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Khorgrim

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Tout ce qui a été posté par Khorgrim

  1. N'empêche, si ça arrive, envoie la photo quand même. Tu sembles considérer que tous les héros doivent avoir certaines caracs dignes des héros. D'acord. Mais je ne vois pas en quoi la Défense en serait. Tu le dis toi-même : les chamanes ne sont pas des guerriers. Généralement, la Force et la Défense vont ensemble, et là, c'est exactement ce qui se passe. Ben si, les chamanes.
  2. Non, là je pense pas qu'il ya ait problème : regarde le reste du profil, regarde les mages à WHB : ils ont le profil de guerriers de base, sauf les 2PV. Ce qui confirme la Défense des chamanes orques et gobs. Alors il y a la Défense du chamane uruk de 4 sans armure, mais c'est l'exception qui confirme la règle. Et puis vue la fig, il a des biceps, le machin... Et puis question fluff / efficacité, ils voulaient pas que le chamane uruk aie une moins bonne défense que le gob ou l'orque... (Au passage, je savais pas que le chamane orque avait armure lourde...)
  3. Si on le fait au début du combat, au lieu de la phase de mouvement, y'a aucun problème. Je comprends pas pourquoi tu fais une fixation sur les capitaines... Même si dans la liste, il n'y a qu'Eorl en héros nommé, ce n'est pas pour ça que la cavalerie ne peut être efficacement menée : après tout, Theoden, Hama, Gamelin, Eowyn... ont eux aussi 2 pts de Puissance (et sont souvent plus chers). Franchement, on s'enferme ici dans un débat stérile : aucun de nous deux ne voudra céder à l'autre, je me trompe ? Le plus simple et sage serait de demander l'avis du public (parce que pour l'instant, onne fait que se dire "Moi ça me choque. - Ben pas moi. -Mais moi si. -Mais moi pas !" sans faire avancer le schmilblick).
  4. Y'a quelques balises de quote à rectifier, ça fait mal aux yeux de lire comme ça... Ou alors c'est mon ordi qui déconne... Pour la taille du socle et le renversement : oui, bonne idée. Pour la cavalerie, quelque chose de plus simple peut-être (qui fait un peu doublon avec le javelot, mais qui n'en sera pas moins un petit plus) : une touche de F3 avant le combat sur une figurine d'infanterie si le cavalier a chargé (comme les Mahûds, mais ceux-ci conservent un avantage, puisque c'est F4 pour eux). Ca fera déjà ça en moins avant le combat, surtout sur une phalange (2 à 3 attaques en moins). Le problème est que les phalanges ont souvent armure lourde (surtout uruks et orientales), donc ça fera une blessure en 6 charges... Quant aux autres, ce sera peut-êtrre trop puissant (pirates d'Umbar, elfes sylvestres...) Ou alors, on reprend la règle de Lucius, mais au lieu de faire fuir le mec (parce que le fait de passer par-dessus les socles d'autre figurines, j'y arrive vraiment pas), on considère qu'il est terrifié et a les jambes en coton (voilà pourquoi il ne fuit pas, et en plus c'est normal : ça t'es jamais arrivé Lucius ? ), il ne porte pas d'attaque s'il loupe son test. Mais ça, faudrait en parler dans l'autre sujet, non ? Pour Eorl : la règle spéciale à l'heure actuelle montre aussi qu'il est un grand guerrier, qui peut puiser dans ses réserves de courages pour accomplir des exploits sans se fatiguer (comme Aragorn qui peut utiliser son point de puissance pour une blessure par exemple, ou un combat héroïque). Là, ce sera juste pour les élans héroïques, ce qui sera nettement moins "classe"... Et puis, un élan héroïque, moi je vois ça comme un héros qui hurle "tous avec moi !" en levant son arme et prend de vitesse l'ennemi en lui rentrant dedans. Se l'imaginer faire ça toutes les 10 secondes, ça perd tout de suite de son charme...
  5. Khorgrim

    Bavardage Général

    Au départ, selon Tolkien, le monde de la Terre du Milieu est le nôtre à ses origines, une sorte de "il y a longtemps", mais dans une galaxie pas lointaine du tout... Donc en effet, le soleil se lève à l'est.
  6. On s'y remet ! Braconnier Dans les forêts de l'Empire, le gibier abonde, même s'il n'est maintenant plus forcément ce que l'on attend... En effet, orques, hommes-bêtes et trolls rôdent, mais cela ne décourage pas certains, qui profitent même de cette période de troubles pour faire leurs petites affaires illégales sans être gênés par la justice... 30 CO au recrutement, 15 CO de solde Employeur : Toutes les bandes peuvent recruter un braconnier sauf les bandes suivantes : orques et gobelins, Possédés, mort-vivants, Hommes-bêtes, skavens, Kermesse du Chaos, Répurgateurs. Valeur : Un braconnier augmente la valeur de la bande de 12 pts, plus 1 par point d'expérience qu'il possède. --M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---4---2---4---3--3---1--4---1---6 Equipement : Arc, couteau de chasse (voir ci-dessous), flèches de chasse. Compétences : Un braconnier peut choisir dans les tableaux de tir et de vitesse lorsqu'il gagne une nouvelle compétence. REGLES SPECIALES Traqueur : Si le braconnier n'est pas mis hors de combat lors d'une bataille, et si votre bande ne tombe pas sur un résultat réduisant la taille de votre bande pour les revenus (comme Grande ferme, quintuple 1 sur le tableau d'exploration d'Empire en flammes), votre homme peut partir à la chasse. Traitez cela comme un cerf Sauvage (double 6 sur le tableau d'exploration d'Empire en flammes), mais seul le braconnier peut tirer. Pour représenter son expérience, il peut alors relancer le jet pour toucher (cette relance s'applique également si votre bande obtient réellement un Crf sauvage en explorant, si votre braconnier peut tirer bien sûr). Pièges : Un Braconnier peut poser un piège s'il y passe un tour sans rien faire (mais pas s'il vient de récupérer après avoir été mis à terre). Placez un marqueur en contact avec le socle du Braconnier. Lorsqu'une figurine, amie ou ennemie, arrive dans un rayon de 2 ps du piège, elle risque de le déclencher. Jetez 1D6 : sur 3+, le piège lui inflige une touche de Force 4 (notez qu'un Braconnier ne risque pas de déclencher ses propres pièges). Si le piège n'a pas blessé sa victime ou n'a pas été déclenché, la victime peut achever son mouvement, elle se retrouve sinon à terre ou sonnée à 2 ps du marqueur. Que le piège ait té déclenché ou non, le marqueur est retiré du jeu. NOUVEL EQUIPEMENT Couteau de chasse Portée : Corps à corps Force : Utilisateur Règles spéciales : Arme de véènerie Arme de vénerie : Face à un animal (chien, sang-froid, loup, rat géant...) ou une grande cible (ogre, minotaure, loup-garou...), tout jet sur le tableau des Coups critiques s'effectue avec un bonus de +2. Batelier L'Empire est traversé par de nombreux cours d'eau. Les hommes expérimentés sachant manier un bateau sont donc très recherchés, par les marchands, pour mener leurs marchandises à bon port, et par les bandes écumant la région, pour traverser plus facilement les rivières, ou semer leurs poursuivants en "empruntant" une barque... 20 CO au recrutement + 10 CO de solde Employeur : N'importe quelle bande sauf les suivantes peut engager un Batelier : skavens, orques & gobelins, Possédés, Kermesse du chaos, hommes-bêtes, mort-vivants. Valeur : Un batelier augmente la valeur de la bande de 11 pts, plus 1 par point d'Expérience qu'il possède. --M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---4----3---3---3---3---1---3---1---7 Equipement : Gourdin, dague et gaffe (voir règles des bandes de pirates). Compétences : Un batelier peut choisir dans les tableaux de force et de vitesse, ou dans les compétences spéciales des bandes de Pirates, lorsqu'il gagne une nouvelle compétence. REGLES SPECIALES Pied marin : Identique à la compétence spéciale des Pirates du même nom : ignore les touches dûes à une chute sur 4+ sur 1D6 et eut relancer les jets d'Initiative ratés pour déterminer s'il tombe lorsqu'il est mis à terre ou sonné à moins d'1 ps d'un bord. Barreur émérite : Si un batelier est aux commandes d'un navire, le Mouvement de ce dernier est augmenté d'1 ps. De plus, il pourra faire un virage de 45° supplémentaire par tour, à la moitié de son mouvement. J'ai quelques petites questions à propos des navires, en faisant ce second profil : comment gérer une collision entre un bateau et un obstacle ? Le joueur doit-il effectuer un jet de dé pour voir s'il doit tester sur le tableau de Perte de Contrôle ? Si oui, comment gérer les résultats ?
  7. @Lucius : tu te rends compte de la puissance de ta règle pour Eorl, pour le coup ? La cavalerie doit charger pour être efficace, on est d'accord, mais justement, il faut avoir un minimum d'esprit tactique pour bien l'utiliser, grâce aux points de puissance et tout, EN GARDANT A L'ESPRIT QUE CES POINTS DE PUISSANCE NE SONT PAS ILLIMITES. Voilà pourquoi la cavalerie n'est pas ultime. Et là, tu te propose de pouvoir charger tous les tours gratuitement (sauf élan héroïque adverse, mais il faut cramer des points de puissance, et pour l'autre c'est pas gratuit). Aragorn peut bien le faire, mais il coûte 275 pts, lui... Pas beaucoup de cavaliers à caser à ce prix là. Donc, point héroïque totalement gratuit, même pour seulement faire un élan héroïque, c'est clairement abusé. Et même si Eorl est un grand héros, quelle lace il occupe chez Tolkien ? Quelques lignes dans les Conte et légendes (même s'il s'agit d'une bataille très importante), alors qu'Aragorn est un héros véritablement légendaire descendant d'Elendil (c'est pas rien). Je maintiens donc le point héroïque récupéré sur 3+, note que ça lui assure quand même souvent 2 points de puissance supplémentaires dans la partie, ce qui n'est pas rien pour charger avec de la cavalerie avec javelots... Pour ta règle de fantassins qui fuient sur charge de cavalerie, ce qui me gêne, c'est qu'il faut passer au travers des socles des figurines amies (et ennemies ?), ce qui constitue une entorse à une règle fondamentale de tout (ou presque) jeu de figurine, et surtout de celui-là. C'est très foireux. Que se passe-t-il s'il s'arrête sur le socle d'une figurine ? Il est déplacé ? Mais jusqu'à combien de distance ? Dans le cas d'une phalange, ça peut l'amener très loin, tout ça. Et si c'est un héros qui a loupé le test, pouir revenir devant, bonjour...
  8. Dans la boîte de Morheim et celle des Mines de la Moria du SdA, y'a aussi des coffres. Si tu les as, c'est le moment de t'en servir... Pour le socle, ça fera genre pont d'un navire j'espère...
  9. Khorgrim

    Les armures !!

    Ben, c'est la même chose, mais dit différemment (et j'avais pas différencié armure en Gromril et en ithilmar). Mais vous êtes sûr de mettre ça ? Parce que svg à 4+ au minimum avec le gromril, même si c'est à 150 CO, c'est brutal...
  10. Khorgrim

    Bavardage Général

    Vote blanc, parce que j'aime autant l'une que l'autre. Faudra de toute façon mettre les deux, dans le reste du supplément.
  11. Mais qu'est-ce que c'est que cette fixation sur les elfes au tir ? ils ont les meilleurs arcs du jeu avec un tir de 3+ pour tout le monde ! Ca vous suffit pas ? C'est normal qu'ils payent leurs arcs 2 pts ! Les nains, outre la portée moindre, n'ont qu'un tir de 4+, alors 1 pt de différence me paraît justifié... Et Bravoure. Et Mouvement. Et pas de Mouvement à travers les bois pour les nains non plus. Si tu compares un guerrier de Nùmenor avec un elfe avec armure, l'elfe coûute un point plus cher, pour +1 en Combat, +2 en Bravoure, +1 en Tir, et Mouvement à travers les bois. Faut pas trop faire de comparaisons au 1 contre 1, c'est l'armée qu'il faut voir dans son ensemble. Un elfe en armure lourde qui coûte un point plus cher qu'un nain avec armure naine, je ne trouve pas ça choquant, c'est même plutôt équilibré.
  12. J'ai eu une illumination hier soir : pourquoi essayer de réparer ce qui est cassé ? Je pense ici aux lances, qu'on cherche à améliorer à cause du Harad. Seulement, les joueurs du Harad se sont-ils un seul instant plaint des lances sur les figurines ? Et au pire, s'il y en a qui veulent, ils convertissent un peu et changent les lances contre des dagues ou des cimeterres. Et voilà l'travail. On me répondra qu'il est logique que ls lances soient meilleures contre les cavaliers, permettent de tenir en respect les fantassins, etc. À 40K, un lance-plasma lourd est aussi efficace, et même moins, car il a une cadence de tir moins élevée, qu'un autocanon sur les véhicules. Pourtant, il serait logique que ce soit plus efficace, mais personne ne s'en plaint parce que l'équilibre du jeu est respecté. C'est pour ça que je suis, à la réflexion, contre un changement des règles de lances, qui sont très équilibrées pour le moment. De même, les javelots sont assez rentables, quand on y pense : 6 javelots, c'est 12 pts, ça se rentabilise en deux phases de charge (et pour ça, il suffit d'avoir l'initiative deux fois dans la partie pendant les combats) sur une défense 4 ou 5 (3 qui touchent à 4+, un qui blesse à 5+), vu que ce sont des figurines à 6 pts (voire plus). Après, contre les Déf 6, c'est moins bon, mais chaque arme ne doit-elle avoir des avantages et des inconvénients ? Bon, je simplifie, d'accord, vu qu'entre temps, il y aura aussi des pertes du côté des lanceurs de javelots, mais un point, c'est vraiment pas assez... La Force 4 me semble un peu exagérée, quant à la portée, elle est normale (14 cm, soit la distance de charge d'un humain, pareil à WHB, où c'est 8 ps de portée). Mais le Rohan aura, je pense, assez de compensations avec ce qu'on lui met dans l'autre sujet pour redevenir vraiment compétitif, pas besoin d'améliorer encore les javelots. La cavalerie, pareil, je sais pas si on doit encore l'améliorer... Pour les bannières, je serai pour garder les prix différenciés (à WHB aussi, ça dépend de la puissance des unités, le coût de la bannière). Bon, je fais pas mal de comparaisons avec les autres systèmes de jeu, mais c'est pour donner une idée.
  13. Pour ma part, pour le Rohan : -cavaliers experts : +1 en Combat en charge -cavaliers du Rohan : -1 pt, arc en option -règle "Courez à la Ruine et à la fin du monde !" pour Theoden : effets de la règle de Shas'el, mais changement de nom (parce que j'aime pas trop l'autre ) et en passant l'effet à "quand il n'a plus qu'un point de vie" (et pas "et plus de point de destin", justement il doit encore avoir un destin pour l'accomplir...). Pourquoi pas aussi le Tenez bon ! à 28 cm, mais Vénérable (combiné à Cavalier expert, çafait que quand il monte à cheval, il lance deux dés, mais peut les relancer, ou alors il lance un seul dé non relançable...) -Eorl : +1 en Défense, et son point de Puissance est regagné sur un 3+ (au lieu de 4+, comme ça on tranche entre Aragorn et la version actuelle ) -Eomer en bannière et Theodred relance des tests de Bravoure à 14 cm : pourquoi pas, mais pas indispensable -de même pour les éclaireurs du Rohan Pour les nains : -Gimli 10 ou 15 pts plus cher, ainsi que Balïn -les rangers 1 pt plus cher -les armes à deux mains à 1 pt au lieu de gratuit (donc gardes du Khazad +1 pt) -bannière pour les gardes du Khazad -arc nain à 1 pt et haches de jet à 2 pts pour les rangers Je pense que faut pas trop en faire non plus... Theoden, par exemple, j'aime bien les deux idées de règle, mais en mettre 3 sur un seul héros (avec Vénérable), ça va pas, faut choisir. De même, Eomer deviendra peut-être trop cher avec l'effet bannière... Et faut pas mettre des capes elfiques à tous les guerriers un tant soit peu furtifs, même des ersatz. EDIT : Damned, 1815ème message... J'vais mettre du Waterloo dans mon vin.
  14. Je pense aussi qu'il ne faudrait pas généraliser cette règle. Juste mettre dans la description de Boromir, au lieu de "épée" : "Boromir porte une épée bâtarde (compte commeune lame elfique)", et dans celle d'Elendil / Aragorn : "Narsil / Anduril compte comme une lame elfique. De plus... (règle spéciale de l'arme)." Oui, mais je persiste à dire qu'essayer de faire une règle selon le mouvement serait foireux. La Force du porteur, c'est bien, mais ça change rien pour les guerriers de base, et c'est d'eux qu'on s'en occupe. Mais à défaut d'autre proposition, je serai pour cette dernière. En combinant les deux idées, je pense qu'on arriverait à quelque chose d'équilibré : -une figurine portant une lance peut décider d'utiliser soit celle-ci, soit son arme de base lorsqu'il combat au contact. La lance donne un bonus de +1 pour gagner le combat, mais s'il le perd tout de même, les jets adverses auront un bonus de +1 pour blesser. S'il soutient une figurine amie, un lancier ne fait rien d'autre qu'apporter une attaque. -une figurine portant une pique suit les mêmes règles que si elle portait une lance (et soutient un rang supplémentaire). De plus, elle reçoit un bonus de +1 pour blesser des figurines de cavalerie. -les figurines d'infanterie gagnant leur combat contre une figurine de cavalerie ayant chargé doit réussir un test de Bravoure pour lancer ses jets pour blesser. Mais la règle des lances est quand même un peu énorme : imaginez des elfes avec, sur un 5+ ils gagnent automatiquement... Peut-être que pour représenter le fait que soit on tient l'ennemi à distance, soit on se fait contourner, on lance un dé : sur 1-3, -1 pour gagner le combat, sur 4+, +1... Raaah, c'est quand même toujours pas ça...
  15. Khorgrim

    Les armures !!

    Bon, alors ? Dernier jet ? Armure légère : 7 CO, sauvegarde d'armure de 6+ Armure moyenne : 20 CO, sauvegarde d'armure de 5+ Armure lourde : 40 CO, sauvegarde d'armure de 4+, Encombrant (voir ci-dessous) Armure d'Ithilmar : 90 CO, sauvegarde d'armure de 4+, Métal noble (voir ci-dessous) Armure de Gromril : 150 CO, sauvegarde d'armure de 3+, Métal Noble, Encombrant (voir ci-dessous) Bouclier : 7 CO, sauvegarde d'armure de 6+, Défensif (voir ci-dessous) Encombrant : Une armure encombrante réduit d'1 ps la distance de charge et de course du porteur. De plus, le porteur a aussi un malus de -1 en Initiative pour les jets de saut, de charge plongeante et d'escalade. Ces malus ne s'appliquent pas aux nains. (Note : cette règle permettra de spécialiser un peu plus ses figurines : celles légèrement équipées, en tirailleurs, mobiles, qui se cachent, bougent et harcèlent, et les tanks, lourdement armés, qui tiennent la ligne). Métal noble : Les armures en Gromril ou en Ithilmar offrent toujours au minimum une sauvegarde d'armure de 5+, même si elle doit normalement être réduite à 6+ ou annulée (par un coup critique par exemple). Haches de jet : 5 CO chaque Portée : 6 ps Force : Utilisateur +1 Règles spéciales : Arme de jet, Unique Arme de jet : Le tireur ne subit pas de pénalité pour le tir à longue portée et / ou en mouvement. Unique : Une hache de jet n'est utilisable qu'une fois par bataille. Il la récupèrera à la fin de celle-ci, s'il garde son équipement (pas s'il est vendu aux arènes par exemple). Vous pouvez acheter plusieurs haches de jet par figurine, jusqu'à un maximum de 2. Ca va comme ça ?
  16. Le plus simple : tu prends des prêtres-guerriers de Sigmar, ça fait déjà un bon répurgateur. Après, si tu veux, tu as Johann et Wilhelm les répurgateurs (régiment de renom, un avec le profil d'un capitaine et l'autre celui d'un prêtre-guerrier). Ety si tu veux vraiment faire comme t'en as envie, je pense qu'un profil de capitaine avec la haine de tout le monde (ou juste des sorciers), quelques options en moins (hallebarde, armure de plates par exemple) et des attaques magiques (et pourquoi pas une torche en option - donne des attaques enflammées pour +2 pts, arme à une main) serait sympa...
  17. Dans ce cas, faire peut-être une nouvelle catégorie d'armes : les épées bâtardes (comptent comme des lames elfiques). Ca va justement bien avec Boromir, car Richard Taylor, de Weta Workshop, dit dans les bonus du film du SdA que le pommeau de l'épée de Bobo (tiens, je l'avais jamais faite, celle-là ) est assez grand pour mettre la deuxième main, ce qui est la définition d'une épée bâtarde (ou épée à une main et demi). Mais il y a peu de monde qui l'aura, car il faut beaucoup d'entraînement pour la manier (cf D&D). "Voilà, je bouge vers toi d'un cm et je reviens à ma position précédente. J'ai bougé vers toi, j'ai 20 cm de portée." "J'ai bougé vers toi. -Non, t'as bougé en biais ! -oui, mais je suis plus proche de 1 cm de ta figurine qu'avant, donc j'ai bougé vers toi." Des règles comme ça, je les sens casse-goulles... Mais c'est vrai qu'augmenter, même légèrement, la portée, permettrait de ne pas pouvoir être chargéavant un tour si on se place bien. D'un autre côté, on peut déjà faire ça avec les nains, les gobs ou les hobbits (on se place à 14 cm, ils peuvent pas charger tout de suite, seulement au tour d'après, s'il a l'initiative). D'accord pour les 14 cm de portée des Gardes du corps. Si on adopte la proposition de Lucius pour les cavaliers, il faudrait donner un truc style +1 aux lances pour blesser les cavaliers / chevaux (à la base c'est à ça que ça sert, alors que contre les fantassins, les armes d'hast peuvent être détournées facilement...)
  18. Khorgrim

    Les armures !!

    Bah c'est ce que j'ai dit, mais faut quand même ajouter +1 en Force, vu que c'est plus destructeur qu'un couteau... Pour les armures en Gromril / Ithilmar, une idée : le malus dû au modificateur de svg est réduit d'un point par rapport à la normale. Le problème est que ça va désavantager les haches, d'accord, mais au moins c'est simple. Ou alors le malus dû à la Force. De plus, le porteur aura toujours droit à une svg de 6+ / 5+ (à voir), même si les svg sont normalement annulées (coups critiques ou autres). Le coût : peut-être pas assez en effet... 7 CO pour l'armure de cuir, d'accord. L'armure intéermédiaire, 15 ou 20 CO, j'hésite... Le rste me semble bon... Ambidextre, tous les FT l'ont, compétence de combat.
  19. Plutôt, oui. Ce serait mieux. La bannière : d'accord pour la portée à 14, et le ramassage que par ceux qui ont l'option (mais rajouter la bannière aux gardes du corps). Le coût, je sais pas. Les javelots et armes de jet : donner une plus grande portée aux javelots serait bien, mais pas trop non plus (18 cm ?), et pas aux haches de jet, par exemple (vu que les armes de jet ont tendance se différencier, avec le fouet normal, celui du balrog, et la chaîne du troll). Uniformisation des règles de sarbacane (celles du hasharin ou des drùedains ?) Les lances : on pourrait éventuellement faire une règle de ce style. Cavaliers experts : garder la règle comme elle est, et rajouter une règle spécifique au Rohan. Les gardes du corps : réussit les tests de Bravoure à moins de 28 cm du héros (moins c'est pas assez). Les héros : bonne idée. Pour faire simple, il suffit de rajouter dans les entrées d'armée des sous-types de héros (mineur, capitaine, roi, légendaire...)
  20. Déjà : augmenter le coût de Gimli et de Balïn. Ce dernier coûte 10 pts de moins qu'un roi nain équipé à l'identique, pour +1 pt de Puissance et de Volonté. Tu m'étonnes après que personne joue Le Peuple de Durïn... (À ce propos, je serai pour mettre les rangers avec cette dernière liste...). Gimli, avec ses règles de combat, est tout bonnement monstrueux (testé et approuvé ). Je serai presque pour lui enlever la possibilité de combattre avec une arme dans chaque main, si les jumeaux ne pouvaient en faire autant même si ces derniers sont aussi abusés... Ensuite, rapport à l'autre sujet général sur les bannières, donner l'option bannière aux gardes du khazâd. Mettre un arc long nain (compte comme arc elfique) pour les rangers nains ! Ou alors un arc nain / normal moins cher (1 pt). Les haches de jet aussi moins chères (2 pts), éventuellement. Eventuellement aussi : augmenter d'un point le coût des guerriers et / ou des gardes du Khazad (surtout les derniers en fait). Sinon, je crois que c'est tout...
  21. Tu pourrais prendre aussi les pirates tueurs de Long Drong Silver pour le thème de l'armée. Et évidemment, user et abuser des paires de pistolets pour tes héros. Très jolis figs soit dit en passant (j'espère just que la veste du broyeur sera mieux, parce que là, avec les traces de doigts dessus... )
  22. Ca, par contre, je sais pas... Bien sûr, c'est plus logique que des berserkers ou des rangers ne ramassent pas les bannières (encore que pour les derniers, même s'ils misent sur la discrétion, une fois dans la bataille, pourquoi ils la ramasseraient pas ?) Mais les gardes du Khazad, par exemple, ou autres gardes du corps sans option de bannière, pourquoi ils la ramasseraient pas ? Le reste, je serai pour... Evidemment, il faut aussi faire une règle de Cavaliers experts plus puissante pour avantager le Rohan. Je pense que la plus efficace sans être bourrine serait de donner +1 en Combat en charge, ça représenterait le fait qu'il utilise toute la puissance du cheval, ou alors on en fait une règle séparée des cavalier expert, du genre "Furie des Hommes du Nord" (même si Arnor est bien plus septentrional que le Rohan ^^), qui représenterait leur colère, leur ire... Qu'est-ce qu'il y avait d'autre comme proposition ? Je me les rappelle plus bien... Pour ma part, je reviendrai à l'ancien système pour les armes à deux mains (pas d'arme de base utilisable), en les remettant gratuites, et en donnant cette règle pour toutes les figurines (y compris les gardes du Khazad, ce qui réduirait un peu l'efficacité de cette unité fort rentable. Quant aux berserkers, après tout, même s'ils sont trotrofores, je pense que vu la façon dont ils manient leurs lames, on pourrait penser qu'elles ont tout le temps l'effet d'armes à deux mains)
  23. Khorgrim

    Les armures !!

    On reprend ? Armures Une figurine possédant à la fois une arme à une main et un bouclier bénéficie d'un bonus supplémentaire de +1 en svg au corps à corps contre tout ennemi engagé face à lui. Armure de cuir : 5 CO, svg de 6+ Armure légère (type cotte de mailles) : 15 CO, svg de 5+ Armure lourde (type armure de plates) : 40 CO, svg de 4+, malus de -1 en Initiative pour les charges plongeantes, les sauts, et grimper, malus de -1 en M avec un bouclier Armure d'Ithilmar : 90 CO, svg de 4+, svg supplémentaire de 5+ sur les coups critiques (devient alors une blessure normale) Armure en Gromril : 150 CO, svg de 3+, malus de -1 en Initiative pour les charges plongeantes, les sauts, et grimper, malus de -1 en M avec un bouclier, svg supplémentaire de 4+ sur les coups critiques (devient alors une blessure normale) Bouclier : 7 CO, svg de 6+, +1 au càc si l'ennemi est face à soi (voir plus haut) Rondache : 5 CO, parade (ou relance avec une épée) Combattre avec deux armes Une figurine se battant avec une arme dans chaque main (ou dans sa queue !) a un malus de -1 en CC au corps à corps. Qu'est-ce qu'on a oublié ? Sinon, encore un truc : après les capes, il y a aussi les règles des haches de lancer qui varient selon les bandes ou FT. Il serait bon de les uniformiser, je pense sur le modèle de WHB (6 ps, +1 en Force). De plus, je pense qu'on n'a droit qu'à un seul tir par partie, non ? (Comme le javelot, car pour 5 CO des couteaux de combat avec +2 pas de portée... ) EDIT : 1805, Austerlitz !
  24. Oh tiens, un confrère... On se comprend (sauf que moi, je regarde les figs des autres au lieu d'en faire ^^) "Qu'est-ce que tu fous à 10h du soir sur l'ordi ?! Va te coucher, t'as un bac blanc demain* !" (*Authentique ) Blague à part, vu le thème orgue, j'aurai plus vu la troisième machine de pénitence en exorcist, m'enfin maintenant que c'est terminé... On peut rien dire vu que c'est comme le reste : superbe (quoique je sois pas fan du look 1ère GM / gothique moyenâgeux des TdC) Continue !
  25. Khorgrim

    Les armures !!

    Oups... Dernier petit truc que j'ai oublié, mais sur lequel il faut débattre encore un peu : le malus pour deux armes de càc : -1 pour toucher ou -1 en CC ? Dure question... Plutôt la deuxième solution, je dirais. Mais là, je me rends compte que les armures sont, du coup, trop puisantes peut-être... Déjà, je pense qu'il serait plus juste de mettre l'armure de cuir à 7 CO (comme dans la bande de pirates), et les boucliers (voire les rondaches) aussi, non ? Ensuite, le bonus pour une arme de càc et un bouclier / rondache : pour quelles armes ? Uniquement les armes de base (masse / marteau, épée, hache) comme à WHB ? On étend à la morgenstern et / ou la lance ? Qu'en est-il de la dague ? Pour moi, on devrait enlever le bonus pour cette dernière, mais pas pour les autres armes à une main. Enfin, il faudrait uniformiser les règles des capes : pour l'instant, il me semble qu'il en existe 2 versions différentes : celle du bandit de grand chemin et du duelliste FT (compte comme une rondache) et celle des duellistes tiléens (compte comme utilisant un bouclier au càc). Là, le problème est que ce sont des règles officielles GW, mais si on se retrouve avec 36 utilisations différentes du même objet...
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