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Khorgrim

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Tout ce qui a été posté par Khorgrim

  1. En même temps, une arme de tir est d'office "mouvement & tir" si rien n'est précisé. C'est "mouvement ou tir" qui doit être précisé. Mais bon, comme c'est une arquebuse, il faudrait quand même le préciser, ne serait-ce que pour éviter les pinaillages...
  2. Holà, doucement ! Ne nous emballons pas : ce n'est pas parce qu'il devient chef de bande qu'il récupère les règles spéciales de son prédécesseur !
  3. Pour moi, c'est parce que passer de Guerrier à Héros ne fait pas changer le type, mais de Héros à Chef de Bande, oui. Mais avec ça, on peut très bien dire le contraire...
  4. Tiens, c'est vrai, j'avais pas noté... C'est vrai qu'il faudrait baisser leur Cd, même en dessous peut-être de celui d'un soldat humain normal (6 pour les soldats et les sorciers, 7 pour l'élite, le capitaine et le seigneur sorcier, et 8 pour le maître de flotte). Au lieu du trésorier payeur, ce serait bien de s'inspirer du Bo'sun d'Umbar au SdA : c'est un contremaître qui, par ses ordres Tonitruants, compte comme une bannière. Ici, on pourrait ne pas leur mettre de grande bannière, mais à la place, des contremaître (non limités en nombre), avec le même profil, et la relance des tests de Moral et de Panique (par exemple, pour compenser leur Cd moindre), mais avec une portée moindre (6 ps ?) : ça représenterait bien le fait qu'ils sont couards et rebelles, mais que lorsqu'on les menace, ils obéissent fissa. Ou alors, tout simplement, laisser le trésorier payeur comme il est, mais changer le nom. Et oui, les Héros à 3PV, c'est maaaaaaaal. (C'est pour ça que je proposais le profil d'un capitaine normal). Faudrait aussi ne pas mettre tous les domaines aux Sorciers (le Feu, à la rigueur, même s'ils n'aiment pas l'eau, ils doivent être utiles pour cramer les navires ennemis, ou au moins les voiles. Par contre, la Lumière ou la Vie, j'en vois mal qui s'y intéressent (surtout la Lumière) ).
  5. Hum. Tu marques un point. Cela dit, ça fait vraiment trop... encore que. Il faudra simplement tester pour voir. Mais pas qu'il soit trop cher (un char à 40 pts... ) Hé, pas con... On les met à 20 pts, alors ? (Par rapport à un spectre des marais : +2 en Défense, mais peut-être qu'on peut ne lui mettre que 6, et la règle spéciale est différente, mais je sais pas laquelle est la plus chiante...)
  6. Même si j'aime bien la liste du WD, le problème que je lui trouvais (et que je lui trouve toujours) est qu'au lieu de se concentrer sur différents types de guerriers gnoblars, il se concentrait sur différentes espèces de gnoblars. Aussi, beaucoup des différents types détaillés dans le WD précédent (131) n'étaient pas exploités : les porte-dents (qui feraient de très bons sorciers... en moins fiables ^^), les ferrailleurs (qui pourraient donner de l'équipement gratuit aux unités... mais avec un risque que ça marche pas, genre u 1 pour toucher = 1 touche chez les gnoblars), les gnoblars-torches (ton idée de kamikazes vient sans doute de là ?). Il serait bon d'essayer de les reprendre... Ton idée de dieu est bizarre, mais du coup ça colle bien aux gnoblars... Ce serait sans doute marrant. Tu devrais contacter Cadwallader, l'ateur du tactica gnoblar et grand amateur de ces derniers, pour qu'il t'aide.
  7. Notons cependant que le guerrier a tout de même C4, F4 et 2A de base. Alors pour le coût... C'est plutôt rentable... Moi, je comprends comme Lucius : s'il charge au combat, la touche est résolue pendant la phase de combat, mais avant de lancer les dés. Ca peut jouer si, par exemple, après contre-charge, c'est plus la même figurine qui est au contact. Mais de toute façon, il peut pas charger une autre figurine s'il la tu avec ça, même si on le résoud pendant la phase de mouvement, parce que c'est pas précisé. Ils auraient franchement pu enlever cette règle : déjà que 3A F4 en charge, plus doubles jets pour blesser, c'est dur à avaler pour un seul Guerrier, si en plus y a une chance de 3 environ de tuer une fig en plus avant le combat...
  8. En fait, j'avais oublié que les Gardiens de Kârna de base ont C4. Donc finalement, je suis pour la C5. Bonne idée, la portée aléatoire de 2D6. Préciser qu'il faut la déterminer au tout début du tour, juste avant (ou après) l'initiative, et aussi que c'est un test maximum par tour. N'empêche, je me dis que c'est quand même trop... Combien de guerriers à moins de 8 cm d'une figurine ? Pas mal, y'a qu'à voir les bannières. Mettons seulement 4 ennemies. À B3, ça fera entre 1 et 2 qui se barrent en un tour. Le tout sans se mouiller, en laissant le mec à l'arrière, alors qu'un héros, pour le même résultat, doit avoir du bol et se mouiller au càc. Bon, d'accord, il est moins résistant et moins bon meneur qu'un capitaine, mais...
  9. Personnellement, j'aurai fait l'innverse de vous. Mais c'est une question d'interprétation.
  10. Je pense aussi. Idem. Faut juste attendre que le boss du projet aie fini de roupiller...
  11. Ben, après, le manque de bol, on y peut rien... Faut pas juger sur une seule expérience malheureuse...
  12. J'ai hésité à lui mettre deux Attaques. Peut-être qu'une seule serait suffisante... En comparaison, le gladiateur, qui coûte moins cher, a aussi 2A, F4 E4, plus une morgenstern et un gantelet à pointe, donc 2A F5 au premier tour de càc / F4 après et une autre attaque F4, plus une parade, plus CC4, plus I4... Faut voir...
  13. J'ai encore fait 3 parties : 1 jeudi contre du MT (encore...), et 2 vendredi, contre du nain/elfes et contre du orques/gobs. Jeudi : Mon adversaire a environ 14 ans, il joue Aragorn avec Anduril et armure, Legolas, Faramir avec armure lourde, 3 gardes de la citadelle, et environ 25 guerriers de MT, dont 7 archers. Le décor : les ruines du Mont Venteux à ma droite, au centre, plus deux forêts à ma gauche (une de chaque côté). Le scénar : défi des champions ! Aaaaaaaaaaaaaaaaaaargh !!!!!! Je me sentais vraiment pas confiant... Jusqu'à ce qu'arrive le tournant de la partie (au premier tour ^^) : Fili et Kili, mes deux rangers, tirent sur Aragorn... et font double 6 pour blesser ! Il n'utilise pas ses points de Destin. Tour suivant, un impact de Gandalf sur Aragorn, 2 pour blesser, je crame mes 3 pts de puissance, il crame ses trois points de destin, c'est sauvegardé. Tour suivant, idem, mais je le blesse pas, Dwalïn (capitaine) lui balance une hache de jet, touche, mais fait 4 pour blesser : après réflexion, je n'utilise pas mes 2 points de puissance (un peu de fairplay, tout de même ^^). Tour suivant, je le charge avant qu'il se relève, mais comme il a 3 attaques (d'ailleurs il a pu se faire aider par un lancier j'ai cherché et rien ne l'empêchait) et s'est relevé. Pendant ce temps, quelques càc autour, je lui tue qulques figouzes. Tour suivant, j'immobilise Aragorn, Dwalîn le charge, et l'achève ! Comme il n'a pas tué un seul mec, il suffit à Thorïn (alias Dáin, mon gégé) de buter un mec pour avoir les 300 pts, ce qu'il fait. Les tours suivants, mon adversaire tente de buter Thorïn, sans succès. Les combats sont féroces, mais grâce à mes héros (et leurs actions héroïques), je gère (sauf Dwalïn qui se fait buter par Faramir en un coup, double 6 pour blesser, et plus de point de destin à cause des archers). À la fin de la partie, j'ai tué tout le monde (Legolas et Faramir au dernier tour, encerclés par tout le monde. Il gagne 70 pts (Dwalïn), moi 900 pts (toutes ses troupes + l'objectif). Vendredi : 1ère baston, contre Durïn ( ), Gil-Galad ( ), 5 archers elfes ( ) et 8 archers nains, plus une bannière naine et 16 guerriers nains (8 avec bouclier, 8 avec hache à deux mains), soit 31 figurines, dont deux héros surpuissants, dans une percée ( ) Le décor : encore désertique, toujours l'oasis au centre, une falaise côté droit vers chez lui, deux falaises côté gauche chez moi et chez lui. Il déploie ses archers elfes à sa droite, ses archers nains à sa gauche, le reste au centre. Moi, je déploie tout un peu vers la gauche. Puis j'avance vers le centre et l'oasis. Dedans, j'engage sa première ligne (nains avec bouclier), ses deux héros sont sur les côtés, avec les guerriers avec hache à deux mains, car avant ils étaient à l'arrière (^^). Grâce à un combat héroïque de Thorïn, je tue mon adversaire, avance vers la bannière et la tue en un tour. À côté, je fais quelques autres morts. Pendant ce temps, les archers, sur les ailes, ainsi que quelques guerriers avec hache à deux mains, foncent vers ma zone de déploiement. Gil-galad, à ma droite, tue Bombur (garde du Khazad), mais à ma gauche, Durïn, paralysé (car il n'utilise pas ses points de volonté ), succombe en deux tours, encerclé par Dwalïn, Thorïn et quelques autres guerriers. Je rapatrie la plupart de mes guerriers et héros vers la droite, tue Gil-galad après l'avoir immobilisé (cette fois-ci, sur mon conseil, il a utilisé sa volonté, mais ç n'a suffit que pour un tour ^^), et avec le reste de mes troupes, surtout sur la gauche, tue encore quelques mecs (archers elfes ou guerriers avec hache à deux mains). Grâce aux tests de Bravoure que je comptais bien déclencher, ses archers et guerriers dans ma zone de déploiement tombent à moins de 33% de ses effectifs de départ, ne lui faisant gagner que 100 au lieu de 300. Il a en plus 24 pts (pour avoir tué Bombur et Kili, un ranger)., soit 124 pts. Moi, j'ai tué presque toutes ses troupes, soit 544 pts, même sans avoir personne dans sa zone de déploiement, je gagne. Dernière partie, un troll, une vingtaine d'éclaireurs uruks, 2 arbalétriers, deux équipes d'artificiers, et une trentaine de gobs (pas de héros, n a accepté sa liste quand même ^^), dans le même décor, mais on change les positions. On avance tous les deux (surtout moi, lui avance ses ailes et laisse son centre en retrait). Je lance quelques guerriers / héros sur son flanc gauche, composé de gobs et d'uruks, mais ne parvient pas à tous les buter, et une dizaine s'échappent. Au centre, la plupart de ses uruks, avec le troll, succombent après quelques tours de combat face à la plupart de mes troupes (troll immobilisé et bloqué, buté par Balïn en un tour ). Son aile droite parvient à l'autre bout presque intact, avec seulement quelques pertes dûes à mes tirs de rangers. À la fin de la partie, je n'ai aucune perte, on a tous les deux 33% de nos effectifs dans la zone adverse, j'ai tué les deux tiers de ses points à peu près. Je gagne. Pour répondre à Xev : Je sais pas, mais je l'ai pas fait, car il était dans un coin, derrière une falaise. Par contre, Gloïn a buté les servants de la baliste à répétition (qui n'a pas tiré une seule fois, il la bougeait tout le temps ^^). Contre des armées misant sur la force, mais plus nombreuses que moi, car moins de héros. Par exemple une phalange uruk avec un troll et deux capitaines, mais quand même une trentaine de figurines, soit deux fois plus que moi. De même, des armées avec des héros bourrins, que je pourrais difficilement buter avec les miens, et contre qui je ne pourrais envoyer de chair à canon. J'ai eu des sueurs froides face à Aragorn, Durin et Gil-Galad... Absolument pas ! J'ai eu de la chance pour la deuxième partie, qui a tout décidé, et pour toutes, ils ne savaient pas bien jouer. Sinon, j'aurai été cuit, notamment pour la percée et la prise d'objectifs. Exemple de tactique post-partie du manager du GW, après la première partie : il serait resté sur place, m'aurait canardé (malgré la lumière, ç'aurait pu passer de temps en temps), puis, dans les deux derniers tours, aurait foncé presque intact sur l'objectif, s'assurant et 300 pts de victoire et le fait que je tue pas beaucoup de figurines.
  14. Au passage, la limite de 6 héros, c'est p.64 du livre de règles. Dans un skaven ?! Moi aussi. Pour le sorcier, je pense au contraire qu'il est très utile, vu que tous les sorts skavens sont biens, et que ça ne te prive que d'un vermineux de le prendre (et généralement les bandes skavens sont déjà assez conséquentes ^^)
  15. ...à mon avis ? Oui. Je pense, oui. Par contre, ceux de Slaanesh... Ceux de Nurgle, par contre, avec leurs maladies et leur sens de l'hygiène, la... matière doit sortir de partout. Quant à ceux de Tzeentch, ils ont trop la classe pour ça, ou ne pensent pas à ces choses bassement matérielles, ou utilisent un sort.
  16. Je pense que pour Malebaude, le mieux serait un seigneur breto avec la vertu de l'idéal (puisqu'il est de Moussillon, et un bretteur hors pair) mais pas de malus de Cd (après tout, il est chez lui), et le serment du graal (donc attaques magiques), mais pas de bénédiction de la dame (et impossibilité de prier pour son armée). Pour les OM, je sais pas, mais deux serait pas mal (un breto et un vampire ?) Les règles spéciales : magicien niveau 1 (ou 2) dans la nécromancie, toujours le sort Invocation, plus la haine des bretos, et pit-être immunisé à la peur. Pour son armée, des bretos, sans les éléments les plus pieux (chevaliers de la quête, du graal et la prière, ni de demoiselles (ou corrompues) ), mais avec des nécromanciens, des vampires nouveau-nés (s'il y a un vampire dans l'entourage proche de Malebaude, ça veut dire qu'il y en a d'autres dans son armée. Pour le conseiller, on peut éventuellement faire un second perso spé), et des zombies / squelettes (équipés comme les hommes d'arme / archers / sergents montés serait pas mal), et peut-être un hippogriffe morbach contrôlé par magie en rare... Enfin, je pense que le -1 en Cd pour les bretos (sauf Malebaude) à moins de 6 ps des morbachs est bien, mais il faudrait rajouter que les morbachs ne peuvent bénéficier du Cd que des héros morbachs, et les humains que des humains (sauf Malebaude qui le donne aux deux).
  17. Ta liste est bien, mais manque de diversité. Tu pourrais faire des tirailleurs, par exemple, et / ou des éclaireurs (les corsaires par exemple, car pour l'instant, ils font un peu double emploi avec les boucaniers). Pourquoi des gabiers seraient plus forts ? Si tu veux de l'élite, trouve un autre nom. Les caronnades seraient mieux en choix spé. En rare, tu peux mettre des gros monstres (genre léviathan pourrissant de la liste des pirates zombies). Pour les ogres pirates, au lieu de prendre des buffles, ce serait mieux de prendre des ogres normaux, avec options arme de base supp, paire d'arquebuses ou arme lourde. Les personnages guerriers, je les aurais plus vu avec le même profil que les héros des mercenaires, simplement avec des options différentes (comme pas d'armure lourde). C'est quoi le pistolet de duel ? Une règle d'armée ou deux sur la capture de prisonniers / de butin aurait été pas mal... Sinon, du bon boulot ! On attend les OM !
  18. Ma liste était (se voulait ?) fun : Thorïn&Cie dans Bilbo le hobbit, c'est à dire Gandalf le Gris, Thorïn (Dáin), Balïn, Dwalîn (capitaine), Gloïn (capitaine), Bifur, Bofur et Bombur (gardes du khazad), Oïn (guerrier), Ori, Dori et Nori (guerriers), et Fili et Kili (rangers), soit 14 figurines sur la table. ^^ (Pour plus de précisions, voir mon post en section Liste d'armée, faudra que je rajoute les trois dernières batailles d'ailleurs) .J'ai fait une partie en prise d'objo, une "le défi des champions", et deux en percée (précision : remplir les objectifs donnait des points de victoire supplémentaires, mais il fallait y ajouter aussi les points de figurines adverses butées). Autant dire que j'en ai chié (ou plutôt "aurai" si mes adversaires avaient été plus expérimentés ^^) : pour la prise d'objectif, fallait avoir plus de figurines que l'adversaire dedans à la fin de la partie (yahou...), pour le défi, mon adversaire avait Aragorn avec Anduril comme champion ( ), et pour la percée, je me suis retrouvé face à une horde de plus de 60 gobs et uruks que je pouvais pas tous bloquer... Ah, j'ai oublié de préciser que grâce à Gandalf, j'ai tué un troll des cavernes en un coup rien qu'avec Balïn (immobilisé et bloqué, plus la hache à deux mains et un point de puissance).
  19. Pour avoir joué Gandalf à 600 pts dans le tournoi Champions Eternels, je peux dire qu'il a été très efficace. Même si mes adversaires ne savaient pas très bien jouer... J'ai ainsi pu me débarasser, en trois parties, d'Aragorn avec Anduril, de Durïn et de Gil-Galad, grâce à son Immobilisation. Ce n'est pas à négliger ! Certes, ces héros ont une réserve de Volonté conséquente (que mes adversaires ont oublié ^^), mais au bout de quelques essais, et grâce au point gratuit, ça passe, sans compter que les trolls n'ont pas de points de Volonté. De plus, la Lumière m'a évité de nombreux tirs (dont plusieurs de trébuchet !) et l'Impact Magique a quelque peu désorganisé la ligne de bataille adverse. Enfin, au corps à corps, grâce à sa Force de 5, ce n'est pas un manche, et ses 3PV et 3 pts de Volonté relançables le rendent très résistants. C'est donc LE mage number one, comme il se doit, c'est à dire qu'il est extrêmement compétent et polyvalent, autant en soutien qu'en offensif pur ou en perturbation. Radagast et Saroumane, dans leurs genres, sont également un bon investissement, mais peut-être dans des parties plus grosses : Radagast parce qu'il excelle en soutien (Guérison, Aura de Confusion), donc il faut plus de troupes / Héros autour, Saroumane parce que, n'étant pas aussi polyvalent que Gandalf, il faut un autre héros plutôt puissant pour compenser, même si ses sorts de destruction / perturbation sont extrêmement puissants (immobilisation sur un 2+, impact sur un 4+ !) Les nazgûls, bien qu'uniquement bon en soutien / perturbation (mais terriblement bons : haute Bravoure, mêmes si faibles au corps à corps, Emissaire du Mal, Terreur, Paralysie, Drain de Bravoure, Volonté sapée...), ont, comme dit, l'énorme avantage de pouvoir être modulés selon ses désirs, ce qui fait qu'on peut l'adapter à la taille de la partie. Un nazgûl, même au minimum, est toujours un bon investissement pour une armée du mal. Les chamanes : que dire, sinon qu'ils sont presque indispensables ? Le dernier type de héros, par contre, j'ai jamais testé...
  20. Ah flûte, j'avais été le premier répondre, mais ayant dû m'nterrompre en cours d'écriture pour cause de dîner, j'ai oublié... Pour moi, il ne faudrait pas augmenter le coût en points, mais baisser la bête. Parce que même face à des Gardiens de Kârna, un test loupé, et c'est mort. N'oublie pas qu la Démoralisation est une chose très importante, et là, tu nous propose un truc qui le fait dès le début des corps à corps, voire avant pour les cavaliers ("ah, t'es à 24 cm, tu fais un test"...) Ca fait fuir environ la moitié des guerriers à moins de 14 (ou 12) cm en un tour, alors y'en a un bon paquet ! Il faudrait donc baisser cette règle, soit en baissant la portée (8 cm serait déjà plus raisonnable, voire 4 cm), soit en changeant par "toute figurine ratant son test de terreur pour charger un Dîmlokhi est retiré du jeu, exactement comme si elle avcait raté un test de Bravoure suite à la démoralisation de son armée (notez que cela s'applique tout de même dans un scénario où l'adversaire est immunisé à la Démoralisation, mais pas si c'est la règle spéciale d'une figurine qui l'y immunise)". Là, ça permettra aux Gardiens de Kârna de résister encore mieux. Et puisqu'on fait les Dîmlokhi, ce serait aussi une bonne idée de faire les héros des Gardiens de Kârna, non ? (Genre des spèces de prêtres, puisque selon leur historique, ce sont les descendants des prêtres de la cité). Parce que j'aimerai bien faire une armée avec que des Gardiens de Kârna, moi. Un truc comme ça : C4/3+ F4 D4 A3 PV2 B5 2/1/1 (ou 1/3/1 puisque c'est un prêtre) Deux épée, arc pour 5 pts Règles spéciales : Résistant à la magie, Volonté de fer, Flèches empoisonnées (au fait, comment du poison peut fonctionner contre des Esprits ? ), Indépendant (son Tenez bon ! ne s'applique qu'aux Gardiens de Kârna), et peut-être encore une dernière règle qui lui permettrait d'être plus fort contre les Esprits...
  21. À mon avis, on enlève la règle du déplacement total en élan héroïque. Par contre, on peut dire que le déplacement en début de partie n'est pas affecté par les terrains (sauf pour les cavaliers). ...et comme on dit chz nous : quand y'en a plus, y'en a plus. Non, je suis juste anti-rosbiffs et anti-nordique, nuance. Ca veut pas dire que j'aime bien les allemands ^^ (même si Gert Müller marquait des tonnes de buts, c'est pas une raison ). Ah, et je suis aussi anti-suisses, anti-bataves, anti-amerloques, anti-intégristes... Et anti-cons en général. PS : maintenant que j'y pense, je crois qu'on peut changer les règles des faux des chars pour les faire à l'instar des pointes des dromadaires mahûds : une touche automatique de F4 (voire 5) au début du combat à une figurine ennemie en contact, et comme c'est moins puissant, on peut baisser à +5 pts à peu près (parce que déjà que le char à 25 pts, peu en alignent, à cause de 'lunique PV de l'aurige, alors à 40 pts... Même si ça le rend bien plus puissant par ailleurs)
  22. Y'a un petyit problème... d'écriture avec le règlement, est-ce normal ? (Je veux bien sûr parler des è pour des "é" et autres )
  23. Je voulais parler du nom Vengeance d'outre-tombe pour la règle Toucher mortel (tue toute figurine s'il fait au moins une blessure). Pas la règle avec la terreur et tout... Du coup, c'st peut-être un poil trop compliqué ? Mais ce sont de très bonnes idées ! Je pense tout de même que le coup de pas charger plusieurs ennemis est de trop... En enlevant un des effets de Furtivité, ça devrait passer. Je vous salue Shas'El, pleine de grâces (quoique...), le Saigneur est avec vous (c'est même lui le Saigneur), vous êtes bénie (par Sauron) entre toutes les femmes... Après, pour que j'écrive la suite, tu peux te gratter. Aucun rapport, si ce n'est que c'est un bon exemple des vannes que les deux personnages se lancent à tout bout de champ. Quant aux rosbiffs, je les em*****.
  24. ET M***EEEEEEEEEEEEEEE !!!!!! Mon ord a bugué, et mon message s'est perdu !!! Bon, ben, faut recommencer : J'aifait la première bataille hier aprèm, on est 6 au tournoi, tous plus jeunes que moi (entre 7 et 14 ans environ), mon adversaire du jour avait environ 10 ans et du Minas Tirith (43 figurines, dont une baliste, un trébuchet, Faramir comme seul héros, quelques vétérans d'osgiliath et gardes de la fontaine, et le rete en guerriers de MT). Le décor : désertique, avec un oasis au centre, d'une vingtaine de centimètre, de l'eau au milieu (nan ?) et trois arbres sur le pourtour. Une falaise sur le côté droit, deux (une de chaque côté de la table) sur le côté gauche, plus une dans ma zone de déploiement, vers le centre-droit. Le scénario : on gagne autant de points que ce qu'on a tué (en points), plus 300 pts si on a plus de figurines que l'adversaire dans l'oasis à la fin de la partie (10 tours). En gros, on avance tous les deux vers l'oasis, la Lumière de Gandalf me permet d'éviter les tirs (surtout ceux du trébuchet), puis viennent quelques corps à corps dans l'oasis. L'autre ne profite pas de sa supriorité numérique et laisse son flanc droit en retrait, mais je n'en profite pas assez, et les combats sur mon flanc droit sont tout de même durs. Finalement, je mets tout sur le flanc droit, tue Faramir, et réduit son armée à moins de 50% de ses effectifs (tour 8). Le tour suivant, pas mal de ses guerriers fuit, ce qui me permet enfin de concrétiser mon avantage, et, grâce à quelques combats en supériorité numérique pour moi, j'arrive à achever la plupart de ses figurines. À la fin de la partie : j'ai perdu Kili (un ranger), Dori et Nori (guerrier avec bouclier). Lui, il lui reste 3 archer, un lancier avec bouclier et un servant du trébuchet. Je gagne 761 pts, lui, 31 Je n'ai aucun mérite, il ne maîtrisait pas bien son armée (vous l'avez compris, je pense). Quelques réflexions : -Faut vraiment que j'arrête de me disperser. Ca aurait pu me coûter la partie, s'il avait mieux joué. -Il vaut mieux faire des combats à un contre un avec mes héros, et en supériorité numérique avec mes guerriers, que l'inverse. -Les élans et combats héroïques de moi ont été nombreux, mais je pense que je n'ai pas assez bien joué pour profiter pleinement des combats héroïques. -Au dernier tour, Gloïn a tué un archer ennemi avec sa hache de jet... pendant la phase de tir (petite satisfacton personnelle ^^)
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