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Khorgrim

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Tout ce qui a été posté par Khorgrim

  1. Oui, il jouait bel et bien Lurtz et Gothmog en plus de Sauron et d'être "simple" cascadeur. Il a d'ailleurs été étonné de se voir proposer le rôle de Gothmog, vu qu'il était habitué à des rôles de gros durs. "You'll act an orc. -An orc ? "
  2. Pas avec LOME en tout cas. Avec les nouveaux films de Bilbo le Hobbit par contre, ça risque fort (en même temps que Bard, le Grand Maître, les Hommes d'Esgaroth, peut-être même ceux de Dale, le Grand Gobelin, Bolg, et bien entendu, Thorïn&Cie...), mais c'est pas pour tout de suite...
  3. Voilà, j'ai enlevé énormément de trucs, et du coup c'est beaucoup plus digeste... Relisez-tout, et essayez de faire des tests (comme moi de mon côté)
  4. Bon, au départ, je voulais faire des Variags Autoritaires avec des Artbalètes, mais vu qu'on a déjà fait le Lieutenant, et que je suis pas chaud pour les arbalètes finalement ( ), je crois que je vais me faire un clan en bleu (j'adooooore le bleu ) et gris comptant soit comme Tactique, soit comme Riche (donc, je fais le musicien et le trésorier. Pour le premier, un simple variag avec un tambour d'arbalétrier nain WHB, et le second, un variag avec gros ventre, bonnet, et coffre venant de Mordheim, ou alors de la Moria (j'en ai deux chez moi ) Ce ne sont que des promesses pour l'instant, mais j'essaye de m'y mettre aussi tôt que possible... (Malheureusement, je pars en Italie samedi, pour trois semaines, et peut-être même quatre... )
  5. 4 pts les munitions qui font soit PA4, soit relancer les jets pour blesser ratés (bon ça d'accord c'est pas mal) soit un truc minable (les metal storm c'est comme les fusils des scouts, personne les prendra jamais !) ? C'est cher payé, je trouve... Plutôt 2 pts. 2 pts le tir à une main, ben les marines du chaos ont arme de càc en plus, mais même coût que le marine. Bon, ils ont pas Et ils ne connaîtront pas la peur, mais ils ont +1Cd, donc l'arme de càc supp serait plutôt +1 pt. Les trucs DW : relance de résevre assez utile, d'accord, la relance en charge, moins, vu que ça sert pas contre tout le monde... +2 pts pour ces deux avantages... Bon, fialement, on tombe sur 20 pts le mec DW, selon moi. Ca va, je pense... Au fait, bientôt, avec la V5, Ennemis jurés fera relancer les attaques ratés (au premier tour ? Je sais plus...) Donc faudra changer le Xénophage et la règle DW. Pour faire simple, je préconise de donner Ennemis jurés pour toute escouade de DW, sur un seul type de Xenos par escouade.
  6. Khorgrim

    Bande de pirates

    Je termine la traduc' que j'avais pas terminé parce qu'il était tard... Les Swabbies ont accès à l'équipement suivant : Càc : dague, marteau, hache, coutelas (épée), gaffe, arme à deux mains. Tir : chausses-trappes, arc. Armure : rondache, cuir bouilli. La caronnade est une arme à poudre noire, tirant un tour sur 2, Mouvement ou tir, utilisant toujours le tableau d'incidents de tir des règles optionnelles du bouquin. Elle donne un malus de -1M et -1I au porteur, à cause de sa taille et de son poids. Elle peut tirer trois types de munitions, à acheter avant chaque bataille. Choisissez le type de munitions avant chaque tir (parmi celles que vous avez acheté pour cette bataille) : Balles Tueuses : 36 ps, F5, -2 svg (je sais pas si ça inclut le modificateur dû à la Force, je pense que oui), Contondant (comme les marteaux, sonné sur 2-4), 5 CO Balles chaînées : 2 petits boulets reliés par une chaîne. 24 ps, F4, -1 svg (idem), Accroché ! (toute figurine touchée mais pas blessée sera mise à terre sur 4+ sur 1D6, même si elle ne peut normalement pas l'être), 2 CO. Grenaille / chevrotine : 24 ps, F3, Y'en a partout ! (si la cible est touchée, 1D6 ennemis en vue du tireur à moins de 4 ps d'elle sont aussi touchés auto, sauf si elles sont à couvert et pas la cible. Les plus proches sont touchées d'abord, dans l'ordre), 2 CO. Une seule caronnade à la fois par bande. Une caronnade ne peut jamais tirer en Mouyvement, ou deux fois par tour, grâce à des compétences ou autres. Après, y'a encore des équipements spéciaux, mais j'ai plus le coeur de traduire...
  7. L'idée de la suite du capitaine serait en effet exploiter... Je vois bien une règle comme ça : Seuls personnages disponibles de base : Amiral (en seigneur) et Capitaine (en héros), équivalents de Général et Capitaine mercenaires, avec -1Cd. ORGANISATION DE L'ARMEE Suite du capitaine : Pour chaque Amiral / Capitaine présent dans votre armée, vous pouvez inclure jusqu'à 2 / 1 Spécialistes de n'importe quel type. Chaque spécialiste prend un choix de Héros. Profil du spécialiste : --M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---4----4---3---3---3---2---3---1---6 Types de spécialiste : Maître cannonier : équivalent de l'ingénieur (avec règle pour les canons), +1 en CT. 50 pts Sorcier : sorcier de niveau 1, peut passer au niveau 2 pour +35 pts. Peut choisir dans les domaines de la Mort, de l'Ombre, du Feu ou de l'Océan (domaine à créer). 70 pts. Quartier Maître : +1 en F et A. Toute unité pirate dans un rayon de 6 ps peut relancer les tests de Moral et de Panique ratés. 45 pts Chirurgien : Peut soigner 1D6 figurines de l'unité où il se trouve par tour, elles comptent comme bénéficiant de la régénération. Marche pas sur les persos / champions si l'unité est au càc. Tous les spécialistes (y compris le sorcier !) ont accès au même équipement que le capitaine (2 arme de base, arme lourde, pistolet / paire, armure légère, bouclier, arquebuse). Bon, le sorcier, peut-être pas d'armure ou bouclier... En reprenant les idées de l'ancien sujet et celles-ci, je verrai bien l'armée ainsi : infanterie uniquement (avec quelques monstres type ogre, wyrm et / ou sirène). Misent sur l'embuscade et la psychologie pour gagner. Beaucoup d'unités tirailleurs, quelques unes éclaireurs. Arme de tir à poudre noire nombreuses (presque tous ont accès aux pistolets, plusieurs aux arquebuses, parfois aussi aux bombes / caronnades, et les machines de guerre : canons et c'est tout !) Eventuellement des auxiliaires ou mercenaires cannibales / pygmées / halflings...
  8. Pas bête... Le problème, c'est que c'est parfois irréaliste (même en étant loin de la cible, un mur/allié, s'il est proche du tireur, couvrira une grande partie de la cible), mais au moins, ça a le mérite d'être clair, simple et facilement vérifiable, même sur VOTR.
  9. Khorgrim

    Bande de pirates

    Une traduction vite faite de la bande : Les héros sont identiques à ceux des bandes de mercenaires humains, avec des nouveaux noms, Quartier maître pour Champion et Garçon de cabine (ou Mousse) pour les recrues (je pars du principe que les CT3 et I3 du capitaine sont des erreurs de frappe, comme, à mon avis, les 2 attaques du capitaine tiléen). Les membres d'équipages sont l'équivalent exact des guerriers mercenaires. De même pour les Cannoniers (? Gunners ?), sauf qu'ils sont 0-2 au lieu de 0-7. Nouveau type de guerrier : l'expert en abordage, 32CO, mêmes caracs qu'un guerrier, possède automatiquement corde et grappin, peut de plus, avec grappin, relancer les jets d'Init ratés en charge plongeante et en Sauts. Les compétences sont les mêmes que pour les reiklanders, mais tous les héros (capitaine, quartier maîtres, mousses) ont aussi accès aux compétences spéciales des pirates, qui sont : Chant de sirène : au càc, fait passer un test de Cd à une fig vivante (pas possédé / morbach) en contact, si raté, perd 1A. Pied marin : s'il tombe d'une hauteur, ignore les 1D3 touches sur un 4+ sur 1D6, et relance les tests d'Init pour ne pas tomber si à terre / sonné à moins d'1 ps d'un bord. Maître du coutelas (Maître boucher ? ^^) : si le pirate est dans un bâtiment ou à moins de 2 ps d'un obstacle (mur, arbre...), peut parer avec un coutelas sur un jet égal ou supérieur à celui de l'attaquant. Voix tonitruante : une fig par tour à moins de 8 ps du capitaine peut relancer son test de Cd raté pour fuir du combat ou s'il était déjà en fuite. Solide constitution : transforme les coups critiques reçus en blessures normales sur 5+ sur 1D6. Insaisissable : la fin de la phase de càc, si en contact avec un ennemi, peut s'éloigner de son ennemi de son Mouvement normal (pas charge ni course) sur un test de Cd réussi. Les armes sont les suivantes, au coût normal : Guerriers (tous sauf cannoniers) : Càc : dague, coutelas (épée), hache, masse, Harpon (ou plutôt Gaffe) 8CO (deux mains, -1F, attaque en premier), arme à deux mains, chat à neuf queues 8CO (héros seulement, anciennes règles du fouet d'acier des soeurs de Sigmar, mais avec +1 à la svg). Tir : Chausse-trappes (ou Piques de bastingage) 3CO (couteaux de jet, mais F-1 et svg +1), pistolet, arbalète, pistolet de duel. Armures : Rondache, Cuir bouilli 7CO (svg 6+, non revendable, non combinable avec autre chose que rondache et/ou casque comme armures), casque, armure légère. Cannoniers : Càc : dague, masse, coutelas (épée), hache. Tir : Pistolet, tromblon, pistolet de duel, arquebuse, Caronnade (voir plus bas). Armures : Cuir bouilli, casque, armure légère. Enfin, les pirates peuvent enrôler les héros (pas franc-tireurs / dramatis personnae) capturés. Jetez 2D6 + Cd du capitaine, +1 si gagné la bataille. Idem pour chaque héros capturé. Si le résultat du pirate est plus élevé, le héros rejoint la bande, et devient un Homme d'équipage (pouvant rejoindre un groupe déjà existant). Ses équipements sont vendus. Si raté, même chose, mais a le profil et les règles d'un Swabby (plus ou moins esclave) : profil d'une recrue, pas de gain d'XP, comptent pas dans la bande pour les tests, s'enfuient (= morts) si se sont enfuis un ou plusieurs tours avant que la bande de pirates déroute.
  10. Juste pour ceux qui connaissent pas, VOTR est un système permettant de jouer des batailles de figurines du SdA sur ordinateur, avec une carte représentant le champ de bataille, et des pions représentant les figurines. D'où la question sur les lignes de vue, étant donné qu'on ne peut ni regarder par les yeux des figurines, ni utiliser un pointeur laser... Pour les lignes de vue et les arbres, j pense que Rohirrims a raison. Pour l'éternel problème du gob qui fait obstacle à la flèches tirée sur le troll (ici le balrog) derrière lui, même si le point de vue de Smily Goblin est le plus juste du point de vue des règles pures, je pense qu'il est un peu trop rigoureux. Une règle maison possible serait, par exemple, qu'un obstacle au tir sur une figurine plus hautes qu'un homme (trolls, balrog, Sauron...) ne joue pas si la distance archer-obstacle est plus grande que la distance obstacle-cible (même si dans le cas cité par Eomer, ça ne marchait toujours pas...^^)
  11. Ils me semblent bien. Juste les munitions à charge solide, PA5 peut-être, mais sinon, c'est bien. Pourquoi pas... La deuxième solution est pas mal... À 15 pts y'a le lance-plasma pour les marines normaux, plus puissant et plus mobile, mais moins de portée en mouvement, surchauffe et plus cher. Je pense que cette version-ci du M40 est dans la norme. Ok, on les garde. Quels avantages ? Sérieusement : tu parles des chasseurs de xenos ? C'est pas bien lourd... Pour les noms, je me permets de rappeler quelques-uns (en -or ^^) qu'on avait proposé : -escouade Militor (ou alors Militis, Guerriers) pour les "tactiques" -escouade Impetuor (ou Impetus, Charge, Assaut) pour les... "Assaut" -escouade Judictor (ou Judicium, le Jugement) pour les "dévas" -escouade Venator (Chasseur) pour les Vétérans. Je pense qu'en fait, il serait mieux de pas prendre le nom en or, mais celui d'origine, sinon ça fait con... Enfin, dans la liste d'armée, tu as oublié de mettre le Genestealer Alpha tyranide modifié (règles de moi )
  12. Ils ont pas la téléportation ? Le bolter M40, c'est un bolter avec lourde 2 et Pilonnage ? 10 pts, c'est cher, je trouve... Je mettrai les munitions en options, plutôt qu'obligatoires. Rhino à 35 pts et Razorback à 50 pts maintenant... Avec ces changements, je trouve que l'unité serait bien plus vers 17-18 pts pièce que 25... Et encore, avec les munitions en option, ce serait plutôt 16.
  13. Khorgrim

    Bavardage Général

    Ca bloque pas, ça bacque... Croyez bien que je le regrette
  14. C'est justement le but de ces modifications que de rendre plus compétitif les choix délaissés... Au passage, aère un peu ton texte, stp, ne serait-ce qu'avec des espaces avant et après les (nombreux ) points d'exclamation, parce que là... Private joke ou gourage de pseudo ? Pour les Ventre-durs, ils sont censés être les gardes du corps du chef, mais comme ils ont Cd8, on les met souvent sur les flancs, et les buffles avec général au centre, pour minimiser la panique. Donc, il faudrait ne donner l'immunité à la panique que s'il y a un personnage dans l'unité (on peut éventuellement limiter aux cogneurs et tyrans, voire au seul général). Peut-être que la baisse du coût n'est pas très juste, mais je plussoie l'amélioration des touches d'impact (peut-être encore à améliorer, par exemple si front d'au moins 3, +1 en Force, et s'il y a des ogres derrière, 1D3 touches (au lieu d'une avec +1 en Force)). C'est moins bourrins qu'il n'y paraît, puisque le joueur ogre doit bien estimer la distance pour que son adversaire ne puisse pas les empêcher en se mettant à moins de 6 ps ni en fuyant... Par contre, les règles du chaudron, pourquoi pas, mais je pense qu'elles seraient à baisser (là, c'est limiter bourrin).
  15. Ok. Pourquoi pas, mais faut baisser le coût des options. Ou alors, j'ai pensé, plutôt que de réutiliser telles quelles les armes ennemies, que les radicaux utilisaient certaines composantes technologiques xenos pour améliorer leurs armes et équipements. On peut donc les donner à toute l'escouade pour un coût donné. Exemple : Fusils shurikens (même profil sauf Assaut 2, portée 12 ps) - Gratuit Laser à impulsion (+6 ps de portée) - +1 pt / fig Arme biologique (le laser est remplacé par des munitions acides / empoisonnées / bactériologiques : attaques empoisonnées, blessent toujours sur 4+) - +1 (ou 2) pts / fig Combinaison furtive (règle spéciale Discrétion, +1 en svg de couvert) - +1 pt / fig Injection de stimulants (donne la Course) - +1 pt / fig Etc. Oui, et aussi au lance-flammes (les eldars et Tau en utilisent bien ^^) et au fusil de sniper (pas forcément eldar). Un petit surplus quand même (ça coûte combien chez les marines, déjà ?) Autre proposition : leur donner Infiltration en plus de scouts (même si bientôt, ça va être presque la même chose...) Nouveau nom : Vétérans xénocides ? Combattants fantômes ? Ramasse-miettes ? (Parce qu'ils ramassent les armes ennemies ^^)
  16. Un petit cadeau en passant, t'as même Dreadaxe qui donne les liens vers les autrtes projets...
  17. Celui du Middenland s'appelle Mord-les-Jambes : donnons un malus de -1 ps pour les unités qui fuient au càc devant Boris Todbringer ! Valmir von Raukov devrait avoir Coup fatal grâce à Fendeur de Cervelles. Vide-Querelles devrait donner un bonus en défi à Kurt Helborg... Karlou peut monter le Dragon Impérial. Normal pour quelqu'un qui manie Croc de Dragon.
  18. Petite proposition pour le Gnoblar Porte-torche : rajoute +1 au nombre de tirs, mais aussi +1 aux touches subies s'il y a incident de tir. +5 pts, un seul par régiment à mon avis. Les modifications des Mangeurs d'Hommes sont sympas, mais me semblent vraiment lourdes : tu as toutes les options, pour moins cher que maintenant avec une seule... Bon, je suis pas un expert non plus, et c'est vrai que 90 pts dans une figurine à 3PV E4, ça part vite quand même...
  19. Non, je pense qu'il est déjà assez cher comme ça (même un peu trop). Je changerai aussi sa règle : une équipe d'extermination Deathwatch (en Elite donc) peut devenir l'escouade d'extermination Mortis et inclure le sergent Vétéran Lydius au lieu d'un sergent vétéran normal pour +XX pts. Ils ont alors automatiquement les options suivantes pour le coût indiqué : bolts Kraken, Charge féroce. (Et dans la règle Nemesis des Taus de Lydius, tu précises que lui et sa suite ont la règle Ennemis Jurés pour les Taus, Kroots et Vespides, et que ça remplace l'ennemi juré choisi normalement.) Pour son coût, je verais même plutôt +40-50 pts que +90 (il est pas extraordinaire, non plus...) Sinon, je pense qu'il y a une révision en profondeur à faire pour toute la Deathwatch : bientôt, tous les SM normaux auront grenades frag et antichar de base, et un pistolet bolter en plus du bolter. Il faudrait donc les donner aussi à la DW, mais du coup, avec l'arme de càc, la compétence Tir à une main ne sert à rien, et est donc destinée (à mon avis, c'était d'ailleurs le but des concepteurs) à disparaître, sauf pour les chevaliers gris... Sinon, je viens de regarder un petit peu la liste d'armée, et certains coûts sont vraiment prohibitifs : les combattants en profondeur de l'Inquisition (trouver un autre nom serait d'ailleurs judicieux) au prix d'un SM pour Scouts et Mouvement à couvert en plus par rapport à des Combattants de Choc normaux... Je pencherai plutôt pour 11-12 pts. Et préciser leur historique (qui est d'explorer et préparer le terrain pour la seconde vague, si je ne m'abuse ?) De même, le prix d'à peu près tous les DW, est, depuis les SM du chaos avec arme de càc - pistolet bolter - bolter - grenades frag et krak de base à 15 pts, absolument trop coûteux (ils gagnent la frappe en profondeur pour +10 pts...)
  20. Oui, à la rigueur, on peut aussi refaire les Comtes électeurs déjà existants (von Rauken d'Ostland et Ludenhof du Hochland), en donnant à l'un des deux la règle éclaireur et des trucs comme ça... Et pour le Stirland, par exemple, lui donner l'immunité à la peur et la haine des mort-vivants (because la Sylvanie), et un OM de protection (because croit en Sigmar).
  21. De toute façon, si on joue pas Extrême-Harad, ce changement ne changera pas grand-chose, je pense... Sauf, effectivement, pour les Tenez bon ! qui chargent de loin, et les charges multiples qui deviennent des charges suicidaires...
  22. Khorgrim

    Seigneur phoenix

    Bientôt, ce sera Svg de couvert fixe (4+ ou 3+, je sais plus) pour toutes les motos / motojets qui turboboostent. Pas de crainte à avoir là-dessus. De toute façon, un peros SM sur moto avec armure d'artificier a aussi une svg invu à 2+ s'il turbobboste, je vois pas où est le problème...
  23. Non non, un bolter avec munitions Kraken (donc PA4) et +1 en Force (donc 5) pour représenter le fait qu'il a un calibre plus gros qu'un bolter classique, mais toujours tir rapide et 24 ps de portée. Si tu veux aussi représenter une cadence de tir élevé (chargeur latéral), donnc Assaut 2 au lieu de Tir rapide (comme le fulgurant). Il a pas déjà des règles ? Sinon, on peut lui en faire, mais je le connais juste de nom, pas son historique... Oui, dans le style "Ecoutez la parole des anciens" pour l'historique (mais pas pour l'effet ) Classe, la vision cinématogaphique de la chose. B) Très bonne idée, l'effet Sainte Relique, c'est sans doute ce qui se fait de plus simple, je vote pour !
  24. C'est là qu'intervient le bordel de l'historique de Games... GW dit la même chose à propos des trois provinces (et aussi à propos de l'Ostermark , en plus), chacune étant plus rurale que l'autre. Il y a certaines nuances : l'Ostland, par exemple, est plus sauvage, avec un climat rude et de nombreux hommes-bêtes, donc les habitants sont plus combattifs. Mais niveau urbanisation, pas de réelle différence...
  25. Pour Brunn, je pense que c'est bien, mais qu'il faudrait encore rajouter une petite règle rapport à son ancienneté... Pour Lydius, il est bizarre qu'il traque les Taus, et que ses vétérans soient équipés de bolts Kraken (sans avoir d'ailleurs la compétence Ennemis jurés - Taus), et pas lui... D'autant que "micro-obus explosifs" est précisément la description des munitions de TOUS les bolters... Si tu as converti le bolter avec un lance-grenade, ce serait mieux de faire un bolter avec munitions Kraken (PA4) et +1 en Force (munitions plus puissantes). De plus, sa suite devrait avoir elle-aussi Ennemis jurés pour les Taus, Kroots ET Vespides.
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