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Hybra

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  1. L'illusionisme est très fort aussi. Mais tout çà dépend du milieu dans lequel tu joues. Si t'es adversaires ne privilégient pas la magie alors c'est normal de faire des listes pas trop axées contre-magie.
  2. Merci pour le travail effectué. C'est une belle mise en page. Lisible et bien pensé avec la traduction à côté. Est-ce que ça comprend les errata? Je n'ai pas encore regardé en profondeur.
  3. Pareil je n'arrive pas à jouer fluff. Tous mes adversaires jouent méta lol.
  4. D'accords avec toi, une armée nains c'est artillerie et pavés. Mais dans cette méta si tu veux gagner alors tu joues pas ça ^^ Soit tu joues méta soit tu joues mou mais en accord avec le joueur en face et qu'il ne joue pas méta si tu joue fluff ^^
  5. La rune de gromril je la virerais. Elle coûte cher et tu vas lancer l'amélioration d'armure sur le pack +1 armure et relance toutes les svg. Le Roi config comme ça je dois voir ce que ça fait. Je n'ai pas le LA ici. Les drake de fer en MSU pour plus de torpilles Troll. Là ça t'en ferait 3 de 5. Et surtout une redirection au cas où... Après, des rangers quand même. Même par 10 ils sont très forts. Ce ne sont que mes avis. Ça n'engage que moi ^^ Mais ici la méta va changer dans 2 semaines avec l'infamie naine ^^ J'avais posté aussi sur ton autre post.
  6. Exactement. Du coup de la polyvalence ^^
  7. Normal qu'il ait été battu. Tu as vu le nombre d'unité à placer sur le champ de bataille ? C'est de la folie rien que de penser à a quoi mettre où... Tout se gêne et se bouche la ligne de vue. C'est très compliqué à dispatcher.
  8. Après il y a les entre deux. Qui fonctionnent très bien aussi. Du msu drak de fer, 2 belles unités de rangers qui campent à distance et arrosent le champ de bataille avec leur 30 pas de portée. Le gros pavé de longues barbes avec le roi avec ses potentielles 24 blessures de F6 PA2 AP1 et le PGB dedans que personne n'ose affronter et du coup tu préserves tes points et tu gagnes la game pcq tu as écrémé la table en finissant les unités adverses. L'enclume qui boost ton pavé de longues barbes qui les rend encore plus monstrueux. + la méga boule de feu meilleure que l'anneau de rubis à 27pas pour chasser le perso mal placé et les éthéré. Et surtout tu te donne une chance de dissiper les sorts adverses à 24pas. Et la le mage adverse va devoir choisir de rester en arrière et lancer ses sorts tranquille mais diminuer sa portée d'action ( pilier et virtex moins faciles a placer pour l'adversaire ) ou avancer et augmenter celle-ci mais risquer de se faire dissiper avec le niveau 3 plus rune majeur 1 fois par tour et pas round ( donc aussi au tour de l'adversaire ) 3des tu gardes les 2 meilleurs. Le Doppleganger fait bcp moins peur Et pas trop de gyro car il est surfait. 2 c'est bien. Reste à choisir l'arme de harcèlement ou le gabarit qui n'est pas top top. Donc soit le move and shoot avec tir rapide D6 att F4. Soit le gabarit, mais si tu tombes contre de l'endu 4 c'est bof bof... Mais en résumé, aucune armée n'est imprenable. Il faut surtout jouer équilibré. Des nemesis il y en a pour toutes les armées et styles de jeux.
  9. Sur ça je ne suis pas vraiment d'accord avec toi. La magie ne se résume pas qu'à l'anneau de Rubis et aux projectiles magiques. En milieu compétitif tu vas avoir bcp de malédictions et bcp d'enchantements. Du coup faut contrer les combos. Si avec ton forgerune niv 1 tu arrives à contrer des mages niv 4, potentiellement 5 et 6 avec les combos alors tu as de la chance. Tu dis que ça rate souvent mais contre du Haut-Elfes qui relance à chaque tour... C'est très rare quand ça rate. Les vortex et piliers avec un mage niv4 ça passe souvent. Un bon petit pilier devant ton pack pour briser les lignes de vue et l'avantage disparaît. Les doppleganger combo, j'en ai fait les frais dans mon pack 4+ 5++ et ça pique quand même. Et ça passera car ton forgerune ne pourra pas essayer de dissiper vu qu'il sera au corps à corps. Pour moi, la liste est intéressante, mais manque d'anti-magie. Ce qui est indispensable à ToW. Il faudrait au moins glisser des runes "tueuse de sort" au forgerune pour éventuellement tenter de casser le game breaker de l'adversaire au bon moment. Le tout sera de se mettre à 18 pas du caster en face, qui lui, pourra rester à 24 pas.
  10. Est-ce que tu saurais m'expliquer ce que tu fais contre de la magie ? A part ton Forgerune qui aura un royal +1 à la dissipation à 18ps... Comment tu fais pour gérer tout ce qui est méta en tournoi et milieu dur ?
  11. Idem que Graours, la magie est juste insane quand elle est jouée correctement. Tu vois des doppleganger partout dans chaque liste. + le reste avec les malédictions dans tous les sens et boules de feu ^^ Maintenant je joue dans un milieu très compétitif en Belgique et ça joue dur.
  12. Up Ajout Achat Elfes Noirs
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