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Les trois derniers Nazgûl
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Shas'El'Hek'Tryk dans SdA/Hobbit - Règles et Profils
Pas très clair, tout ça... Tu peux répéter stp ? Oui. Oui, c'est utile... Mais ça coûte un pt de Volonté à chaque utilisation. Ca chiffre vite... Pour l'instant, c'est pas non plus un effet permanent... Mea culpa. Ca, par contre, l'Emissaire du mal et le drain de Bravoure, j'avais totalement zappé. Ca le rend en fait bien plus puissant, étant donné que la Bravoure et la Force sont généralement égales chez la plupart des figurines. Avec l'Emissaire du Mal, ça fait donc assez souvent un joli avantage (contre les guerriers et capitaines humains, contre Arnor... Par contre, les elfes seront plus tranquilles). Oui, plutôt. "Peut sacrifier une figurine amie en contact socle à socle lorsqu'il lance son sort, il regagne alors un point de Volonté. La figurine amie est retirée du jeu." En y repensant, on peut considérer que le Maître des Abîmes / Insaisissable serait une sorte d'assassin qui se rit de toutes les murailles pour tuer ou terroriser ses victimes. D'autant qu'on pourrait lui atrribuer le meurtre du précédent Maître de la Cité d'Umbar (tué par un nazgûl après avoir refusé l'alliance avec Sauron, d'après le Wd où ils mettaient l'historique et les règles spéciales de troupes du Harad, dans les 128-129...) -
Les trois derniers Nazgûl
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Shas'El'Hek'Tryk dans SdA/Hobbit - Règles et Profils
Bon, en oubliant le HS de Shas'el et de Lucius que je n'ai pas lu en entier, je trouve que c'est une bonne idée, cette section (c'est à dire dans le sens où de toute façon, c'est toujours bien de faire de nouveaux profils ). Alors je cautionne, je lis, j'approuve et je signe, et je participe, mais je trouve que malgré de l'originalité dans les profils, ces deux personnages, pour le moment, sont fades en termes de règles spéciales comparées aux autres. Passer au travers des décors est rigolo, mais ça ne sert pas à grand chose, d'autant qu'on doit dépenser un point de volonté. De même, tuer une figurine pour lancer un sort n'est pas vraiment rentable à mon sens, surtout qu'encore une fois, tu veux limiter ce qui n'est qu'amusant (et non réellement puissant) en mettant un malus si la figurine sacrifiée est trop faible... Bon, il est vrai qu'immobiliser un capitaine encerclé pour le tuer pour le prix d'un pauvre orque est bel et bien bon, mais souvent il en faudra plutôt deux ou trois... Mais je ne suis pas très, sûr, ça, faudrait plus tester pour dire si c'est bien ou pas. Pour le premier par contre, je pense sincèrement qu'on peut l'améliorer (ah, j'oubliais encore la Bravoure pour blesser, qui le désavantagera presque toujours, sauf, par exemple, face à des Guerriers d'Arnor, et c'est à peu près le seul exemple que je peux trouver chez le bien. Bon, chez le mal, y'a les orques, les uruks, les gobs, et surtout les mahûds, qui, eux, y perdent vraiment, mais n'affronternt pas souvent des nazgûls). Par exemple ne transformant son pouvoir ne pouvoir magique fonctionnant comme une aura de terreur (càd jusqu'à plus de point de volonté, ce qui signifie jusqu'à la mort pour un nazgûl) ou comme frénésie (jusqu'à ce qu'il perde un combat). Préciser par contre qu'il ne peut pas utiliser ça sur ombre ailée ou cheval... Encore que. J'aurai vu une démarche différente, cependant,; pour la recherche de ces profils. Chez ceux de GW, y'a : -Le RS = chef -Khamûl = bras-droit-du-chef -le Seigneur des Ombres = sorcier retors -le Sénéchal Noir = le maître d'armes -l'innommable = pestiféré -l'Immortel = sorcier retors 2 (bon, là, un peu redite, mais différent) Donc l'aurait fallu trouver un type (et non un effet) qui fait bien sans être déjà trouvé par les autres... Après, je sais très bien que c'est difficile d'avoir des idées et que je n'en ai pas moi-même. -
Mofification de règle (général)
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de eomer74 dans SdA/Hobbit - Règles et Profils
Heu... "Bonjour, je suis un cavalier du Rohan 13 pts, je renverse un Aragorn une fois sur deux sans qu'il puisse rien faire si je charge..." -
On y avait déjà pensé, et on avait répoindu non pour deux raisons : -le Charisme du roi ne marcherait plus, et toutes les bannières (d'alliés) -ça représente plus leur brutalité J'en rajoute une troisième : même avec une arme à deux mains, on aura, dans la grande majorité des cas, besoin au mieux d'un 4+ (mais assez souvent 5+) pour blesser. Avec un seul dé, la relance n'est pas négligeable...
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On est d'accord que les stats ne sont pas, par définition, exactes à 100%. D'autant que la chance, c'est pas vraiment le jet de dé qu'on fait, c'est le moment où on l'obtient. Si on fait un bon jet dans un combat important (tuer un nazgûl par exemple), ça aura plus d'impact que si c'est un duel gob vs MT. De même, il arrive souvent de faire 6, 1 et 1 sur 3 jets pour blesser à 2+ (mon gégé nain avec arme lourde à WHB par exemple ) : j'ai fait un 6 sur 3 dés, ce qui aurait été assez chanceux si ç'avait été des skavens qui essaient de blesser Archaon, mais ici, c'est de la malchance. J'aurai fait 4, 2 et 2, le total aurait toujours fait 8, mais j'aurai eu 2 morts en plus... Maintenant, je ne suis pas d'accord avec toi quand tu dis qu' même si le reste de ta phrase est juste, faut regarder un minimum les stats quand on fait quelque chose sur la table de jeu : sinon, on se retrouverait à planter un gob devant un mumak en disant "on s'en fout des stats, avec de la chance il me piétine pas, je gagne le combat, je le blesse, il rate so, test de panique et il fuit hors de la table"... (Et les stats influencent d'ailleurs directement la tactique soit dit en passant En l'occurence, ici, avec les stats, on s'aperçoit finalement que ça apporte dans certains cas plus d'avantages que d'inconvénients, ce qui va peut-être nous inciter à plus les utiliser).
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Moui, je pense que c'est bon. Ca gêne un peu au début, qu'ils n'aient que 2PV, mais ça fait un nouveau type d'unité original, une espèce d'unité de persos, vu la bonne svg, les 2PV et les nombreuses attaques. Par contre, logiquement, la hallebarde ne devrait faire perdre qu'une seule attaque, vu que quand tu n'as que deux bras (les humains, par exemple ) tu ne perds pas une attaque si tu as une arme à deux mains... Mais comme c'est pour l'équilibre du jeu, on peut laisser comme ça. Maintenant, le coût : je pencherai pour à peu près 60 pts.
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Les hommes sauvages : raaaah, pourquoi j'ai pas eu l'idée avant lui !!! Je déteste copier... Conversions, thèmes et peinture sublime ! (Par contre, je me demande s'il les joue en hommes sauvages de Dun ou en guerriers des Clans de Lamedon... )
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Mofification de règle (général)
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de eomer74 dans SdA/Hobbit - Règles et Profils
Ah, dans le sens : "le bouclier te protège, mais souvent qu'une fois, alors que l'arme à deux mains le tue définitivement*"... Oui, pas faux. Mais ce que dit Ancalagon n'est pas totalement idiot non plus (ce qui est d'ailleurs le sujet ici ^^). (*Remarque, moi, j'arrive à tuer des gens pour une durée définie ) -
Mofification de règle (général)
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de eomer74 dans SdA/Hobbit - Règles et Profils
Oui, mais ton bouclier peut aussi protéger ton mec qui vaut 10 pts d'un mauvais coup qui l'aurait tué... Donc argument non recevable... Ce que dit Xev n'est pas faux non plus. Je pense que si on utilisait les armes à deux mains plus souvent, on verrait plus d'écart au niveau de la victoire, mais pas forcément dans le sens de l'adversaire... -
Personnellement, je crois qu'ils sont légèrement... abusés. Il me semble qu'on avait simplifié les règles au maximum, non ? Je crois qu'ils avaient d'office que des armes de base, et que la règle spéciale était : Six bras : Les nagas gagnent un bonus de +2 Attaques grâce à leurs nombreux bras portant des armes de base. (Du coup, c'est moins modulable, mais on se prend moins la tête... Au pire, on peut donner un bouclier et/ou une hallebarde en option, qui donnent les bonus normaux, mais enlèvent chacun une Attaque...) Par contre, ils avaient 3PV et 3A chacun... Quant au coût, avec ça, je verais plus vers 60-70 pts, plus bouclier à +3 pts et hallebarde à +6 pts. On peut réduire en (re)mettant Attaques et/ou PV à 2.
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Mofification de règle (général)
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de eomer74 dans SdA/Hobbit - Règles et Profils
C'est une bonne idée... Je trouve cependant que les bonus de Force liés aux armes font plus WHB que SdA, et que le système actuel du SdA est une différence sympathique... Sinon, y'a un autre moyen simple (mais qui, il est vrai, rajoute quelques lancers de dés) : quand on utilise une arme à deux mains, on lance un dé, sur 4+, toutes les attaques des armes à deux mains ont un malus de -1 pour remporter le combat... Vu qu'on la paye, il est normal qu'on soit plus tenté de la prendre que l'inverse (comme à WHB, où on prend très souvent l'arme lourde quand on en a une, et peu l'arme de base)... -
Ogres vs Contes Vampires
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Shrikkit le perfide dans Stratégie ancien règlement
Dommage... Oui, mais entre touche 3+ et touche auto, y'a un monde. Surtout quand ce sont 6A blessant sur 2+, ça fait souvent 2 blessure en plus... Mais bon, de toute façon, comme dit, l'envoyer contre des zombis n'est pas très utile... Ben il met pas son nécro derrière, si ? De toute façon, les crocs de sabre c'est des attaques suicides, alors... -
CC3 avec équipement un peu plus conséquent et obligatoire ? Ou alors on laisse tomber... Je trouve qu'il manque toujours quelques trucs à cette armée pour qu'elle soit véritablement diversifiée... Des ogres en spécial, par exemple, non ? Venus de l'est et qui se sont installés sur place, ou un truc dans le genre... Ca renforcerait le côté brutal. C'est pas seulement le fait de devoir trouver des règles qui me dérangerait, c'est aussi le fait qu'il n'y a pas de dieu principal, donc soit on fait les trois, soit aucun. Et trois choix de Héros quasiment identique, ça fait bizarre... Mais je veux bien essayer. Pour le profil de base, des prêtres guerriers de l'Empire, mêmes options sans doute, et les prières, à voir (pour Ursun : des équivalents en moins puissant de la Bête, pour Dazh, de la Lumière, pour Tor, des Cieux). La Haine serait remplacée par la Marque du dieu correspondant (+1A en charge pour Ursun, un truc genre RM(1) ou attaques enflammées pour Dazh, et +1 en Force / CC pour Tor ?)Si on les fait, faudra aussi mettre de nouveaux effets pour Terre Ancestrale : Ursun qui part hiberner en automne et qui revient au printemps, Dazh plus fort en été, et moins en hiver, et Tor, ben, je sais pas... Les piquiers du Wissenland, je vois pas pourquoi... Et pis ils sont trop ordonnés. Je vois mal les kislévites engager des tafioles de mercenaires du sud... Les chiens de chasse : j'avais pensé au départ, mais c'est déjà pris par Ulric (et Ursun et Ulric, comme les loups et les ours, sont souvent en compétition...). D'autant que les commandements d'Ursun disent de ne pas chasser d'ours avec des chiens. Ls arquebusiers, y'a déjà les streltsis...
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Possible, tu sais pourquoi ? Sur la face où il y a le 6, le dé est creusé en 6 endroits, contre un seul à l'opposé sur le 1. Donc le dé est légèrement plus lourd sur la face du 1. Pas de beaucoup, mais ça doit jouer un peu dans ce cas là... Après, je dois informer les gens qu'il y a quelque chose en maths qui s'appelle la loi des grands nombres et qui dit que plus oin lance de dé, plus on se rapproche des statistiques. Donc on ne compte pas sur la chance comme facteur pour déterminer si on se bat à une ou deux mains, ou pour n'importe quoi d'autre, car c'est par définition aléatoire. Tu peux tenter quelque chose parce que tu te dis "je le sens bien", mais ça n'aura aucune incidence en terme de jeu. Après, l'efficacité réelle : effectivement, l'arme à deux mains est moins rentable qu'un bouclier (surtout pour des non-nains, qui paient au même coût les deux armes). Maintenant, je pense tout de même qu'on la sous-estime et qu'on ne l'utilise pas assez. Pourquoi ? Je viens de penser à un truc : l'arme à deux mains au 1 contre 1 joue : -si l'ennemi a une meilleure C, une fois sur 6 c'est à dire quand tu fais un résultat supérieur de 1 pt à celui de l'autre, ça transforme une victoire en défaite. -si tu as une meilleure C, une fois sur 6, si vous faites égalité, ça transforme une victoire en défaite. -si les deux ont le même C, une fois sur 6 si vous faites égalité (victoire en défaite) et une fois sur 12 si tu fais un résultat supérieur de 1 pt (victoire égalité, une chance sur deux que ça change rien, une chance sur deux que tu perdes au lieu de gagner), soit une fois sur 4. mais ce malus ne s'applique pas tu fais 1, ce qui fait une petite différence en faveur de l'arme à deux mains. (Vraiment pas énorme, mais c'est toujours ça Un peu fumeux ? Oui, peut-être... ) De plus, parfois, il est bon d'amocher l'ennemi rapidement en un point donné. Et là, les armes à deux mains servent. Genre dans une ligne de bataille, avec une bannière ennemie derrière, il serait bon de tuer vite les figurines juste devant pour, au prochain tour, la charger et enlever ses effets en la tuant, alors que si on attend trop l'adversaire refermera la brèche petit à petit. Idem pour un nazgûl derrière, etc. Ca s'applique particulièrement face à des cavaliers(grand socle, un trou est un large espace).
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Ogres vs Contes Vampires
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Shrikkit le perfide dans Stratégie ancien règlement
En passant, il me semble que les zombis ont (toujours) une Initiative de 0, donc, du coup, le brise-siège est doublement utile : un tyran ou un cogneur avec ça : 6 (ou 5) touches auto, blesse sur 2+ Avec en plus les attaques des autres ogres, plus les charges buffles (petit +1 en Force ? Ah non même pas besoin, ils ont E2 de toute façon ) et bannière (de guerre), ça fait un nombre conséquent de blessures, ça... Le problème étant évidemment que les zombis sont ceux qui sortent e terre le plus facilement Par contre, il me selble que les chasseurs ont des animaux de compagnie nommés crocs de sabre, plus que sympathiques pour chercher du perso pas ou peu combattant, d'autant que ce ne sont pas des héros blocables par un défi de champion (6A F5 non ? Gnap le nécro ) -
P'tit up (avec un joli double post en prime ) pour soumettre quelques idées (je ferai le reste après) : Règles spéciales de l’armée Terre Ancestrale : Les Kislevites sont très liés avec leur terre natale, souvent chantée par leurs poètes. Ils ne font qu’un avec elle et ressentent les changements opérés par le cycle des saisons bien plus fortement que ne le ferait une personne plus méridionale, comme un citoyen de l’empire. Avant le début de la partie, mais après avoir déployé les figurines, lancez 1D6 et consultez le tableau suivant pour déterminer la saison lors de laquelle se déroule la bataille : 1-2 Printemps : Rien de spécial. 3 Eté : Une chaleur étouffante règne, tandis que le soleil brille de mille feux. Tous les sorts du domaine des Glaces de l’armée sont lancés avec un malus de -1 au résultat total des dés. À l’inverse, tous les sorts du domaine de la Vie de l’armée sont lancés avec un bonus de +1 au résultat total des dés. 4-5 Automne : Rien de spécial. 6 Hiver : La neige recouvre le champ de bataille. Tous les sorts du domaine des Glaces de l’armée sont lancés avec un bonus de +1 au résultat total des dés. À l’inverse, les sorts du domaine de la Vie de l’armée sont lancés avec un malus de -1 au résultat total des dés. En cas de deux armées kislevites s’affrontant, ne lancez qu’un seul dé, et appliquez le résultat aux deux armées. La Tzarine Katarina, Reine des Glaces, est la plus puissante de tous les sorciers de Glace du Vieux Monde. En conséquence, elle obtient un bonus de +2 pour lancer ses sorts en hiver (au lieu de +1), mais possède aussi un malus de -2 pour les lancer en été (au lieu de -1). Liste d’armée Seigneurs Voïvode 120 pts Les voïvodes sont les plus grands commandants des armées de Kislev. Chacun a sous sa direction un pulk entier, c'est-à-dire une armée entière. --M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd --4---6----5---4---4----3---6---4----9 EQUIPEMENT : Arme de base. REGLES SPECIALES : Tenace ORGANISATION DE L’ARMEE : Vous pouvez inclure un régiment de Gardes du Palais supplémentaires par Voïvode que vous alignez. OPTIONS : -Arme lourde (+6 pts), arme de base additionnelle (+6 pts) et/ou pistolet (+9 pts) -Armure légère (+3 pts) ou lourde (+6 pts) -Bouclier (+3 pts) -Arc long (+10 pts) -Destrier (+15 pts) pouvant être caparaçonné (+6 pts) -Peut porter jusqu’à 100 pts d’objets magiques communs ou de Kislev. Archimage des Glaces 175 pts Les Archimages sont parmi les plus puissants des sorciers de leur contrée. --M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd --4---3----3---3---3----3---3---1----8 MAGIE : Sorcier de niveau 3. Il peut choisir ses sorts dans le domaine des Glaces, de la Bête ou de la Vie. REGLES SPECIALES : Terre ancestrale EQUIPEMENT : Arme de base. OPTIONS : -Peut devenir sorcier de niveau 4 (+35 pts) -Destrier (+15 pts) -Peut choisir jusqu’à 100 pts d’objets magiques communs ou de Kislev. Héros Boyard 75 pts _________M____CC____CT___F___E___PV___I___A___Cd Boyard_____4_____5_____5____4____4____2____5____3____8 Destrier____8_____3_____0_____3____3____1___3_____1____5 EQUIPEMENT : Arme de base. ORGANISATION DE L’ARMEE : Vous pouvez inclure un régiment de Gardes du Palais supplémentaires par Voïvode que vous alignez. REGLES SPECIALES : Tenace OPTIONS : -Arme lourde (+4 pts), arme de base additionnelle (+4 pts) et/ou pistolet (+9 pts) -Armure légère (+2 pts) ou lourde (+4 pts) -Bouclier (+2 pts) -Arc long (+10 pts) -Destrier (+10 pts) pouvant être caparaçonné (+4 pts) -Peut choisir jusqu’à 50 pts d’objets magiques communs ou de Kislev. Mage des Glaces 65 pts _______________M___CC___CT___F___E___PV____I___A___Cd Mage des Glaces___4_____3_____3____3____3____2____3____1____7 Destrier__________8_____3_____0_____3____3____1___3_____1____5 MAGIE : Sorcier de niveau 1. Il peut choisir ses sorts dans le domaine des Glaces, de la Bête ou de la Vie. EQUIPEMENT : Arme de base. REGLES SPECIALES : Terre Ancestrale OPTIONS : -Peut devenir sorcier de niveau 2 (+35 pts) -Destrier (+10 pts) -Peut choisir jusqu’à 50 pts d’objets magiques communs ou de Kislev. Unités de base Kossars : Voir Liste d’armée de Kislev Archers à cheval ungols : Voir Liste d’armée Kislev Lanciers ailés : Voir Liste d’armée Kislev Serfs 2 pts/figurine ________M____CC___CT___F___E___PV____I___A___Cd Serf______4_____2_____2_____3____3____1___3_____1____5 TAILLE D’UNITE : 20+ EQUIPEMENT : Arme de base. REGLES SPECIALES : Loyauté envers le maître : Les serfs peuvent utiliser le Commandement de tout Boyard ou Voïvode à moins de 6 ps à la place du leur. OPTIONS : -Peuvent être équipés d’armes de base additionnelle (+1 pt/fig) ou de lances (1 pt/fig) Unités spéciales Chasseurs sybariens 9 pts/figurine ________________M____CC___CT___F___E___PV____I___A___Cd Chasseur sybarien_____4_____3_____3____3____3____1____3____1____7 Traqueur sybarien____4_____3_____4_____3____3____1___3_____1____7 TAILLE D’UNITE : 5+ EQUIPEMENT : Arme de base et arc. REGLES SPECIALES : Tirailleurs, Eclaireurs, Coureurs des plaines (pas de malus pour bouger et tirer avec l’arc). OPTIONS : -Peuvent être équipés de haches de lancer (+1 pt/fig). -Une figurine peut devenir Trappeur sybarien (+5 pts). Gardes du Palais 9 pts/figurine _____________M____CC____CT___F___E___PV____I___A___Cd Garde du palais_____4_____4_____3____3____3____1____3____1____8 Garde du Trône____4_____4_____3_____3____3____1___3_____1____85 TAILLE D’UNITE : 5+ EQUIPEMENT : Arme de base, armure lourde, fléau. ORGANISATION DE L’ARMEE Vous ne pouvez inclure qu’une seule unité de Gardes du Palais dans l’armée (à moins que la Tzarine Katarina n soit présente), plus une par Boyard ou Voïvode présent. REGLES SPECIALES : Tenaces, Gardes du corps (deviennent immunisés à la peur et à la terreur s’ils sont rejoints par un Boyard ou Voïvode, ou s’ils se trouvent à moins de 12 ps de la Tzarine Katarina) OPTIONS : -Un Garde du Palais peut devenir Musicien pour +6 pts. - Un Garde du Palais peut devenir Porte-Etendard pour +12 pts. Il peut alors brandir un étendard magique tiré des objets magiques communs ou de Kislev d’une valeur de 50 pts maximum. - Un Garde du Palais peut devenir Garde du Trône pour +12 pts. Légion du Griffon : Voir Liste d’armée Kislev. Streltsis 10 pts/figurine ___________M____CC____CT___F___E___PV____I___A___Cd Streltsi_______4_____3_____3____3____3____1____3____1____7 Instructeur____4_____3_____4_____3____3____1___3_____1____7 TAILLE D’UNITE : 10+ EQUIPEMENT : Arme de base, armure légère, berdiche (compte comme une lance) et arquebuse. REGLES SPECIALES : Plate-forme de tir (grâce aux berdiches, les streltsis n’ont pas la malus de -1 pour tirer à longue portée tant qu’ils sont immobiles pendant la phase de mouvement) OPTIONS : -Un Streltsi peut devenir Musicien pour +5 pts. -Un Streltsi peut devenir Instructeur pour +5 pts. -Un Streltsi peut devenir Porte-étendard pour +5 pts. Meutes d’ours 30 pts/meute _________M____CC____CT___F___E___PV___I___A___Cd Dresseur_____4_____3_____3____3____3____1____3____1____7 Destrier______8_____3_____0_____3____3____1___3_____1____5 Ours_________6_____4_____0_____4____4____2___3_____3____5 TAILLE D’UNITE : 1+ meute, chaque meute étant constituée d’un ours et d’un dresseur. EQUIPEMENT : Arme de base et lance pour les Dresseurs, crocs et griffes (arme de base) pour les ours. REGLES SPECIALES : Unité mixte (si l’unité est touchée par des tirs, lancez 1D6 : sur 1-4 les ours sont touchés, sur 5-6 les dresseurs sont touchés. À pied, les dresseurs peuvent frapper au second rang avec leur lance, tandis que les ours attaquent avec leurs griffes), Sauvages (si l’unité fuit ou voit tous ses dresseurs tués, elle est retirée du jeu, les ours brisant leurs liens et s’enfuyant en tuant leurs dresseurs encore en vie) OPTIONS : -Tous les dresseurs de l’unité peuvent monter un cheval pour +5 pts/meute. Unités rares Canon 100 pts/machine _________M____CC____CT___F___E___PV___I___A___Cd Canon_____0_____0_____0____0____7____3____0____0____0 Servant____4_____3_____3_____3____3____1___3_____1____7 TAILLE D’UNITE : Un canon et trois servants. EQUIPEMENT : Arme de base. REGLES SPECIALES : Canon (voir le livre de règles, il s’agit du plus grand des deux modèles). Chariot de Guerre 120 pts/figurine ______________M____CC____CT___F___E___PV___I___A___Cd Chariot de guerre_____0_____0_____0____5____5____5____0____0____0 Streltsi______________4_____3_____3____3____3____1____3____1____7 Destrier_____________8_____3_____0_____3____3____1___3_____1____5 TAILLE D’UNITE : 1 EQUIPAGE : 3 streltsis TIRE PAR : 3 chevaux SAUVEGARDE D’ARMURE : 3+ EQUIPEMENT : Chaque membre d’équipage porte une arme de base et une arquebuse. REGLES SPECIALES : Plate-forme de tir (grâce aux berdiches, les streltsis n’ont pas la malus de -1 pour tirer à longue portée tant qu’ils sont immobiles pendant la phase de mouvement), Stable (l’équipage peut bouger et tirer avec ses arquebuses lors du même tour). OPTIONS : -Tout Chariot de guerre peut recevoir jusqu’à 2 membres d’équipage supplémentaires pour +8 pts chaque. Dragon des Glaces 320 pts/figurine Kislev est un endroit encore sauvage, où nombre d’espèces ayant quasiment disparu dans l’Empire vivent encore, endormis dans les cavernes des Montagnes du Bord du Monde. C’est le cas des Dragons des Glaces, de puissantes créatures aussi vieilles que le pays. On raconte qu’il y a fort longtemps, l’une des premières Reines de Glace de Kislev trouva leur plus ancien représentant et conclut un pacte avec leur espèce. Depuis, les Mages de Kislev, en souvenir de ce pacte, peuvent réveiller un Dragon des Glaces pour défendre leurs terres, en échange d’or, de nourriture, ou simplement, pour certains, du plaisir de tuer. _________________M___CC___CT___F___E___PV____I____A____Cd Dragon des Glaces_____6____6_____0____6____6___6____3_____5____8 TAILLE D’UNITE: 1 EQUIPEMENT : Crocs et griffes. ORGANISATION DE L’ARMEE : Vous ne pouvez inclure de Dragon des Glaces que si vous incluez également des Mages ou Archimages des Glaces (y compris la Tzarine), à raison d’un Dragon maximum par Mage/Archimage de votre armée. REGLES SPECIALES : Vol, Terreur, Grande Cible, Souffle de glace F4, Peau écailleuse 3+, Pacte sacré (s’il n’y a plus de Mage ou d’Archimage des Glaces dans votre armée au début de votre tour, alors tous les Dragons des Glaces de votre armée considèreront le pacte comme accompli et s’en iront : retirez-les du jeu) J'ai finalement abandonné l'idée des Grands Prêtres, les Kislevites étant sans doute moins croyants que les Impériaux (et puis 3 types de prêtres différents m'aurait gonflé ^^). Peut-être en persos spés... Par contre, j'ai donné aussi la possibilité aux mages de prendre parmi les domaines de la Vie et de la Bête, qui sont les plus "naturels" et collent bien. EDIT : le reste de la liste d'armée ajouté !
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Oui, mais même avec une arme de base t'as peu de chance de réussir. C'est pas ce qui a de plus fair play je pense. Pourquoi ? C'est justement ce qu'il faut faire (ou mieux, lui demander : tu prends ton arme de base ou ton arme à deux mains ?)
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En même temps, je crois que tu essaies de trop limiter cette bande. Les ogres de base sont certes endurants et puisants (F4), mais ils n'ont pas beaucoup d'attaques (une seule de base, et faut payer au moins deux armes à 10CO chacune pour en avoir une seconde)... Comme dit, c'est chaud. À ce propos, y'a même pas d'évolution de mouvement pour les figurines obtenant une progression. Quant aux gnoblars, ben M5 ça me choque aussi parce que c'est le seul cas, je crois, où le M de la fig à WHB n'est pas le même que celui de Mordheim... Vrai, c'est mieux. Par contre, dans "Armes de minus !", faut aussi préciser les arbalètes avec les règles des arbalètes de poing (ben oui, avec Expert en armes, il peut en avoir, des arbalètes...) Ou alors on précise qu'ils n'ont pas accès à certaines armes. La plaque ventrale, je suis pas fan non plus. Ca donne une trop bonne svg pour un gros mec (surtout s'il est expérimenté, ce qui sera sans doute le cas s'il a pu se payer cet équipement) et je vois pas pourquoi ça ferait l'effet d'un porte-bonheur, je la vois plus comme une composante de l'armure.
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[CHAOS]La liste temporaire est dispo ...
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Aktaïr dans Stratégie ancien règlement
Ou il faudrait que je révise mieux mon italien, ou il me semble bien que signifie : "la marque a un effet sur toutes les figurines de l'unité (sous entendu : pour une marque donnée à une unité) et seuls les personnages possédant la même marque peuvent rejoindre une unité ou monter un char." Donc : pas de perso de Nurgle dans un régiment de Khorne... Sinon, une combo qu'elle me semble bien : le sorcier (ou encore mieux : l'exalté) avec marque de Tzeentch et domaine de la Bête : Fureur de l'ours miam les 4/5 attaques CC5 I5 F6 (plus l'E5) -
[CHAOS]La liste temporaire est dispo ...
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Aktaïr dans Stratégie ancien règlement
Une remarque (qui aurait plus eu sa place si le sujet était resté en section Rumeurs mais bon) : après la liste provisoire, pour le nouveau LA, quels persos spés ? Archaon a-t-il passer à la trappe, vu la fin de TdC ? (J'imagine déjà la tête des snots ) Avec la nouvelle sauce V7, ils vont sans doute en intégrer plein d'autres, genre Crom (nouveau seigneur de la fin des temps ?) et des anciens comme Aekhold le Miraculeux... Quant au LA provisoire : ben comme beaucoup, déçu par le manque d'options Heureusement que ça va pas durer. Et cependant, je trouve qu'il y a un certain charme aux limitations (me demandez pas pourquoi, je dois être fou ), ça permet d'essayer de trouver des combines pour pallier telle ou telle faiblesse plutôt que d'utiliser les trucs classiques déjà vus et revus cent fois. -
Note : il me semble bien que le dio est de Cédric Limare, du GW de Bruxelles (et aussi un temps à Strasbourg, où il a apporté ce diorama ) et a eu un Golden Demon d'Argent au concours français de... 2003 Même qu'ils y disent que les racines avaient été faites avec un peigne à cheveux (ah là là, le temps où y'avait plus de texte que d'images dans WD, comme il est loin... ) EDIT : après vérification, en fait, ce n'est pas exactement le même niveau couleur Ca doit être un hommage, parce que c'est quand même très proche... Autant pour moi
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N'empêche qu'avec les stats, de nombreux guerriers avec Terreur et le -1 d'un nazgûl à côté, des troupes normales (B3, et encore, imagine des orques ou gobs, voire des mahûds ) doivent obtenir 8+ sur 2D6 pour charger. Plus de la moitié de tes figs qui chargent pas, qu'est-ce que tu fais ? D'accord, si c'est l'autre qui a l'initiative, il aura pu te charger avant quelques figurines qui paieront pas le test, et puis il y a les lanciers, mais ça fait quand même un sacré avantage... Maintenant, il est vrai qu'on les a jamais joués, alors on va quand même le faire avant de pouvoir se lâcher complètement sur les com'. Par contre, les autres nouveaux profils (exceptés les nazgûls, dont l'efficacité réelle est plus difficile à déterminer comme ça, donc on verra à la longue), yabon ! Sympas et originaux, pas bourrins, mais avec des apports de tactique appréciables (le tambour). Pour la catapulte numénoréenne (enfin, ses munitions) : ça marche que sur le projectile initial ? Parce que sinon, sur les D5 ou 6 (et même 7) c'est aussi un gros ajout, blesser sur 3+ au lieu de 4+ (en général).
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Heu... Quasiment toutes les figurines ont une Bravoure inférieure (et de beaucoup parfois) à la Défense... Note : on a déjà vu le livre, et ils ont bien le bouclier de base. Alors terreur + nazgûl... (Et si y'a des orques avec lance derrière alors là c'est pour le coup que les bourrins peuvent se régaler, et avec une seule liste en plus*) *Enfin presque, vu qu'il y a les nazgûls. Mais comme c'est de toute façon une armée destinée à être en alliés...
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Holàlà... T'es énervé, toi... Ou alors, t'as besoin de te défouler sur quelqu'un, mais en tout cas, je vois pas où est mon étalage de science dans ce que j'ai écrit. J'ai juste fait remarquer que la règle que tu avais proposé est ridicule niveau fluff (c'est encore possible de le dire, si c'est vrai, ou pas ?) Quant à une solution à ça, j'en vois pas, tout simplement parce que j'ai franchement aucune idée pour améliorer le M de base de mort-vivants à pied... Après, c'était juste pour aider, et pour te faire remarquer que quand on est plus dans son trip, certains arguments tiennent pas debout. Ben t'a aussi pris en compte la mienne, manifestement
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Tiens, à ce qu'il paraît, je suis illustre... On me l'a encore jamais faite celle-là Hé ho, calme ! Ca me fait marrer parce qu'il faut quand même dire que c'est bidon (mais je flamme pas pour autant, je fais juste remarquer)... Et je vois pas de solution, tout simplement parce qu'il y a pas de justification pour un M6 à des MV à pied comme ceux que tu nous proposes... Donc, ne t'en déplaise, tu devras te contenter de M4, ou alors changer complètement l'historique, ce qui serait dommage, parce que malgré tout je l'aime bien. Et comme dit mon admirateur , ils sont assez sympas comme ça sans être bourrins, d'autant que la rapidité, ils en ont pas trop besoin avec "ils en vient de partout !".