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[AELDARI] Analyse en profondeur du système d'armes lourdes Aeldari
Newspaper1905 a répondu à un(e) sujet de Newspaper1905 dans Les Eldars
On a un peu discuté mais l'important je l'ai mis en "edit" dans mes derniers posts. Arienal a raison, les probas réajustées ne permettent pas d'obtenir le bon résultat avec les relances uniques. Le problème des relances uniques est vraiment relou à prendre en compte car elles agissent comme des tirs supplémentaires qui vont avoir une probabilité d'avoir lieu (basée sur la proba de faire au moins 1 tir raté) et pour le blessure, il faut en plus une proba de réussite ce tir sans prendre en compte le jet de touche. J'ai quelques idées pour l'intégrer à mon tableau mais étant à nouveau chargé au boulot, je n'ai plus beaucoup de temps libre pour retravailler dessus. D'autant plus que j'ai un peu la flemme sachant que le codex va mettre fin à ces relances uniques. (sauf peut-être sous la forme d'un stratagème comme dans le nouveau détachement) Ça ne remet pas en question l'étude basée sur l'espérance cependant. -
Oui je n'ai pas spécifié l'interdiction de charger car c'est la norme avec ce genre de strata. Dans une optique non compétitive tout peut se placer hein ^^ Mais même dans cette optique là, je préfère jouer un bon détachement tout en jouant des unités sous optimales que j'aime plutôt que l'inverse.
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Petite comparaison des deux détachements à notre disposition Battle host : Règle générale : 1 relance à la touche et 1 relance à la blesse pour chaque unité => Très puissante pour les unités et les armes à faible tir (entre autre les véhicules) Stratagèmes : Bladestorm : au tir, une blessure critique améliore la PA de 2 => Franchement peu utile Lighting-Fast Ractions : -1 pour être touché pendant une phase => Permet d'améliorer massivement la durabilité d'une unité, utile pour les véhicules (entre autres) Matchless Agility : Auto Advance à 6 => Toujours utile pour gratter un objo ou assurer une avance nécessaire (peu être aussi utile sur les véhicules même si ça les empêche de tirer) Phantasm : 1d6 de mouvement réactif pour de l'infanterie => Moins puissant que par le passé mais permet à une unité d'éviter un tir si bien positionnée (interdit aux véhicules) Feigned retreat : possibilité de tirer et charger après avoir battu en retraite => Situationnel mais très puissant, utile pour les véhicules entre autres Fire and Fade : deuxième mouvement après avoir tiré => MONSTRUEUX, super adéquation avec 2-3 prismes et leur règle spéciale. Améliorations : Phoenix Gem (35 pts) : sur 2+ l'unité revient avec tous ses PV => cher mais peut être assez puissant dans certaines circontances Weeping stones (15 pts) : ajoute 1 dé du destin pour chaque unité détruite => peu utile Reader of the runes (20 pts) : relance un dé du destin => peu utile Fate's Messenger (15 pts) : remplace un jet de touche/blesse/svg par un 6 une fois par tour. => Limité mais plutôt bon sur certains perso Armoued Warhost : Règle générale : Les armes des véhicules ont assaut et relance des advance pour les véhicules ayant vol. => Mouais, ça permet peut-être d'obtenir des objectifs tout en tirant ou des lignes de vues nouvelles... Ne me semble pas très utile. Stratagèmes : Layered wards : FNP 5+ contre les BM pour les véhicule. => Qui a l'impression que la durabilité des véhicules eldars vient des BM ? De l'antichar classique éclate facilement de l'Endu 9 et svg3+ Swift deployment : permet de débarquer après que le transport ait advance => peu de circonstance dans lesquelles c'est intéressant... Pour une unité de garde fantômes peut-être ? Vectored engines : un véhicule ayant vol peu tirer après avoir battu en retraite => juste moins bien que feigned retreat en tout point Cloudstrike : donne FeP à 6" à un vehicule ayant vol. => un des rares stratagèmes un tant soit peu utiles. Pas facile à utiliser pour autant, les véhicules eldars intéressants sont gros, si en plus il faut débarquer une unité ça demande une place considérable... Soulsight : permet à un véhicule de relancer 1 touche, 1 blesse et 1 jet de dommage => Imaginez que ça soit une règle de détachement et que TOUTES les unités puissent avoir accès à ça... Ça serait ultra fort non ? Anti-Grav Repulsion : -2 à la charge sur un véhicule => Ça peut être utile... Parfois, avec un peu de chance... Améliorations : Guiding presence (25 pts) : ajoute 1 à la touche d'un véhicule à 9" du psyker ayant l'amélioration => 25 pts pour ça !? A moins de guider un super lourd, c'est très cher payé ! Harmonisation matrix (30 pts) : en contact et contrôle d'un objectif, sur 3+ ajoute 1CP => Ok, dommage qu'on ai pas accès aux stratagème du battle host pour utiliser ces CP... Spirit Stone of Raelyth (20 pts) : Psyker seulement, obtien Lone Operative à 3" d'un véhicule et permet de réparer 1d3 PV => ok mais sur quel véhicule le gain d'1d3 PV serait vraiment utile mis à part des super lourds ? On garde une endu 9 svg 3+, déjà si l'adversaire ne le détruit pas en un tour, rendant l'amélioration inutile, on a de la chance... Guileful Strategist (15 pts) : Possible de redéployer 3 véhicules => Yriel limité au véhicules... A la limite, ça donne la possibilité de blinder les réserves, mais est-ce vraiment utile ? Après avoir fait une rapide revue, même pour une liste fortement mécanisée, je trouve le détachement ost de bataille bien plus intéressant que le nouveau. Les gains en résilience (Layered wards, anti-Grav Repulsion, Spirit Stone of Raelyth) ne sont pas suffisants pour rendre nos véhicules solides alors que dans l'ost de bataille, on pouvait soit avoir -1 pour toucher, soit carrément cacher nos unités. La perte en puissance de feu est considérable et touche particulièrement les véhicules qui ont un faible nombre de tirs. Sachant que seuls les véhicules profitent du détachement (logique hein) alors que battle host profite à toutes les unités, ils auraient pu donner des stratagèmes plus puissants... Pour les unités classiques, je ne vois que le serpent qui gagne vraiment à utiliser ce détachement et il ne me semble pas assez puissant pour en tirer réellement parti. Un autre intérêt de ce nouveau détachement est pour les véhicules supers lourds j'ai l'impression. Permettre de les FEP, réparer et guider est pas mal, mais même là je suis pas sûr que ce soit plus intéressant que d'utiliser le détachement ost de bataille. Selon toutes les apparences, l'ost de bataille actuel est un détachement trop puissant et on aura certainement des détachement dans la veine du dernier en date, mais d'ici là, l'ost de bataille restera certainement le détachement préféré chez les eldars. En sachant que notre règle d'armée deviendra certainement un battle focus, bien plus puissante qu'elle ne l'est actuellement avec.
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Grotmas Calendar 2024 : les détachements de Noel
Newspaper1905 a répondu à un(e) sujet de Snoops dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Alors si j'ai bien suivi, la règle des relances devrait dégager et ce serait une règle de type battle focus qui prendrait sa place (mouvement réactif). Et tant mieux que les relances soient supprimées car ça éclate l'équilibre interne de l'index. -
Grotmas Calendar 2024 : les détachements de Noel
Newspaper1905 a répondu à un(e) sujet de Snoops dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Grosse déception pour les aeldari. Je ne vois pas quoi faire de ce détachement à part du spam de châssis (prismes de feu, serpent, falcon), et encore, je pense que l'autre détachement est nettement plus pratique pour ça. Tout me paraît médiocre entre la règle de détachement, les amélioration et les stratagèmes. Pas de règle permettant de charger depuis un véhicule ayant bouger, ça aurait pu sauver quelques unités comme les banshees. Je ne vois pas d'intérêt à prendre ce détachement plutôt que l'ancien et j'en déduis donc qu'il deviendra viable avec le nouveau codex tandis que l'ancien sera supprimé... Bref, 3-4 mois à attendre avant de pouvoir utiliser celui-ci correctement. -
[v10] Aspects Aeldaris
Newspaper1905 a répondu à un(e) sujet de GoldArrow dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Tu as la source pour le seigneur des lances de lumières ? J'avoue que ton idée de déchu de Slaanesh serait très stylée ! Il l'a toujours été ou il l'est devenu après sa chute ? -
Grotmas Calendar 2024 : les détachements de Noel
Newspaper1905 a répondu à un(e) sujet de Snoops dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Je sais pas si il est bon cet index SM, mais c'est clairement celui que je trouve le plus fun et qui représente plutôt bien les psykers. J'espère qu'on aura un truc un peu similaire pour les eldars type Ulthwe avec des buffs apportés par les archontes aux gardiens pour en faire des simili gardiens noirs. -
[AELDARI] Analyse en profondeur du système d'armes lourdes Aeldari
Newspaper1905 a répondu à un(e) sujet de Newspaper1905 dans Les Eldars
Non, le nombre de tir est une variable et la probabilité finale évolue en fonction de cette variable. Si je pose : n : nombre de tir Pt : probabilité de toucher T : nombre de touches Je calcul le nombre de touche moyenne de cette façon : T = (n + (1 - (1-Pt)^n) ) * Pt T = (n + (1 - Pt^n) ) * Pt (le terme en gras étant la probabilité d'avoir au moins 1 échec, ce qui permet d'utiliser la relance) Et je peux déjà en tirer Pt', la probabilité de toucher réajuster même si je ne vais pas m'en servir. Mais ça donne une idée de la méthode : Pt' = T/n Ensuite et de la même manière, je calcul le nombre de blessure moyenne B à partir de la probabilité de blesser Pb et de l'espérance du nombre de touche T : B = (T + (1 - (1-Pb)^T) ) * Pb B = (T + (1 - Pb^T) ) * Pb Au final, je vais me servir que de la proba finale Pf' en calculant l'espérance de nombre de svg ratées "SVG" à partir de B et de la probabilité de rater une sauvegarde : SVG = B * Psvg Pf' = SVG / n Et c'est donc ce Pf' que je vais utiliser ensuite pour faire des calculs matriciels me permettant de prendre en compte toutes les autres variabilité lors d'un tir (dégâts > PV ; Dégâts dépendant d'un dé ; nombre de tirs dépendant d'un dé ; ... ) et qui me permet d'avoir un histogramme assez précis. Edit : effectivement tu as raison je me suis emmêlé les pinceaux mais c'est bien cette seconde version que j'ai ^^ Edit2 : Oui tu as raison, les calculs sont pas bons, ça ne permet pas de faire l'histogramme ! -
[AELDARI] Analyse en profondeur du système d'armes lourdes Aeldari
Newspaper1905 a répondu à un(e) sujet de Newspaper1905 dans Les Eldars
La petite tricherie que j'ai utilisée, c'est de calculer la probabilité de passer la sauvegarde pour un attaque. (En gros l'espérance divisé par le nombre d'attaques). En prenant en compte les relances dans ce calcul. Et ensuite, tu peux faire tes calculs complémentaires avec cette proba "réajustée". (Proba de faire X dommages sachant Y tirs, ce qui te donne tes histogrammes) Ça paraît un peu farfelu, mais normalement, les maths sont justes et devraient donner les bons résultats. Même si je suis pas à l'abri d'avoir une erreur de raisonnement ou d'interprétation. -
[AELDARI] Analyse en profondeur du système d'armes lourdes Aeldari
Newspaper1905 a répondu à un(e) sujet de Newspaper1905 dans Les Eldars
J'ai globalement un truc similaire. Ca consiste en quoi exactement ton calcul de séquencement d'arme optimal ? Genre la relance eldar ? Ca a la limite je peux t'expliquer comment j'ai fais si ça t'intéresse ? Y'a pas de quoi, je l'ai fait pour "m'amuser" surtout ! ^^ -
Ne fais pas un homme de paille. Je répondais à une question. La létalité de la v10 est importante, peut-être moins que la V9, je n'y ai pas joué, mais mes souvenirs de la V5, c'était des tables avec deux fois moins de décors, des unités laissé à découvert T1 dans sa zone de déploiement, etc... Donc oui la létalité de la V10 oblige à avoir des tables bien chargées en décors pour pouvoir cacher ses troupes et éviter qu'un camp prenne l'avantage sur l'autre trop rapidement. Essaie de jouer avec deux bonnes listes en enlevant la moitié des décors par rapport à une table de tournoi, ça va faire bizarre ! Par contre, je suis bien d'accord que la létalité réelle, c'est à dire une fois qu'on a pris en compte l'ajout des décors, est très raisonnable et plutôt bien calibrée. Je partage ton point de vue sur les qualités/défauts de la V10 aussi. Particulièrement sur les règles spéciales pour chaque unité. Ça nécessite du jus de cerveau pour au final des règles assez peu intéressantes sur beaucoup d'unités. Less is best comme ils disent dans la Perfide Albion ; quelques règles spéciales pour les unités d'élites et les personnages permettraient de vraiment les différencier de la troupaille basique qui n'en aurait pas.
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Permettre aux joueurs de tout planquer tour 1 car la létalité étant trop importante, le premier joueur qui joue a un avantage trop important s'il est capable de raser une partie de l'armée adverse.
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Grotmas Calendar 2024 : les détachements de Noel
Newspaper1905 a répondu à un(e) sujet de Snoops dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
+1 pour le strata général pour passer à travers les murs, ça éviterait les problèmes de véhicules ne pouvant pas (ou à peine) sortir de leurs zones de déploiement. Au final, ça serait même cool de pouvoir le faire simplement en passant un test de battle shock comme les chevaliers. -
[AELDARI] Analyse en profondeur du système d'armes lourdes Aeldari
Newspaper1905 a répondu à un(e) sujet de Newspaper1905 dans Les Eldars
Ah ça fait plaisir de voir du monde s'intéresser au sujet ! En fait, statistiquement, sustained hit 1, ça équivaut en moyenne à +1 pour toucher. Sauf que l'écart type est plus important (donc plus instable pour le sustained). La seule vraie différence c'est qu'en Overwatch, ça double l'efficacité de l'arme. Je pense que c'est le but, représenter le tir de suppression de ces armes qui empêchent d'avancer sous le feu. La touche fatale permet de faire des dommages de saturation à de la grosse endurance. Sur un 6, ça bypass directement le jet de blessure donc c'est assez efficace quand il aurait fallu un 5 ou un 6 pour blesser. Pour des vengeurs contre un Seigneur Fantôme par exemple, grosso modo ça fait 2.5 fois le nombre de blessure sans la règle. Ça permet de grappiller des PV à des gros trucs. Je trouve la règle intéressante en soit car ça représente le fait crever des yeux de grosses bébètes, tirer dans les points faibles de chars (etc...). Elle n'est peut-être pas suffisamment puissante pour réellement être une option viable, est-ce vraiment intéressant de gaspiller le tir d'une unité anti-infanterie pour grappiller 1/2/3 PV ? Peut-être en diminuant la PA sur les touches critiques en plus ? Clairement par contre le touches fatales + blessures dévastatrices a été mal pensée. Ta solution liant les deux me semble pas mal pour éviter ce problème et avoir la logique d'une touche fatale ; mais cette règle devient alors très puissante et il faudrait augmenter le coût en points ou diminuer le nombre de tirs des unités l'utilisant. Une arme polyvalente est par essence moins efficace dans chaque domaine que les armes adaptées donc en faire un spam couterait aussi cher pour une arme qui serait moins efficace. Un bon joueur utiliserait à l'inverse une répartition d'armes très spécialisées qui lui permettrait de maximiser sa puissance de feu. D'ailleurs le spam est déjà d'actualité avec la Lance Ardente qui dans certaines liste se retrouve en une quinzaine d'exemplaires. Cela parce qu'elle est trop puissante comparé au reste (ou le reste n'est pas assez puissant comparé à elle). Je pense pas que la suppression du coût en points des armes ait rendu l'équilibrage plus compliqué. Même avant, avec les coûts en points, on se retrouvait toujours avec une arme ou deux qui était juste le meilleur rapport qualité prix de l'ensemble. (à la limite, ça nous faisait prendre des armes moins chères sur les plateformes de tir légères (marcheur, vyper, guardiens) car elles risquaient de vite sauter et inversement, armes chères sur plateformes lourdes (serpent, falcon)) L'écart type c'est possible mais ça devient compliqué de faire ça en masse comme j'ai pu le faire pour l'espérance. J'ai fait une table qui me permet de calculer la probabilité de faire X dommages et qui prend en compte toutes les variabilités induites (dès pour le nombre d'attaque, dès pour les dégâts, dégâts supérieurs aux PV d'une figurine, ...). C'était pas de la tarte, à base de calcul matriciel et de logique ! Faudra que je prenne un petit moment pour calculer l'écart type en fonction des cas. La létalité potentielle est calculé pour être au niveau de la lance ardente. Multiplier le même canon sur des châssis c'est possible mais il n'y a pas de raison que cela soit intéressant si le coût en point est adapté. Même pour le canon prisme, je vois souvent des discussions sur l'intérêt ou non d'en utiliser 3. Beaucoup estiment que 3 prisme sont moins efficaces que 2 du fait de l'overkill sur une seule cible et de la possibilité d'utiliser qu'une seule fois Fire&Fade. De la même manière, le spam de Lance Ardente (qui correspond à l'arme la plus efficace spamable) a ses limite et j'ai rarement vu des gens utiliser plus d'une poignées de lances, même si ça arrive. Si on tombe sur une armée ou l'arme est inefficace, on l'a dans l'os. Inversement, imaginons que les autres armes soient buffées, spammer le rayonneur par exemple aurait vite ses limites contres des listes avec beaucoup de monstres et véhicules. Qui sait, y'a ptet des espions qui regardent un peu ce qui se dit dans la communauté ? Faire des probas et jouer à 40k tout en étant payé !? Je signe où ? Je pense que l'idée fluff derrière, c'est que si ton unité vise particulièrement bien, elle peut faire des tirs répétés sur la même cible ce qui va la ratiboiser. Tu pars du principes que les unités à couvert sont forcément dans des tranchées/bâtiments/espace fermés. Mais majoritairement, le couvert est constitué de ruines où cet effet rebond n'a pas tant lieu et où il est facile de se protéger du souffle principale en se planquant derrières des décombres. Pareil en forêt ou derrières des protection à l'air libre (tuyaux, barricades, ...). Et laissons le jet de déviation et gabarits au placard, c'était toujours une source de discorde par le passé avec la mauvaise foi des gens qui ressortait ! -
[AELDARI] Analyse en profondeur du système d'armes lourdes Aeldari
Newspaper1905 a répondu à un(e) sujet de Newspaper1905 dans Les Eldars
Je suis à la fois d'accord et pas d'accord. De mon point de vue, il est important de revoir l'équilibrage interne de chaque faction et surtout de chaque systèmes d'arme ; car dans la majorité des index, le choix des armes est illusoire car une d'entre elle va être juste meilleur que les autres. La seule situation où il pourrait être intéressant de changer d'arme est lorsqu'on sait spécifiquement qu'on va affronter un certain adversaire avec une certaine armée populeuse/lourde/blindée afin de prendre l'arme spéciale qui correspond. (mais perso, j'appelle ça de l'anti-jeu). Mais il ne devrait pas être nécessaire pour cet équilibrage interne de se baser sur les équilibrage internes des autres factions (ou dans une moindre mesure). Cela n'est utile que pour l'équilibrage externe entre factions. Effectivement, je n'avais jamais pensé ça comme ça. Tu verrais quoi à la place pour remplacer toucher fatale ? Ou tu voudrais simplement supprimer la possibilité de blessure critique ? Là, je ne comprends pas, pourquoi ça ? Nooooooooon ! (imaginez luke dans la cité des nuages) En vrai, moi j'aime bien discuter de ça, donc je continuerai si j'ai des personnes qui sont aussi intéressé par ça comme Arienal. Si ça commence à vous saouler, je vous invite juste à ne plus répondre, je vais pas revenir à la charge. ^^ Bonne question. Tu les verrais sur quelles unités ? Les Aigles comme dit Arienal qui en avaient avant ? Ça pourrait aussi être un stratagème générique pour toutes les unités possédant ce type de grenade ? Mes réponse en gras pour toi Arienal :