu l'oblige à charger un de tes packs ou a sortir de la table (alignement régiment nain/ menace/ bord de table)

    Option3: Tu cours vers l'adversaire avec un truc pas trop mauvais au close VS ta menace (un héro tueur contre des harpies , ca suffit par exemple), puis tu le charge avec l'enclume (charge à 6+3+2D6, soit 16ps en moyenne :) ).

    Option4: Tu l'enclume et lui fait 1D6 touche F4. Les survivants (peu vu que ce sont des légers) bougeront avec un Mvt divisés par 2, ou au sol (soit 4+2D6 en charge) pour des harpies, si tenté qu'elles ai réussi leur test de panique...

    jeune barbe, les elfes ne font pas peur à un nain bien burné en machine/ packs... Il ne peut rien faire, même malekith y reste :whistling:

    Vertig'

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