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Khorgrim

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Tout ce qui a été posté par Khorgrim

  1. Elle me fait bien marrer; la règle Allégés... Dans ce cas, tous les magos devraient l'avoir, puisqu'ils portent ni grosse arme, ni grosse armure... De toute façon, un morbach, c'est lent ("cerveaaaaaaaaaaaaau!") alors le M6 pour l'infanterie colle pas.
  2. Mais c'est pas comme si Khamûl pouvait, lui, regagner des points de Volonté en infligeant des blessures, et s'aider de ces mêmes points de volonté pour augmenter son Combat ou sa Force ou ses Attaques. Et la C6 ne sert que si le Sénéchal Noir est au càc (déjà qu'il doit pas y aller souvent), et encore face à une C5 ou 6 (et faut qu'il y ait égalité...). Franchement, c'est pas à lui que j'aurais donné la palme du "plus abusé", mais plutôt à l'Immortel (20 pts de volonté, peut les utiliser comme pts de Destin... Faut y aller, pour le tuer, même Aragorn avec Anduril y arrive pas en plusieurs tours, encore faut il qu'il y arrive avec le barrage de sorts ) ou l'Innommable (blesse les figurines devant s'occuper de lui avant qu'elles tapent, récupère des points de Volonté avec les sorts lancés à côté, idéal en synergie avec un autre nazgûl... ), voire le Seigneur des Ombres (l'Aura aveuglante) ou même le RS (et ses 3A...)
  3. Pas mal, Uglak. Bref, pour en revenir à ce que je disais : à t'entendre, Gary Hole, on croirait qu'elle a vu le RS et s'est dit, "prophétie, femme, tuer, je le charge", mais que si ç'avait été un autre nazgûl, elle se serait dit "houlà, c'est un monstre, faut pas que j'm'approche"... Voilà pourquoi je propose les deux règles suivantes (en lieu et place de la tienne ou de celle de Lucius) : Aucun Homme ne peut me tuer... Eowyn gagne un bonus de +1 pour blesser le Roi Sorcier (ou "utilise sa Bravoure plutôt que sa Force pour blesser le RS", au choix). La Vierge au Bouclier Laissée en arrière par son oncle, Eowyn, furieuse, s'est décidée à laisser son nom dans cette guerre à tout prix. Elle réussit automatiquement tous les tests de Bravoure effectués pour charger une créature causant la Terreur.
  4. Non, ce que je veux dire, c'est qu'il y a à la fois des règles pour jouer un nouveau nazgûl, le Dark Marshall (qu'on a pu voir), et les règles pour un capitaine Numénoréen noir. En français, il me semble qu'il y en a un qui se traduit par Maréchal noir, et l'autre par Sénéchal Noir, mais je sais plus qui est qui. (J'espère que cette fois je me serai fait comprendre, c'est vrai que c'est un peu confus ^^) Non, tous les nouveaux profils (Immortel, innommable, Seigneur des Ombres et Sénéchal / Maréchal ( ) noir).
  5. Khorgrim

    Bande Ogre

    Les gnoblars trappeurs et les ogres de base ont toujours M5... De même, la portée du javelot ogre en fonction de la Force est sympa, mais ça n'a pas cours à Mordheim... Mets plus simplement 10 pts (et rajoute que c'est une seule utilisation). De plus, une pitite arbalète pour le chasseur serait pas mal non plus (avec la règle Arme de minus).
  6. Oui, c'était l'illustration du supplément, et tous les nazgûls ont une figurine propre. Le vert utilisé sur l'Innommable était à peu près le même que celui sur le Nécromancien, donc je vous rassure, ça avait de la gueule (on voyait quand même le noir / vert sombre en dessous). Oui, y'a bien un capitaine NN et un nazgûl (le premier s'appelle maréchal et le second sénéchal... ou l'inverse bref, c'est différencié).
  7. Quant à la prophétie, d'accord. Ca ne concerne que le roi-sorcier. Mais la prophétie et la volonté considérable d'Eowyn sont, je le répète, dissociés. D'où l'immunité à la terreur (ou si tu préfères, +2 aux tests de Terreur), ce qui n'est pas, il faut le dire, un avantage considérable (surtout vu sa bravoure de 5, qui lui assure de réussir souvent ses tests).
  8. Non, l'a toujours son sort.
  9. J'ai eu ne main le supplément Mordor (merci à mon vendeur GW qu' été assez sympa pour, faut dire que je l'avais apâté avec les news déjà existantes des nazgûls ^^), et j'ai surtout regardé les Nazgûls (mais pas tous). Je peux donc confirmer les nouveaux types, qui fonctionnent comme Khamûl : on peut les prendre à la place d'un nazgûl "normal" chacun, leurs caracs ne sont pas adaptables. Ils coûtent tous 120 pts. L'innomable (le fameux "tainted spirit") cause une blessure à chaque figurine ennemie en combat avec lui sur un 6 au début du combat. Il me semble que c'est aussi lui qui a l'aura aveuglante version mal, ou alors c'est le seigneur des ombres. Si non, alors c'est qu'il a (comme prévu) le "pas d'actions héroïques ennemies à 14 cm". 1/12/1 pts héroïques. Le sénéchal noir a C6 et effet bannière. 2/12/2 pts héroïques. L'immortel regagne bien des pts de Volonté pour les sorts réussis à moins de 14 cm. Je les trouvais abusés (et c'est vrai que dans les grosses parties, l'immortel avec un autre nazgûl doit être , surtout avec des numénoréens noirs pour le -1 aux tests de Terreur ), mais en fait, comme ils coûtent super cher, la masse des orques sera quand même bien réduite, et avec en plus les NN chers en point, ça devrait être gérable... Les figurines des nazg' sont toutes géniales : le seigneur des ombres et le sénéchal noir, qu'on connaissait déjà, l'Immortel, un peu moins réussi, avec une masse à la main au lieu d'une épée, mais l'Innommable... C'est un nazgûls, mais bien plus courbé, avec le capuchon bien plus imposant. Et pêint comme il l'était (en vert "esprit"), il était super classe, ressemble un peu aux spectres des marais (et aussi aux spectres de D&D, je trouve). Les NN coûtent 9 pts, ont C4, armure lourde, bouclier et terreur (mais pas d'options). La boucher de sauron n'est pas améliorée... Shagrat sera toujours disponible dans l'ancienne version, en plus de la nouvelle en "seigneur de guerre" avec le fameux bouclier alacon.
  10. Parce que c'est pas parce que c'était un nazgûl qu'elle a été courageuse. Il menaçait son tonton alors elle a foncé, ç'aurait été itou si le machin en question avait été Sauron himself. Elle aavait envie de participer à la guerre, de faire un coup d'éclat, de devenir une "viere guerrière" genre Valkyrie. Il se trouve que c'est le RS qui était sur son chemin, et donc c'est lui qu'a morflé, mais sa résolution (celle d'Eowyn) va bien au delà de la prophétie. Après, je suis d'accord pour dire qu'en raison de la prophétie, elle peut avoir un bonus contre le roi-sorcier, mais ça me semblait trop ciblé (d'autant que si la prophétie ne concerne explicitement que le RS, on peut penser que tous les nazgûls sont plus ou moins affectés de la même manière, puisque c'est pas la force, mais le courage qui manque pour les affronter, et ça s'applique à tous...)
  11. Merci. C'était surtout pour éviter d'avoir exactement la même infaterie que Minas Tirith (idem pour Esgaroth et le Rohan, j'ai essayé de donner quelques différences en équipement, à défaut de pouvoir le faire en règles spéciales puisque je vois pas trop quoi leur donner) L'artillerie, c'était surtout pour donner un peu d'épaisseur à cette armée, qui, sinon, est un peu pauvre en troupes.
  12. Même pas aux autres Nazgûls ? Je pense que cette règle est la plus fluff. Qu'en pensez-vous ?? Il serait plus logique que les tests de Terreur ne la concernent pas (ou avec un bonus) quelle que soit la source de terreur (ou au minimum avec tous les nazgûls) Quant au +1 pour blesser, entre ça et utiliser la Bravoure, c'est pareil, mais comme je l'ai dit, cettye Bravoure risque justement de baisser, alors qu'elle est censée être à toute épreuve, tandis que d'un autre côté, c'est plus fun que simplement +1 pour blesser...
  13. N'empêche que personnellement, je vois toujours pas bien le rapport... Pour Eowyn, une règle qui lui donne +2 en Bravoure pour charger les créature causant la terreur serait bien. De plus, pour les nazgûls (voire tous les esprits ?), elle pourrait utiliser sa Bravoure plutôt que sa Force pour les blesser : c'est la même chose que +1 pour blesser, mais c'est plus fluff... Ah m*rde, par contre avec les Emissaires des Ténèbres et les Drains de Bravoure, ça va justement la baisser...
  14. Voilà ce que j'avais fait pour Dale et Esgaroth il y a quelque temps. Si vous voulez y piocher... (Par contre, va falloir que j'y mette un peu d'ordre, je l'avais fait sur Word... ) Bard l’Archer Valeur en Points : 85 --C--F--D--A--PV--B -5/3+--4---5---2---2---5 Puissance : 3 Volonté : 2 Destin : 2 Equipement Epée (arme de base), armure et arc long (compte comme un arc elfique). Il peut également s’équiper de l’équipement suivant pour le coût indiqué : Armure lourde 5 pts La Flèche noire 15 pts Règles spéciales Lignée de Dale : Bard descend des rois de Dale, une ville sise dans l’ombre d’Erebor. Il y a environ 200 ans, lorsque Smaug le Ver chassa les nains de la montagne et s’empara de leurs trésors, il détruisit Dale et força les ancêtres de Bard à s’exiler à Esgaroth, sur le Long Lac. Aujourd’hui, Bard est un capitaine respecté et sert la ville avec honneur, sa prestance témoignant de ses origines nobles. La portée de la règle « Tenez bon ! » de Bard passe à 28 cm. La Flèche Noire : Lorsqu’ils quittèrent Dale, les ancêtres de Bard emportèrent avec eux la Flèche Noire, une flèche magique qui, dit-on, ne rate jamais son but. Elle appartient aujourd’hui à Bard, qui l’a gardée jusqu’à la dernière minute, pour l’instant ultime. Une fois par partie, Bard peut décider d’utiliser la Flèche Noire lorsqu’il tire avec son arc long. Son tir touche alors automatiquement, sans jet pour toucher, et ce, quel que soit le nombre d’obstacles (il suffit que Bard puisse voir sa cible). Notez que vous pouvez viser de cette façon une figurine engagée au corps à corps, ceci est une exception aux règles habituelles. De plus, si la Flèche Noire blesse, la figurine est tuée automatiquement, quel que soit son nombre de PV. La cible peut toujours utiliser un ou plusieurs points de Destin pour annuler la blessure, mais si elle ne réussit pas, elle meurt. Bain, seigneur de Dale Valeur en Points : 85 --C--F--D--A--PV--B ---5---4---7---2---2---5 Puissance :2 Volonté : 2 Destin : 1 Équipement : Epée bâtarde (compte comme une lame elfique), armure de Mithril. Il peut recevoir l’équipement suivant au coût indiqué : Bouclier 5 pts Règles spéciales : Lignée de Dale : Voir les règles de Bard l’archer. Girion l’Archer Valeur en points : 110 --C--F--D--A--PV--B -5/3+--4---6---3---3---5 Puissance :3 Volonté : 3 Destin : 1 Équipement : Arme de base, armure lourde, arc long (compte comme un arc elfique). Règles spéciales : Lignée de Dale : Voir les règles de Bard l’archer. Capitaine de Dale Valeur en Points : 50 --C---F--D--A--PV--B -4/4+-4--4---6---2---2---4 Puissance : 2 Volonté : 1 Destin : 1 Equipement Arme de base et armure lourde. Peut recevoir l’équipement suivant au coût indiqué : Bouclier 5 pts Arc 5 pts Hallebarde 5 pts Hommes de Dale Valeur en Points : 7 --C--F--D--A--PV--B -3/4+-3--5---1---1---3 Equipement Armure lourde et arme de base. Peuvent prendre l’équipement suivant au coût indiqué : Arc 1 pt Bouclier 1 pt Hallebarde 2 pt Bannière 25 pts Gardiens des cols de Dale Valeur en Points : 7 --C--F--D--A--PV--B -4/3+-3--4---1---1---3 Equipement Arme de base et armure légère. Peuvent prendre l’équipement suivant au coût indiqué : Arc 1 pt Arme à deux mains 1 pt Règles spéciales Montagnards Les Gardiens des Cols de Dale peuvent relancer leurs jets d’escalade et de saut. De plus, ils ignorent les terrains difficiles rocheux. Onagre de Dale Valeur en points : 100 pts _________Force____Défense____Pts de Structure Onagre______(10)_________10_______________4 Servants de Dale --C--F--D--A--PV--B -3/4+-3--5---1---1---3 Servants Une Onagre de Dale consiste en une machine et 3 servants de Dale équipés d’armes de base et d’armures lourdes. Des servants supplémentaires peuvent être rajoutés au coût suivant : Servants de Dale 7 pts chaque Règles spéciales Tir indirect Une Onagre effectue toujours des Tirs de Volée comme décrit page 45 du livre de règles, lui donnant ainsi une portée de 42-224 cm, mais touche sur un 4+ au lieu d’un 6. Si vous touchez une cible Animée, faites un jet sur le Tableau des Déviations au lieu d’allouer les touches comme pour un tir de volée. Si vous touchez une cible Inerte, le tir touche automatiquement, sans jet de Déviation. Aire d’effet Les Onagres tirent d’énormes pierres qui projettent à l’impact des centaines de débris, souvent aussi dangereux que le projectile lui-même. Si l’Onagre touche une cible Animée, toutes les figurines dans un rayon de 4 cm autour de celle-ci subissent ne touche de force 6 (qui ne tue pas instantanément les figurines Animées). Les Figurines ayant une Force inférieure à 6 touchées par le tir (que ce soit par l’impact initial ou les débris) sont jetées à terre. Améliorations Une Onagre de Dale peut recevoir les améliorations suivantes au coût indiqué : Vétérans 15 pts Construction supérieure 20 pts Capitaine Ingénieur de Dale 75 pts Grand Maître d’Esgaroth Valeur en Points : 30 --C--F--D--A--PV--B ---2---3---4---1---1---2 Puissance : 0 Volonté : 0 Destin : 0 Equipement Armure et dague (compte comme une arme de base). Règles spéciales Gardien de la ville Le Grand Maître s’occupe des affaires de la ville, tient les comptes, etc, il est donc très important dans la bonne marche de la cité. Les habitants d’Esgaroth feront tout pour le défendre. Le Grand Maître compte comme une bannière pour toutes les figurines d’Esgaroth. Les figurines à moins de 8 cm de lui pourront donc relancer un dé pour décider qui gagne le combat. Cependant, le Grand Maître n’a pas le malus de -1 pour gagner le combat, et ne peut pas être ramassé ! De plus, tant qu’il est en vie, les Gardes du Port réussissent automatiquement tous leurs tests de Bravoure. Lâche Le Grand Maître, à l’époque des aventures de Bilbo le Hobbit, est lâche et cupide, et évite comme la peste les champs de bataille. Il doit réussir un test de Bravoure s’il désire charger un ennemi, quel qu’il soit. Si cet ennemi cause la Terreur, il doit de plus relancer ce test s’il est réussi. Capitaine d’Esgaroth Valeur en Points : 45 --C--F--D--A--PV--B -4/4+-4--5---2---2---4 Puissance : 2 Volonté : 1 Destin : 1 Equipement Arme de base et armure. Peut recevoir l’équipement suivant au coût indiqué : Arc 5 pts Bouclier 5 pts Capitaine de vaisseau Valeur en Points : 45 --C--F--D--A--PV--B -4/4+-43--4---2---2---4 Equipement Arme de base. Peut recevoir l’équipement suivant au coût indiqué : Arme à deux mains 5 pts Armes de jet 5 pts Arc 5 pts Règles spéciales Pied marin Un Capitaine de vaisseau considère les terrains d’eau peu profonde comme terrain dégagé. De plus, si vous utilisez les règles spéciales de Nage, il pourra relancer le dé de nage s’il le souhaite. Enfin, pour manœuvrer un bateau, un Capitaine de vaisseau compte pour deux figurines. À vos postes ! Si un capitaine de vaisseau se trouve dans un bateau, vous pouvez relancer le jet sur le tableau de mouvement de celui-ci. De plus, si ce sont des Marins qui manoeuvrent le navire, vous obtenez +1 au jet de dé. Hommes du Lac Valeur en Points : 6 --C--F--D--A--PV--B -3/4+-3--4---1---1---3 Equipement Arme de base et armure. Peuvent de plus porter l’équipement suivant pour le coût indiqué : Arc 1 pt Bouclier 1 pt Lance 1 pt Marin d’Esgaroth Valeur en Points : 5 --C--F--D--A--PV--B -3/4+-3--3---1---1---3 Equipement Arme de base. Peuvent porter l’équipement suivant pour le coût indiqué : Arc 1 pt Arme à deux mains 1 pt Armes de jet 2 pts Règles spéciales Pied marin Voir la description du Capitaine de vaisseau. Garde du Port Valeur en Points : 7 pts --C--F--D--A--PV--B -4/4+-3--4---1---1---3 Equipement Arme de base et armure. Peuvent recevoir l’équipement suivant au coût indiqué : Arc 1 pt Bouclier 1 pt Lance 1 pt Règles spéciales Garde du Corps Les Gardes du Port réussissent tous leurs tests de Bravoure tant que le Grand Maître est en vie sur la table de jeu. Baliste navale d’Esgaroth Valeur en Points : 50 pts ______Force_______Défense_____Pts de Structure Baliste_____(9)____________10_________________4 Servants d'Esgaroth --C--F--D--A--PV--B -3/4+-3--4---1---1---3 Servants Une Baliste d’Esgaroth comprend une machine et trois servants d’Esgaroth équipés d’armes de base et d’armures. Des servants supplémentaires peuvent être ajoutés au coût indiqué : Servant d’Esgaroth 6 pts chaque Règles spéciales Tir dévastateur Si elle tire sur une cible Animée, une Baliste peut transpercer plusieurs guerriers à la fois ! La figurine visée subit une touche égale à la Force de l’Engin de Siège, et est jetée au sol à 4D6 cm à l’opposé du tir. À l’exception des cas ci-dessous, toutes les figurines situées sur cette trajectoire subissent une touche de Force 6 et sont jetées au sol si leur Force est inférieure à 6. Si la cible initiale percute un obstacle ou une cible Inerte, elle s’arrête et lui inflige une touche de Force 6. Précise Le tir d'une baliste navale d'Esgaroth ne dévie que de 7 cm au lieu de 14. Améliorations Une Baliste d’Esgaroth peut recevoir les améliorations suivantes au coût indiqué (voir page 68 du livre de règles pour plus de détails). Munitions enflammées 10 pts Vétérans 15 pts Capitaine Ingénieur d’Esgaroth 70 pts Esgaroth Héros Bard l’Archer 75 pts La Flèche Noire 15 pts Le Grand Maître 45 pts Capitaine d’Esgaroth 45 pts Bouclier 5 pts Arc 5 pts Capitaine de vaisseau 50 pts Arc 5 pts Armes de jet 5 pts Arme à deux mains 5 pts Guerriers Homme du Lac 6 pts Arc 1 pt Lance 1 pt Bouclier 1 pt Marin d’Esgaroth 5 pts Arc 1 pt Arme à deux mains 1 pts Armes de jet 2 pts Garde du Port 7 pts Bouclier 1 pt Lance 1 pt Arc 1 pt Baliste navale d’Esgaroth 50 pts Servant d’Esgaroth 6 pts chaque Vétérans 15 pts Munitions enflammées 10 pts Capitaine Ingénieur d’Esgaroth 70 pts Alliances Esgaroth peut s’allier avec les armées suivantes : La Forêt Noire, Les Aigles, les Gardiens du Carrock, Erebor, Dale, Les Magiciens. Dale Héros Bard l’Archer 75 pts Armure lourde 5 pts Girion l'Archer 110 pts Bain, Seigneur de Dale 85 pts Bouclier 5 pts Capitaine de Dale 50 pts Arc 5 pts Bouclier 5 pts Hallebarde 5 pts Guerriers Hommes de Dale 7 pts Arc 1 pt Hallebarde 2 pt Bouclier 1 pt Bannière 25 pts Gardien des Cols de Dale 7 pts Arc 1 pt Arme à deux mains 1 pt Onagre de Dale 100 pts Servants de Dale 7 pts chaque Vétérans 15 pts Construction supérieure 20 pts Capitaine Ingénieur de Dale 75 pts Alliances Dale peut s’allier avec les armées suivantes : Esgaroth, Les Gardiens du Carrock, Les Aigles, Erebor, Les Magiciens. Note : Les hallebardes comptent à la fois comme des lances et comme des armes à deux mains, et peuvent être utilisées comme l'une ou l'autre au choix du joueur. Votre armée ne peut inclure Bard ou Bain si Girion en fait déjà partie. Ls sourcs divergent quant au nom du fils de Bard, parfois c'est Brand, parfois c'est Bain.
  15. Khorgrim

    bande talabheim

    Un p'tit cadeau, ça fait toujours plaisir... Par contre, j'ai rectifié quelques trucs depuis, faudra que je les mette.
  16. Khorgrim

    Les armures !!

    Héhé, excellent, le nom ! Bon aussi. Par contre, puisque ça déborde un peu du cadre des armures, cette révision, ne pourrait-on pas réduire la puissance de Coup puissant ? Je pense que c'est la première que choisissent les joueurs (à quelques exceptions près, genre Maître des Lames des nains :'( ) parce que c'est sans doute la plus mortelle (et ça invalide quasiment les armes à deux mains, vu qu'avec Hallebarde et Coup puissant on a la même chose qu'avec arme à deux mains et homme fort...)
  17. Moi, c'est comme Merriadoc, je pense qu'il faut se baser sur les deux... mais pour le RS et le bâton, ils ont fait le mauvais choix (on connaît mon opinion là-dessus :'( ) Mais pourquoi poser cette question en section règles ? Comme dit 666, ce n'est pas nous qui les faisons, les règles, c'est GW...
  18. Le premier mourut en mêm temps que son adversaire en tombant du haut d'une falaise. Mais il me semble, en effet, que Tolkien (ou son fils, je sais plus) avait voulu, après s'être aperçu qu'il y en avait deux, les fondre en un seul... Si quelqu'un a des infos... Pareil que Xev : les règles spéciales, c'est sympa quand il y en a un ou deux, trois maximum, mais quand il y en a 50, c'est même plus drôle... Alors il faudrait une règle spéciale pour l'arc (arc elfique à F4), une pour ses capacités d'éclaireur (ignorer les règles des capes elfiques est peut-être un peu trop...) et une pour ses talents de guérisseur... Pouvoir magique Guérison, tout simplement ? :'(
  19. Mon dieu... Rien. :'( Seulement que c'est bien triste que des pratiques comme ça se généralisent... Et c'est efficace ? Contre la cavalerie, c'est quasi-imbattable, je te l'accorde, mais sinon, je pense que des nains ou du MT auraient leurs chances... Tu penses qu'un pt va changer quelque chose ? Moi il me semblait que c'était une unité efficace sur la papier (2A F4 avec D9, ouille, même si les flèches arrivent à passer outre), mais comme je ne l'ai jamais jouée, je m'abstiens... Déjà, le coup (coût ?) de l'arc normal à 3 pts : si c'est comme ça, aucun joueur optimisateur va les jouer, alors que c'est leur rôle principal de tirer, normalement... Ils les joueront au càc, en horde, avec éventuellement quelques haches de jet, alors que c'est pas du tout leur rôle dans l'historique, qui est bien plutôt de harceler. Faut essayer de faire en sorte de les utiliser plus dans cette voie là (en tant qu'éclaireurs d'élite, donc en faible nombre), et c'est ce qu'on essaye de faire, en augmentant le coût du ranger poil (ou avec arme à deux mains) qui sert qu'au càc, mais en baissant celui de ses options de tir : au final, ils seront à peu près aussi cher (légèrement plus) qu'avant si on les prend tous, mais ils seront bien plus avantageux dans l'optique tir.
  20. Et qui jouait comme ça avant LOME ? :'( Heureusement, je pense que le SdA est -Dieu merci- épargné par ce genre de grosbillisme. S'il y en a qui veulent le faire, libre à eux, c'est tout à fait possible, mais alors, qu'est-ce qu'ils se feront défoncer niveau fair-play et estime des autres joueurs... Les bourrins, y'en aura toujours, mais au SdA, je pense que même dans des tournois no-limite, ça n'arrive pas... Parce qu'il faut un minimum de fun, et qu'on peut éventuellement le faire avec une liste bien fumée -mais toujours avec l même armée- à WHB ou 40K, mais là, impossible. D'ailleurs, on était aussi pour limiter la synergie entre alliés en ce qui concerne les héros, bannières et autres règles avec une aire d'effet. Pourquoi ne pas l'appliquer aux lances et piques ?
  21. Khorgrim

    Bande Ogre

    Pourquoi ? Les humains, nains, elfes et à peu près tout le monde ne peuvent gagner qu'un seul point de Force maximum, c'est normal... D'autant que E6 à Mordheim, je sais pas si ça sera apprécié... C'est quand même plus que l'endurance d'un géant ! :'( Et je suppose que Vallenor a pris les caractéristiques du tyran pour le profil maximum, ce qui est logique et dans la norme. Tu dois te tromper Les objets rares peuvent s'acheter à la création de la bande, tu ne fais pas le test de rareté, c'est tout. D'ailleurs, vu que les ogres viennent de l'orient (et qu'ils sont énormes, donc leurs armes sont à leur gabarit), ces massues doivent être rares...
  22. Ben c'est ce que je disais, tu pensais quoi ? :'( C'est possible de faire plus d'un élan héroïque par tour avec un héros ? À voir, les gens : demandons l'avis du public.
  23. Non ? C'est sûr qu'avec un profil à la Gil-Galad et un coût uniquement dépassé par celui de Sauron, le Balrog et Aragorn avec Anduril, ça part mal pour le soft... :'( De plus, une petite rectification pour l'aurtograf' serait pas mal ("arc de ferre" ouille les yeux ) Je connais pas du tout ce personnage, mais si vous dites que c'est un compagnon de Turin, c'est donc qu'il vécut au 1r Âge. Or, le jeu de figurines du SdA se limite au Troisième (et un peu du second avec l'Ultime Alliance). Tu peux toujours essayer de faire des profils pour des persos du 1er, mais pour qu'il soit équilibré et représente bien ses capacités martiales décrites dans les livres, bonjour (sachant qu'on a, au hasard, quelques batailles avec des dizaines ou centaines de dragons, et Glorfindel premier du nom qui réussit à tuer Gothmog le champion des balrogs... Si on faisait aussi les règles de Melkor et des Valars ? )
  24. Tu commences presque à me convaincre sur la nécessité de lui donner un meilleur profil... Bizarrement, dans ce cas, je serai plus pour lui donner 3PV et 3A que cet élan héroïque à chaque tour...
  25. Je sais bien, merci. Ce que je voulais dire, c'est qu'il dit : "oui mais à côté d'Eorl y'aura que des capitaines". Et alors ? Sont très bien les capitaines. C'est pas parce que ce sont les seuls autres choix à part eorl pour mener l'armée qu'il faut booster Eorl au max.
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