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Warhammer Forum

Khorgrim

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Tout ce qui a été posté par Khorgrim

  1. Je pense pas que les deux jouent sur le même tableau : Durïn est hyper cher, alors que le roi sorcier peut être modulé selon ses désirs (pour les caracs héroïques). En plus de leur différence d'utilisation (alors que les Istari peuvent etre envoyés au càc, les nazgûls doivent être laissés en arrière, dans un rôle de pur soutien,par les sorts, la bravoure et l'émissaire du mal). À mon sens, je pense que Gildor est lui aussi un choix rentable : il n'a pas beaucoupde points de volonté pour un mage,et un seul sort, mais c'est suffisant pour s'occuper des trolls et des capitaines. Sans compter que c'est lui-même un bon combattant (2A F4 C6, et 2PV, même s'il n'a que D4 et un seul point de puissance). Il est sans doute un ajout parfait pour la Compagnie grise.
  2. Gandalf le Blanc, oui. Le Gris, non (un peu plus d'1/5 des points), ce qui fait déjà une assez grosse différence. À mon avis, les Istari peuvent être joué en dessous, 750 serait sans doute l'idéal, mais même en 500 pts je pense qu'on peut en caser (en tout cas, moi j'ai bien envie d'essayer). C'est pas ce qu'il y a de plus optimisé, mais c'est un défi à relever, et certainement pas impossible : comme je l'ai dit plus haut, les Istari ont du potentiel (ne serait-ce que leur Immobilisation à balancer sur les capitaines adverses, ou la Guérison de radagast à lancer sur les siens !)
  3. Non, c'est vrai... Peut-être qu'il faudrait qu'il choisisse un élève à la fois, le seul avec lequel il puisse s'entraîner jusqu'à ce que ce derier gagne une compétence.
  4. C'est ce que j'ai fait... Tu veux dire "après chaque partie" ? Evidemment ! J'avais peut-être mal formulé ? Ou alors, tu veux dire "par campagne"... N'oubliez tout de même pas qu'il faut que les deux (ou en tout cas au moins le franc-tireur) ne soient pas hors de combat après la partie pour que ça marche. Et ça, c'est pas toujours gagné...
  5. Tu veux sans doute dire "saut de côté"... Ben oui, ça donne un avantage, mais il en faut bien, non ? Surtout que c'est loin d'être ultime (un tireur, tu le planques, donc pour qu'il aille au càc... Surtout qu ça te sauvera la mise qu'une fois sur 3). Et de toute façon, un tireur, tu lui prends toujours les compétences de tir et de vitesse.
  6. Oh, doucement. Il peut être un avantage certain, mais je rappellerai plusieurs choses : -il est bon au corps à corps, mais sans plus. C'est à peu près un bretteur. Pour le même coût (ou un peu plus), on peut prendre un duelliste / chasseur / assassin / chasseur de primes / gladiateur, ces choix étant largement plus bourrins. -Quant à la compétence, elle peut être utile, mais c'est pas l'eldorado non plus : il faut obtenir un 6, et que ni l'un ni l'autre n'aient été mis hors de combat ! Ca fait pas mal de conditions, quand même... Et les compétences de combat sont pas non plus parmi les plus redoutables (+1 sur le tableau des dégâts ou des critiques, c'est bien, mais comparez à Coup Puissant, Effrayant ou Homme fort des compétences de Force et dites-moi si c'est le même gabarit...) Du coup, faire évoluer des tireurs, ça va pas te servir à grand chose...
  7. Oui, mais on avait pensé que ce ne serait pas undésavantage : après tout, c'est lecoût normal pour lancer le sort. C'est comme si tous nos héros avaient le sortFrénésie et qu'ils l'avaient lancé. Donc on avait préféré enlever aussi un point de Puissance. D'ailleurs, suver un guerrier sur 6,c'est pas mal non plus...
  8. Ah oui, j'avais pas pensé à ce problème de formulation.. Pour moi,quand on gagne une compétence, on n'a plus le bonus au jet de dé (faut de nouveau obtenir un 6). Mais la proposition de Lanyssa est mieux, ça limitera les abus.
  9. Khorgrim

    SPAWN CRYER

    Hein ?! Quoi ?! Mais c'est pas possible !!! Y'a un seul auteur véritablement génial de fantasy dans ce monde (pas disquaire ^^), et faut que ce soit lui qui prenne ! Putain de Sort (reprise du début... ) Enfin, normalement, il devrait en avoir pour encore un bout de temps... J'espère. Mon frère avait adapté les aventures de Ronde de nuit à Mordheim. Je la mets ici (c'était comme événement aléatoire parmi une foule d'autres) : 63 : Ronde de nuit [ Note de l’auteur : Ce résultat du tableau des rumeurs du moment vous permet d’inventer une aventure rocambolesque, souvent tirée d’un livre que vous avez aimé. Vous pouvez ainsi jouer une série de parties tirées de l’historique du Seigneur des Anneaux, de La Compagnie Noire, d’Eragon, des Annales du Disque Monde ou n’importe quel livre d’héroïque fantasy. Si vous n’avez pas d’inspiration, je vous donne un exemple tiré du livre « Ronde de nuit » des Annales du Disque Monde.] Vous apprenez qu’un dénommé Carcer, un criminel notoire, a été vu dans les environs. Vous partez donc à sa recherche pour le capturer, car vous le connaissez bien et vous avez quelques comptes à régler. Vous le retrouvez finalement, mais alors que vous alliez le rattraper, vous vous retrouvez soudain pris dans une faille spatio-temporelle. - Alors vous savez que le temps, en matière de bibliothèques, est … un peu plus élastique ? Etant donné la puissance ajoutée de l’orage, il est fort possible que … - Est-ce que vous allez prétendre qu’il a été déplacé dans le temps ? » demanda le capitaine. Cogite fut impressionné. Il n’avait jamais soupçonné que les agents des forces de l’ordre puissent être futés. Il prit cependant soin de ne pas le montrer. « Si seulement c’était aussi simple, répondit-il. En tout cas, hum, on dirait que l’éclair a apporté un élément latéral aléatoire … - Un quoi ? fit Ridculle - Vous voulez dire dans le temps et l’espace ? » s’étonna Carotte. Cogite se sentait déconcerté. Les non-mages n’auraient pas dû se révéler aussi vifs. « Pas … exactement. » Il renonça. « Il faut réellement que je travaille là-dessus, archichancelier. Certains relevés ne sont pas crédibles, impossible. » Votre homme et Carcer se retrouvent propulsé 30 ans en arrière dans Mordheim au temps de sa grandeur. On vous prend pour le sergent Jean Quille du guet municipal. Avant que vous ne compreniez ce qui se passe vous êtes accosté par les moines du temps, ceux-ci ne peuvent vous renvoyer à votre époque et pour cause : Carcer, à peine arrivé, a tué le vrai sergent Jean Quille. Vous devez donc remettre de l’ordre dans le temps et vous devrez aussi retrouver le criminel avant qu’il ne fasse plus de tort. Comme si cela n’était pas encore déjà assez compliqué, une révolte gronde dans Mordheim … En tant que sergent d’armes Jean Quille, vous avez l’appui du guet municipal de la ville. Carcer, lui a été enrôlé dans les « innommables », des flics de l’ombre chargés de torturer et de faire peur pour rassurer le dirigeant en place. Alors que la révolution commence et que des émeutes éclatent un peu partout en ville, vous profitez de la situation pour éliminer les « innommables » et essayer de capturer Carcer. [Note de l’auteur : Dans le livre le héros se nomme Vimaire et se rencontre lui-même en plus jeune quand il remonte le temps] Les deux gardes du quartier général des Innommables suivirent d’un œil intéressé le petit contingent d’agent du Guet qui remontait la rue pour s’arrêter devant eux. « Hou-là, regarde, c’est l’armée, dit l’un. Qu’est-ce que vous voulez ? - Rien, monsieur, répondit le caporal Côlon. - Alors tirez-vous ! - Pas possible, monsieur. J’ai des ordres. » Les gardes s’avancèrent. Fred Côlon transpirait et ils étaient friands de tels spectacles. Leur boulot les rasait et la plupart des Innommables effectuaient des missions plus intéressantes en extérieur. Ils n’entendirent rien des pas feutrés dans leur dos. « Des ordres de faire quoi, cher monsieur ? » lança l’autre garde en se dressant au-dessus de Côlon. On perçut un soupir et un choc mou derrière lui. « L’appât ? » chevrota Côlon. Le garde restant se retourna et se heurta à un « Négociateur » n°5 de Mme Boncorps (une matraque très à la mode) qui arrivait dans l’autre sens. Alors que l’homme s’affaissait, Vimaire grimaça et se massa les phalanges. Jouez une partie avec votre personnage, le sergent Colon (compte comme un champion reiklander avec hallebarde et +1 PV), le sergent Dinquince (compte comme un champion avec épée, masse et la compétence de force « dur à cuire »), l’agent Vimaire (compte comme une recrue avec arbalète, épée, masse et un porte bonheur), 1D3 guerriers reiklanders avec hallebardes et armures légères, 1D3 guerriers reiklanders avec épée, bouclier et armure légère et 1D3 tireurs reiklanders avec arbalètes contre le capitaine Swing (compte comme un capitaine marienburger avec épée, rondache, +1 PV et la compétence de combat « saut de côté »), 1 champion marienburger avec arme à deux mains, 1D3 guerriers marienburgers avec épée et dague, 1D2 guerriers marienburgers avec épée et rondache, 1D3 tireurs marienburgers avec arcs longs. La table comporte un grand bâtiment au milieu où se déploie les « innommables ». Votre bande se déploie à plus de 14 ps du bâtiment. Votre objectif est de faire dérouter la bande adverse ou de les tuer jusqu’au dernier. Si vous perdez (tous vos hommes sont tués ou vous ratez un test de déroute), votre homme sera perdu à jamais dans le passé, rayez-le de votre bande. Si vous gagnez par contre, vous pouvez continuer l’aventure. Vous vous êtes débarrassé des « innommables », mais vous n’avez toujours pas attrapé Carcer. En plus, vous avez de nouveaux problèmes : la révolution gagne en puissance, le dirigeant actuel est de plus en plus impopulaire et le quartier où vous vous trouvez est en état d’insurrection. Pour calmer et pour protéger les habitants, vous déplacez avec le guet les barricades déjà mises en place pour les protéger au mieux des émeutes du reste de la ville. Le dirigeant voyant dans ces barricades des affronts à son autorité envoie des troupes pour détruire ces barricades et tuer les insurgés. Ayant sans le vouloir provoquer cette situation, vous êtes obligés de défendre ces barricades contre les troupes. Vimaire jeta l’œuf en l’air, comptant le rattraper lorsqu’il redescendrait. Mais un bruit comme un claquement de ciseaux qui se referment retentit alors et il se mit à pleuvoir du jeune d’œuf avec des bouts de coquille. Un grappin percuta avec un bruit sourd le mur à côté de Vimaire. Des cris s’élevèrent le long de la barricade. D’autres crochets fendirent l’air en serpentant et mordirent dans le bois. Une autre volée de flèches cliqueta sur les toits des maisons. Les assaillants ne voulaient pas risquer de toucher leur propre camp, mais les flèches claquaient et rebondissaient dans la rue en contrebas. Vimaire entendit des cris et des tintements de flèches sur les armures. Un bruit le fit se retourner. Une tête casquée monta au niveau de la sienne et la figure en dessous blêmit de terreur quand elle aperçut Vimaire. « C’était mon œuf, espèce de salaud ! hurla-t-il en expédiant son poing dans le nez offert. Avec des mouillettes ! » L’inconnu retomba en arrière sur d’autres soldats, à en juger par le fracas. Des hommes hurlaient tout le long du parapet. Jouez une partie avec votre personnage, le sergent Colon (compte comme un champion reiklander avec hallebarde et +1 PV), le sergent Dinquince (compte comme un champion avec épée, masse et la compétence de force « dur à cuire »), l’agent Vimaire (compte comme une recrue avec arbalète, épée, masse et un porte bonheur), 1D3 guerriers reiklanders avec hallebardes et armures légères, 1D3 guerriers reiklanders avec épée, bouclier et armure légère, 1D3 tireurs reiklanders avec arcs longs et 1D3 tireurs reiklanders avec arbalètes et un franc-tireur barde contre 3D3 guerriers marienburgers avec corde et grappin, épée et bouclier, 2D3 guerriers avec hallebarde et corde et grappin, 1D3+1 tireurs marienburgers avec arbalètes, 1 champion marienburger avec armure légère, corde et grappin, épée et bannière, 1 champion marienburger avec corde et grappin, cor de guerre, marteau, armure légère et dague et un capitaine marienburger avec pistolet, épée, corde et grappin, armure légère et dague. Jouez un scénario sur une table représentant une grande rue d’environ 20 ps de large et de 60 ps de long. Placez les troupes envoyées par le Comte à une extrémité de la route à 8 ps du bord de table, et de l’autre placez une barricade (à environ 8 ps du bord de table) faisant toute la largeur de la rue d’environ 5 ps de haut avec un chemin de ronde et un rebord de 1 ps derrière lequel les défenseurs peuvent s’abriter. Déployez maintenant votre bande d’hommes du guet sur la barricade. Les attaquants doivent escalader la barricade pour pouvoir charger les défenseurs, de plus quand ils chargent un défenseur derrière le rebord, ils subissent un malus de -1 pour toucher. Les figurines de l’attaquant qui sont mises hors de combat reviennent en jeu en contact- avec leur bord de table et pourront agir normalement au tour suivant. L’objectif de l’attaquant est d’avoir à un moment plus de figurines sur la barricade que le défenseur. À partir du douzième tour, lancez 1D6 à chaque début de tour, sur un 1 la partie s’arrête. Si l’attaquant n’a pas réussi à remplir ses objectifs avant la fin de la partie, le défenseur est déclaré vainqueur. Si l’attaquant gagne, votre homme sera perdu à jamais dans le passé, rayez-le de votre bande. Si le défenseur gagne par contre, vous pouvez continuer l’aventure. L’arrêt des combats a été provoqué par un ordre du nouveau Comte. En effet, l’ancien vient de mourir sous la lame d’un assassin. Le nouveau Comte, propulsé au pouvoir par les sympathisants de la révolution, déclare une amnistie générale pour les révolutionnaires. Mais bien sûr il se méfie de vous, car en l’espace de 3 trois jours, vous avez réussi à prendre le contrôle du guet municipal, éliminé les innommables, mené la révolution et vous avez même tenu aux troupes de l’ancien Comte. Il n’ose imaginer ce que vous êtes capable de faire s’il vous laisse en vie. Aussi demande-t-il à son nouveau capitaine de la garde de prendre ses hommes avec lui et de vous éliminer. Et devinez qui est ce nouveau capitaine ? Et oui, il s’agit de Carcer… Vous êtes donc en compagnie de vos hommes, lorsque Carcer vous tombe dessus. Vous vous enfuyez alors, et finalement vous décidez de livrer bataille dans la rue. Vous décidez pour cela de monter une petite barricade et de cacher quelques hommes dans une charrette, pour tendre une embuscade aux hommes de Carcer. Les moines du temps viennent vous parler et vous disent qu’ils peuvent maintenant vous renvoyez dans le temps à condition que vous attrapiez Carcer. Il va y avoir du sport ! Il entendit sangloter plus loin le long de la barricade. Ce n’était pas le jeune Sam, il le savait, et Chicard Chicque avait pleuré depuis longtemps toutes les larmes dont son corps était capable. Il s’agissait de Raymond. Il était assis, le dos contre la défense dérisoire, le drapeau élimé sur les genoux, et des larmes lui gouttaient du menton. « Raymond, il ne faut pas rester là, souffla Vimaire. Vous n’avez même pas d’arme. - Qu’est-ce que ça nous rapporte, hein ? dit Raymond. Vous aviez vachement raison, chef ! Quand c’est fini, ça recommence ! On s’est débarrassés de ces saletés d’Innommables, et les revoilà ! À quoi bon, hein ? Cette ville pourrait être épatante, mais non, oh non, les salauds se retrouvent toujours au sommet ! Rien ne change jamais, putain ! Ils ramassent le pognon et ils nous traitent comme de la merde ! » Carcer s’était arrêté à une vingtaine de mètres de la barricade et l’étudiait attentivement. « Le monde est ainsi fait, Raymond », murmura Vimaire en comptant tout bas les ennemis. Un grand chariot couvert tourna alors à l’angle, tanguant sous sa charge. Il s’arrêta à quelque distance de la bande de Carcer, d’abord parce que le passage était bloqué, mais surtout parce qu’un des hommes s’était rapproché du conducteur pour lui pointer une arbalète sur la tête. « Et maintenant ces putain de salauds ont gagné, gémit Raymond. - De bout en bout, Raymond », fit distraitement Vimaire en essayant de suivre les mouvements de trop de monde en même temps. Les autres hommes se dispersaient. Après tout, ils bénéficiaient de la puissance de tir. Celui qui retenait monsieur Planteur, le conducteur, ne faisait pas trop attention. Vimaire regrettait de ne pas être monté dans le chariot. Ah, bah, fallait bien que quelqu’un déclenche la bagarre… « Ouais ? Vous voulez tirer sur quelque chose ? Espèces de salauds ! » Tous écarquillèrent les yeux, même Carcer. Raymond s’était mis debout et grimpait tant bien que mal sur la barricade en agitant le drapeau d’un bord à l’autre… Il le brandissait comme pour défier l’adversaire. « Vous pouvez prendre nos vies mais vous ne prendrez jamais notre liberté ! » hurla-t-il. Les hommes de Carcer échangèrent des regards, intrigués par ce qui leur paraissait le cri de guerre le plus mal conçu de l’histoire de l’univers. Vimaire voyait leurs lèvres remuer tandis qu’ils essayaient de comprendre. Carcer leva son arbalète, fit un geste à l’adresse de ses hommes et lança : « Faux ! » Raymond reçut cinq lourds carreaux, si bien qu’il exécuta une petite danse avant de tomber à genoux. Ce qui lui prit plusieurs secondes. Vimaire ouvrit la bouche pour donner l’ordre de charger mais la referma quand il vit Raymond lever la tête. En silence en se servant de la hampe du drapeau comme appui, Raymond se releva. Trois autres carreaux l’atteignirent. Il baissa les yeux sur sa poitrine maigrelette hérissée de plumes et fit un pas en avant. Puis un autre. Un arbalétrier dégaina son épée, se précipita sur le blessé et décolla de terre sous un coup de poing de Raymond qui dut lui faire le même effet qu’un marteau de forgeron. Et une bagarre se déclencha dans les rangs de la bande. Quelqu’un en uniforme de flic avait lui aussi tiré l’épée et abattu deux arbalétriers. Et l’homme près du chariot revenait en courant vers l’échauffourée… « Allez-y ! » brailla Vimaire qui bondit par-dessus la barricade. Plus question de plan. Dinquince et ses hommes jaillirent en masse du chariot. Il y a avait toujours des arbalètes en face, mais c’est une arme qu’on n’a soudain plus envie de garder en main quand des épées furibardes s’approchent par-devant et par-derrière. Jouez une partie avec votre personnage, le sergent Colon (compte comme un champion reiklander avec hallebarde et +1 PV), le sergent Dinquince (compte comme un champion avec épée, masse et la compétence de force « dur à cuire »), l’agent Vimaire (compte comme une recrue avec arbalète, épée, masse et un porte bonheur), 1D3 guerriers reiklanders avec hallebardes et armures légères, 1D3 guerriers reiklanders avec épée, bouclier et armure légère et 1D3 tireurs reiklanders avec arbalètes et un franc-tireur barde contre Carcer (compte comme un capitaine marienburger avec épée, dague, +1A et la compétence de combat « saut de côté »), 2D3 guerriers marienburgers avec épée et bouclier, 1D3 guerriers marienburgers avec hallebarde et 1D3+1 tireurs marienburgers avec arbalètes. La table représente une ville avec une grande rue au milieu, placez une petite barricade de 1 ps de haut au milieu de la table et une charrette dans la rue à 14 ps de la barricade. Placez Carcer et ses hommes se déploient à moins de 8 ps de la charrette. Le sergent Dinquince et 4 de vos hommes se déploient sur la charrette, le reste de vos forces se déploient à 2 ps de la barricade. Votre objectif est de mettre Carcer hors de combat. Si vous perdez, votre homme sera perdu à jamais dans le passé, rayez-le de votre bande. Si vous gagnez par contre, les moines du temps vous ramènent à votre époque avec Carcer. Les moines du temps s’arrangent pour qu’on retrouve le corps du vrai Sergent Jean Quille. Vous vous êtes débarrassé des « innommables », vous avez tenu tête au Comte de l’Ostermark, vous avez dirigé la révolution, vous avez récupéré Carcer et vous vous êtes arrangé pour mourir (fictivement) le tout en 4 jours ! Vous n’aurez été absent que 30mn mais toute cette aventure vous fait gagnez 2D3 pts d’exp. D’ailleurs depuis cette histoire, plus personne n’a jamais entendu parler de Carcer…
  10. A little problem with your message, vallenor... Sinon, c'est une erreur de l'auteur (moi ^^) en le recopiant, le tableau. Au départ, c'était 1 : combat, 2 : rien, 3-4 : 1D6 CO, 5 : 2D6 CO, 6 : 1 fragment de pierre magique. Disons plutôt 25% car c'est plus facile à calculer de tête et on arrondie le prix au supérieur bien sur Comme quasiment tous les objets ont un prix multiple de 5, c'est plus facile de faire 20% (ça colle quasiment toujours juste). Peut-être aussi qu'il faudrait limiter aux objets suivants: armure lourde/légère, casque, bouclier, rondache, épée, hache, dague, marteau, arme à deux mains, et peut-être aussi hallebarde. (S'il est dans une bande de nains, il peut aussi chercher une hache naine). Un autre Franc-tireur : Maître d'armes Depuis les troubles survenus à Mordheim, savoir se défendre est presque vital pour n'importe qui. Quelques personnes ayant certaines notions dans la maîtrise des armes, que ce soient d'anciens soldats réguliers, des mercenaires, ou de véritables instructeurs, ont compris ce besoin, et parcourent les chemins, en enseignant (moyennant salaire) à qui le voudra ses bottes secrètes. 30CO de recrutement, 15CO de solde Employeur : Toute bande de mercenaires humains (y compris kislevites et tiléens, mais pas les Ostlanders) ou de Répurgateurs peut enrôler un maître d'armes. Valeur : Un maître d'armes augmente la valeur de la bande de 12 points, plus 1 pour chaque point d'expérience qu'il possède. M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1* Cd8 (*ou deux, je sais pas) Equipement : Epée, dague, armure légère. Compétences : Le Maître d'armes peut choisir dans le tableau de combat lorsqu'il gagne une nouvelle compétence. REGLES SPECIALES Duelliste expert : Un maître d'armes peut relancer ses jets de parade ratés, tant qu'il a toujours sa dague, exactement comme s'il utilisait une rondache. De plus, il n'a besoin que d'un résultat égal ou supérieur pour parer. Bottes secrètes : Le maître d'armes peut enseigner son art à certains membres de la bande. Après chaque bataille, un héros de la bande peut s'entraîner avec le maître d'armes, si ni l'un ni l'autre n'a été mis hors de combat. Lancez un dé à chaque entraînement : sur un 6, l'élève gagne une nouvelle compétence, choisie dans la liste des compétences de combat, même s'il n'y a normalement pas droit. Pour chaque entraînement déjà effectué auparavant avec le maître d'armes, ajoutez +1 au résultat du dé. Chaque héros ne peut recevoir qu'une seule compétence de cette façon. Trop influencé par De Capes et d Crocs, moi ? Quelle idée...
  11. Ils s'appellent les Lossoth, et ce sont eux qui ont essayé d'empêcher Arvedui de prendre la Mer... Ou Hommes des Neiges de Forochel, descendants des Forodwaith. On ne sait pas s'ils sont bons ou mauvais.
  12. En vrac : -préciser que les guerriers d'un clan Barbare sous l'emprise d'une action héroïque doivent relancer leurs jets pour blesser ratés. -mettre les gardes d'Honneur un point moins cher, vu leur désavantage, non ? Et les Faucheurs à 20 pts. Le trésorier, vu les pouvoirs des Sentinelles elfes sylvestres, sont assez chers, mais peut-être devrait-on mleur enlever un peu de leurs caracs héroïques (je dirai plutôt 0/1/1). -Noblesse : je pensais que les héros à pied pouvaient faire bénéficier les troupes à pied de leurs actions héroïques... -Sinon, je pense que c'est bon.
  13. Holà, doucement ! (Sans jeu de mots... Enfin, si, du coup ^^) Ca ne s'applique que dans un terrain difficile (donc il bouge de 5 ps en terrain difficile, au lieu de 4, ce qui est pas extra...) Je pense que, vues les conditions (avoir un destrier et un mec qui sait le monter), on peut laisser à 15CO, mais en rajoutant +2D6. C'est vrai qu'un loup géant, c'est pas un cheval questions caracs, comme chez le patrouilleur et le bandit de grands chemins. Cela dit, le chevalier solitaire, lui, a un destrier, plus l'armure lourde, l'épée, le bouclier, la lance de cav', la CC4 et la F4. Pour un mec normal, ça irait dans les 200CO environ. Le hobgob, c'est à peu près un humain (avec Cd6), avec arc court, épée et bouclier, plus un loup géant, ce qui fait environ 135CO. Les règles spéciales en plus, on devrait arriver environ à 150-160CO. C'est à dire un peu moins que le chevalier solitaire, d'où un coût légèrement moindre. Mais il faudrait tout de même, c'est vrai, passer la solde à 20CO. ("le" solde, au passage, c'est solde migratoire, par exemple, donc pas le même registre... ) Pour le forgeron, baisser l'avantage de la règle (genre un rabais de 20% au lieu de 50%) serait pas mal, et peut-être aussi, si vous voulez, le maître artisan (sur un 5+ ?) J'ai pris les règles des armures de cuir du nouyvel équipement pour Mordheim (d'où l'impossibilité de combiner avec un bouclier ou une autre armure qui ne soit pas une rondache ou un casque, juste pour préciser), et j'ai ajouté une règle qui lui permettrait de le protéger du feu, ce qui est quand même au départ la première fonction...
  14. Khorgrim

    ex tactica mercenaire

    On ne peut pas prendre de personnages mercenaires (càd issus de la liste des Mercenaires, ceux dirigeant les régiments de renom peuvent bien sûr être pris). Et tous les mercenaires prennent un choix d'unité rare, sauf indication contraire (exemples : les mangeurs d'hommes et chevaucheurs de Rhinox, qui en prennent 2, ou pas mal de régiments de renom "classiques", qui prennent des spés voire base) EDIT : après ce que je viens de voir sur un autre topic (je sais pas si c'était déjà avant ou si c'est dans les derniers erratas), il semble qu'on puisse prendre des héros mercenaires en rare... J'étais sûr du contraire. Mea culpa. Par contre, je peux pas t'aider, alors.
  15. Du coup, t'as perdu la boule, mais maintenant, les boules, tu les as. Pour le trait Guérilla, ben ça me dérange pas qu'on le supprime, parce que de toute façon, les idées dessus me satisfaisent pas trop... (Enfin, pas totalement, mais c'est pareil Perfectionniste, moi ? Si peu...)
  16. Au passage : Ben, toujours trois, s'il n'y a aucun autre élément extérieur (autres figurines, décors), c'est une question de maths : il faut qu'au moins un des angles figurine1-centre du socle-figurine2 fasse au moins 180° (d'une figurine sa voisine). Avec 2 guerriers, c'est impossible, parce qu'au mieux ça fera 2 de 180°, mais avec 3, tu peux faire 3 angles de 120°, donc pas de recul possible. Donc, avec un petit peu de chance, 3 gardes du khazâd / de la cour de la fontaine / guerriers de Lamedon / de Lossarnach et on n'en parle plus... La reine se rentabilise quand même beaucoup plus facilement sur les héros que sur les guerriers : pas ou peu de différence pour blesser, Combat souvent supérieur, 2PV (plus un point de Destin) : souvent, pour un héros à 50-60 pts, on aurait pu tuer 3 guerriers à 24 pts... Bien sûr, il faut pas non plus que le héros se défende trop bien, donc la reine est destinée à chasser les capitaines. CQFD. Oui, mais c'est "la reine des araignées" qui est "une des enfants d'arachne". Double sens : cete phrase prouve qu'il y en a plusieurs, mais elle en distingue une, qu'on peut jouer. Enfin, il faudra jouer selon cette FAQ pour l'instant... (Même si après tout, selon le fluff, il peut bien y avoir plusieurs enfants d'arachne, mais alors il faut réévaluer le coût...)
  17. On en avait déjà discuté (mais normal de pas le voir, avec e nombre de pages du projet ^^), et on a trouvé que par rapport à la liste de la horde d'Archaon, on devait garder les deux choix d'unité rare (pour limiter le bourrinisme), mais enlever la limitation 0-1, pour montrer qu'il est quand même plus courant que chez les chaoteux.
  18. Une armée super-originale, il faut bien l'avouer. Mais il faudrait mieux l'ancrer das le monde de Warhammer : qui les a créé, quand et pourquoi ? Moi, vu leur localisation géographique, ainsi que leur fragilité, je verrai bien des cousins des elfes (ou des espèces de harpies ?)... Ensuite, la liste d'armée est très sympa, mais peut-être un peu trop originale (pour ma part, j'aime avoir le choix des seigneurs entre un guerrier et un sorcier, par exemple). Il y a aussi le fait que les aviens de base ne volent pas, ce qui est quand même stupide (même si ça n'a aucune influence sur la liste d'armée). Je pense plutôt que tous devraient voler (même si pas forcément sur 20 ps), sauf les plumés (qui devraient être un peu moins nombreux) et les volailles (ou alors, sur 10 ps). Vu leur fragilité, j'aurai vu E2 de base, comme les skinks (éventuellement en enlevant la règle fragile, qui est cependant très bien trouvée). Sinon, le rock devrait être moins fort (un profil de dragon, passe encore, même si j'aurai plus vu E5 / F5 (voire les deux), mais pas un profil d dragon stellaire, alors !)
  19. OK. Pourma part, j'y suis déjà depuis un bout de temps, et c'est lame de givre et pistolet bolter. Pour toi, que ce soit kikoup' et automatik', pistolet shuriken et lame sorcière, épée d'os et écorcheur, ou même pistolet à impulsion et... ben, rien (n'est-ce pas, shas'el ? ), un seul mot à dire... FEU !!! Je crois que tu as définitivement perdu la boule... Ca doit être à cause de mon magnifique tir en plein dans la tête. :'(
  20. Heu... c'est exactement ce qu'il a... Ca ne se cumule pas : les objets courants sont à moitié prix, les rares à +2 pour les trouver. Ou alors, tu veux que ce soit soit l'un, soit l'autre. Pourquoi pas... Dans ce cas, ce serait les objets courants, mais aucun avantage d'avoir un nain pour les armes en gromril alors... C'est très con... J'avais oubvlié de le repréciser (même si j'ai mis "armes ou armures" avant, mais ça prête à confusion). Jamais testé, mais c'est vrai qu'une petite augmetattion de prix ne serait pas de refus (25 CO ?) Si tu obtiens 4+ sur 1D6, il peut fabriquer une arme ou armure supplémentaire entre chaque bataille (donc il pourra chercher un deuxième objet rare avec le bonus de +2, ou avoir un deuxième objet courant à moitié prix). Non, bien sûr.
  21. C'est que j'ai plein d'idées pour toutes sortes de mercenaires, j'aime bien ça. Tiens, je remets au passage deux autres que j'avais mis il y a quelques mois, mais au milieu d'autres trucs, donc peut-être que vous l'aviez pas vu : Forgeron nain : 40 CO au recrutement + 20 CO de solde On trouve parfois à Mordheim des nains respectables (ou presque) qui n’ont pas abandonné leur ancien métier en « partant à l’aventure » (c’est du moins ce qu’ils disent) ou, plus vraisemblablement, après avoir été bannis de chez eux (ce que tout le monde devine). Les forgerons nains, notamment, sont très recherchés, car les armes et armures qu’ils fabriquent sont d’une qualité incomparable. Employeur : Le Forgeron nain peut être engagé par les bandes suivantes : Mercenaires humains (sauf Ostlanders), Kislevites, Répurgateurs, Sœurs de Sigmar, Tiléens, Chasseurs de Trésors nains. Valeur : Un forgeron nain augmente la valeur de la bande de 15 pts, plus 1 pt pour chaque point d’expérience qu’il gagne. Forgeron nain M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9 Equipement : Marteau, heaume, tablier de cuir (voir plus loin). Compétences : Quand il gagne une nouvelle compétence, le Forgeron nain peut choisir dans les tableaux de Force ou une des compétences spéciales qui lui sont propres. REGLES SPECIALES Nain : Le Forgeron nain suit les règles spéciales des nains Tête Dure, Difficile à tuer, Haine des Peaux-vertes et Armure, mais pas Rancuniers et Mineurs sans égaux (sauf bien sûr s’il se retrouve dans une bande de nains). Forgeron : Le Forgeron nain peut fabriquer des armes ou armures pour la bande après chaque bataille, s'il n'a pas été mis hors de combat lors de la précédente : traitez cela exactement comme un héros partant chercher des objets rares. De plus, le forgeron nain possède un bonus de +1 au jet de Rareté. Il peut également tenter de fabriquer un (et un seul) objet courant à laplace (et avec les mêmes restrictions, par exemple ne pas avoir été mis hors de combat,etc) :vous pourrez acheter cet objet avec un rabais de 20%. Les objets que peut fabriquer un forgeron nain sont les suivants : armure lourde, légère, en Ithilmar* ou en Gromril**, casque, bouclier, rondache, épée, hache, marteau, hallebarde, arme à deux mains, hache naine***, ainsi que toutes les variantes de ces armes en Ithilmar* ou en Gromril** (*Le forgeron nain ne bénéficie pasdu bonus de Rareté pour les objets en Ithilmar *Le forgeron nain bénéficie d'un bonus de+2 en rareté pour les objets en Gromril, au lieu de +1. ***Uniquement s'il est dans une bande de chasseurs de trésor nains. Une hache naine ne peut être faite en Ithilmar !) Nouvel équipement : Tablier de cuir : Ce tablier compte comme une Armure de cuir (svg d’armure de 6+ ne pouvant être combinée avec d’autres armures, à l’exception d’un heaume ou d’un bouclier). De plus, contre les attaques enflammées, cette sauvegarde est portée à 4+. NOUVELLES COMPETENCES DE FORGERON NAIN Maréchal-ferrant : Le Forgeron est aussi habitué à poser des fers aux sabots des chevaux, il peut également chercher des Fers à cheval, avec le bonus en Rareté. De plus, s’il en trouve, il les obtiendra sans le surcoût aléatoire. (Règles maisons des fers à cheval : 15+2D6CO Rare 8 La monture de votre homme peut être ferrée, supportant ainsi mieux les longs trajets et causant plus de dommages. Seul un destrier peut être ferré. Il gagne un bonus de +1 en Force au Corps-à-corps, et +1 en Mouvement (après modificateurs) lorsqu’il se trouve en terrain difficile.) Maître artisan : Le Forgeron est un as dans sa partie, et peut fabriquer des armes et armure en un temps record. Il pourra fabriquer une arme ou armure supplémentaire sur un 4+ sur 1D6 après chaque bataille. Pillard hobgobelin : 35 CO au recrutement + 20CO de solde Les Hobgobelins sont des cousins des Gobelins communs vivant dans les plaines de cendres, à l’est des Terres arides. Ce sont également les terres des Nains du Chaos, et les Hobgobelins leur servent souvent de serviteurs ou d’éclaireurs. Mais certaines tribus sont indépendantes et vivent de pillages, parcourant la steppe sur le dos de leurs féroces loups géants. Employeur : Un Pillard Hobgobelin peut être employé par les bandes suivantes : Nains du Chaos, Orques & Gobelins, Possédés, Nordiques. Valeur : Un Pillard hobgobelin augmente la valeur de la bande de 22 pts, +1 point par point d’expérience qu’il possède. Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6 Loup M9 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd3 Equipement : Le Pillard gobelin possède un arc court, un cimeterre, un bouclier et 3 torches. Si vous utilisez les règles de cavalerie, il peut aussi monter un loup géant. Il possède une sauvegarde de 6+ à pied et 5+ monté. Compétences : Le Pillard hobgobelin peut choisir dans les compétences de Combat, de Tir et de Vitesse lorsqu’il gagne une nouvelle compétence. REGLES SPECIALES Pillage : Après chaque bataille et s’il n’a pas été mis hors de combat, le Pillard hobgobelin peut explorer les alentours pour voir s’il ne peut pas récupérer quelque chose. Lancez 1D6 : 1 : Vous êtes attaqué ! Résolvez un combat entre votre Pillard (ainsi que le loup si vous utilisez les règles de cavalerie, décidez s’il se trouve sur sa monture ou s’il la tient par la bride) et 1D3 Mercenaires humains avec dague et gourdin. 2 : Rien d’intéressant… 3-4 : C’est maigre… Vous trouvez 1D6 CO supplémentaires. 5 : Ah ah ! Vous trouvez 2D6 CO. 6 : Coup de chance ! Vous trouvez 1 fragment de pierre magique. Né en selle : Le Pillard hobgobelin ne subit pas de malus pour tirer en mouvement quand il est sur son loup.
  22. Un autre : Montagnard nain Au sommet des montagnes du Bord du Monde, vivent des nains isolés des forteresses, vivant dangereusement à côté des trolls et des peaux-vertes. Ils sont souvent bergers et font paître leurs troupeaux de robustes chèvres, ou paysans, et cultivent de l'orge qu'ils vendent aux karaks afin de produire de la bière. L'environnement hostile les force aussi à se changer en guerriers à l'occasion. Quelquefois, un groupe d'aventuriers les engage comme guide pour les mener à travers les passes montagneuses. 30CO au recrutement, 15 CO de solde Employeur : Toute bande de nains ou d'humains non maléfiques (note : les pirates peuvent aussi les recruter) peut recruter un Montagnard nain. Il ne peut être recruté que si vous jouez la campagne dans un environnement de montagnes (par exemple, Karak Azgal). Valeur : Un montagnard nain augmente la valeur de la bande de +14 pts, +1 pour chaque point d'expérience qu'il possède. M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9 Equipement : Tromblon, hache, corde & grappin, lanterne. Compétences : Un montagnard nain peut choisir parmi les compétences de Combat lorsqu'il gagne une nouvelle compétence. Il peut également choisir parmi les compétences spéciales des nains (voire Bande de Chasseurs de Trésors nains), à l'exception de Maître des Lames (qu'il ne peut pas utiliser). REGLES SPECIALES Guide : S'il n'a pas été mis hors de combat pendant la partie, un montagnard nain peut augmenter le résultat d'un des dés d'exploration de +1 / -1.
  23. Pour ma part, je pense que ce seront du MT avec C4 (ou du numénoréen avec armure lourde, c'est pareil ^^), et comme tu l'as dit, sans doute plus de Bravoure ou RM. Mais je suis pas, à mon avis, ils vont baisser le coût par rapport à Légions, d'un point (donc pas de Bravoure en plus) ou de deux (dans ce cas, je pense que ce seront plutôt des numénoréens... en noir ) Pour les figurines, un conseil : attends qu'ils soient sortis. Si tu veux vraiment pas attendre, Adam Troke avait fait de chouettes conversions pour les Gardiens d'Umbar (numénoréens noirs eux aussi) en prenant des guerriers de MT, avec des têtes de numénoréens, en limant l'arbre et en sculptant une toge par dessus. C'était dans le WD128.
  24. Finalement, je lui ai mis qu'une seule Attaque, et j'ai changé le titre, voilà pourquoi : Chasseur de rats Dans une ville telle que Mordheim, les rats pulullent, que ce soit dans les égouts, dans les bâtisses délabrées ou dans les rues mêmes. Certains mercenaires se sont spécialisés dans la chasse aux rats et offrent leurs services à tous ceux qui en ont l'argent et l'envie. Leur connaissance des égouts en fait des alliés précieux. 20CO au recrutement, 10 CO de solde Employeur : Les bandes de mercenaires humains, de Répurgateurs, de Kislévites et de nains peuvent recruter un chasseur de rats. Valeur : Un chasseur de rats augmente la valeur de la bande de +10 points, plus 1 pour chaque point d'expérience qu'il possède. M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd7 Equipement : Gourdin (compte comme un marteau), dague, lanterne, corde & grappin. Compétences : Un chasseur de rats peut choisir parmi les compétences de vitesse lorsqu'il gagne une nouvelle compétence. REGLES SPECIALES Haine des skavens : Le métier des chasseurs de rats est de débusquer ces bestioles où qu'elles se trouvent. Et c'est toujours désagréable d'en trouver qui font votre taille ! Un chasseur de rats hait toutes les figurines de skavens (y compris les rats géants et les rats ogres). Connaissance des égouts : Grâce à sa connaissance du réseau des égouts, un chasseur de rats peut se déployer après toutes les figurines des deux bandes, caché, au niveau du sol et hors de la zone de déploiement adverse. Cette compétence ne peut être utilisée que si la bataille se déroule à Mordheim.
  25. Pourquoi seraient-ils plus résistants ? C'est pas parce qu'à Mordheim ils ont une compétence qui les immunise aux coups critiques (ça vient de là, ton idée, non ?) qu'on doit le mettre d'office à tous les héros... La vie au grand air, ça rend pas forcément apte à détourner les coups d'épée comme un jedi...
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