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Effectivement, le détachement arlequin fait pâle figure par rapport aux autres. Les stratagèmes sont pas géniaux et ne sont limités qu'à eux... Les optimisations ont l'air pas mal mais mis à part le death jester qui peut être fun et utile d'être pris par trois, les autres personnages ne me semblent pas ultra intéressants. En fait les unités d'arlequins sont bonnes mais je vois pas l'intérêt de ce détachement mis a part à tout miser sur les persos et leur réanimation. (La réanimation d'un solitaire ça doit pas faire plaisir)
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L'unité d'Arlequins de base (avec 5 d'entre eux seulement), ça fait environ 10 PV en moyenne sur ton unité E3 svg5++. Pour une unité à 85 pts, ça reste plutôt costaud. Donc face à une unite qui coûte 120 pts, ils font le taff très correctement pour une alpha strike. Si besoin d'éliminer l'unité en entier, il reste la grenade ou adjoindre une seconde unité/un peu de tir au préalable.
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Non mais t'as rien compris ! FWS est en fait un sympathisant eldar qui veut casser la vision de l'eldar pété que tout le monde possède !
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Je dirais pas qu'on est pété du tout. Mais se baser sur les premiers rapports pour jauger de la force du codex n'est pas l'idéal. Le codex semble demander une bonne prise en main et les premières parties risques d'être une difficile période d'adaptation. D'ailleurs pour les joueurs casual, je prédis un codex très difficile à jouer. (C'est le soucis en équilibrant par le haut avec des factions très exigeantes)
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Les serpents sont costauds et peuvent assez bien tenir des objos semi-exposés. Particulièrement quand l'avatar est de sortie et épongera une bonne partie des tirs. De plus la cargaison peut toujours désembarquer sur l'objo après l'explosion du véhicule et contrôler l'objectif. (J'ai un doute la dessus, est-ce que j'ai raison de dire qu'ils sont battle shocked jusqu'à ma prochaine phase de commandement et là, en réussissant le test de commandement si besoin, ils contrôlent l'objo) De mon côté j'ai joué en eldar ost aspect contre... De l'eldar ost prescient. J'avais cette liste (toujours pas trop vénère, histoire de découvrir le codex tranquillement) : Avatar Autarque (avec les banshees) 2*5 banshees 10 vengeurs dans un Serpent 2*5 dragons dans un Serpent 3 lances de lumière 5 araignées 5 aigles La bataille a tourné à mon avantage grâce à quelques erreurs de mon adversaire et à l'avatar qui a tanké pas mal de tirs. Je commence à bien prendre en main le battle focus, c'est cool. Un détail : je trouve bien plus intéressant de jouer en second car on peut facilement savoir combien de battle focus seront nécessaires à notre tour et donc jouer pile le nombre que l'on à besoin et désir lors du tour adverse. Et à notre tour on fait le nécessaire pour tous les utiliser. Mis à part pour les vengeurs (j'en parle plus loin), je trouve l'ost aspect peut utile et je me dis encore plus qu'avant que les bonus de mouvement et les strata de l'ost de guerre sont nettement plus intéressants, même pour une horde d'aspect. L'avatar a bien fait le taf, mais c'est plus un coup de bol (et un manque de focus de l'adversaire) qu'autre chose. Dur de l'amener plus d'une fois au CaC et donc de le rentabiliser et il tombe assez facilement maintenant. (Il est resté à 1PV dès le tour 2). Pour 300 pts je ne pense pas qu'il soit bien intéressant. (Mais il est tout beau tout neuf donc je le jouerais quand même xD) J'ai toujours l'impression de manquer de CP donc je me pose la question d'inclure eldrad pour des parties plus compétitives. Mais comment ? Tout nu et si y'a de l'indirect il ne fait pas un tour ? Avec deux prescient ? Avec des gardiens ? Les dragons ne m'ont jamais déçu, ils voient une grosse cible et lui enlève 15-20 PV de façon plutôt safe. Les araignées sont très bonnes, je les ai fait commencer en réserve cette fois-ci. J'ai gardé les aigles sur la table mais ils ont vite disparu après la FEP d'araignées adverses. Le seul avis que j'ai c'est que ça vaut très certainement le coup de les mettre en réserve aussi. Les lances, pas d'avis, car ils se sont fait ouvrir (ou presque, l'exarque à 1PV) après une TP de sa deathstar (Maugan + 5 Faucheurs) qui s'est elle même faite ouvrir juste après par mes vengeurs à mi-porté (touches soutenues et létales et ignores les couverts). Au tour suivant, c'est 6 motos qu'ils ont fait sauter. Ils bouffent 2 CP par tour (strata tir et strata rembarquement) mais ils décoiffent pas mal. Les serpents sont solides et font de bons véhicules de transport mais faut pas en espérer plus ^^ Les rangers font une unité utile parfaite et pas chère. Dernière déception, les banshees qui ont manqué de répondant et ont pris tous les tirs indirects d'en face ! L'autarque permet d'assurer le mouvement avec ses relances, mais je suis pas sûr qu'il vaille tant le coup que ça. De son côté, j'ai découvert que l'ost prescient est pas dégueu du tout. La téléportation, le simili overwatch (6 dés avec BM sur 3+), et la quantité énorme de strata gratuits semblent être costaud. D'ailleurs on s'est posé la question concernant le bouclier psychique : je sélectionne une unité pour tirer sur une des siennes à plus de 18", ils active le bouclier, est-ce que le tir de mon unité est gâché ou est-ce que j'ai le droit de changer de cible ? À lire la règle on a penché pour la première option, est-ce que vous confirmez ? Edit : ah et j'oubliais mais eldrad est étonnamment moins intéressant dans l'ost prescient car ses CP supplémentaires ne servent pas tant que ça vu qu'on croule déjà sous les strata gratuits
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Sur wahapedia, ils mettent normalement à jour la taille du socle. Tous les aspect sont en 28 mm sauf les éperviers en 32 mm. Les seigneurs sont en 40 mm.
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Effectivement bien vue mais dans la majorité des cas, il faudra l'utiliser à la phase de mouvement. Ca quasi double le prix de l'unité tout de même ! Warrior Focus Tir & CàC Peut ignorer les modificateur à la CT, WS, F, AP, Dmg et Hit Roll To Their Final Breath CàC Si un modèle meurt, il peut frapper sur 4+ (3+ en utilisant un Token) Skyborne Sanctuary Fin de CàC Peut embarquer dans un transport si totalement à 6" Doom Inescapable Tir Le tir de l'Avatar a 18" de portée et Dmg 8 Preternatural Precision Tir Ajoute une régle au choix parmi Ignore les Couverts, Touches Fatales et Sutained Hits (2 si utilisation d'un Token) Khaine's Vengeance Mvt adverse Oblige à faire un Desperate Escape Test (ajoute 1 si Battleshock) Je copie-colle ma version abrégé là pour que tout le monde les ai sous les yeux. Warrior Focus est à mes avis très bon mais je n'en ai pas eu l'utilité lors de cette bataille. To Their Final Breath, très occasionnel j'imagine, ça permet d'avoir une quasi phase de CàC pour une unité qui a du répondant et qui s'est faite surprendre. Je ne l'ai pas utilisé. Skyborne Sanctuary, c'est génial, je l'ai utilisé plusieurs fois pour mettre au chaud soit les dragons, soit les vengeurs. Le serpent étant plutôt costaud, ça assure plutôt bien la survie de l'unité. Doom Inescapable, je n'avais pas l'avatar donc pas utilisé. Ca permet d'amplifier la menace de l'avatar mais 1 CP pour un tir même énervé ça coûte cher. Preternatural Precision, celle-ci je l'aime beaucoup, elle a particulièrement bien marché avec la saturation des vengeurs. Le boost doit bien marcher avec de grosses unités d'araignées ou d'aigle. Je ne sais pas si c'est utile sur des faucheur, j'en ai pas donc je n'y ai pas réfléchi. L'ajout de règle spé de notre choix permet de rendre une unité utile face à une cible qui n'était pas sa cible idéale. A utiliser avec le Token d'aspect pour décupler l'effet (et avec une unité de 10 ça fait deux token, donc deux activations fortes). Sachant qu'on peut split fire et toujours avoir le bonus, ça pousse à avoir de grosses unités de saturation. Khaine's Vengeance, situationnel, ça permet d'engluer des unités de tirs et de le faire perdre 1/3 des survivants s'ils fuient. Globalement, je pense que les stratagèmes de l'ost de guerre sont meilleurs. Déjà parce qu'ils sont plus polyvalents mais aussi parce qu'ils peuvent cibler plus d'unités que juste les aspects. J'y pense, concernant le battle focus, celui qui m'a surprit par son utilité c'est celui qui permet de pile-in/consolider à 6", ça permet de facilement impacter une seconde unité et ça oblige l'adversaire à faire attention au placement de ses troupes. Et je rajoute qqch : j'aime beaucoup le nouvel équilibre de l'armée, ça ressemble plus que jamais à une armée d'élite mobile, pas très solide, qui frappe fort mais pas avec grand chose sur le terrain. Très satisfait d'abandonner cet index qui faisait rager tout le monde et qui n'était pas tant intéressant à jouer.
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J'ai tenté l'ost aspect avec la liste ci-dessous face à un ami Mechanicus qui a joué énormément de troupaille : Pts Autarch 75 Strategic Savant 10 Banshees 90 Banshees 90 Shining Spears 120 Shining Spears 120 Shining Spears 120 Swooping Hawks 85 Warp Spiders 95 Dire Avengers 150 Fire Dragons 100 Fire Dragons 100 Serpent 115 Serpent 115 Serpent 115 Total 1500 La liste est pas forcément très costaude, le but c'était de tester les nouvelles règles et voir ce que valent les guerriers aspects maintenant et plus spécifiquement ce qu'ils valent sans leurs seigneurs phénix. Ma liste n'était pas du tout adaptée pour affronter de la horde durable (4+ invu généralisée, FNP, ...) et je me suis donc vite fait ouvrir en deux. J'ai eu beaucoup de mal à utiliser le battle focus à bonne escient, ça va demander pas mal de temps d'adaptation à mon avis. L'anti OverWatch ne permet de sauver qu'une unité par tour, donc si il y a deux menaces à supprimer, il faudra tout de même se prendre un OW (donc autant garder le token quitte à se prendre l'OW). Les dragons sont vraiment des monstres contre leurs cibles de prédilection. Même à 2-3, ils restent une grosse menace. (J'ai pas fait les calculs précisément mais je suis quasi sûr que la pique est la meilleure arme de l'exarque). L'autarque était avec les banshees mais n'a pas servi à grand chose (les invu 4+ absorbant la majorité des dégâts). Les banshees n'étaient pas l'idéal pour cette bataille mais j'ai confiance dans leur potentiel contre des armées plus solides. J'adore l'équilibrage des armes de l'exarque qui ont toutes un intérêt : - Rendre l'unité encore plus forte contre le MEq : double lames - Lui donner un peu de capacité anti-horde : Triskele - Lui donner une plus grande capacité contre les grosse save et les unités à 3PV : exécuteur (ça me semble tout de même l'arme la plus intéressante dans la méta actuelle) J'ai l'impression qu'il en est de même pour les scorpions dont toutes les armes sont intéressantes. Les lances de lumières, je suis dubitatif, par 3, c'est seulement 10 attaques, ça peut facilement se louper. Elles sont dures à planquer par dessus le marché. J'aime bien leur potentiel anti-véhicule/monstre/élite mais j'ai peur que ça fasse doublon avec d'un côté les dragons de feu qui sont meilleurs pour les gros et de l'autre les banshees qui sont meilleures contre l'infanterie d'élite. Le dommage 3 de leurs armes les sauve un peu cela dit. Leur mobilité retrouvé peut aussi leur permettre de choper des objo secondaires. Je suis beaucoup plus tenté qu'avant d'utiliser les aigles en réserve pour FEP et aller faire un secondaire à l'autre bout de la map. Les araignées, j'hésite, leur saut warp peut vite leur faire mal. Je n'ai pas trop d'idées de quoi en faire maintenant. Les deux unités me paraissent chères pour une létalité limitée et ont du mal à faire les secondaires aussi bien qu'avant. Les serpents semblent plutôt solide contre les armes traditionnelles. Le jumelé a enfin une utilité ! Je me pose la question si une autre arme que la lance ardente ne profiterait pas plus de cette règle au point d'être plus intéressante que la Lance ardente. Il faut que je me relance dans les calculs mais c'est peu probable. Pour ceux qui ont suivi mon sujet sur les armes lourdes, je suis très déçu du peu de changement à ce niveau, la Lance ardent est toujours la reine, les autres faisant toujours bien pâle figure par rapport à elle. J'ai gardé le meilleur pour la fin : les vengeurs m'ont surpris très positivement ! Par 10 avec l'exarque double catashu, pour 150 pts, ça balance 44 attaques F4, PA-1. Qui ont potentiellement ignore les couvert, touche soutenues 1 et touches fatales (les 3 en même temps potentiellement deux tours d'affilé car unité de 10 et deux tokens) et qui peuvent remonter à l'abri dans le serpent pour 1PC si nécessaire. Ça fait bien bien mal à de la horde mais ça égratigne aussi quasiment tout ce qui traverse les champs de bataille du 41eme millénaire. (6-7 blessures sur du terminator, 9-10 blessures sur de l'Endu6 svg3+, 7 blessures sur du véhicules ou monstre svg 3+,...) Les prendre par 5 permet d'avoir des petites menaces anti-infanterie pas chères mais ça rend l'utilisation de strata sur eux moins intéressantes. Je trouve pas qu'Asurmen soit si nécessaire pour eux au final. Ca booste la survivabilité de l'unité mais il est pas donné le pépère et à mon avis son coût en point va grimper. J'aurai bien mis des scorpions qui auraient bien compensé le manque d'anti-infanterie mais je ne les ai pas encore montés/peints. Eux aussi me semblent à la fois très forts dans leur domaine et très utile d'un point de vue tactique. Voilà voilà pour mon retour amateur. Qu'en pensez-vous de votre côté ?
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Je sens que je vais me faire une liste Aspect très typée CàC avec des banshees, lances de lumière, scorpions et avatar. Content de retrouver une utilité sérieuse aux banshees et lances de lumière ! Les lances en particulier semblent être des tueurs de monstres et véhicules très énervées maintenant.
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[v10] Aspects Aeldaris
Newspaper1905 a répondu à un(e) sujet de GoldArrow dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Y'a une réduc sur les war walker par rapport à avant, non ? -
Effectivement les motojets bourrées de canonshu me semblent être le meilleur outil pour dézinguer du MEq tout en restant très polyvalents. Hâte d'avoir la bête entre les mains !
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[AELDARI] Analyse en profondeur du système d'armes lourdes Aeldari
Newspaper1905 a répondu à un(e) sujet de Newspaper1905 dans Les Eldars
On a un peu discuté mais l'important je l'ai mis en "edit" dans mes derniers posts. Arienal a raison, les probas réajustées ne permettent pas d'obtenir le bon résultat avec les relances uniques. Le problème des relances uniques est vraiment relou à prendre en compte car elles agissent comme des tirs supplémentaires qui vont avoir une probabilité d'avoir lieu (basée sur la proba de faire au moins 1 tir raté) et pour le blessure, il faut en plus une proba de réussite ce tir sans prendre en compte le jet de touche. J'ai quelques idées pour l'intégrer à mon tableau mais étant à nouveau chargé au boulot, je n'ai plus beaucoup de temps libre pour retravailler dessus. D'autant plus que j'ai un peu la flemme sachant que le codex va mettre fin à ces relances uniques. (sauf peut-être sous la forme d'un stratagème comme dans le nouveau détachement) Ça ne remet pas en question l'étude basée sur l'espérance cependant. -
Oui je n'ai pas spécifié l'interdiction de charger car c'est la norme avec ce genre de strata. Dans une optique non compétitive tout peut se placer hein ^^ Mais même dans cette optique là, je préfère jouer un bon détachement tout en jouant des unités sous optimales que j'aime plutôt que l'inverse.
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Petite comparaison des deux détachements à notre disposition Battle host : Règle générale : 1 relance à la touche et 1 relance à la blesse pour chaque unité => Très puissante pour les unités et les armes à faible tir (entre autre les véhicules) Stratagèmes : Bladestorm : au tir, une blessure critique améliore la PA de 2 => Franchement peu utile Lighting-Fast Ractions : -1 pour être touché pendant une phase => Permet d'améliorer massivement la durabilité d'une unité, utile pour les véhicules (entre autres) Matchless Agility : Auto Advance à 6 => Toujours utile pour gratter un objo ou assurer une avance nécessaire (peu être aussi utile sur les véhicules même si ça les empêche de tirer) Phantasm : 1d6 de mouvement réactif pour de l'infanterie => Moins puissant que par le passé mais permet à une unité d'éviter un tir si bien positionnée (interdit aux véhicules) Feigned retreat : possibilité de tirer et charger après avoir battu en retraite => Situationnel mais très puissant, utile pour les véhicules entre autres Fire and Fade : deuxième mouvement après avoir tiré => MONSTRUEUX, super adéquation avec 2-3 prismes et leur règle spéciale. Améliorations : Phoenix Gem (35 pts) : sur 2+ l'unité revient avec tous ses PV => cher mais peut être assez puissant dans certaines circontances Weeping stones (15 pts) : ajoute 1 dé du destin pour chaque unité détruite => peu utile Reader of the runes (20 pts) : relance un dé du destin => peu utile Fate's Messenger (15 pts) : remplace un jet de touche/blesse/svg par un 6 une fois par tour. => Limité mais plutôt bon sur certains perso Armoued Warhost : Règle générale : Les armes des véhicules ont assaut et relance des advance pour les véhicules ayant vol. => Mouais, ça permet peut-être d'obtenir des objectifs tout en tirant ou des lignes de vues nouvelles... Ne me semble pas très utile. Stratagèmes : Layered wards : FNP 5+ contre les BM pour les véhicule. => Qui a l'impression que la durabilité des véhicules eldars vient des BM ? De l'antichar classique éclate facilement de l'Endu 9 et svg3+ Swift deployment : permet de débarquer après que le transport ait advance => peu de circonstance dans lesquelles c'est intéressant... Pour une unité de garde fantômes peut-être ? Vectored engines : un véhicule ayant vol peu tirer après avoir battu en retraite => juste moins bien que feigned retreat en tout point Cloudstrike : donne FeP à 6" à un vehicule ayant vol. => un des rares stratagèmes un tant soit peu utiles. Pas facile à utiliser pour autant, les véhicules eldars intéressants sont gros, si en plus il faut débarquer une unité ça demande une place considérable... Soulsight : permet à un véhicule de relancer 1 touche, 1 blesse et 1 jet de dommage => Imaginez que ça soit une règle de détachement et que TOUTES les unités puissent avoir accès à ça... Ça serait ultra fort non ? Anti-Grav Repulsion : -2 à la charge sur un véhicule => Ça peut être utile... Parfois, avec un peu de chance... Améliorations : Guiding presence (25 pts) : ajoute 1 à la touche d'un véhicule à 9" du psyker ayant l'amélioration => 25 pts pour ça !? A moins de guider un super lourd, c'est très cher payé ! Harmonisation matrix (30 pts) : en contact et contrôle d'un objectif, sur 3+ ajoute 1CP => Ok, dommage qu'on ai pas accès aux stratagème du battle host pour utiliser ces CP... Spirit Stone of Raelyth (20 pts) : Psyker seulement, obtien Lone Operative à 3" d'un véhicule et permet de réparer 1d3 PV => ok mais sur quel véhicule le gain d'1d3 PV serait vraiment utile mis à part des super lourds ? On garde une endu 9 svg 3+, déjà si l'adversaire ne le détruit pas en un tour, rendant l'amélioration inutile, on a de la chance... Guileful Strategist (15 pts) : Possible de redéployer 3 véhicules => Yriel limité au véhicules... A la limite, ça donne la possibilité de blinder les réserves, mais est-ce vraiment utile ? Après avoir fait une rapide revue, même pour une liste fortement mécanisée, je trouve le détachement ost de bataille bien plus intéressant que le nouveau. Les gains en résilience (Layered wards, anti-Grav Repulsion, Spirit Stone of Raelyth) ne sont pas suffisants pour rendre nos véhicules solides alors que dans l'ost de bataille, on pouvait soit avoir -1 pour toucher, soit carrément cacher nos unités. La perte en puissance de feu est considérable et touche particulièrement les véhicules qui ont un faible nombre de tirs. Sachant que seuls les véhicules profitent du détachement (logique hein) alors que battle host profite à toutes les unités, ils auraient pu donner des stratagèmes plus puissants... Pour les unités classiques, je ne vois que le serpent qui gagne vraiment à utiliser ce détachement et il ne me semble pas assez puissant pour en tirer réellement parti. Un autre intérêt de ce nouveau détachement est pour les véhicules supers lourds j'ai l'impression. Permettre de les FEP, réparer et guider est pas mal, mais même là je suis pas sûr que ce soit plus intéressant que d'utiliser le détachement ost de bataille. Selon toutes les apparences, l'ost de bataille actuel est un détachement trop puissant et on aura certainement des détachement dans la veine du dernier en date, mais d'ici là, l'ost de bataille restera certainement le détachement préféré chez les eldars. En sachant que notre règle d'armée deviendra certainement un battle focus, bien plus puissante qu'elle ne l'est actuellement avec.
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Grotmas Calendar 2024 : les détachements de Noel
Newspaper1905 a répondu à un(e) sujet de Snoops dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Alors si j'ai bien suivi, la règle des relances devrait dégager et ce serait une règle de type battle focus qui prendrait sa place (mouvement réactif). Et tant mieux que les relances soient supprimées car ça éclate l'équilibre interne de l'index. -
Grotmas Calendar 2024 : les détachements de Noel
Newspaper1905 a répondu à un(e) sujet de Snoops dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Grosse déception pour les aeldari. Je ne vois pas quoi faire de ce détachement à part du spam de châssis (prismes de feu, serpent, falcon), et encore, je pense que l'autre détachement est nettement plus pratique pour ça. Tout me paraît médiocre entre la règle de détachement, les amélioration et les stratagèmes. Pas de règle permettant de charger depuis un véhicule ayant bouger, ça aurait pu sauver quelques unités comme les banshees. Je ne vois pas d'intérêt à prendre ce détachement plutôt que l'ancien et j'en déduis donc qu'il deviendra viable avec le nouveau codex tandis que l'ancien sera supprimé... Bref, 3-4 mois à attendre avant de pouvoir utiliser celui-ci correctement. -
[v10] Aspects Aeldaris
Newspaper1905 a répondu à un(e) sujet de GoldArrow dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Tu as la source pour le seigneur des lances de lumières ? J'avoue que ton idée de déchu de Slaanesh serait très stylée ! Il l'a toujours été ou il l'est devenu après sa chute ? -
Grotmas Calendar 2024 : les détachements de Noel
Newspaper1905 a répondu à un(e) sujet de Snoops dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Je sais pas si il est bon cet index SM, mais c'est clairement celui que je trouve le plus fun et qui représente plutôt bien les psykers. J'espère qu'on aura un truc un peu similaire pour les eldars type Ulthwe avec des buffs apportés par les archontes aux gardiens pour en faire des simili gardiens noirs. -
[AELDARI] Analyse en profondeur du système d'armes lourdes Aeldari
Newspaper1905 a répondu à un(e) sujet de Newspaper1905 dans Les Eldars
Non, le nombre de tir est une variable et la probabilité finale évolue en fonction de cette variable. Si je pose : n : nombre de tir Pt : probabilité de toucher T : nombre de touches Je calcul le nombre de touche moyenne de cette façon : T = (n + (1 - (1-Pt)^n) ) * Pt T = (n + (1 - Pt^n) ) * Pt (le terme en gras étant la probabilité d'avoir au moins 1 échec, ce qui permet d'utiliser la relance) Et je peux déjà en tirer Pt', la probabilité de toucher réajuster même si je ne vais pas m'en servir. Mais ça donne une idée de la méthode : Pt' = T/n Ensuite et de la même manière, je calcul le nombre de blessure moyenne B à partir de la probabilité de blesser Pb et de l'espérance du nombre de touche T : B = (T + (1 - (1-Pb)^T) ) * Pb B = (T + (1 - Pb^T) ) * Pb Au final, je vais me servir que de la proba finale Pf' en calculant l'espérance de nombre de svg ratées "SVG" à partir de B et de la probabilité de rater une sauvegarde : SVG = B * Psvg Pf' = SVG / n Et c'est donc ce Pf' que je vais utiliser ensuite pour faire des calculs matriciels me permettant de prendre en compte toutes les autres variabilité lors d'un tir (dégâts > PV ; Dégâts dépendant d'un dé ; nombre de tirs dépendant d'un dé ; ... ) et qui me permet d'avoir un histogramme assez précis. Edit : effectivement tu as raison je me suis emmêlé les pinceaux mais c'est bien cette seconde version que j'ai ^^ Edit2 : Oui tu as raison, les calculs sont pas bons, ça ne permet pas de faire l'histogramme ! -
[AELDARI] Analyse en profondeur du système d'armes lourdes Aeldari
Newspaper1905 a répondu à un(e) sujet de Newspaper1905 dans Les Eldars
La petite tricherie que j'ai utilisée, c'est de calculer la probabilité de passer la sauvegarde pour un attaque. (En gros l'espérance divisé par le nombre d'attaques). En prenant en compte les relances dans ce calcul. Et ensuite, tu peux faire tes calculs complémentaires avec cette proba "réajustée". (Proba de faire X dommages sachant Y tirs, ce qui te donne tes histogrammes) Ça paraît un peu farfelu, mais normalement, les maths sont justes et devraient donner les bons résultats. Même si je suis pas à l'abri d'avoir une erreur de raisonnement ou d'interprétation. -
[AELDARI] Analyse en profondeur du système d'armes lourdes Aeldari
Newspaper1905 a répondu à un(e) sujet de Newspaper1905 dans Les Eldars
J'ai globalement un truc similaire. Ca consiste en quoi exactement ton calcul de séquencement d'arme optimal ? Genre la relance eldar ? Ca a la limite je peux t'expliquer comment j'ai fais si ça t'intéresse ? Y'a pas de quoi, je l'ai fait pour "m'amuser" surtout ! ^^ -
Ne fais pas un homme de paille. Je répondais à une question. La létalité de la v10 est importante, peut-être moins que la V9, je n'y ai pas joué, mais mes souvenirs de la V5, c'était des tables avec deux fois moins de décors, des unités laissé à découvert T1 dans sa zone de déploiement, etc... Donc oui la létalité de la V10 oblige à avoir des tables bien chargées en décors pour pouvoir cacher ses troupes et éviter qu'un camp prenne l'avantage sur l'autre trop rapidement. Essaie de jouer avec deux bonnes listes en enlevant la moitié des décors par rapport à une table de tournoi, ça va faire bizarre ! Par contre, je suis bien d'accord que la létalité réelle, c'est à dire une fois qu'on a pris en compte l'ajout des décors, est très raisonnable et plutôt bien calibrée. Je partage ton point de vue sur les qualités/défauts de la V10 aussi. Particulièrement sur les règles spéciales pour chaque unité. Ça nécessite du jus de cerveau pour au final des règles assez peu intéressantes sur beaucoup d'unités. Less is best comme ils disent dans la Perfide Albion ; quelques règles spéciales pour les unités d'élites et les personnages permettraient de vraiment les différencier de la troupaille basique qui n'en aurait pas.
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Permettre aux joueurs de tout planquer tour 1 car la létalité étant trop importante, le premier joueur qui joue a un avantage trop important s'il est capable de raser une partie de l'armée adverse.
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Grotmas Calendar 2024 : les détachements de Noel
Newspaper1905 a répondu à un(e) sujet de Snoops dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
+1 pour le strata général pour passer à travers les murs, ça éviterait les problèmes de véhicules ne pouvant pas (ou à peine) sortir de leurs zones de déploiement. Au final, ça serait même cool de pouvoir le faire simplement en passant un test de battle shock comme les chevaliers. -
[AELDARI] Analyse en profondeur du système d'armes lourdes Aeldari
Newspaper1905 a répondu à un(e) sujet de Newspaper1905 dans Les Eldars
Ah ça fait plaisir de voir du monde s'intéresser au sujet ! En fait, statistiquement, sustained hit 1, ça équivaut en moyenne à +1 pour toucher. Sauf que l'écart type est plus important (donc plus instable pour le sustained). La seule vraie différence c'est qu'en Overwatch, ça double l'efficacité de l'arme. Je pense que c'est le but, représenter le tir de suppression de ces armes qui empêchent d'avancer sous le feu. La touche fatale permet de faire des dommages de saturation à de la grosse endurance. Sur un 6, ça bypass directement le jet de blessure donc c'est assez efficace quand il aurait fallu un 5 ou un 6 pour blesser. Pour des vengeurs contre un Seigneur Fantôme par exemple, grosso modo ça fait 2.5 fois le nombre de blessure sans la règle. Ça permet de grappiller des PV à des gros trucs. Je trouve la règle intéressante en soit car ça représente le fait crever des yeux de grosses bébètes, tirer dans les points faibles de chars (etc...). Elle n'est peut-être pas suffisamment puissante pour réellement être une option viable, est-ce vraiment intéressant de gaspiller le tir d'une unité anti-infanterie pour grappiller 1/2/3 PV ? Peut-être en diminuant la PA sur les touches critiques en plus ? Clairement par contre le touches fatales + blessures dévastatrices a été mal pensée. Ta solution liant les deux me semble pas mal pour éviter ce problème et avoir la logique d'une touche fatale ; mais cette règle devient alors très puissante et il faudrait augmenter le coût en points ou diminuer le nombre de tirs des unités l'utilisant. Une arme polyvalente est par essence moins efficace dans chaque domaine que les armes adaptées donc en faire un spam couterait aussi cher pour une arme qui serait moins efficace. Un bon joueur utiliserait à l'inverse une répartition d'armes très spécialisées qui lui permettrait de maximiser sa puissance de feu. D'ailleurs le spam est déjà d'actualité avec la Lance Ardente qui dans certaines liste se retrouve en une quinzaine d'exemplaires. Cela parce qu'elle est trop puissante comparé au reste (ou le reste n'est pas assez puissant comparé à elle). Je pense pas que la suppression du coût en points des armes ait rendu l'équilibrage plus compliqué. Même avant, avec les coûts en points, on se retrouvait toujours avec une arme ou deux qui était juste le meilleur rapport qualité prix de l'ensemble. (à la limite, ça nous faisait prendre des armes moins chères sur les plateformes de tir légères (marcheur, vyper, guardiens) car elles risquaient de vite sauter et inversement, armes chères sur plateformes lourdes (serpent, falcon)) L'écart type c'est possible mais ça devient compliqué de faire ça en masse comme j'ai pu le faire pour l'espérance. J'ai fait une table qui me permet de calculer la probabilité de faire X dommages et qui prend en compte toutes les variabilités induites (dès pour le nombre d'attaque, dès pour les dégâts, dégâts supérieurs aux PV d'une figurine, ...). C'était pas de la tarte, à base de calcul matriciel et de logique ! Faudra que je prenne un petit moment pour calculer l'écart type en fonction des cas. La létalité potentielle est calculé pour être au niveau de la lance ardente. Multiplier le même canon sur des châssis c'est possible mais il n'y a pas de raison que cela soit intéressant si le coût en point est adapté. Même pour le canon prisme, je vois souvent des discussions sur l'intérêt ou non d'en utiliser 3. Beaucoup estiment que 3 prisme sont moins efficaces que 2 du fait de l'overkill sur une seule cible et de la possibilité d'utiliser qu'une seule fois Fire&Fade. De la même manière, le spam de Lance Ardente (qui correspond à l'arme la plus efficace spamable) a ses limite et j'ai rarement vu des gens utiliser plus d'une poignées de lances, même si ça arrive. Si on tombe sur une armée ou l'arme est inefficace, on l'a dans l'os. Inversement, imaginons que les autres armes soient buffées, spammer le rayonneur par exemple aurait vite ses limites contres des listes avec beaucoup de monstres et véhicules. Qui sait, y'a ptet des espions qui regardent un peu ce qui se dit dans la communauté ? Faire des probas et jouer à 40k tout en étant payé !? Je signe où ? Je pense que l'idée fluff derrière, c'est que si ton unité vise particulièrement bien, elle peut faire des tirs répétés sur la même cible ce qui va la ratiboiser. Tu pars du principes que les unités à couvert sont forcément dans des tranchées/bâtiments/espace fermés. Mais majoritairement, le couvert est constitué de ruines où cet effet rebond n'a pas tant lieu et où il est facile de se protéger du souffle principale en se planquant derrières des décombres. Pareil en forêt ou derrières des protection à l'air libre (tuyaux, barricades, ...). Et laissons le jet de déviation et gabarits au placard, c'était toujours une source de discorde par le passé avec la mauvaise foi des gens qui ressortait !