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Khorgrim

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Tout ce qui a été posté par Khorgrim

  1. Khorgrim

    Les armures !!

    Je pense que le mieux est quand même la première option : -un coup critique, comme son nom l'indique, est critique : ça m'étonnerait qu'une armure serve à quelque chose, et c'est d'ailleurs l'un des aspects des règles actuelles. -d'un autre côté, il est aussi bon de laisser les armures chères, car tout guerrier ne peut pas s'en offrir une comme ça. -enfin, c'est aussi normal qu'une armure lourde gêne son porteur (mais rajouter une compétence de force pour l'annuler aurait été bien aussi...) Et tant qu'on est dans les révisions, enlevons cette règle stupide sur les armures en gromril à propos du malus de mouvement de l'armure (celle qui dit qu'il n'y en a pas), et faudrait même donner ce malus même sans bouclier (le gromril est bien plus lourd que l'acier). Deux petits points à revoir : par "fléau", je suppose que tu parlais de la morgenstern pour le bonus de svg au càc avec un bouclier ? Et sinon, l'aurait fallu un autre nom pour la compétence Maniaque de l'épée.
  2. Oui mais non : comme on l'a dit, il y a certaines règles, et celle des Rois, c'est, dans leurs caracs basiques (donc sans équipement) : +1 en Combat, +1 en Bravoure et +1 en Volonté par rapport aux capitaines (ou chefs). Certes, vous me répondrez que le Roi de Khand a aussi la règle Charisme, mlais qui se justifie par l'historique : la sélection naturelle se fait sur des milliers d'années minimum, alors dire que les rois sont devenus plus résistants parce qu'on les assassine... (bon, après, la logique et Games, ça fait 2 ou 1,5 ) Donc, ce qu'on veut (en l'occurence, ce que Shas'el'hek'tryk et Lucius, et moi-même, voulons), ce n'est pas tant des arguments "il est plus résistant de base parce que ci et ça", mais plutôt "comment vous le joueriez en partie amicale : avec armure lourde et D6, ou armure légère et D5 ? (en fait, de la même façon que vous joueriez Eorl (avec D7) en partie amicale) Tout ceci en attendant la réponse de GW, bien entendu... C'est encore un oubli, oui, mais c'est clairement visible sur la fig que l'artificier a une armure lourde. Alors que le roi de Khand, c'est plus ambigu. Cela dit, cela fait donc un vote pour "armure lourde".
  3. À entendre eorl, on le croirait parfois... C'est pas contre toi (eorl), mais j'avais l'impression que selon toi (et Lucius), toutes les armées devraient avoir des gros héros... Est-ce un mal si le Rohan n'en a pas ? Il ne me semble pas que leurs ennemis, les hommes sauvages de dun, soient mieux lotis question héros... Bien sûr, ils sont moins populaires, mais c'est un fait : une armée doit avoir ses désavantages. Et je suis d'accord pour dire que le Rohan en a un peu (beaucoup) trop, mais ce que je voulais dire, c'est que c'est pas une raison pour qu'ils aient ci et ça, tout et n'importe quoi "comme les autres" (ce qu'au final, vous pensez comme moi, veuillez m'excuser). Bon, maintenant, à mon tour de finir (définitivement) le HS. Etrange efffectivement mais je penche plutot pour une rumeure. Effectivement, j'avais pas remarqué qu'il coûte plus cher que le RS... Illogique, totalement (en plus du fait bien sûr que le nazgûl soit orienté càc) Personnaliser les Nazgûls, pourquoi pas, mais si c'est pour nous pondre des trucs comme ça, c'était vraiment pas la peine...
  4. Ben pourquoi pas celles de commandos ? Arbalète ? Arc composite ? Pour le nouveau scénar, ok, je m'y attelle bientôt (en attendant je dois réviser pour mon bac )
  5. Et ce qui manque aux nains, c'est de la cavalerie et des sorciers... (Cela dit, pour la première je serai presque pour, voir certains de mes posts en Création et développement ^^) Faut arrêter quand même, améliorer, le Rohan, oui, mais jusqu'à un certain point, et pas pour copier coller les autres armées... La cavalerie légère polyvalente fait tout le charme du Rohan, on va pas leur donner des armures lourdes pour qu'ils deviennent meilleurs... Pensez-vous qu'une armée toute de troupes "normales" serait faible ? Moi je pense que non, et le Rohan tombe dans ce cas-là : sa cavalerie est malheureusement surpassée (alors qu'ils sont censés être les maîtres des chevaux) et son infanterie aussi (trop d'armures lourdes dans ce jeu ^^), mais en compensation, ils sont moins chers, et cela se sent : on peut avoir du nombre et de la cavalerie avec, tout en ayant quelques héros normaux et sympathiques, tout comme on pourrait le faire avec des orques de base si on ne prenait pas toutes les options que sont les Morannons, les trolls, nazgûls et autres spectres, qui, certes donnent du punch, mais bouffent des points à vitesse grand V... Donc, je pense que le rohan n'est pas si nul qu'on le dit. Un peu désavantagés au premier abord, mais faut les surmonter et jouer avec, et ça ira tout seul...
  6. Jamais vu (et c'est vrai en plus !) Moui, c'est vrai, après tout... Pour le scénario : très bien ! Je pense qu'il est presque bon, à une exception : le cheval qu'on peut confondre avec de l'équipement... Sont vraiment bigleux, ces khandiens (ou borgnes ^^). C'est très bizarre, mais je pense qu'on peut laisser. De plus, Keisemu est à cheval : c'est pour compenser l'avantage de son adversaire, mais ça se justifie pas trop... Enfin, là encore, je pense qu'on peut laisser passer. Très bon boulot ! En plus, on pourra mettre "comment fabriquer une arène", ça sera pas très compliqué (avec les pièces du Tombeau de Balïn, la trappe notamment)
  7. Juste retour de bâton Je pense pas que ce soit pour ajouter de la diversité aux kislevites, mais justement aux autres bandes (surtout mercenaires humains, c'est ceux qui devraint être le plus représenté) : les franc-tireur, c'est bien ( ), parce qu'ils font un pu "mercenaire vétéran au milieu d'une bande de noob", mais il font encore plus classe quand ils viennent d'un autre pays (genre la Tilée... ou Kislev), un peu comme les mercenaires d'une autre race (ça saute tout de suite aux yeux)... C'est d'ailleurs un peu cette impression que j'ai eue en feuilletant le livre de Warhammer JDR, pour la carrière de Kossar kislevite : tous les autres ou presque, c'était de l'Empire, lui venait d'ailleurs, ça faisait exotique... Je vois bien aussi (encore ) un autre franc-tireur : le braconnier. Avec arc, couteau de chasse (une main, +2 aux coups critiques sur les animaux et créatures larges), peut partir chasser (je pense règle de l'événement Cerf (double 6) sur le tableau d'exploration d'Empire en flammes), compétences de vitess et de tir, plus les siennes propres (dont une qui lui permet de poser des pièges, comme les berjaegers)...
  8. Bah, justement, quand on demande une traduction, on va pas sur Google... En gros, le sénéchal noir sera un spectre de l'anneau avec C6 (au lieu de 5) et 2 attaques ( ), et les caracs héroïques au max. Donc un gros bourrin de corps à corps (vu son nom, ça doit être l'un des chefs de l'armée, donc un peu logique, mais les nazgûls au càc, ça y'en a pas être logique ) Quant au Seigneur des ombres, l'autre nazgûl nommé, il sra fort en magie, avec tous les sorts des autres nazgûls, pls un autre nommé "machin noir" (google traduit par Essaim noir, ça au moins c'est compréhensible et indiscutable, maintenant en VF ce sera un truc plus classe sans doute... Je me demande quels seront ses effets, mais vraisemblablement ça fera mal )
  9. Nan, mon ordi qui veut pas afficher la page, alors je fais "précédent" et je réappuie sur "ajouter ma réponse", mais ça veut toujours pas. Problème rectifié. C'est un peu comme le déserteur précédent, lui, c'est un soldat de métier, tandis que ceux d'une bande de mercenaires, ben... c'est des mercenaires, ils ont appris leur taf (buter des mecs) sur le tas, donc il leur manque quelques notions de technique (escrime...) ou de discipline (de fer ^^)
  10. Faudra changer le nom, puisqu'il est pas forcément de l'Empire. Je pense aussi remplacer le 5 (Kislev) par l'Ostland; en effet, au début, je me suis dit que l'Ostland était assez pauvre et ne devait pas avoir beaucoup de troupes régulières, mais en même temps, c'est lm'une des provinces les plus touchées par la guerre, donc doivent bien se défendre. D'autant que les kislévites n'ont pas de troupes régulières équipées de hallebardes, du moins selon moi, voilà pourquoi je mets aussi ceci : Kossar kislévite Les kossars sont les soldats constituant la colonne vertébrale de l'armée de Kislev, au nord-est de l'Empire. Ce sont des soldats de métier aguerris, dont l'éducation a commencé dès le plus jeune âge dans la dure lutte contre les éléments : vents froids, tempêtes de neige et pénuries de gibier sont leur lot quotidien. Parfois, il arrive qu'ils quittent l'armée et deviennent mercenaires dans l'Empire. 35 CO au recrutement + 15 CO de solde Employeurs : Kislevites, mercenaires impériaux, nains, hauts elfes, Répurgateurs, Soeurs de Sigmar. Valeur : +18 pts, plus 1 par point d'Expérience ---M---CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ----4----4-----3---3--3----1---3---1---8 Equipement : Hache à deux mains, arc, dague, 3 torches et un flacon de bière de Bugman. Compétences : Un kossar kislevite peut choisir dans les tableaux de combat, de tir et de force lorsqu'il gagne une nouvelle compétence. REGLES SPECIALES Discipline de fer : Un kossar kislevites est immunisé aux tests de Seul contre tous. Résistance au froid : Un kossar vit perpétuellement dans la neige et la bourrasque. Si vous utilisez les règles de conditions météos particulières, un kossar peut tirer (avec un malus de 1 pour toucher) si un Blizzard s'annonce, et ne prendra pas une bataille supplémentaire pour se remettre s'il est mis hors de combat. De plus, il peut relancer le dé pour voir s'il glisse en cas de Gel.
  11. Khorgrim

    Bande Ogre

    Je la remets en mettant quelques précisions supplémentaires : Armes de minus ! Les arquebuses humaines ou naines sont si petites entre les mains d'un ogre que ces derniers peuvent les utiliser d'une seule main. Les ogres peuvent bouger et tirer avec une arquebuse, et ces dernières comptent comme des pistolets en tout point de vue, à l'exception de la portée (24 ps). Un ogre avec une paire d'arquebuses peut donc tirer à chaque tour, de la même façon qu'une figurine de taille humaine avec une paire de pistolets. Notez que la compétence de tir Chasseur ne sert à rien pour un ogre avec une arquebuses; cependant, il peut bénéficier de la compétence Pistolier (qui lui permet d'effectuer un tir chaque tour avec une arquebuse, ou deux tirs par tours avec une paire). Pour que ce soit tout à fait clair.
  12. Khorgrim

    600CO marienburgers

    Ici, c'est utile, l'armure légère, s'il inverse la rondache du capitaine avecle bouclier du guerrier : ça fait une svg de 5+, et 4+ contre les dagues, ce qui peut vraiment être utile (d'autant que c'est le chef, donc le préserver = Cd8 pour les tests de déroute). Les recrues peuvent pas avoir de frondes. Et c'est vrai qu'ils se servent pas très bien des pistolets (CT2...), donc mets-le plutôt à une autre figurine.
  13. Rajoute "pas plus de 50% des figurines de chaque armée ne peuvent être montés" et ce scénar sera bon. La suite : Rivaux Le plan de Keisemu était parfaitement combiné : les accidents de chasse sont fréquents, et souvent mortels. Keisemu égorgea Vargash de sa propre lame. Lorsqu'il rentra seul au village, portant sur son cheval le corps de son père, personne ne s'en étonna. Peut-être aussi leur tempérament propre au peuple de Khand leur donnait l'habitude des assassinats... Quoi qu'il en soit, Keisemu réunit le village et se déclara héritier légitime de son père. Ce à quoi s'opposa un vieux compagnon de Vargash, Sultaï le Borgne, qui avait lui aussi toujours convoité le pouvoir. Ainsi commencèrent les traditionnelles épreuves de force, pour déterminer qui dirigerait le clan par un combat à mort. PARTICIPANTS Bien Keisemu à pied, avec lame de chef et arc Mal Sultaï le Borgne (Chef de Khand avec arme à deux mains et Tir 6+) DECOR Ce scénario se joue sur une table de 72 cm de côté représentant une arène. Quelques bouquets d'arbes et rochers sont disséminés sur toute la table, ainsi que des caches d'armes. La suite, j'ai plus trop d'inspiration. Mais je vois bien des enclos avec des chevaux dedans, et peut-être aussi un char (dételé) qu'ils peuvent monter. De plus, à chaque tour, un événement aléatoire survient, déclenché par les spectateurs (genre ils ouvrent la trappe aux fauves et un warg surgit, ils encouragent l'un des deux, ce qui lui confère une relance, etc. Ou alors, on fait un mini-jeu de duel.
  14. En le lisant comme ça, on croirait à une blague... J'avais jamais remarqué. Le warfo a déjà fait imprimer et distribué et vendu le LA Arabie pour WHB. GW n'y a pas trop vu d'inconvénients (même si c'était un peu limite, encore que ça leur fasse honneur). Par contre, cette fois-ci, non seulement on violerait le copyright GW, mais aussi celui de Tolkien... Enfin, le pdf, c'est bien aussi. PS : et ébidemment, bienvenue à toi, nicoleblond !
  15. Khorgrim

    Bande Ogre

    Note : je dis bien toutes les règles des pistlets pour les arquebuses, y compris le mouvement et tir... Je vais essayer de formuler ça : Règles spéciale de la bande : Armes de minus ! Les arquebuses humaines ou naines sont si petites entre les mains d'un ogre que ces derniers peuvent les utiliser d'une seule main. Les ogres peuvent bouger et tirer avec une arquebuse, et ces dernières comptent comme des pistolets en tout point de vue, à l'exception de la portée (24 ps).
  16. Khorgrim

    comtes vampires 500 CO

    Oui, mais non... L'une des plus grands forces de Mordheim, c'est le fluff. Et un répurgateur sans suivants (autres que des déments j'entends), c'est franchement nul... Jouer à tout prix la compétitivité au mépris de l'historique, j'aime pas, personnellement. Des conseils tactiques, oui, mais pas au point de dénaturer le jeu... Pour cogner tiens ! À 30 CO, t'as 2A F5 +1 autre F4, CC4 I4 pour toutes, E4 et une parade ! T'aimes pas les franc-tireurs, toi... Ben, comme le gladiateur, et comme laplupart des FT, ils sont pas chers au début mais ont un équipement, des règles spéciales et un profil nettement supérieur à ce que tu fais avec tes guerriers. Là où ça pèche ici, c'est que les répurgateur peuvent pas engager le mage (hérétique !!!!) Donc remets le gladiateur ! Idem que pour les séides. D'autant que si tu les réanimes avec le nécro, ils sont une épine de taille...
  17. Double post pour un autre, inspiré de Necromunda : Déserteur de l'Empire Tous les soldats impériaux ne sont pas des plus honorables, et certains n'hésitent pas à trahir leur comte et à s'enfuir lorsque les choses tournent mal. Pour éviter d'être retrouvés et pendus, ils deviennent mercenaires dans des franches-compagnies, parfois en route pour Mordheim... Parfois même, les moins scrupuleux n'hésitent pas à rejoindre une cabale de sorcier maléfiques, si cela leur permet d'être payés. 30 CO au recrutement, 15 CO de solde Employeur : Mercenaires humains, kislévites, tiléens, nain, hauts elfes, possédés. Valeur : +17 pts, plus un par point d'Expérience ---M---CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---4----4----3---3--3---1---3--1---8 Equipement : Armure légère, casque, hallebarde, épée, rondache, dague. Compétences : Un déserteur de l'Empire peut choisir ses compétences dans les tableaux de combat et de force. REGLES SPECIALES Désertion : Un déserteur a abandonné l'armée, crime passible de la peine de mort. Déterminez aléatoirement de quelle contrée est originaire le déserteur (lancez 1D6) : 1 : Reikland 2 : Marienburg 3 : Middenland 4 : Averland 5 : Ostland 6 : Ostermark Relancez si vous obtenez la province de votre bande. Les figurines (sauf les franc-tireurs) de toute bande de la province d'origine du déserteur le haïssent, et lui les hait. S'il se fait capturer par une bande de sa province, le jouer qui l'a capturé se voit offrir trois solutions (et uniquement celles-ci) : soit le vendre aux arènes pour 3D6+5 CO (mais en gardant son équipement), soit l'exécuter (+1 pt d'expérience au chef de bande, vous conservez son équipement), soit lui offrir une chance de salut et de reprendre du service. Lancez alors 1D6 et ajoutez-y le Cd de votre chef de bande, puis faites de même pour le déserteur : si le résultat de ce dernier est supérieur, il accepte son sort et refuse, s'il est inférieur ou égal, il préfère vous rejoindre : il devient alors un Guerrier de votre bande à part entière, et conserve son équipement, son expérience et ses compétences. S'il devient un Héros, il doit choisir les tableaux de Force et de Combat.
  18. Khorgrim

    Bande Ogre

    Mets une deuxième attaque pour le ventre-dur. Mets un M4 pour les gnoblars. Faudrait ajouter les grands noms comme compétences. Le problème du "pistolet ogre", c'est qu'on a l'impression que c'est un truc bizarre, alors que c'est ni plus ni moins qu'une arquebuse. Si tu mets "arquebuse" avec règle spéciale des ogres : "compte comme un pistolet en ce qui concerne les règles spéciales", ça permettra, par exemple, aux ogres qui trouvent une arquebuse (par exemple grâce à un résultat dans le tableau d'exploration) de l'utiliser tout de suite... J sais pas si je suis très clair... Faudrait aussi mettre le gantelet ogre à 20 CO au lieu de 15.
  19. Khorgrim

    comtes vampires 500 CO

    Note : édite tes messages, c'est mal vu par les modos de faire des doubles posts Pour l'Empire en flammes : de toute façon c'est gratuit à télécharger, alors télécharge-le Surtout que c'est un supplément excellent : deux nouvelles bandes, trois nouveaux franc-tireurs, des nouveaux scénars, une nouvelle table d'exploration, des nouveaux objets, les règles de cavalerie et de bateaux... Génial ! Pour ta liste de CV : utilise tes CO en réserve pour acheter un zombie de plus, ça sert presque à rien de les économiser. Perso, le bouclier tout seul, je pense pas que ce soit très utile : une svg de 6+, on fait mieux. Bon, contre les dagues, c'est vrai que ça passe à 5+, mais entre ça et utiliser ta dague pour avoir une autre attaque... voire virer le bouclier et acheter une masse à la place Pour les répurgateurs : j'aime toujours avoir dans ma bande au moins un gars qui tape fort (avec arme à deux mains et si possible des compétences de force pour prendre Homme fort) pour s'occuper des gros monstres et trucs résistants. Vire peut-être une arbalète ou deux, et remplace-les par une arme à deux mains (pour le prêtre), quelques pistolets (pour le tir à courte portée, utile pour dégarnir les rangs adverses tout en ayant une attaque puissant au càc) et un franc-tireur (pratique car peu cher au début pour son équipement et ses caracs)
  20. J'ai re-réfléchi à ce sujet depuis quelque temps, et de nouvelles idées me sont venues. Tout d'abord, je pense qu'il est primordial de différencier cette armée de l'Empire, en effaçant l'aspect technologique et policé au profit de quelque chose de plus suuavage, anarchique, brutal. Ainsi, pas d'épéistes, de hallebardiers, lanciers ou arbalétriers : les kossars seront la seule infanterie de ligne de l'armée. La présence, tout de même, de quelques armes à poudre noire différenciera les kislévites des Bretos ou du Chaos, mais comme les tirs lourds seront moins présents que dans l'Empire, ce sera une armée bien plus ortée sur le contact, tout en le recherchant de façon pensée et tactique qu'avec les Bretos ou le chaos, car les troupes seront beaucoup moins lourdes (je sais, faut réfléchir pour gagner avec toutes les armées (y'a d'ailleurs en ce moment un débat là-dessus sur les Bretos ), mais là, les troupes seront peu protégées, on pourra donc pas se permettre de les envoyer comme ça devant l'ennemi). Voici une première ébauche de liste : Seigneurs : -Voïvode : le seigneur classique humain, mais avec la règle Tenace, comme les boyards, et les mêmes options que ce dernier -Seigneur sorcier, là-aussi classique, pratiquant la magie des Glaces -éventuellement, les Grands Prêtres de Dazh / Tor / Ursun, les dieux kislévites, avec des prières-objets de sort, et la possibilité, s'ils sont généraux, de donner aux kossars la marque de leur dieu, comme... -...Boris Ursus, le Tzar Rouge (déjà fait par GW) -la tzarine Katarina, Reine des Glaces (idem) -je pense à faire deux autres persos spéciaux : un tzar d'Erengrad vampire (y'avait un sujet en section background là-dessus), et peut-être un prince d'une cité plus méridionnale, proche de l'Empire, encourageant la technologie (règle d'ingénieur humain, donne plus de canons et streltsis) Héros : -Boyards, déjà faits par GW : peut-être réduire légèrement leur coût, parce que c'est presque 2 fois plus cher que le capitaine impérial... -sorcier des glaces -prêtre de Tor / Dazh / Ursun -personnages spéciaux : un héros à la Michel Strogoff (courrier du tzar, à cheval, éclaireur, etc), peut-être aussi le classique chef de la garde Unités de base : -Kossars (peuvent devenir éclaireurs et forestiers (ignorent les malus de déplacement en terrain boisé) pour +2 pts/fig, pour avoir un peu l'équivalent des chasseurs de l'empire, mais en plus brutal) -lanciers ailés -archers à cheval ungols -serfs (unité de chair à canon, CC2 CT2 Cd5-6, juste une arme de base, plus en option lance ou 2 armes de base, règle équivalente au Devoir du paysan marchant avec les Boyards (leurs seigneurs et maîtres) ) Unités spéciales : -streltsis (arquebusiers et hallebardiers) -légion du Griffon (0-1 plus une unité par Voïvode / tzar dans l'armée, autant qu'on veut avec la tzarine) -gardes du palais ou équivalent : CC4, Cd8, Gardes du corps (tenaces, plus un autre avantage pour la psycho si rejoints par un Boyard, Voïvode ou à proximité de la tzarine Katarina), même restriction que la légion du Griffon. Pour l'équipement, j'hésite : sans doiute une armure lourde, mais après, j'ai envie de faire plus original, donc pas de hallebarde ou arme lourde, mais plutôt un fléau, deux armes de base, ou pistolet... -meutes d'ours (M6 CC4 CT0 F4-5 E4 PV2 I3 A2-3 Cd5) menées par des maîtres de meute à cheval Unités rares : -chariot de guerre : un char couvert, donc lourd et bien protégé, servant plutôt pour le tir, car il y a plusieurs arquebusiers à l'intérieur -grand canon -éventuellement, dragon des glaces / élémentaires des glaces, contrôlés par un sorcier
  21. Khorgrim

    Bande Ogre

    Très bonne idée ! Dans ce cas, le chasseur devrait être un ogre héros normal, avec des règles genre Solitaire (jamais de tests de Seul contre tous, mais peut pas être le chef de bande) et Traqueur (bonus contre les animaux / grandes cibles ?), et d'autres équipements (arbalète = règles de l'arbalète de poing avec portée de l'arbalète ! ^^, baliste peut-être, javelots ogres (plus de portée)...) Les dents de sabre devraient être un peu plus costaud que des chiens de guerre, plutôt dans le genre des sang-froids elfes noirs. M7 CC4 CT0 F4 E4 PV1 I4/5 A1/2 Cd5 ? Et une cinquantaine de CO pour le prix... Ok pour le nouveau profil.
  22. C'est exactement comme la compétence du même nom du marchand arabéen (j'ai pas repris la formulation exacte, je vais la reprendre pour que ce soit plus clair). Oui, d'ailleurs je me dis que la compétence Investissement rapport un peu trop... En moyenne, 20 CO en trois parties (par rapport à Tailleur de pierre où tu gagnes de 2 à 3D6 CO en moyenne en trois parties...) Faudrait mettre : sur un 1, attaqué par 1D3-1 mercenaires humains avec masse et dague ? Bah, quand t'en as fait accepter 10, tu peux bien en faire accepter 11. Et puis j'essaye de les faire le plus équilibré possible, c'est pas comme si je sortais des bourrins (bon, le bourreau d'accord, mais par rapport au gladiateur... Quant au chasseur de vampires, c'est en gros un chasseur de primes un peu plus spécialisé) En passant, je crois que je vais tous les remettre sur le premier post, c'est un peu le bordel là...
  23. Khorgrim

    Bande Ogre

    Je voulais dire "truc pointus" = armes de jets à F-1, svg +1 et 3 CO (comme les trucs des pirates). Encore que, comme les gnoblars ont F2, des armes de jet à F1... Mais dans les couteaux de jet, ce qui me gêne, c'est que c'est une arme conventionnelle, et pas improvisée comme toutes celles de gnoblars... On pourrait faire trucs pointus = F du tireur, +1 à la svg adverse, 8 CO ? Il me semble vraiment trop imprévisible et incontrôlable pour faire partie de la bande. Les trlls, à la rigueur, c'est stupide, donc ça peut être mené à la baguette avec quelques gobs/squigs à bouffer, mais un canibale, c'est affamé tout le temps (comme les trolls), mais en plus quand ça a faim, ça se pose pas de question : ça prend sa nourriture soi-même (y compris sur d'autres ogres...) Dans ce cas, faut reprendre la règle de la bande anglaise "don't fight with eating knives, boys..." (ou, en français : "ne vous battez pas avec les couteaux de cuisines, les enfants...")
  24. J'ai édité les 4 derniers (et j'ai gardé les receleurs pour le contrebandier, vu que le marché noir, c'est pour les assassins et consorts). En attendant : Marchand nain Les nains sont opiniâtres et bons artisans, aussi réussissent-ils souvent dans le commerce, notamment dans l'Empire, où de nombreuses familles naines, exilées ou pas, ont fait fortune dans le commerce des spécialités naines telles que les armes et armures, qui sont parmi les plus recherchées de tout le Vieux Monde. 35 CO au recrutement, 15 CO de solde Employeur : chasseurs de trésor nains, kislévites, mercenaires humains, répurgateurs. Valeur : +12 pts, plus 1 par point d'Expérience qu'il possède. M3 CC3 CT2 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9 Equipement : Dague et porte-bonheur. Si vous utilisez les règles de cavalerie d'Empire en flammes, le marchand nain peut monter une mule. Compétences : Un marchand nain peut choisir dans le tableau d'érudition ou dans le sien propre lorsqu'il gagne une nouvelle compétence. Notez qu'un nain ne s'adonnera jamais à l'étude de la magie, aussi il ne peut choisir la compétence Sorcellerie. REGLES SPECIALES Nain : Comme tous les nains, le marchand nain possède les règles spéciales Tête dure, Difficile à tuer, Armure et Haine des Orques et Gobelins. Baratin : voir la compétence du livre de règles. Marchandage : Le marchand sait où vendre ses biens au meilleur prix. À chaque fois que la bande vend un objet, elle gagne 2D6 CO que le prix habituel (dans la limite du prix de l'objet à l'état neuf). Fabrication naine : La bande comprenant un franc-tireur marchand nain dans sa bande obtient un bonus de +1 en Rareté pour les objets en Gromril (armes et armures), la poudre noire supérieure et la Bière de Bugman, grâce à ses contacts avec les forteresses naines et les compatriotes exilés qui les produisent. COMPETENCES DU MARCHAND NAIN Tailleur de pierre : Le marchand sait raffiner la pierre magique en la taillant afin d'augmenter sa valeur. À chaque fois que la bande vend de la pierre magique, le marchand nain peut la tailler. Lancez alors 1D6 : 1-2 : perte de 2D6 CO 3-5 : gain de 2D6 CO 6 : gain de 3D6 CO Investissement : Le marchand nain a monté une affaire au pays, et a besoin de fonds pour l'agrandir. En contrepartie, tout généreux donateur recevra évidemment un dividende. C'est peut-être le moment pour vous de devenir actionnaire... Après chaque partie, après les achats, vous pouvez décider de placer de 1 à 5 CO dans l'affaire. À la fin de la partie suivante, au moment de la vente de la pierre magique, lancez un dé : 1-2 : rien ne se passe 3-6 : votre donation a été bien placé ! Vous recevez 1D6 CO multiplié par la somme que vous aviez investi la dernière fois. J'ai eu une illumination, pour lui : toutes ses compétences pour gagner de l'argent. J'ai cherché une troisième nouvelle compétence, mais j'en ai pas trouvée...
  25. Note : le corpus de base des nazgûls restera probablement le même pour tous (bon, peut-être pas tous les sorts qui resteront, ni les points de Puissance/Volonté/Destin changeables (comme pour Khamûl*), mlais au moins l'Emissaire du Mal, la terreur etc), donc je pense qu'ils resteront toujours aussi populaires parmi les joueurs... De plus, on alignait rarement plus de 2 nazgûls (et encore, d'habitude y'avait le roi-sorcier avec...), et il en restera 5 "normaux" pour ceux qui aiment pas les nouveaux... Ca laisse de la marge *En parlant de ça, je sais plus si Khamûl a toujours obligatoirement 2/12/2 points héroïques... Quand il est sorti, on pouvait soit le prendre, soit prendre un nazgûl ordinaire, pour représenter le fait qu'il était pas à l'apogée de ses pouvoirs... Est-ce toujours la même chose pour lui, et si oui, sera-ce la même chose pour les deux nouvaux nazg' nommés ? (Et au passage, si on pouvait enlever cette hérésie qu'est Votre bâton est rompu ! pour le roi-sorcier, ça me dirait vachement )
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