-
Compteur de contenus
1 690 -
Inscription
-
Dernière visite
Type de contenu
Profils
Calendrier
Forums
Tout ce qui a été posté par Khorgrim
-
Quand je disais "version guerrière", je voulais bien dire "version guerrière", celle que 666 est pour (je sais pas si ça en être très bien français... ), pas l'hybride... À 35 pts, ça me va. Pour le dernier clan, j'avais aussi pensé à une solution plus radicale : donner le Mouvement à travers les bois et la relance pour les Sauts et l'Escalade, et enlever l'armure pour tout le monde (donc D3 pour les guerriers, D4 pour les héros), sauf peut-être le roi, qui garde une armure légère (D5). Ou alors, à la place du Mouvement à travers les bois, un truc style la Cape elfique, mais en moins puissant (par exemple doit pas bouger pour que ça marche, ou alors ça fait seulement un obstacle supplémntaire pour les tirs adverses s'il est caché, ou alors moins bonne portée, etc). PS : à moi le haut de page ! ^^ PS 2 : Pour la série, va voir ICI.. PS 3 : Il faut un seau de 150 dés pour jouer au chante-sloubi. Vu qu'on est des ouargaimeurs, on devrait avoir ça... ^^
-
Au passage, même pour le fluff, il se peut que le tir d'un pistolet au càc ne soit pas annulé : après tout, la dame prend aussi (et surtout) en compte le fait que le lâche utilisant l'arme de tir se planque derrière un obstacle et ne prend pas part au combat au corps à corps, honorablement, comme il se doit. S'il utilise un pistolet au corps à corps, au moins, il va au charbon, et la dame respecte le combattants valeureux (normalement, elle devrait pourtant pas aimer les chaoteux, mais manifestement, elle les laisse quand même taper sur ses fidèles tant qu'ils sont au corps à corps... Est-ce logique, ça aussi ? ) D'ailleurs, si c'est parce que le pistolet est une arme à poudre noire qu'on applique la bénédiction, alors l'arbalète de poing n'est pas dans ce cas. Pourtant, son tir au corps à corpsse rapproche plus d'un tir standard que celui du pistolet...
-
Gueuh ? C'est toi qui l'as proposé, pourtant... (Sauf si tu parles de la F et du C, en ce cas je veux bien les laisser à 3 et passer le faucheur à 30 pts). Après tout, c'est comme vous voulez. La faux me dérange pas trop. "Sans blague, vous savez pas ce que ça veut dire, savoureux ?" :'( Oki. Je verrais deux solutions : -on les place tous selon la règle des Eclaireurs (mais l'efficacité dépendrait trop du scénario) -on leur donneà la place Mouvement à travers les bois ou une autre règle de mouvement applicable plus couramment Difficile de faire encore quelque chose de différent des autres clans, tout en restant simple. C'est peut-être le signe qu'il faudrait s'en tenir à ceux qu'on a déjà dit (en même temps, j'aimerai bien le faire, celui-là...) Par contre, je vois pas pourquoi tu parles de Vengeance d'outre-tombe... En même temps, ils coûtent autant que les Rangers du Gondor, et, très franchement, entre les deux, je sais pas lequel est le plus puissant... C'est parce que leurs règles (des éclaireurs) sont assez spécifiques... Mais je veux bien les monter à 9 pts. Je fais le crapaud, alors : de un parce que je préfère le personnage dans la série (que tu n'as pas trouvée d'ailleurs, y'a pourtant un indice évident ), et de deux, parce que tu t'identifies toi-même dans la deuxième partie du message... :'(
-
Double-post très con juste pour dire que chez moi (peut-être aussi chez vous), ça matrque "dernier message par : 666", et peut-être que c'est ça qui fait que vous répondez pas... Du coup je fais remonter le sujet, pour la bonne cause. Après, on trouvera cela plus ou moins fumeux selon les consciences, les mentalités, les états d'âme, la religion ou la position géographique (n'est-ce pas messieurs de la côte Atlantique ? ) PS : Je trouve que ma nouvelle signature (et les autres répliques de la série d'où elle a été tirée, un poutou à celui qui la trouvera) reflète très bien mes débats avec Shas'El...
-
Champions Eternels... 600 pts ^^
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Khorgrim dans SdA/Hobbit - Listes d'Armée
Me suis inscrit cet après-midi. J'ai finalement opté pour la dernière liste que j'ai présenté. On est quatre participants cette année. J'vous ferai les rapports de bataille si j'ai le temps (je dois aussi faire mon TPE et un travail en français à côté ces vacances...) -
Je suis pour la version guerrière (avec le nom Vengeance d'outre-tombe, C4 et F4), ça fait un esprit guerrier, ce qui n'est pas très courant, et en plus spécialisé. Au lieu de faux, il faut qu'il ait une hache à deux mains / lame de chef (comme ça, pour la fig, on prend un variag et on le peint en fantôme). Pour le dernier clan, je vais remanier ça une fois, et si ça marche pas, ben on abandonne. Ruse Les guerriers de ce clan ont appris à utiliser la guerre à outrance, et utilisent de nombreuses tactiques de guérilla comme l'embuscade, les leurres, le sabotage ou les frappes soudaines avant de se replier. Ils envoient souvent des guerriers comme éclaireurs infiltrer les positions ennemies avant la bataille, afin de leur donner des informations et de déstabiliser l'ennemi par des attaques de flanc. Infiltration : Les Variags de ces clans opèrent toujours de façon cachée et ont l'habitude, avant la bataille, de prendre des positions avancées d'où ils pourront harceler l'ennemi. Après le déploiement, mais avant le premier tour, chaque figurine d'infanterie ou de cavalerie (pas de chars) du clan peut se déplacer de 10 cm maximum pour les piétons, et de 18 cm maximum pour les cavaliers. (Ca leur permet non seulement de pouvoir se redéployer, mais aussi d'avancer avant la partie s'ils le souhaitent, c'est pour ça que je préfère ça à un redéploiement. Mais je sais pas si les valeurs de mouvement sont bien) De plus, tous les guerriers et héros du clan à pied peuvent relancer leurs jets de Saut et d'Escalade s'ils le souhaitent. Tactiques spécialisées : Les guerriers du clan ont besoin de toute leur liberté de mouvement pour opérer leur guerre de mouvement. De plus, ils ont tendance à se replier lorsque les choses tournent mal.. Vous ne pouvez choisir les équipements spéciaux Armure lourde ou Caparaçon. Les Rois du clan n’ont qu’une armure légère (-1 en Défense) à la place de leur armure lourde. De plus, si un Guerrier (pas un Héros) à pied ou à cheval est chargé par au moins trois figurines ennemies, il doit réussir un test de Bravoure ou quitter le champ de bataille, comme s'il avait raté un test de Démoralisation. Eclaireur de Khand 8 pts/fig C3/3+ F3 D4 A1 PV1 B3 Arc, armure légère et arme de base. Options : Cheval pour +4 pts. Règles spéciales : Eclaireur : Au lieu de se déployer normalement, ils peuvent se déployer hors de vue de l’ennemi, à plus de 28 cm de lui, dans un élément de décor. Dans ce cas, il ne peuvent pas faire de mouvement supplémentaire. De plus, si une partie de l'armée n'est pas placée dès le début de la partie et doit arriver par un jet de dé, vous pouvez ajouter +1 à ce jet si vous avez au moins 5 éclaireurs en vie à ce moment. À vous les micros.
-
"J'arrive, salaud ! Pour vous botter le train !" (Et j'ai des bottes naines renforcées d'acier, donc je me fous des pièges à loup )... Ah, c'est vrai, tu ne connais pas Kaamelott... (Note que je parlais d'armures lourdes (celles des chefs et l'équipement supplémentaire), et non d'armes à deux mains) Discrétion (Pour le nom, j'hésite avec Guérilla ou Ruse) Tirailleurs : Les Variags de ces clans opèrent toujours de façon cachée et ont l'habitude, avant l bataille, de prendre des positions avancées d'où ils pourront harceler l'ennemi. Après le déploiement, mais avant le premier tour, chaque figurine d'infanterie ou de cavalerie (pas de chars) du clan peut se déplacer de 14 cm maximum, tant qu'ils restent hors de vue de l'adversaire. Si Radagast est présent dans l'armée adverse, ce mouvement sera réduit à 10 cm. (Peut-être leur rajouter la règle Maîtres de l’embuscade ?) Equipement léger : Les guerriers du clan ont besoin de toute leur liberté de mouvement pour opérer leur guerre de mouvement. Vous ne pouvez choisir les équipements spéciaux Armure lourde ou Caparaçon. De plus, les Rois du clan n’ont qu’une armure légère (-1 en Défense) à la place de leur armure lourde. (Il faudrait un autre piti désavantage, mais j’en trouve pas). Eclaireur de Khand 9 pts/fig C3/3+ F3 D4 A1 PV1 B3 Arc, armure légère et arme de base. Options : Cheval pour +4 pts. Règles spéciales : Eclaireur : Au lieu de se déployer normalement, peuvent se déployer hors de vue de l’ennemi, à plus de 20 cm de lui, dans un élément de décor. De plus, si au moins un éclaireur voit un ennemi, les tirs de volée sur cette figurine toucheront sur 5+ au lieu d’un 6. Frappe soudaine : Toutes figurine touchée au tir mais non tuée par un Eclaireur de Khand qu’elle ne voit pas doit réussir un test de Bravoure ou quitter le champ de bataille, comme si elle avait raté un test de Démoralisation. (Ca ne s’appliquera que lors des tirs de volée). Alors ? Sinon, pour la Dévotion, je vois bien l’esprit comme ça : C3/- F3 D7 A1 PV1 B7 0/5/0 Arme à deux mains (ben oui, c’est un fantôme de Khand ou c’en est pas un ?) Terreur, Superstition (pas de Tenez bon !), Toucher mortel (toute figurine blessée par un Faucheur est tuée auto sauf si test de Destin réussi, c’est pas comme si c’était un super guerrier non plus !) Pouvoirs magiques : Drain de Bravoure 4+, Volonté sapée 4+ Ca en fait un figurine de soutien à la fois de loin (pouvoirs magiques) et de près (à côté d’autres figurines pour tuer un héros = menace psychologique)
-
On dit pas "craindraient" ? (En même temps j'suis pas sûr ) L'historique est vraiment bien trouvé (le terme de "folklore" khandien me gêne un peu, je sais pas pourquoi.. Ca doit être parce que le terme me fait toujours penser aux musiques celtiques, biniou et tout ça ), mais la règle Vengeance d'outre-tombe, si elle est bien trouvée, est trop ciblée, non ? On pourrait l'étendre à tous les guerriers de Khand (en le rendant moins puissant, par exemple -1 en Bravoure pour le charger) ou alors le laisser tel quel pour les scénarios... L'Immatérialité devrait être abandonné, même si un sort de Téléportation dans ce style-là aurait été sympa. Le Drain de bravoure est bien dans l'esprit démoniaque du Mal, de même que Volonté sapée. Faudrait en faire un tueur de héros, en vérité (comme dans son historique), avec un truc genre Drain de vie / Lame de Morgul (il serait pas très bon au càc, mais si il remporte le combat contre un héros, il peut faire mal...) Dernier truc, je pensais, même si ça commencerait à faire beaucoup, à mettre un clan encore plus porté sur le raid et l'embuscade que les autres, avec une règle de déploiement spécial, des espèces de rangers comme figurines, et une interdiction des armures lourdes (y compris aux rois) pour le désavantage, parce qu'il faut être équipé léger...
-
Houlà, ce nom m'inspire ! Je vois, je vois... Un croisement entre korrigans et spectres des marais, de petits esprits frappeurs qui attirent les voyageurs malchanceux (pouvoir magique contrainte) ! Non ? Nan, je déconne, faudrait déjà définir ce que seraient ces esprits : -des fantômes : L'âme de guerriers tombés au combat, gnagnagna, comme les spectres des marais, ou les ombres, les morts de Dunharrow. -des cadavres ressuscités : comme les êtres des galgals (un peu pareil, sous certains aspects, que les fantômes, par le fait qu'ils ont vécu normalement avant) -des "machines" crées de toute pièce : les castellans. -(moins chez Tolkien, peut-être même pas du tout) : la manifestation (semi-)physique d'entités surnaturelles (dieux / objets de culte ayant fini par devenir réels ?) Qu'est-ce qui collerait le plus à Khand ? Faut aussi que ce soit en rapport avec Sauron...
-
Champions Eternels... 600 pts ^^
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Khorgrim dans SdA/Hobbit - Listes d'Armée
Double-post odieux de ma part pour proposer une troisième liste d'armée possible : Thorïn 125 pts (compte comme Dáin) Balïn 75 pts Dwalïn 70 pts (compte comme un capitaine nain avec arme à deux mains et haches de jet) Gloïn 65 pts (compte comme un capitaine nain avec haches de jet) Fili et Kili 26 pts (comptent comme deux rangers nains avec arc long nain et haches de jet) Nori et Dori 18 pts (comptent comme deux guerriers nains avec bouclier) Bifur, Bofur et Bombur 33 pts (comptent comme trois gardes du Khazad) Ori 8 pts (compte comme un guerrier nain avec arme à deux mains) Oïn 8 pts (compte comme un guerrier nain) Gandalf le Gris 170 pts Total : 598 pts Avec cette liste, j'ai pas Gimli, ni de bannière, mais j'ai plus de Héros (même s'ils sont un peu moins forts), et le père de Gimli a enfin un titre à sa hauteur Les quatre héros nains partiront évidemment à la baston, tandis que les autres essayeront de contenir l'ennemi pendant qu'ils font leur boulot, aidés en cela par Gandalf qui impactera / immobilisera afin de désorganiser les liges adverses. (Note : j'ai pas mis d'arme à deux mains à Gloïn car il en a pas sur la fig, j'ai pris celle de Gimli dans la boîte de base du jeu) -
Je remets ici les règles de base que j'avais imaginés, puis rectifiés grâce aux critiques, et qu'il s'agira, comme le titre l'indique, de simplifier pour qu'il puisse intégrer le supplément : Règles de commandos :Seigneur des Anneaux Bienvenue dans la section Commandos ! Vous trouverez ici toutes les règles pour jouer une petite poignée d’hommes (voire un seul) se faufilant à travers le camp ennemi pour assassiner le chef, libérer un compagnon prisonnier, faire sauter un pont ou simplement tuer tout le monde ! (Biffer les mentions inutiles). Sans plus attendre, entrons dans le vif du sujet : Camps Dans une partie commando, il y a toujours deux camps : les gentils (le Protagoniste) et le méchant (l’Antagoniste). Le protagoniste est celui qui est discret et doit accomplir son travail le plus silencieusement possible (autrement dit, les commandos) et l’antagoniste est celui qui doit lamentablement échouer en essayant de l’en empêcher (autrement dit, les troufions). Notez que comme le Mal peut jouer les Commandos, le Protagoniste ne sera pas forcément le Bien ! Sentinelles L’antagoniste ne joue pas ses figurines de la même façon que lors d’une partie normale. À la place, il sépare sa bande en plusieurs groupes de tailles diverses (de 1 à 5). Les figurines d'un même groupe doivent rester à moins de 2 cm les unes des autres, tant qu'ils sont En Patrouille. Pour chaque groupe, utilisez une ficelle et déroulez-là selon votre souhait. Tant que le groupe sera En Patrouille, il suivra toujours le chemin indiqué par cette ficelle, sans rien faire d'autre (lancer un sort, tirer, dévier de la route...). N.B : Ici comme dans toutes les règles de commandos, essayez d'organiser les groupes et leurs chemins en fonction de l'historique que de la victoire. La difficulté du scénario peut en effet grandement varier selon le rapprochement des groupes de l'Antagoniste, les deux joueurs doivent donc s'entendre de concert sur ces données, afin que la partie soit intéressante pour les deux. Champs de vision Les figurines de l’antagoniste ont un champ de vision qui s’étend dans un arc de 90° devant la figurine. Elles ne peuvent donc voir que les figurines ennemies dans cet arc de vue (à condition bien sûr que la figurine ne soit pas cachée par un obstacle ou autre). N.B : La notion de champ de vision sera omniprésente tout au long des règles de commandos, les règles concernant l’orientation des figurines est donc différente : la figurine doit être orientée dans la direction où elle va/regarde. N’oubliez pas cela, car c’est très important ! Cette règle ne concerne cependant la partie que pour les figurines de l’antagoniste, et uniquement celles En Patrouille. Vigilance Il existe plusieurs états de vigilance, du plus calme au plus attentif : En patrouille À moins de jouer avec des règles particulières (par exemple lors d’un scénario de votre cru), toutes les figurines de l’antagoniste commencent la partie En patrouille. Lorsqu’une figurine ou un groupe est En patrouille, il se déplace à vitesse maximum selon le chemin prévu au début de la partie, sans rien faire d'autre. Tant que le groupe est En Patrouille, les figurines le composant ne peuvent s'éloigner les unes des autres de plus de 2 cm. En alerte Une figurine En alerte suit toutes les règles normales des règles du Seigneur des Anneaux. Elle est donc contrôlée par l’antagoniste normalement, possède un champ de vision de 360°, etc. Dès que le groupe passe En Alerte, ses membres peuvent se disperser et se déplacer indépendament les uns des autres, comme dans les règles normales du Seigneur des Anneaux. Un groupe de l’antagoniste En Patrouille passe En Alerte si au moins une figurine entend un bruit, voit un ennemi, un ami En alerte ou un cadavre, si une figurine du groupe est touchée au tir, ou survit à un combat au corps à corps. Si une sentinelle meurt, l’antagoniste lance 1D6 : sur un 4+, elle pousse un râle d’agonie qui s’entend à 3D6 cm. Si un groupe de l’antagoniste est En alerte, une de ses figurines peut lancer un cri d’alerte pendant la phase de tir, au lieu de tirer (même si la figurine a couru). Ce cri s’entend à 28 cm. Bruits Certaines choses font du bruit, qui risque d’attirer les ennemis ! À chaque tir, par exemple, ou si vos commandos marchent ou courent, les ennemis dans le rayon indiqué l’entendent. Notez que seuls les bruits des commandos comptent. Tirs Arcs et arbalètes 10 cm Armes de jet Néant Mouvements Courir (vitesse normale) 12 cm Marcher (demi-vitesse) 6 cm Ramper Néant Nager Autant que le déplacement en cm ce tour Bruits divers Râle d’agonie 3D6 cm Cri d’alerte 14 cm Défoncer une porte/fenêtre 4D6 cm Crocheter une porte / fenêtre 1D6 cm Tomber autant de cm que la chute Plonger autant de cm que la chute*2 Lancer un caillou 3D6 cm Impact magique 28 cm Lorsqu’une figurine de l’antagoniste entend un bruit, elle et son groupe se retournent immédiatement dans sa direction et passe En alerte. Ramper & plonger Les guerriers du protagoniste peuvent ramper. Ces règles sont décrites dans le livre de règles (Phase de mouvement, Figurines à terre). Cette technique est particulièrement utile pour les commandos : puisqu'ils ont tout intérêt à ne pas se faire repérer, il est souvent bon pour eux de rester caché un tour ou deux le temps qu'une patrouille passe. De plus, une fois dans un élément aquatique suffisamment profond pour y nager (utilisez les règles optionnelles de Nage), une figurine de commando peut y plonger pendant un tour. Elle sera alors invisible pour ce tour-ci uniquement, pour toute figurine antagoniste En Patrouille. De plus, en plongée, les tirs sur le commando ont un obstacle supplémentaire. Le prochain tour devra obligatoirement se faire à la surface, puis le commando pourra replonger un tour, etc. Même si le commando ne plonge pas, mais nage à la surface de l'eau, n'oubliez pas que seuls sa tête et ses bras sont visible, prenez en compte ce fait pour les lignes de vue. Se cacher Lorsqu'ils sont derrière un obstacle assez grand pour les cacher en grande partie, vos Commandos peuvent décider de se cacher derrière. Placez alors un pion, ou n'importe quel marqueur, pour indiquer qu'il est caché. Une figurine cachée ne peut marcher qu'à demi-vitesse, ne peut tirer, ni s'éloigner de l'obstacle, sous peine de ne plus être caché. En revanche, ils peuvent marcher en restant en contact socle à socle avec l'obstacle tout en restant caché (si l'obstacle est toujours assez grand, bien entendu). Une figurine cachée se fait le plus petit possible, et n'est repérée que si le groupe de sentinelles qui le voit obtient un résultat supérieur ou égal sur 2D6 à la distance en cm qui le sépare du groupe. Evidemment, si la ligne de vue entre une sentinelle et un commando caché est en grande partie libre (par exemple parce qu'il est passé de l'autre côté de l'obstacle), le Commando peut être vu normalement. Attaquer par derrière Lorsque vous attaquez un ennemi par derrière ou de côté, vous pouvez essayer de l’éliminer discrètement sans qu’il ne vous voie, et donc sans donner l’alerte. L’antagoniste lance alors 1D6 : 1-3 : La sentinelle n'a pas le temps de voir venir le coup : elle comptera comme ne possédant pas d’arme (-1 pour gagner le combat. Notez qu’elle ne pourra attaquer avec une arme à deux mains !), et sera considérée comme bloquée si elle perd le combat. Les règles des bannières (relancer le combat, etc) sont ignorées : cela représente ici le fait que la sentinelle est surprise, ce n’est pas une bannière à proximité qui va lui dire de faire attention ! 4-6 : La sentinelle entend le bruit, se retourne et voit le commando (il passe donc En alerte). Le combat se déroulera donc normalement. Appliquez au jet de repérage les modificateurs suivants : +1 pour courir Cadavres Si une figurine est tuée lors d’une partie de commandos, ne la retirez pas du jeu, mais placez la sur le ventre (faites bien attention à ne pas confondre les figurines tuées avec celles qui rampent). Une figurine qui meurt alors qu’elle se trouve à moins de 2 cm d’une hauteur tombe de cette hauteur sur un 4+ sur 1D6 (son cadavre est alors placé en bas). Un groupe de l’antagoniste dont au moins une figurine voit un cadavre passe En alerte. Vous pouvez déplacer les cadavres comme des objets encombrants (voir les règles avancées du livre de règles). Les cadavres de montures non monstrueuses (chevaux, wargs…) et les araignées géantes (sauf la reine et Arachne) peuvent être déplacés à demi-vitesse par deux figurines, et à vitesse normale par quatre. Les figurines à plusieurs PV d'une taille supérieure à celle d'un être humain (trolls, grands aigles...) ne peuvent pas être déplacées. Une figurine traînant un cadavre peut le déposer sur un cheval, cela comptera comme un passager. Une figurine d'une taille supérieure à celle d'un humain, comme un troll, compte triple pour porter des cadavres. Les esprits et les nuées (d’araignées ou de chauve-souris par exemple) se dissipent ou se dispersent une fois tués : il n’y a pas de cadavre, retirez la figurine du jeu. Diversion Les figurines de commandos peuvent utiliser des cailloux pour faire diversion. Lors de la phase de tir, ils peuvent lancer un caillou comme les hobbits (voir livre de règles), désignez un point à moins de 14 cm où le caillou atterrira. Si le jet pour toucher est raté, le caillou dévie d’1D6 cm dans une direction aléatoire (nous vous recommandons d'utiliser le dé de dispersion du jeu Warhammer / Warhammer 40 000). Le bruit d’un caillou s’entend à 4D6 cm. Si le caillou atterrit sur une figurine, celle-ci subit une touche de Force 1. De plus, toutes les figurines de commandos peuvent aussi lancer des cailloux comme des projectiles (voir les règles des hobbits). Grappins Les commandos utilisent souvent les grappins pour aller où bon leur semble. Si une figurine de commando est équipée d’un grappin, elle peut l'utiliser de deux façons différentes : soit en le tendant entre deux points, soit en l'accrochant en haut d'une surface. Dans le premier cas, vous pouvez lancer le grappin pendant la phase de tir, soit à la main, soit en l’utilisant comme projectile pour une arme de tir (arc, y compris ses variantes (arc nain, elfique, court...), ou arbalète). Dans le premier cas, cela compte comme une arme de jet, dans le second, cela utilisera la portée et les règles de l’arme utilisée. Par exemple, si vous combinez un grappin avec un arc nain, vous aurez une portée de 42 cm, mais vous ne pourrez bouger de plus de la moitié de votre mouvement, si c’est avec une arbalète, vous aurez une portée de 56 cm, mais vous ne pourrez bouger du tout, etc. Pour lancer un grappin, désignez un point à portée sur une surface verticale. Si le jet pour toucher est réussi, le grappin s’accroche à l’endroit prévu. Une fois qu’un grappin est en place, la figurine l’ayant lancé ne peut plus l’utiliser, mais pourra le détacher et le reprendre après utilisation (voir plus bas). Si un grappin avec une corde est ainsi accroché à un point et tendue dans le vide, cette corde peut être empruntée comme si vous escaladiez une surface verticale (attention à la chute !). Dans le second cas, placez un pion pour représenter le grappin en haut de l'endroit où est vcotre commando. Toute figurine escaladant la surface à l'endroit du grappin peut relancer les jets d’Escalade qu'elle effectue. Une figurine peut reprendre un grappin pendant sa phase de mouvement, simplement en se plaçant à son contact, s'il n'y a personne dessus. Sinon, une figurine peut couper le grappin, toute figurine y étant accroché tombe et subit les dégâts dûs à la chute, tandis que le grappin est lui-même (bien entendu) inutilisable. Les figurines suivantes possèdent automatiquement un grappin dans leur équipement de base : rangers nains (notez qu'ils peuvent relancer leurs jets d'escalade dans toute situation), rangers humains (comprenant ceux du Gondor, du Nord et les Dùnedains, ainsi que Faramir (sans armure lourde), Damrod et Madril, et toutes les figurines de la Compagnie Grise), pisteurs orques. Portes et fenêtres verrouillées Si le scénario se passe dans un terrain urbain, certaines portes ou fenêtres peuvent être verrouillées. Pour passer, les commandos devront alors les défoncer ou les déverrouiller. Au début de la partie, l’Antagoniste attribue secrètement une certaine solidité (en Défense et Points de Structure) et en Verrouillage à chaque porte / fenêtre verrouillée. La valeur de Verrouillage correspond au résultat minimum qu’un commando devra obtenir sur 2D6 pour déverrouiller la porte avec des outils de cambriolage. Par exemple, une valeur de Verrouillage de 7 signifie que la porte / fenêtre sera déverrouillée sur un résultat de 7 ou plus. Si vous obtenez un double 1, les outils de cambriolage se cassent et sont inutilisables pour le reste de la partie. Voici quelques profils-types de portes ou fenêtres à fracturer ou défoncer : Porte d’entrée d’une maison (standard) : D8 PS1 Verrouillage 6 (sauf serrure spéciale) Fenêtre (standard) : D5 PS1 Verrouillage 5 Porte d'entrée (verrouillée par une serrure spéciale) ! D8 PS1 Verrouillage 8 Dans le même ordre d’idées, vous pouvez placer un coffre-fort ou un autre objet de même fonction que les commandos devront fracturer afin d’en voler le contenu. Combat de nuit Si vous le voulez, vous pouvez décider que la bataille se déroule la nuit. Dans ce cas, si une figurine de commando entre dans le champ de vision d’une figurine de l’adversaire, lancez 2D6. Si le total est supérieur ou égal à la distance séparant les deux figurines (n’oubliez pas d’appliquer les modificateurs, comme la taille), le commando est repéré, sinon, rien ne se passe. Faites le test à la fin du mouvement de la figurine (le commando si c’est lui qui est rentré dans le champ de vision, le troufion si c’est lui qui a avancé). De plus, lors d’une partie nocturne, les figurines portant une lanterne ou une torche éclairent une zone de 14 cm de rayon (arrêtée par le décor, procédez comme pour les lignes de vue) dans laquelle les figurines peuvent voir comme en plein jour. Le sort Lumière agit de la même façon. Les Esprits ne sont pas affectés par la visibilité réduite (ils ont des sens supplémentaires que ne possèdent pas les créatures vivantes), ni les commandos (ils ont emporté des lunettes de vision nocturne, avec de préférence la vision infrarouge, le zoom et les missiles téléguidés intégrés. Et puis qu’est-ce qu’ils sont forts !) Une figurine cachée de nuit ne sera visible qu'à 1D6 cm (au lieu de 2D6). Animaux & Esprits Les animaux ont l’ouïe fine et la vue perçante. Quant aux esprits, ils ne voient et ne ressentent pas les choses comme les êtres vivants. Les animaux voient et entendent 5 cm plus loin que les autres figurines. Les Esprits entendent 5 cm plus loin et voient la nuit comme en plein jour. Les animaux et esprits ne peuvent ni faire diversion, ni se coucher, ni avoir du matériel (sauf si cela est clairement spécifié). Les animaux suivants comptent comme étant toujours couchées du fait de leur petite taille : nuées d’araignées, araignées géantes, chiens. Bataille de commandos Pour une bataille de commandos, l’idéal est que la valeur en pts de l’antagoniste soit deux fois supérieure à celle du protagoniste. Si les forces en présence ne respectent pas ces valeurs, la bande lésée peut s’acheter du Matériel Défensif ou de Briscard (selon qu’elle est le protagoniste ou l’antagoniste). Vous pouvez dépenser la valeur en points de différence en matériel. Notez que ce matériel ne fonctionnera que pour cette bataille. Matériel de briscard Outils de crochetage 3 pts Corde et grappin 1 pts Flèches empoisonnées 1 pts Cape elfique 5 pts Équipement d’assassin 2 pts Equipement de cambrioleur 2 pts Équipement de brute 1 pts (Chaque matériel de briscard acheté doit être donné à une figurine précise. Notez que vous pouvez avoir plusieurs grappins par figurine). Équipements de spécialiste Chaque figurine ne peut avoir qu’un seul équipement de spécialiste. De plus, chaque équipement de spécialiste ne peut être sélectionné que par une seule figurine. Vous ne pouvez donc avoir, par exemple, qu’un seul assassin, et l’assassin ne pourra être en même temps un espion. Assassin Une figurine de l'antagoniste attaquée par derrière par un Assassin a un malus de -1 pour le repérer. De plus, les jets pour blesser d'un Assassin sur une figurine bloquée obtiennent un bonus de +1 pour blesser. (Notez que les Traqueurs gobelins possèdent d'office cette compétence, aussi plusieurs figurines de commandos pourront posséder cet équipement en même temps). Cambrioleur La figurine obtient +1 pour crocheter les portes et les fenêtres, et ne casse ses outils de crochetage que sur un 1-3 sur 1D6. De plus, lorsqu'il marche ou court, le bruit est deux ois moindre (3 cm pour marcher, 6 cm pour courir). Brute Le commando gagne un bonus de +1 au jet pour blesser et +1 en Combat lorsqu’il charge. De plus, s’il charge une porte ou fenêtre, il obtient +1 en Force pour la défoncer. Matériel défensif Torche 1 pt Système d’alarme 2 pts Chiens de garde/Warg sauvage 8 pts Pièges 10 pts Gros durs 1 pt/figurine Torche : Le possesseur d’une torche éclaire une zone de 14 cm autour de lui dans les combats se déroulant la nuit. De plus, il cause la Terreur aux Wargs. Cependant, il ne peut porter qu’une arme de base (ni bouclier, ni arc, ni arme à deux mains…) car il a besoin d’une main pour tenir la torche. Système d’alarme Une figurine avec système d’alarme double la portée de ses cris d’alerte. Il s'agit souvent d'un cor, d'un gong ou autre système très bruyant (vous pouvez également imaginer des pouvoirs magiques télépathiques si le coeur vous en dit...). Chiens de garde C3/- F3 D3 A1 PV1 B2, mouvement de 20 cm. À chaque fois que vous prenez ce matériel, vous avez deux chiens. Affectez les à un groupe de sentinelles. Un joueur du Mal jouant des orques, uruk-hais ou gobelins peut les remplacer par un Warg sauvage. Pièges Placez 1D6 pions pièges n’importe où sur la table. Lorsqu’une figurine du Protagoniste passe à moins de 4 cm d’un piège, lancez un dé : sur 3+, la figurine a déclenché le piège et subit une touche de Force 4. Si elle survit, elle est à terre. Sur 1-2, rien ne se passe. Dans les deux cas, le piège est retiré du jeu. Gros durs Toutes les figurines d’un même groupe doivent être des Gros durs. Ils possèdent un bonus de +1 en Corps à Corps en charge et donnent un malus de -1 au test de Bravoure des commandos déguisés. Lieutenant et Sergents des Commandos Dans une partie Commando, l'idéal est que votre fine équipe soit commandée par un héros. Cependant, les capitaines sont un peu trop puissants pour ce genre de parties. Voici donc une technique pour représenter des Héros plus faibles, qui feront de parfaits chefs et sous-chefs pour vos commandos ("John ? -Oui, mon lieutenant ? -Faites-moi sauter cette putain de baraque illico. - Tout de suite, chef. BOUM !") : Lieutenant : Prenez le profil du capitaine de votre race, enlevez lui 1PV, 1A et 1 Point de Puissance, et divisez son coût par deux (arrondi à l'inférieur). Les options coûtent 2,5 fois moins cher (donc un arc à 5 pts, par exemple, coûtera 2 pts, un cheval à 10 pts coûtera 4 pts, etc). Sergents : Prenez le profil d'un guerrier de votre bande, et rajoutez lui 1 Point de Destin. Il compte désormais comme un Héros, et coûte 5 pts de plus. À mon avis, voici quelques points à enlever : -les combats sous l'eau -pas mal d'équipement -se déguiser -montures paniquées -figurines frénétiques / stupides De plus, le système de base a besoin d'être légèrement revu pour être fluidifié...
-
Répondant à l'appel de l'Inquisiteur propre sur lui (entendez par là qu'il change d'Empire comme de chemise), voici le sujet destiné à la campagne qu'on fera dans notre supplément. Le sujet sera l'ascension de Keisemu, seul héros de Khand nommé. Ca fait peut-être un peu redite de Sûladan, mais c'est point grave. Il nous faudra donc quelques scénarios types, la plupart à petite échelle, cette dernière augmentant au fur et à mesure que Keisemu gagne en puissance et en ambition. Exemple : -1er scénario : Duel. Le chef du clan est mort. Qui va lui succéder ? Le prétendant en titre se voit défier par un jeune guerrier (et évidemment, comme dans tout bon film qu'on regarde au cinoche en se baffrant de pop-corns transgénique, ou comme dans toutes nouvelle de GW, on ne donne pas une chance au p'tit gars.) Donc que deux figurines, Keisemu jeune (le challenger, profil genre ranger du nord) face à son adversaire, un capitaine sans doute, face à face, dans un genre d'arène, mais avec des règles spéciales assez marrantes (genre des armes à certains endroits, ou des animaux sauvage pour ceux qui ont fait la campagne de Rexxar dans Warcraft III ^^) et qui avantageraient Keisemu (à cause de la différence de profil). -2ème scénario : Keisemu a (évidemment, mai tout de même à la stupeur générale) évincé son concurrent. Très tôt, il prend les choses en main et commence une guerre contre le clan voisin. Scénario de Pillage / Attaque surprise / Assassinat par exemple. Forces d'environ 100-200 pts chacun (commandos !). -3ème scénario : Affermissant son autorité, il conclut une alliance avec un autre clan pour en attaquer un troisième. Pourquoi pas un siège ? Avec possibilité de retournement de veste du clan allié bien sûr... 350 (assiégés) contre 700 (2*350) pts. -4ème scénario : Le clan adverse a forcé le siège et veut se réfugier chez son allié. Mais ils rencontrent l'arrière-garde des forces de Keisemu, et doivent la percer pour regrouper leurs forces. Percée, 500 pts de chaque côté, les forces des deux camps sont partagés en deux (avant / arrière-garde pour Keisemu, perceurs et alliés receveurs pour l'autre) -5ème scénario : Entreprenant une autre guerre contre un clan des montagnes, Keisemu franchit un défilé ("c'est l'endroit rêvé pour une embuscade...") lorsque... Embuscade ! (Noooooooon ? ) 600 pts de chaque côté ? -6ème scénario : à ce moment-là, il faudrait peut-être faire intervenir une autre faction. Les orques ? Les haradrims ? Ou alors des mercenaires à engager... Pillage d'un camp orque pour avoir de quoi donner aux mercenaires ? (750 pts) (Du coup on peut prendre le clan Dévôt comme allié des orques...) -7ème scénario : Renforcé des mercenaires, Keisemu attaque le dernier grand clan ennemi pour asseoir sa domination. Bataille rangée classique. 850 pts de chaque côté. -8ème et dernier scénario : ayant vaincu le gros ds forces ennemies, il done l'assaut final au palais de son adversaire, où s'est retranché le roi ennemi, dernier obtacle à sa concrétisation de son pouvoir. Dernier carré, 1000 pts pour Keisemu, 750-500 pour l'adversaire. Le but : tuer le chef ennemi, avec subtilités (de conditions de victoire, pour pas que tous les archers visent le chef). Avec ça, je pense qu'on a un bon petit truc. Il est évident qu'on utilisera à chaque fois un clan différent...
-
Ce serait pas forcément "un malaise" (de toute façon, ce ne sera pas la règle Emissaire du mal en tant que telle, puisqu'on va changer la portée), ça peut être autre chose. J'ai surtout cherché un avantage simple et fluff (donc pas de magie par exemple) pour cette figurine, sans que cet avantage soit chez les autres clans. Evidemment, après, faut chercher un bon argument fluffique... TILT ! Nouvelle idée (complètement farfelue sans doute, mais bon) : virer les Prêcheurs noirs et faire comme profil de ce clan un héros... Esprit ! Genre un espèce d'être des galgals, et comme il ne s'agit plus d'un humain, il pourrait avoir des pouvoirs magiques (et / ou Emissaire du mal...). Là aussi, faudrait les justifier. Peut-être des anciens prêtres de Sauron revenus à la non-vie par ls pouvoirs des Nazgûls, afin de montrer la puissance de leur Maître au clan et le garder sous sa coupe... Un truc comme ça : C3/- F2 D7 A1 PV1 B7 0/5/0 Terreur, Réceptacle (les Points de Volonté au Nazgûl. Et peut-être aussi le fait qu'ils se cassent si plus de Volonté) Pouvoirs magiques : Paralysie 3+, Drain de Bravoure 4+ Dans les 50 pts.
-
Puisqu'on a trouvé quelque chose pour montrer le fanatisme des guerriers du clan Dévot, je propose de remettre sur le tapis une ancienne proposition (de moi) pour les Prêcheurs noirs : en faire une sorte d'Emissaire du Mal (en moins puissant, par exemple -1 en Bravoure sur 14 ou 8 cm de rayon). Simple et efficace. Quant au profil, je préfèrerai une version chamane (guerrier ordinaire avec 2PV 1/3/1), mais c'est ouvert... C'est un délire familial, vous pouvez pas comprendre... (En parlant de foot, je me souviens encore avec tendresse, dans mon enfance, de la saison 2000-2001, où, malgré sa relégation en D2, la cigogne avait plumé le canari 4-1 en demi-finale de la Coupe de France... ) (Sinon, la blague, je la connaissais en français, moi... ) Excellent ! Langue que tu n'as pas dans ta poche d'ailleurs (sauf quand il s'agit de règles de syntaxe ou de blagues, auquel cas la langue française t'es pour ainsi dire quasiment inconnue...) Khorgrim, basse vengeance (ne même temps, que pouvait-on attendre d'autre de la part d'un nain ? ) PS : Si tu portes plainte, ça me permettra de faire un tour dans les célèbres prisons de Nantes... (Ben ouais, même en étant alsacien, je suis Tri Yann forever ! (Ca doit être à cause de mes origines bretonnes...) Mon premier CD, snif...)
-
Hum, puisque mon post sur mon armée naine ne marche pas trop, je vais mettre les photos des figos ici, y'aura plus de monde ! http://img512.imageshack.us/img512/4251/img1085jk7.jpg http://img293.imageshack.us/img293/4219/img1087hp1.jpg http://img263.imageshack.us/img263/3418/img1088zs6.jpg http://img218.imageshack.us/img218/6753/img1091ye1.jpg http://img100.imageshack.us/img100/7923/img1092us1.jpg http://img85.imageshack.us/img85/1461/img1089gv7.jpg http://img168.imageshack.us/img168/9599/img1090vu4.jpg
-
Je pense que la formulation est bien. Mais je ne sais pas si c'est assez puissant pour contrebalancer l'avantage (plutôt gros) du clan... Ce sera aux tests de nous le dire.
-
C'est la leur dans WHB. Et puis faut voir le gabarit aussi, c'est pas de fragiles gobos tout frêles... Très bon, ça ! Avec une règle pour donner des bonus aux hobgobs proches (il les menace).
-
Champions Eternels... 600 pts ^^
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Khorgrim dans SdA/Hobbit - Listes d'Armée
Note : c'est la figurine de Balïn, mais c'est Thorïn. (Avec le célèbre manteau bleu ciel à gland d'argent, remplacé ici par une bordure argentée). Sinon, je dois dire que le MNM de Glamdring rend mieux en photo qu'en vrai... EDIT : Maintenant, Dáin Pied-de-Fer, peint comme dans ses vertes années (au temps de la bataille des Cinq Armées, pour s'accorder avec la Compagnie) : http://img85.imageshack.us/img85/1461/img1089gv7.jpg http://img168.imageshack.us/img168/9599/img1090vu4.jpg EDIT 2 : Au tour de Balïn et Dwalïn, de Thorïn&Cie, bourrins à mon service : http://img218.imageshack.us/img218/6753/img1091ye1.jpg http://img100.imageshack.us/img100/7923/img1092us1.jpg -
À mon avis, ça, c'est une erreur... Enlever Couard, pourquoi pas, mais il faut garder CC et CT de 3. Ils sont bien plus belliqueux que les gobs normaux, c'est leur principal trait...
-
Champions Eternels... 600 pts ^^
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Khorgrim dans SdA/Hobbit - Listes d'Armée
Petit up pour vous montrer enfin les photos ! En espérant qu'elles soient pas trop grandes... Tout d'abord, Gandalf (avec un petit MNM sur Glamdring dont je ne suis pas trop mécontent, d'autant que c'est mon premier) et Thorïn (que j'améliorerai peut-être encore un peu) : http://img512.imageshack.us/img512/4251/img1085jk7.jpg http://img293.imageshack.us/img293/4219/img1087hp1.jpg http://img263.imageshack.us/img263/3418/img1088zs6.jpg Mais... Mais... Mais c'est que ça marche, en plus ! Avec une pareille description, je me serai attendu à un canular grotesque (surtout d ta part ) mais j'ai quand même essayé par acquis de conscience... Note que je ne parle qu'un alsacien de cuisine, grossier et approximatif. Mais j'ai quelques bases (notamment pour la prononciation). Et puis c n'est pas ignoble, c'est juste ridicule (mais c'est pour ça qu'il y en a encore quelques uns qui apprennent ^^) Je t'avais prévenu ! ...en fait, non, mais c'est pas pour ça que tu l'as pas cherché ! Merci le tuto du forum "comment poster ses photos" ! (Enfin un truc qui marche pour tout le monde et sans payer...) EDIT : ben, je confirme, elles sont trop grandes... Je vais arranger ça après... EDIT 2 : voilà, maintenant, c'est en lien... Mettra plus 2h à charger, comme ça... -
"Nain", c'est "dawi" en Khazalid. Quelque chose représentant l'ancienneté (un peu comme "père-loup" chez les frères-loups d'Ulric) serait pas mal... -"Beodawi Gromthi" : l'ancêtre nain-ours ? (en partant du principe que "beo" veut dire "ours", ce qui n'est pas précisé...) Y'a aussi "gnoll" qui pourrait convenir : "vieux, sage, fiable, ayant fait ses preuves". -"Beorik" : "roi-ours". Ca l'fait, non ?
-
[divers] Les travaux de Kregwitch
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Kregwitch dans Armées Multiples
Un seul petit truc concernant les Nécromanciens : dans le nouveau LA qui sortira bientôt (courant 2008 je crois), les seigneurs nécros n'existeront plus. Et y'aura pas mal de petites / grosses nouveautés qui pourront peut-être te donner de l'inspiration... Va voir dans Rumeurs&Nouveautés -
Oh non, hé, ça devient dégueulasse ! Heureusement que je suis là pour rectifier le tir (quoiqu'un poème un poil érotique (ah, ah ) ne me messiérait pas...) Je sens monter en moi la houle au goût salé Qui m'invite à voguer vers l'océan Indien, À tout lui sacrifier, pour un fragile navire Sur lequel m'embarquer, sans avenir certain... Mais qu'importe, après tout, puisque je vais partir ! Ou bien : Au bordel on s'amuse Les filles sont jolies, On choisit celle qu'on veut Sans lui faire un aveu... Mais on paye le lit.
-
J'avais aussi fait les règles pour une bande Nain du Chaos ici. Mais elle est un peu trop basée sur le projet dont je fais partie. Et certains truc sme plaisent pas, par exempe le Sorcier (qui serait trop important pour participer à des batailles de cette taille). La tienne est mieux, mais y'a deux trois petits trucs que j'aime pas : -le centaure-taureau : je pense que c'est mieux de pas lui mettre de svg 6+, vu que les centigors en ont pas. La peur, pourquoi pas, encore que... Et j'aurai plus vu le profil d'un nain normal... Pas non plus de compétence de Tir. -l'Immortel : j'aurai mis en 0-2 Héros (en supprimant l'Ingénieur, qu'on peut remplacer par une compétence) et F4 (en somme, un peu les Longue-barbes des bande de Rangers nains parus pour la campagne de la Couronne du Destin, qui coûtent 50 pts en Guerriers, donc ici, 60 pts seraient pas mal) -Je pense que c'est mieux de mettre aux Tireurs les tromblons et les arquebuses...
-
Dedans, ils parlent de semi-orques, mais pas de semi-trolls. Dans "Haradrim" (dont l'illustration représente une guerrier noir avec une peau de léopard et des armes à la mode africaine, probablement de l'extrême-Harad), ils disent que Donc, pour eux, les pseudo "semi-trolls" sont bien des humains.