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Tout ce qui a été posté par Gothy
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Voilà une petite liste de petit format, (j'en revient à apprécier les petites batailles ) Bon bien sur Khand et sans doute l'une des armés les moins favorisée du jeu, mais j'ai bien l'intention de leur faire une meilleure réputation... Voilà donc la liste qui devrait affronter du MT mercredi: -Roi de Khand sur char : 115pts -Chef mercenaire de Khand monté : 50pts -6 cavaliers de Khand (arc) :66 -16 guerriers de Khand (2 avec arc, faute de figs) : 112pts -8 Mercenaires de Khand :42pts Total:499pts -4pts de puissance -32 figs -8 archers Bon ce que je craint le plus ce sont les tirs de éventuels rangers (bien que mon adversaire soit plutôt garde de la citadelle) . Le déploiement sera relativement simple : Un gros tas d'infanterie au centre avec les guerriers et le mercenaires, menés parle chef mercenaire, celui-ci est chargé de faire le ménage dans l'infanterie ennemie. Les cavaliers sont menés par le roi de khand : tactique de harcèlement en faisant joujou avec les piétons ennemis, puis quand le gros de l'infanterie ennemie à contacté mon propre groupe , charge de dos sur ce groupe. Tout ceci est purement théorique bien sur, et dépendra de scénar et du terrain! Voilà, avis et conseils bienvenus!
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La motivation ça s'en va et sa revient.... Hum, bref trêve d'excuse le bac est passé... Juste pour annoncer que je n'ai pas disparu, et que je continue à jeter régulièrement un coup d'œil dans cette section. A propos de la peinture des figs de Khand , je dispose à présent d'une armée de plus 400pts ,(c'est pas grand chose, mais c'est du fullmetal kandish ) Elle est peinte aux 3/4 et je tenterai d"'envoyer de photos dés que possible en particulier des 4 nouveaux mercenaires , des que mon apn sera réparé ... Pour keseimu j'ai un début de conversion commencé y a un bail, qui mélange le style japonais et Coréen, mais il est loin d'être terminé , mon objectif étant de le convertir lourdement afin qu'il soit clairement différent de la fig du roi de khand... Voilà
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Idem , mais je rajouterai le rôle du roi sorcier au deuxième!
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l'innommable et l'immortel ne sont pas des conversions, mais leur figurines ne sortirons pas avec ce supplément, pourquoi? mystère.... Pt'êt pour juguler un peu la ruée qu'il risquerai d'y avoir sur ces nouveau bourrin optimisables à souhait en combo... mais ça m'étonnerai vu que ça n'a rien de commercial ....
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Bon c'est pas finit tous ces ouin-ouin sur les numenoréens noirs?? Leur profil est tout à fait équilibré avec la liste de Minas-Morgul... Ce ne sont jamais que les équivalent des chevaliers de dol-amroth!!! Et je vous ferait remarquer que ces derniers ne paient pas leur règle "dol-amroth pour le gondor... Bon ok il faut Imarihl pour l'activer mais elle est quand même bien bourrine! La terreur des numenoréens noirs est d'une efficacité relative, de toutes façon les armes du mal reposent sur les corps à corps pour vaincre dans la plupart des cas, donc si tu ne vient pas à eux, ils viendront à toi! D"autres part il sont en métal rares seront les armées à en avoir des effectifs pléthoriques... et enfin, c'est un peu facile de critiquer des troupe que l'on n'a pas encore jouées!...
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Erreur de précision de ma part, je voulais parler des numenoréens noir!
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Les numenoréns ont bien B4... c'est pas des lopettes quand même...
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Non 4 ^^ : l'immortel (la fig est super moche) , L'innommable, le Maréchal noir et le seigneur des ombre, il est à noter que la fig de l'innommable et de l'immortel ne sortiront pas avec le supplément Mordor . Quand aux NN , le coup est sans doute là : - pour équilibrer, ils utilisent la liste minas-morgul comme référence, ou les NN constituent la seule troupe d'élite. - Ils n'ont pas accès à la lance donc pas évident à former en phalanges, en dehors du soutien de quelques lanciers orc.... solution pas très logique - en fait ils devraient valoir 11 pts , mais imaginez un peu le coup du cavalier de morgul dans ce cas là..... Mais ce qui m'inquiète le plus ce sont les new nazg's il sont super bourrins... ça va permettre des optimisations assez hard (mais je en m'en plaint pas B) ) Gothy, aux anges
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Ben c'est pas compliqué : pour tous ce qui apparait dans les films, ils se basent sur les films, et pour ce qui apparait dans les bouquin et qu'on ne voit pas dans les films, ben il se basent sur les books..... :'( Gothy, simplement votre....
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Modification des règles spéciales et profils
Gothy a répondu à un(e) sujet de eomer74 dans SdA/Hobbit - Règles et Profils
euh... je voudrai pas casser le truc, là, et je comprend tout à fait que l'on ai envie de modifier certains profils assez mal estimés par Gw. ...mais là.... Je vais être franc, à peu près tous ce que j'ai lu donne cette impression : "ouin, ouin, le rohan n'est pas asser fort, je lui rajoute plein de règles spéciaaales, comme ça je pourrait enfin charger de face comme dans les films!!!" Le rajout de règle spéciales fait un peu "rafistolage" Dans ces cas là il faut tout repenser en profondeur, pour obtenir des trucs clair... faut éviter le replatrage, n est pas en politique! Je suis d'accord que le Rohan doive subir quelques modifs , mais là ça frôle le grobilisme... on va obtenir des cavaliers qui peuvent charger de face comme ils veulent ,quand il veulent... si,si testez un peu ce qui est proposé... ça démonte joliment , même plus besoin de réfléchir , on fonce... Quand on joue rohan il faut accepter les difficultés qui vont avec, et la plupart des proposition proposent des les retirer tout bonnement! Ah oui, ça manque un peu d'objectivité... beaucoup jouent Rohan ici, et projettent un peu leur fantasmes... Donc ok, faut donner un coup de pouce au rohan , mais sans exagérer.... -
Voici un tactica sur l’une des armées les moins jouées du jeu : Khand Cette armée n’a en effet pas grand chose pour plaire , la totalité des troupes sont en métal , et c’est une armé qui n’est pas optimisable au même titre que Minas-Tirith ou Mordor . Commençons par un (très) bref récapitulatif du maigre choix de troupes disponibles : -Le roi de Khand : Il est incontournable, c’est le seul héros réellement « valable » de Khand , sa règle charisme le rend très efficace en meneur de cavalerie. Sur char ou à cheval il ne devrait pas être décevant. -Chef de Khand : Un capitaine humain équipé d’une lame elfique… pas vraiment redoutable, pas vraiment de faiblesses en dehors de la défense de 5 qui le rend très alléchant pour les archers elfes…. -Chef mercenaire de Khand : Le meilleur héros au rapport qualité-pris que vous pouvez aligner, pour 40 pts vous avez un héros capable de délivre deux attaques avec un combat de 5, il est aisément rentabilisable si vous le montez à cheval. Certes, revers de la médaille, c’est un mercenaire qui pourrait ne pas se joindre à vous dés le début de la bataille , et il ne tiendra pas longtemps après la démoralisation avec sa bravoure de capitaine orque. -Les guerriers de Khand : une troupaille médiocre, relativement cher en point si l’on compare ce que les autres armées peuvent aligner pour le même coût . Seul avantage non négligeable : des armes à deux mains en nombre, à ne surtout pas sous estimer - Cavaliers de Khand : Incontournable dans toute armée de Khand qui se respecte, une cavalerie assez pitoyable comparée à celle des autres races, mais qui offre mobilité et tir, parfait pour les tactiques de harcèlement. - L’aurige de Khand : Unité chère, le coût de deux cavaliers, encaisse bien les tirs mais s’avère pitoyable au corps à corps à cause de son grand socle. Utile seulement face à la cavalerie, et encore.. pas trop puissante. - Mercenaire de Khand : Un meilleur combat que son Homologue régulier, mais une bravoure très faible. Intéressant à disséminer un peu partout dans la ligne de bataille, ou leur valeur de combat leur permettra d’aider leurs cousins à utiliser leurs arme à deux mains. -Cavalier mercenaire : L’unité de cavalerie la moins chère du jeu ( 9pts) , dotée des mêmes caractéristiques que le mercenaire à pied, c’est une unité facile à rentabiliser pour le coût d’une unité d’élite à pied. Attention à la règle mercenaire cependant, évitez d’en prendre en trop grand nombre… Après ce récapitulatif guère brillant, continuons avec les faiblesses de l’armée de Khand : -Une cruelle déficience au niveau de l’armement : absence de bouclier , de lances, de lances de cavalerie, et d’armes de jet. Vous devrez la plupart du temps affronter un adversaire qui disposera d’un armement supérieur au votre. Vous ne disposer pas non plus de machine de guerre mais cela ne constitue nullement une faiblesse comme nous le verront plus tard. -Mauvaise défense : une défense de 4 pour la troupaille, de 5 pour les chefs, et seul le roi de khand arrive à 6. Vous aller souffrir au tir, du moins si vous ne faites pas attention, nous verront comment minimiser l’impact des armes de tirs de l’adversaire plus bas. Vos valeurs de défense font que vos pire adversaires seront principalement l’Isengard, avec de la force de 4 à peu près partout, et les elfes redoutables au tir, sans parler de leur combat très supérieur, qui pourra jouer de mauvais tour à votre cavalerie. -Le coût : d’une manière générale, vos troupe ne sont pas données, le roi de khand vaut déjà 85pts à lui seul, sans parler du coût de son éventuelle monture char, ou cheval. Le guerrier de Khand vaut 7 pts, pour le même coût vous avez un ranger nain, avec un combat, une def et une bravoure supérieure. Seuls le mercenaires offrent un bon rapport qualité prix. Sur le papier l’Armée de Khand ne possède que peu d’atout, passons-les quand même en revue : -Peu d’unités, cela ne constitue pas une faiblesse : vous n’avez pas de points à dépenser en monstre, machine de guerre ou unité d’élites, vous pourrez donc investir dans autre chose : plus de chefs, ou de troupes , donc en dépit du coût assez cher de ses unités , l’armée Khand peut disposer d’effectifs relativement pléthoriques . -Le Char : Unité unique de votre armée, pour le moment du moins… Il est ridicule quand monté par un guerrier, mais très efficace utilisé par un roi ou un chef , car ce petit chariot lui offre une bonne protection contre les tirs,et la possibilité de faucher la cavalerie comme de l’infanterie. On regrette juste que l’engin ne cause pas de touches d’impact au même titre que les Mahûd… Si l’armée de Khand est faible sur papier, il faut donc autre chose pour qu’elle soit jouable, et cette chose c’est l’esprit stratégique, aucune erreur ne vous sera permise, car elle pourrait s’avérer fatale. L’armée de Khand doit se comporter d’une manière très particulière sur le champ de bataille , et pour cela 3 points important sont à retenir : Mouvement ; Force d’impact ; Indécision. -Le mouvement : L’armée de Khand ne vous permet pas de rester inactif durant un tour, vos troupes doivent être perpétuellement en mouvement , vous devez vous rendre maître du champ de bataille. Pour cela vous aurez besoin de cavalerie, environ un tiers de votre armée, et équipée d’armes de tir autant que possible, cela signifie que vous pouvez oublier les archers à pied : il vous retarderont si vous les faites se déplacer avec l’infanterie, ils feront des cibles faciles si vous les laissez derrière. Votre infanterie doit composer un groupe uni, un gros bloc d’infanterie, éventuellement mené par un capitaine, il doit représenter une menace importante pour votre adversaire, qui l’identifiera comme votre ligne de bataille principale, et saura contre quoi envoyer sa propre phalange. A coté , vous devrez avoir au moins deux groupes de cavaliers, l’un mené par la roi de khand, sur char ou à cheval, l’autre mené par un chef . Notez qu’il peu être très intéressant de remplacer les deuxième groupe par un chef mercenaire monté et ses comparses . Ces deux groupe constituent une force polyvalente, mais à protéger comme la prunelle de vos yeux : ils vous apportent tir, force d’impact, et une grande liberté d’action, ne jouer donc surtout pas à la charge suicidaire avec ! Leurs objectifs (dans l’ordre ) sont les suivant : gagner un endroit, sur, l’idéal étant un couvert à l’abri des regards, donc des tirs, tout en restant non loin de l’adversaire (un peu plus qu’une distance de charge) , ensuite plusieurs options s’offrent à vous : soit rester là, et attendre que le gros des troupes adverse soit en contact avec votre ligne de bataille, et appliquer la tactique du marteau et de l’enclume, soit vous pouvez tenter du harcèlement au tir sur les unités isolées ( suffisamment éloignées pour qu’elle ne puissent pas recevoir de renfort du détachement principal ) qui vous paraissent importantes : machine de guerre, groupe d’archer laissé en arrière. Avant de lancer une telle attaque , particulièrement si il s’agit d’un groupe d’archer, évaluez bien les forces en présences, les pertes que vous risqueriez de subir, si elles valent le coup par rapport au dégâts que vous aller causer… - La force d’impact : Très importante pour votre cavalerie , le premier contact doit être meurtrier ( pour votre adversaire, bien sur…) et le héros qui mène votre groupe de cavalier est là pour ça( l’ideal étant de bouger en dernier pour arranger le corps à corps à votre envie) . Après ce primer contact, réévaluez la situation : si vous estimez que vous risquer de vous engluer dans un long corps à corps, ficher le camp, quitte à faire un élan héroïque.. si vous estimer pouvoir mettre en pièce ce qui reste d’adversaire, foncez , quitte, là encore à faire un élan héroïque. La destruction de petit groupe isolé ne doit pas durer plus de deux, voire trois tours maximum. voilà, c'est pas encore finit je posterai la suite quand le temps me le permettra... N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez!
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Strategie Elfes fondcombe vs orientaux+!!
Gothy a répondu à un(e) sujet de Minus76 dans SdA/Hobbit - Discussions Stratégiques
Hum rien que sur le papier tu dominé déjà... Les phalanges orientales vont se mordre les dents sur ta ligne elfe , du moins sans gros coup de malmoule, ta capacité de combat supérieure te donnera l'avantage.... A première vue, pas de sous-nombre, c'est plutôt une bonne chose 46 figs elfes en 700pts c'est pas mal du tout... Voyons ce qui pourrait te poser problème dans l'armée adverse: -Khamul: C'est celui qui pourrait t'en poser le plus , pour peu que ton adversaire sache bien le jouer, ton Elrond va vite se retrouver à subir les coups sous l'emprise de la paralysie... Là y a pas 36 solutions, dés que t'a possibilité tire lui dessus même avec une force de 3 contre def de 8 tu peu lui enlever quelques point de destin voire le tuer ce qui te rendra grandement service par la suite. Même si tu ne le tue pas , tes tirs concentrés forcerons ton adversaire à la planquer donc à diminuer son efficacité. - Les hasharins: à priori ton combat de 5 devrait diminuer leur efficacité... là encore essaie de leur tirer dessus, mais ne concentre pas trop ton attention dessus... d'autant plus que leur discrétion n'en fera pas des cibles faciles -Les mahud: à plomber au tir si tu en à l'occasion certes, leur combat de 4 les rend inférieurs mais on en sait jamais: 2 attaque de f4 ça fait rarement du bien... Le reste de la troupaille devrait être aisément gérable au corps à corps ... ah oui.... un petit courroux de la nature au milieu de la phalange est aussi du plus bel effet -
Il me semble que tout comme la bannière de minas tirith pour boromir, et celle d'arwen pour halabard, l'étendart royal du roahn ne peu pas être ramassé par un guerriers si le héros qui la porte vient à être tué, en gros tous repose sur gamelin et son étendard... tu joue gros....
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par pitié..... Gw ne s'est jamais trompé dans la rédaction d'un profil ( je parle du profil pur, pas de la description de l'équipement ) , d'autre part , le supplément est sortit depuis plus de 2 ans messieurs... si c'était réellement une erreur elle aurait été corrigée depuis belle lurette... Le roi de khand à d6 pour la bonne raison que c'est marqué sur son profil, c'est aussi bête que ça! Si on devait discuter tous les profils qui échappent à des explication et constatations soit-disant "logiques " on n' est pas sortit de l'auberge!
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bon,bon,bon..... Aloors : 3points pour le pillard Haradrim de 666 : le Shéma est trop ... comment dire.... original , et...euuh bah c'est beau et puis c'est tout! Ensuite: 2 pts pour la bannière Haradrim du Sha's , non seulement ça a de la gueule, mais la conversion est bien faite, si on excepte la position peu naturelle de la main qui tient l'épée ) au fait comment est fait le fourreau? oui, je sait c'est un concours de peinture... mais que voulez vous... Enfin: 1pts le Roi mahud de martin: j'aime bien le shéma de couleur"chuis corvert de sable " qui lie visuellement le cavalier et sa monture... Walaaa!
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Hum, je comprend pas bien, il y a indiqué d6 donc c'est d6 ... ou est le problème? Tous les profils n'obéissent pas à une règle standard d'établissement de profil, et c'est probablement le cas du roi de Khand; à nous d'avoir un peu d'imagination pour expliquer une telle défense: par exemple il suffit de regarder le fluff de Khand: seul les individus les plus féroces et robuste parviennent à conserver leur trône , (le régicide est un sport national là-bas )... Les roi de Khand on d'autre part, un rôle des plus important dans le fluff de khand, bien plus que dans celui des haradrims relisez l'historique du supplément "une ombre à l'est" ça saute aux yeux... le pouvoir héréditaire n'existe pas à khand, contrairement aux autres royaume humains, c'est la loi du plus fort qui domine , donc en imaginant que le roi porte une armure légère, sa d5 naturelle est parfaitement justifiée. Bah pour moi, si : sans tomber dans la discutions stérile et ridiculement méticuleuse sur le parties du corps protégées où non, l'armure du roi de khand est relativement similaire à celle d'un guerrier de Mt ou d'un guerrier elfe. Et puis franchement pour une armée aussi peu optimisée que celle de khand on va pas blâmer la seule unité qui à une def de 6 . Gothy défenseur de la défense du roi de Khand...
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Gothy a répondu à un(e) sujet de Lucius Cornelius dans SdA/Hobbit - Rumeurs et Nouveautés
Hum avec un peu de débrouilardise on peu parfaitement se satisfaire de cette boite, par exemple un moulage du corp et des jambes pour en réaliser plusieurs, ou même si on est fou, on peu toujours sculpter..... ^^' -
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Gothy a répondu à un(e) sujet de Lucius Cornelius dans SdA/Hobbit - Rumeurs et Nouveautés
Un gugusse de Gw m'a donné un Tuyau : "Un des héros du supplément empêcherai l'utilisation de pets de puissance dans Xcm autour de lui..." je sait pas si c'est fiable... serai-ce une des règles spéciales d'un des deux nouveaux nazgûls? -
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Gothy a répondu à un(e) sujet de Lucius Cornelius dans SdA/Hobbit - Rumeurs et Nouveautés
à nuancer quand même, 2 attaque à combat de 3 c'est pas si monstrueux, les combat de 4 étant de plus en plus nombreux chez les armées du bien... mais faudrait vraiment voir leur cout pour juger... Et faudrait pas oublier que le chevaucheur perd son javelot lorsqu'il est jeté à terre , ce qui n'est pas le cas du guerrier du rohan... -
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Gothy a répondu à un(e) sujet de Lucius Cornelius dans SdA/Hobbit - Rumeurs et Nouveautés
waaooooo...... Glups ,orques du morranon avec deux attaques, je me sent très c*** tout à coup de m'être procuré des rôdeurs de Morgul et m'aperçoit que me 49 orques du morranon composeront un force des plus terribles... leur cout risque de grimper facilement à 11-12pts.... love! ah ben c'est pas trop tôt j'attend de voir ça avec impatience! ça c'est cool on n'avait pas encore de héros de ce type là... waouu! Va devenir un vrai tueur ce gus là.... ça va être une truc du genre: "chuis un rebelle et je peux pas piffer les uruks qui se la pètent" Plus sérieusement serait peut-être un truc vis à vis de leur fanatisme pour leur maitre... bah quand je vois ce qu'on nous annonçe sa me fait bien rire! Gothy, en extase.... -
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Gothy a répondu à un(e) sujet de Lucius Cornelius dans SdA/Hobbit - Rumeurs et Nouveautés
Plutôt décevant perso... Je trouve les numenoréens noir vraiment moches... un étrange remake de la bouche de Sauron ( ils sont aveugles aussi???? ) ce qui au final ne rend pas terrible j'ai du mal à faire le rapport avec des figs de sda... Le shaman sur warg passe tout juste, il n'a vraiment rien d'exceptionnel mais c'est vraiment bien que cette fig sorte enfin... "Skully" a vraiment la classe, reste à savoir si il s'agira tous simplement d'un capitaine orque du morranon, ou d'un perso nommé... On peu apercevoir une figs que ressemble à Gothmog à coté du shaman sur warg , cet avatar du général orque n'a pas l'air très dynamique, mais la photo ne permet pas de juger... Gothy, qui va finalement laisser tomber son projet d'armée de Minas-Morgul..... -
oui, mais ça le vaut parfaitement, dans la mesure ou les héros adverse ne peuvent plus se reposer sur leurs "6 qui font qu'ils remportent automatiquement le combat" même topo pour les elfes... certes , ça bouffe l'équivalent d'un héros, mais l'ombre est un héros non? à moins que tu entende héros de combat\ corps à corps? Perso mon armée d'Angmar qui m'a fait remporter le tournoi champion éternel ne comptait pas un seul héros taillé pour le corps à corps ( Roi-sorcier; Ombre; être des galgals; shaman orque...) Le but étant de se donner des avantages et donner des handicaps à l'adversaire... Hum, c'est assez mitigé en fait, les elfes sont moins handicapé par rapport au cc de 4 ou de 3 , mais il ne peuvent plus sortir leur très agaçants 6 qui leur assuraient une grande supériorité au corps à corps... Face au combats de 2 ou de 3 elle est proprement dévastatrice, les adversaire ont un mal fou à remporter les combat si vous avez un minimum de chance...
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Elle est assez dure à gérer en 500 pts, mais s'avère tout à fait jouable en 750, mes adversaire se mordait les doigts de voir à quel point le malus de -1 pouvait être handicapant.....
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Voilà un tactica que j'avais concocté il y à quelques semaines, ceux qui sont passé récemment sur le site D'Uglak, "La gloire des besrerkers" l'ont peut être déjà vu... Les Armées d’Angmar ont à leur disposition une unité particulière qui peut s’avérer être des plus puissante bien utilisée ; il s’agit de l’ombre. Un coup d’œil sur son profil nous apprend tout de suite qu’elle n’est absolument pas faite pour le combat : une jolie collection de 1 en guise de combat, attaque, force et… bravoure. En contre partie, elle demeure extrême résistante , 3 PV et une défense de 8 ont endance à lui donner une espérance de vie des plus respectables , du moins jusqu’à la démoralisation de vos forces. Son coût est exorbitant : 100pts est énorme pour une unité incapable de se battre au corps à corps et qui ne lance pas de sort, mais au vue de sa règle spéciale, son coût est au final parfaitement justifié. Sa règle spéciale est absolument unique, elle inflige un malus de –1 pour remporter le combat pour les adversaires situé à moins de 14 cm d’elle. Autant dire que cela revient à vous doter à peu de choses près de la meilleure capacité de combat du jeu. Cela peut paraître parfaitement ridicule pour 100pts, mais cette règle spéciale explosera considérablement vos chances de remporter un combat. Comment utiliser l’ombre ? - Tout d’abord , son rayon d’action de 14cm vous oblige à vous rapprocher des combat pour y avoir un impact . Mais cela ne devrait pas la mettre en danger pour autant dans la mesure ou l’avantage qu’elle accordera aux troupes à proximité constitue sa meilleure protection, et même si elle venait à être chargée, la terreur qu’elle cause, et la présence du Roi-sorcier et de sa règle « Emissaire du mal »dans la zone pourrait changer la donne… - Sa bravoure extrêmement faible pourrait lui poser quelques problèmes : vous n’êtes pas à l’abri d’un sort « contrainte » ou d’un spectre. Pour contrer cette menace, deux solutions s’offrent à vous : soit entourer l’ombre de vos propres spectres, leur bravoure de 6 les rend à même de résister au pouvoir de leurs homologues adverses, mais ne garantit pas une réussite à 100%, l’autre option est de disposer d’un Shaman, de lancer la « frénésie » et d’entourer l’ombre de guerriers orques. L’ombre ainsi immobilisée est à l’abri de tous ce qui pourrait l’éloigner de la zone de combat où sa présence est cruciale : vous avez 100pts à rentabiliser ! - Qui votre ombre devrait soutenir en premier lieu ? Les options ne manquent pas, les Trolls des cavernes sont des alliés de choix , il n’auront besoin que de 5 pour emporter quasi-automatiquement un combat, ce qui les rendra terriblement destructeurs, les héros adverses seront souvent obligés de gaspiller leurs pts de puissances pour éviter d’être frappé par trois attaques de force 6. Le talon d’Achille de cette tactique est que cette formation attirera les tir, et qu’un troll pourra facilement tomber en une phase de combat pour peu qu’il y ai du gros en face, et sa disparition laisserai un trou béant dans votre ligne de bataille, voie royale pour votre adversaire qui cherchera à atteindre l’ombre . Les troupes solides sont une bonne option, des orques du Morranon en alliance, soutenus par une ombre sont difficilement stopable, et leur valeur de défense de 6 absorbera une bonne partie des coups si vous venez à perdre des combats… Enfin, des orques basiques demeurent parfaitement acceptables , et cela vous permettra d’aligner plus de troupe afin de retarder les tests de démoralisation, chose nécessaire quand on a un héros à bravoure de 1 ! L’ombre vous force à concentrer vos forces autour de son rayon d’action pour être rentable, (notez que cela peut s’avérer être en contradiction avec le fait de jouer sur le nombre) vous devez systématiquement forcer l’adversaire à combattre dans son aire d’effet , avantage ou inconvénient, l’ombre vous force à jouer en une seule formation, et certain scénario font que votre armée doit se scinder en deux voir trois parties (lors de prise d’objectifs par exemple…) Contre qui l’ombre sera la plus efficace ? D’une manière générale contre tout ce qui n’a pas de pts de puissance cela comprend, les guerriers, les trolls, les ents, ou même le Balrog… Chose très intéressante en combinaison avec l'ombre: les armes à deux mains! si vous voulez les utiliser , c'est une bonne occasion de les rentabiliser, vous et votre adversaire serez tous les deux frappés du malus de -1, ce qui revient au final à vous donner presque sans désavantage un +1 sur vos jets de dés pour blesser... les capitaines uruk avec arme à deux mains pourraient s'avérer des plus meurtriers... vous imaginez? blesser du nain sur du 4+.... Pour finir, il est parfaitement possible d’utiliser deux voir trois ombre , leur effet est cumulable. Qui pourrait gagner un combat avec un malus de –3 ? Ceci dit, cela vous expose à perdre 300pts d’un coup en cas de démoralisation... A utiliser avec modération sans compter qu’à trop l’utiliser on s’expose à une certaine dépendance vis à vis de cette unité. Perso, c'est comme les nazgul, quand on y a gouté on a du mal à s'en passer....
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Gothy a répondu à un(e) sujet de Lucius Cornelius dans SdA/Hobbit - Rumeurs et Nouveautés
La figurine du Sénéchal noir ( c'est comme ça qu'il s' appellerai en français ...) ressemble quand même fichtrement à un nazgûl , son casque m'a tout l'air d'être vide de toute boite crânienne.... Un gugusse de GW m'a confirmé aussi la chose donc bon... quoi penser?