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Tout ce qui a été posté par Khorgrim
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Avec 275€, tu peux carrément t'acheter une armée plus que potable, c'est quand même le prix de plus de 12 boîtes à 22,50€, soit 288 figurines... Bon, t'as pas les règles, mais même en comptant blisters de héros, monstres, cavalerie et compagnie, t'as largement de quoi faire... (D'autant qu'ici, c'est 370, et non 270, donc t'en as encore plus )
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C'est moins problématique qu'on ne le pense. 24 pts pour un seul PV à D4, même avec un point de Destin, ça peut paraître peut, mais si on le met derrière les autres rôdeurs, ça fait déjà moins de flèches sur lui. Ensuite, comme ils sont nombreux, ça permet une supériorité stratégique sur le terrain, grâce aux nombreux points de Puissance, ce qui, finalement, est dans l'esprit de l'armée... EDIT : 2000ème message !!! B)
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Empire (unité) - Joueurs d'Épée de Carroburg
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Khorgrim dans Règles et Profils
C'est une unité prestigieuse, le chef est donc sans doute prestigieux... Faut pas chercher plus loin, en tout cas moi je le fais pas. Sinon, en rejouant un peu Age of Empires III, j'ai pensé à un autre régiment de renom possible : les Cavaliers Noirs ! En gros des super-pistoliers, avec CC, CT et I4, un champion-capitaine, et pourquoi pas une reprise de l'ancienne règle Fusillade (utiliser deux armes de base à cheval ?) Pour l'historique, ça pourrait être une sorte d'escouade d'agents secrets de l'Empereur, ou bien des anarchistes/communistes/indépendantistes/néo-libéralistes/anticonformistes... bref, un groupuscule d'extrémistes servant leurs intérêts. J'ai cherché sur internet mais j'ai pas trouvé de description des véritables cavaliers noirs. Dans Le Brigadier Gérard, de Conan Doyle, c'est un groupe d'aristos allemands qui luttent pour l'indépendance des Etats allemands (ça se passe sous Napoléon), mais j'en sais pas plus... -
Autre possibilité (quoique celle de Shas'El soit effectivement une bonne idée, sauf pour la justification logique... ) : enlever leur règle des 100% d'archers, mais leur donner la possibilité d'échanger gratuitement leur arc par une lance. Vous allez me dire, ça revient à enlever l'arc de base, mais non, parce qu'enlever l'arc permettrait d'avoir plus de troupes, car moins cher... Une arme obligatoire (en plus de l'arme de base) permet de garder un coût de base plus élevé, donc de rester dans l'optique d'une armée d'élite chère et assez fragile, mais bien équipée et capable.
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p.36 du petit bouquin de règles (celui des Mines de la Moria), rubrique Héros : Donc il peut les utiliser l'un après l'autre. Par contre (tiens encore un point de règle que j'avais pas vu, comme quoi ça sert pour tout le monde...), p.47 du même bouquin (dans la rubrique Bannières) : Donc tu devais relancer avant. Cela dit, s'il (ton adversaire) avait déclaré utiliser un point de Puissance juste après avoir lancé vos dés, cela peut aussi être considéré comme une forme d'anti-jeu (j'utilise, donc l'autre peut pas relancer). De plus, dans le cas présent, la logique veut que le joueur orque relance de toute façon (relancer le 2 ne l'handicape en rien, contrairement par exemple à un combat en 1 contre 1, où il pouvait faire un résultat plus bas et perdre le combat), donc on peut considérer que le joueur orque relance automatiquement, mais ne le fait pas (parce que ça ne change rien de toute façon), sauf en cas de point de Puissance. Donc si j'eusse été ton adversaire, je pense que je t'aurai laissé dans ce cas-là relancer, mais c'est ici d'éthique qu'il est question, ça dépend de l'adversaire. Stricto sensu, tu n'as pas le droit, mais il est aussi logique de ne pas vouloir relancer un dé si ça ne sert à rien. En même temps, les points de Puissance font aussi partie du jeu, donc il faut quand même prévoir... EDIT : beuh, grillé, ça m'apprendra à vouloir faire une réponse toute fournie toute belle
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J'avais pas lu l'historique spécialement concocté pour. Effectivement, c'est du neuf alors.... Mais d'un autre côté, on peut prétexter que les monteurs d'Ours de Kraka Drak (petite faute ), eux, sont des vétérans. Là, j'ai pas bien compris... Tu corrobores mon point de vue, là, non ? Là par contre, effectivement, couennerie de ma part. Sauf longues-barbes de Kraka Drak, la question étant de savoir si on permet aux monteurs d'ours de toutes les forteresses d'être vétérans sous prétexte que ceux de Kraka Drak le sont... Au pire, on peut justifier en disant que ceux du Nord envoient des vétérans pour montrer à leurs cousins méridionaux comment on fait... Khorgrim, 1991ème message, c'est ma naissance, et Wikipédia n'en parle même pas...
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Empire (unité) - Joueurs d'Épée de Carroburg
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Khorgrim dans Règles et Profils
Estimation parfaite (149 pts pour ma part), bravo ! Seul bémol : le captain à E3 au lieu de E4. Mais sinon, parfait. -
OUI !!! Ce serait plus juste fluffiquement (faut être assez balaise pour dompter un ours, quand même), et pas trop bourrin (seulement F5 en charge, dael Mais préciser que c''est bien monteur ET monture qui sont affectés). Ou alors, on donne l'option Longue-barbes aux monteurs, pour +10 pts/fig ou approchant... Et pourquoi pas d'autres options genre caparaçon, mais là... Remarque, +1 à la svg et -1 au M ferait pas mal non plus. Quant au coût, je pense que le plus judicieux serait de les comparer aux chevaucheurs de sang-froids EN : 2PV et E4, mais svg 3+ au lieu de 2+, 2A par ours mais socle de 50*50, pas stupidité mais M6, en charge : F4 des monteurs contre F5, mais F5 des montures contre F4... À mon avis, tout ça s'équilibre, avec sans doute un léger avantage pour les nains, mais le problème est le socle qui leur fera porter moins d'attaques... Si les EN sur sang-froid sont à 35 pts, 40-45 pts pour les ours me semble raisonnable.
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Rah lovely, tout comme Shas'El, c'est magnifique. Khorgrim, de passage sur le warfo, ça bosse dur en Terminale (faudrait quand même que je peigne et mette mes deux pauvres variags un jour ou l'autre... )
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Empire (unité) - Joueurs d'Épée de Carroburg
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Khorgrim dans Règles et Profils
Dans ce cas, je verrais plus le chef de l'unité avec le profil d'un capitaine, comme j'avais proposé au début. Ca fait plus classe... B) De plus, si il y a un coût fixe de base, il vaut mieux y inclure le "pas de supériorité numérique" (+15 pts, c'est le standard, voir vertu de Disciline breto) et baisser le coût des joueurs d'un point. Au final, ça change pas grand chose, mais c'est plus dans l'esprit standard GW. -
Empire (unité) - Joueurs d'Épée de Carroburg
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Khorgrim dans Règles et Profils
Les trois règls spéciales à la fois ? Bah, pourquoi pas, après tout... À mon avis, ça devrait monter à du 13 pts/fig, tout ça (10 pts de base, +1 pt par règle spéciale, et le bonus d'I gratos). -
Petites modifications sur les armures et certaines armes par moi-même, vallenor et grombrindal principalement : Combattre avec deux armes Modification : toute figurine combattant avec une arme dans chaque main subit un malus de -1 pour toucher à toutes ses attaques. Nouvelle compétence de Combat : Ambidextre La figurine ne subit pas le malus pour toucher avec une arme dans chaque main. Tous les franc-tireurs possèdent cette compétence de base. Armure légère : 7 CO, sauvegarde d'armure de 6+ Armure moyenne : 20 CO, sauvegarde d'armure de 5+ Armure lourde : 40 CO, sauvegarde d'armure de 4+, Encombrant (voir ci-dessous) Armure d'Ithilmar : 90 CO, sauvegarde d'armure de 4+, Métal noble (voir ci-dessous) Armure de Gromril : 150 CO, sauvegarde d'armure de 3+, Métal Noble, Encombrant (voir ci-dessous) Bouclier : 7 CO, sauvegarde d'armure de 6+, Défensif (voir ci-dessous) Encombrant : Une armure encombrante réduit d'1 ps la distance de charge et de course du porteur. De plus, le porteur a aussi un malus de -1 en Initiative pour les jets de saut, de charge plongeante et d'escalade. Ces malus ne s'appliquent pas aux nains. Métal noble : Les armures en Ithilmar offrent toujours au minimum une sauvegarde d'armure de 5+ Les armures en Gromril offrent toujours au minimum une sauvegarde d'armure de 4+ Cela s'applique même si la sauvegarde doit normalement être réduite d'avantage ou être annulée (par un coup critique par exemple). Défensif : Le porteur d'un bouclier gagne un bonus spplémentaire de +1 à la svg d'armure au corps à corps contre un ennemi en contact socle à socle devant lui. Haches de jet : 5 CO chaque Portée : 6 ps Force : Utilisateur +1 Règles spéciales : Arme de jet, Unique Arme de jet : Le tireur ne subit pas de pénalité pour le tir à longue portée et / ou en mouvement. Unique : Une hache de jet n'est utilisable qu'une fois par bataille. Il la récupèrera à la fin de celle-ci, s'il garde son équipement (pas s'il est vendu aux arènes par exemple). Vous pouvez acheter plusieurs haches de jet par figurine, jusqu'à un maximum de 3. Gourdin / Bâton / Hache de pierre - 3 CO, Commun Souvent un simple bout de bois grossièrement taillé, gourdins et bâtons sont des armes faciles à fabriquer et souvent utilisées par les guerriers ne pouvant s'offrir un meilleur équipement. Portée : Corps à corps Force : Utilisateur Règles spéciales : Contondant, +1 à la svg Marteau / Masse - 5 CO, Commun Les marteaux et masses réclament davantage de travail de la part des forgerons, mais le fer dont ils sont en grande partie composés les rend bien plus destructeurs. Les meilleurs marteaux sont ceux forgés par les nains. Les clergés de Sigmar et d'Ulric apprécient beaucoup ces armes, qui sont symboliques de leurs dieux. Portée : Corps à corps Force : Utilisateur Règles spéciales : Contondant Fronde - 2 CO, Commun Bla bla bla, voir le livre de règles Portée : 18 ps Force : 2 Règles spéciales : +1 à la svg, Double tir à demi portée Arquebuse - 35 CO, Rare 8 Portée : 24 ps Force : 4 Règles spéciales : Mouvement ou tir, Perforant (+1 au jet sur le tableau des dégâts), Rechargement, Modif. de svg Long fusil du Hochland - 75 CO, Rare 11 Portée : 48 ps Force : 4 Règles spéciales : Mouvement ou tir, Perforant (+1 au jet sur le tableau des dégâts), Rechargement, Modif. de svg, Choix de la cible
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Ah, d'accord, j'avais mal compris le fonctionnement de la règle : je pensais qu'avec un sergent vét, si tu fais plus de X touches, tu reçois un bonus. Ben du coup, je vois cette règle moins puissante, mais bizarre... Je pense que le plus simple serait encore de leur donner des options antichar (c'est des SM après tout ! Space Marine, pas sado-mazos ) Ah sinon, les space marines vont bientôt avoir un nouveau dex, avec plein de nouveautés, notamment de nouveaux pouvoirs psy... Va voir en Rumeurs.
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Ben, rien à dire, mon captain ! C'est tout à fait ce qu'il faut. Quant aux derniers changements, ils sont aussi très bien. J'aurais juste enlevé le bolter pour les escouades Venator, et baissé un peu (beaucoup ?) la règle Tir d'appui des escouades Judicium (Deva). Plutôt : 1-3 tirs : rien 4-6 : +1 en Force 7+ : +1 en Force, -1 en PA (et encore, ça me paraît beaucoup...)
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Avec mes modif', ça va ou pas ? :'( Bon, c'est vrai qu'il doit être légèrement supérieur au cuistot halfling avec ses compétences... 20 CO au recrutement ?
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Ben, vu le prix de la fronde et sa règle spéciale pour le double tir, je pense que c'est encore assez rentable, la F2... Ah flûte, j'avais fait copier-coller, mais j'avais oublié de mettre les caracs' du long fusil... Donc c'est toujours portée 48 ps et Choix de la cible, par contre le prix sera pas non plus celui actuel... 70-80 CO est en effet un bon prix...
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[Nains] (unité ou équipement) - Nanogyres
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de StellartoiZ dans Règles et Profils
Pourquoi pas, je pensais justement que donner cette option aurait été donner un perso indépendant volant aux nains, ça règle le problème. Je voulais faire comme avec les autres machines de guerre, c'est à dire donner un bonus à l'unité dans laquelle il se trouve. Mais ta proposition est mieux. Quant à la suite... Option : Bombes - 25 pts chaque Un Gyrocoptère peut être équipée d'un maximum de deux bombes pour 25 pts chaque. Lors de la phase de mouvement de votre Gyrocoptère, vous pouvez décider de larguer une (et une seule) bombe. Centrez le petit gabarit d'explosion sur l'un des points de passage de votre Gyrocoptère, puis lancez un dé de Dispersion : en cas de Hit, le gabarit reste en place, sinon, il dévie dans la direction de la flèche d'une distance donnée par un dé d'Artillerie, divisée par 2. Toute figurine entièrement sous le gabarit subit une touche de Force 4, celles recouvertes partiellement la subissent sur un 4+ sur 1D6. La touche pour la figurine sous le centre du gabarit est automatique et de Force 8. Les bombes sont de 2 types différents : incendiaire ou à fragmentation. Décidez de quel type est équipé votre gyrocoptère dans votre liste d'armée. Si vous prenez une de chaque, décidez lorsque vous larguez la première de quelle type est-elle. Ls bombes incendiaires provoquent des touches enflammées, les bombes à fragmentation des touches perforantes (-1 à la svg d'armure). Option : Plaques de blindage - 35 pts Un Gyrocoptère peut être équipé de plaques de blindage pour +35 pts. Il gagne alors +1PV et +1 à la svg d'armure. C'est tout pour l'instant. -
Je réanime ce sujet plutôt que d'en lancer un nouveau, car je pense que les propositions vont dans le même sens : rééquilibrer certains équipement trop ou pas assez puissants pour leur coût. Nombreux dans ce sujet et d'autres se sont plaint de l'efficacité des marteaux et masses pour 3CO. Voici des règles expérimentales à... expérimenter Elles remplacent les règles actuelles sur les marteaux / masses / gourdins / etc : Gourdin / Bâton / Hache de pierre - 3 CO, Commun Souvent un simple bout de bois grossièrement taillé, gourdins et bâtons sont des armes faciles à fabriquer et souvent utilisées par les guerriers ne pouvant s'offrir un meilleur équipement. Portée : Corps à corps Force : Utilisateur Règles spéciales : Contondant, +1 à la svg Marteau / Masse - 5 CO, Commun Les marteaux et masses réclament davantage de travail de la part des forgerons, mais le fer dont ils sont en grande partie composés les rend bien plus destructeurs. Les meilleurs marteaux sont ceux forgés par les nains. Les clergés de Sigmar et d'Ulric apprécient beaucoup ces armes, qui sont symboliques de leurs dieux. Portée : Corps à corps Force : Utilisateur Règles spéciales : Contondant Fronde - 2 CO, Commun Bla bla bla, voir le livre de règles Portée : 18 ps Force : 2 Règles spéciales : +1 à la svg, Double tir à demi portée Arquebuse - 35 CO, Rare 8 Portée : 24 ps Force : 4 Règles spéciales : Mouvement ou tir, Perforant (+1 au jet sur le tableau des dégâts), Rechargement, Modif. de svg Long fusil du Hochland -735 CO, Rare 11 Portée : 48 ps Force : 4 Règles spéciales : Mouvement ou tir, Perforant (+1 au jet sur le tableau des dégâts), Rechargement, Modif. de svg, Choix de la cible Voilà voilà... Je penbse aussi qu'il faudrait refaire certaines compétences (homme fort entre autress) et la poudre noire supérieure, que personne n'achète pour l'instant car elle ne sert (contrairement aux flèches de chasse) que pour une seule partie...
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On croirait à une blague Regarde quand même le profil, c'est celui d'un cuistot halfling. Y'a juste que armes, équipements et règles spé sont un peu différentes, mais sinon c'est le même genre. Enfin, quand même, CC2 F2 E2, ça va, dans le genre bourrin, non ? Au pire, on peut toujours augmenter le coût d'embauche de 5 ou 10 CO. Quant à la fronde, je pense que ce sont les règles de l'arme qui sont à changer. Je crois d'ailleurs que je vais de ce pas concrétiser un projet que je caressais depuis quelque temps...
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Retour d'un revenant Gavroche m'a donné quelques idées : Gamin des rues Dans les coupe-gorges bâtis par les aventuriers de tous poils entourant Mordheim, on trouve de tout : marchands, mercenaires, filles de joie, mendiants... Et bien souvent, des enfants, ayant grandi ici, qui s'amuseant à faire des pieds de nez aux passants et n'hésitent pas à servir des guide aux nombreuses expéditions vers la Cité Maudite... 15 CO au recrutement, 5 CO de solde Employeur : Toutes les bandes d'humains, de nains, d'elfes et de halflings non maléfiques peuvent engager un gamin des rues. Valeur : Un gamin des rues augmente la valeur de la bande de 6 pts, plus 1 pour chaque point d'Expérience qu'il possède. --M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---4----2---4---2---2---1---4---1---7 Equipement : Fronde, corde et grappin. Compétences : Un gamin des rues peut choisir dans les tableaux de tir et de vitesse lorsqu'il gagne une nouvelle compétence. REGLES SPECIALES Connaissance de la rue : Un gamin des rues possède d'office cette compétence d'Erudition. Insaisissable : Un gamin des rues possède une sauvegarde spéciale non modifiable de 6+ contre toute attaque l'affectant. S'il le combine avec la compétence Esquive, cela lui donne une sauvegarde de 4+ contre les tirs. Insultes : Les gamins de l'Empire sont tous connus pour aimer faire des pieds de nez à tous ceux qu'ils rencontrent, y compris Morr en personne... Lors de la phase de tir, un gamin des rues peut insulter l'ennemi en ligne de vue le plus proche au lieu de tirer. La cible doit effectuer un test de Commandement : si elle le réussit, rien ne se passe, si elle le rate, elle doit passer son prochain tour à se diriger le plus vite possible vers le gamin des rues, en le chargeant si possible. Cette compétence ne peut évidemment pas être utilisée sur une figurine Immunisée à la Psychologie. Voilà, à vos claviers ! EDIT suite au post suivant : pas con, j'avais oublié de le préciser.
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[Nains] (unité ou équipement) - Nanogyres
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de StellartoiZ dans Règles et Profils
Si tu veux... Option - Autogyre : 25 pts Un Maître Ingénieur nain peut être équipé d'un autogyre si vous avez au moins une unité de nanogyres dans l'armée. Le Maître Ingénieur gagne les règles spéciales Vol et Attaques au passage. Equipement - Grenades à main : 15 pts Un Maître Ingénieur équipé d'un Autogyre peut être équipés de Grenades à mains pour +15 pts. Il s'agit de bombes plus perfectionnées que celles utilisées normalement. Elles possèdent un bonus de +1 en Force par rapport au modèle "normal". De plus, le Maître Ingénieur donne cette capacité à toute unité de nanogyres qu'il rejoint. Prochaine étape : des options pour Gyrocoptères (inspirées des règles optionnelles du Warfo et de pas mal d'autres) et (pourquoi pas) la liste de la guilde des Ingénieurs ! -
Je pense que pour les branches, le plus simple serait de reprendre une idée qu'on avait déjà évoquée : arme à deux mains, frappe en dernier, +1 en Force. Comme ça pas de F7 dans la base de l'armée, mais c'est toujours accessible aux persos. Et j'ai pas envie d'enlever les grosses branches, parce que j'adore l'idée d'un troll qui tape avec le tronc d'un jeune arbre ou une souche... (Et les branches "normales" sont pas assez grosses pour ça).
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nouvelle version ?
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de boromirdugondor dans SdA/Hobbit - Rumeurs et Nouveautés
Je pense comme Lucius : y'a déjà un jeu qui marche bien dans le même univers, ils vont pas s'embêter à faire une autre version de jeu, c'est beaucoup moins rentable car 1) ça fait plus de boulot, 2) y'aura moins de clients sans doute, puisqu'en en faisant une extension / nouvelle version du même jeu, les gens auront déjà certaines figs, et 3) les autres jeux que les 3 phares sont des jeux Specialist, avec beaucoup moins de notoriété et donc d'adeptes. Je pense pas que ça les tente... PS : J'ai commencé avec Atlas, à l'époque de la V2, et je n'ai acheté que la V3 (et la V4 bien sûr ). Héhé, mais alors je suis dans le métier depuis plus longtemps que deux de nos plus éminents membres... Ca fait bizarre (en même temps ça donne une petite impression de supériorité : on peut faire les vétérans, genre "ah eux ils ont pas connu le bon vieux temps de la V1 avec les lances gratuites et le Balrog à 250 pts"... ) Khorgrim, j'ai pas connu la V1 de WHB ou 40K, mais au moins j'aurai connu celle du SdA -
D'autant que ça ne peut même pas être une erreur de traduction, vu que c'est une précision claire et précise. Ou alors, les traducteurs sont des brêles qui distinguent pas "only one" (dice) de "two", ce qui serait un comble...
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[Nains] (unité ou équipement) - Nanogyres
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de StellartoiZ dans Règles et Profils
Tout simplement géant, aussi bien le concept que les règles ou les figouzes ! Une seule chose à redire : il faudrait donner ça en option aux maîtres ingénieurs (avec éventuellement des bonus, à lui ou à l'unité qu'il commande, par exemple +1 en Force pour les bombes des attaques au passage). Et tant qu'à faire (même si ça s'éloigne un peu du sujet) donner aussi la possibilité aux maîtres ingénieurs d'embarquer dans un gyrocoptère...