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Courses de bolides 40K
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Den Bleiz - Ironwolf dans 40K - Règles et Profils
À titre de comparaison, un autre système de jeu plus simple et plus axé sur Mario Kart que j'avais fait il y a un à deux ans : Courses de kart Poids : Les karts sont répartis en 3 catégories : les poids plumes, moyens et lourds. Chaque catégorie comporte des avantages et inconvénients sur les autres. Départ : Au départ, chacun des karts lance 2D6. Le plus haut résultat joue en premier, le deuxième en deuxième, etc. De plus, si vous obtenez : - un 6, vous pouvez avancer de 2 cm supplémentaires. - un double 6, vous commencez directement en vitesse 2. - un 1, vous avez un malus de 2 cm en moins. - un double 1, vous ne bougez pas du tout lors de ce tour. Tour de jeu : Un tour de jeu se déroule dans l’ordre suivant : Initiative : les joueurs déterminent qui joue en premier. Tour du premier kart : le premier kart fait son tour, dans l’ordre suivant : Choix de la vitesse : le joueur choisit à quelle vitesse il va aller lors de ce tour. Annonce du mouvement : le joueur annonce quelle distance il va parcourir, et quels virages il va effectuer Mouvement : le kart fait le mouvement annoncé (s’il sort de la piste ou entre en collision avec la barrière, voir plus loin). Objets : le joueur détermine les objets que le kart a pu obtenir lors de son tour, et peut décider d’en utiliser certains. Tour du second kart : le second kart fait son tour, exactement dans le même ordre que le premier. Puis les (éventuels) autres karts font de même, dans l’ordre donné par l’initiative. Fin du tour : le tour est terminé, un nouveau tour commence. Initiative : Après le départ, au début de chaque tour, chaque kart lance 1D6. Le plus haut résultat joue en premier, le deuxième plus haut en deuxième, etc, comme au départ, mais sans tenir compte des 1 et des 6, et avec un seul D6. Vitesses : Au début de la partie, votre kart commence à la vitesse 1. Ensuite, au début de chacun de vos tours, vous pouvez augmenter ou diminuer votre vitesse de 1, jusqu’à un minimum de 1 et un maximum de 4, ou encore la laisser telle quelle. A chaque vitesse correspond une tranche de mouvement possible, représentée par un mouvement minimum et un mouvement maximum. Le mouvement peut aussi dépendre du poids de votre kart (voir ci-dessous : chaque fourchette représente les vitesses minimum et maximum de la vitesse (en cm), la première fourchette représente la première vitesse, etc). Poids du kart -Poids plume : 0-14 / 6-18 / 12-24 / 18-26 -Poids moyen : 0-12 / 6-18 / 12-24 / 18-28 -Poids lourd : 0-10 / 6-18 / 12-24 / 18-30 (Note : on a fait un test avec les règles et ça s'est joué dans le dernier tour, mais je pense qu'il y a quand même un déséquilibre entre les trois poids, le poids plume étant avantagé) Annonce du mouvement : Lors de son tour, chaque joueur doit annoncer ses déplacements, c’est-à-dire de quelle distance il va avancer avant de prendre tel virage de tant de degrés, etc. Exemple : « Je vais bouger de 6 cm, puis effectuer un virage de 90°, puis bouger de 12 cm ». Virages : Chaque kart peut effectuer un virage au début de son tour. Le nombre des virages suivants dépend de la vitesse, l’angle dépend du poids du kart. En vitesse 1), les virages n’ont pas d’angle maximum. En vitesse 2), les virages ont un angle maximum de 90°. En vitesse 3) et 4), les virages ont un angle maximum de 45°. Les poids plumes peuvent faire d’autres virages en plus du premier s’ils ont parcouru au minimum 8 cm, les poids moyens s’ils ont parcouru 10 cm, et les poids lourds s’ils ont parcouru 12 cm. Collisions : Si deux karts entrent en collision, il y a collision. Chaque kart lance 1D6, avec les modificateurs suivants : + 1D3 si le kart est de poids moyen. + 1D6 si le kart est de poids lourd (ne s’ajoute pas avec le bonus précédent). + 1D3 multiplié par la vitesse du kart. + 1D6 si vous avez un champignon. + 3D6 si vous avez une étoile. Faites la différence du plus petit résultat ôté du grand. Le perdant est éjecté de cette distance en cm à l’opposé du gagnant et perd immédiatement une vitesse. Notez que cela peut entraîner une nouvelle collision (avec la barrière par exemple), résolvez-la alors immédiatement. Si un kart entre en collision avec une barrière (souvent après une autre collision d’ailleurs !), sa vitesse est réduite de 1 et il rebondit du nombre de cm qu’il lui reste s’il a heurté la barrière de côté, mais il s’arrête immédiatement et sa vitesse est ramenée à 1 s’il a heurté la barrière de face. Objets : A certains endroits du circuit, les participants peuvent recevoir des objets spéciaux, destinés à leur donner plus de vitesse ou à ralentir l’adversaire. Lorsque vous obtenez un objet, lancez 2D6 à la fin de votre tour pour en déterminer la nature. Si, lorsque vous effectuez ce jet, vous êtes dernier, vous obtenez un bonus de +1 sur le tableau ci-dessous. Si vous êtes premier, vous ne pourrez pas choisir de tortue bleue si vous obtenez un 12. 2-3 : 1 banane 4 : 1 champignon (3 champignons sur 5+) 5 : 1 bombe 6 : 1 tortue rouge 7 : 1 champignon (3 champignons sur 5+) 8 : 1 fantôme 9 : 1 étoile 10 : 3 tortues rouges 11 : 1 tortue bleue 12 : choisissez l’objet que vous voulez parmi les précédents. Quand vous avez déterminé quel objet vous avez obtenu, vous pouvez choisir d’en lancer un ou plusieurs. Vous pouvez en lancer plusieurs en même temps, venant du même ou de plusieurs objets. Par exemple, si vous avez trois champignons et trois tortues rouges en main, vous pouvez décider de lancer une tortue, un champignon, ou deux champignons, ou deux tortues, ou un champignon et une tortue, ou même tous à la fois, ou n’importe quelle combinaison d’objets. Vous ne pouvez jamais avoir plus de 2 objets en main. Si vous arrivez à un endroit où vous pouvez recevoir un objet alors que vous en avez déjà 2 mains, vous n’obtenez rien et vous gardez ceux que vous avez en main. Notez que si vous recevez un objet à usages multiples (3 champignons ou 3 tortues rouges), cela ne compte que comme un seul objet. Banane : Vous pouvez poser une banane derrière vous, ou en lancer une à 6 cm maximum dans la direction que vous voulez. Un kart passant sur une banane dérape. Champignon : Un champignon donne une vitesse supplémentaire au kart (en plus de celle qu’il peut acquérir en changeant sa vitesse au début de son tour). Par exemple, une vitesse de 1) passera à 2), une vitesse de 2) passera à 3), etc. De plus, vous obtenez +1D6 lors des collisions et vous aurez un bonus de +2 à la prochaine Initiative. Si vous avez trois champignons et que vous en lancez plusieurs à la fois, vous obtiendrez autant de bonus de vitesse que vous avez lancez de champignons, mais vous n’aurez toujours que +1D6 aux collisions et +2 à l’Initiative. Si, en lançant un ou plusieurs champignons, vous obtenez une vitesse supérieure à 4, ajoutez 6 cm aux mouvements minimums et maximums pour chaque point de vitesse supérieur à 4. Par exemple, si vous êtes en vitesse 4 et que vous lancez un champignon (en étant un poids léger), vous aurez une vitesse de 5, et vous ajouterez donc 6 cm aux valeurs minimums et maximums, pour un mouvement final compris entre 24 et 32 cm. Si vous êtes en vitesses 3 sur un poids lourd et que vous lancez 3 champignons en même temps, vous obtiendrez une vitesse de 6, donc vous ajouterez 12 cm aux valeurs minimums et maximums de la vitesse 4, pour un mouvement final compris entre 30 et 42 cm ! Bombe : Vous pouvez lancer une bombe à 12 cm maximum, dans n’importe quelle direction, mais elle déviera d’1D3 cm dans la direction donnée par un dé de dispersion (sur un Hit, la bombe reste où elle est). Elle prend un tour à exploser. Lorsqu’elle explose, tout kart à moins de 8 cm est sonné. Tortue rouge : Lorsque vous lancez une tortue rouge, vous devez désigner une direction (avant ou arrière). Une tortue rouge, lorsqu’elle est lancée, touche le kart adverse le plus proche dans la direction indiquée, qui est alors sonné. Fantôme : Un fantôme vous rend invulnérable pendant un tour aux collisions avec les karts et pièges, à l’exception des autres fantômes, qui peuvent toujours vous prendre un objet. De plus, si un ou plusieurs adversaires ont un ou plusieurs objets, déterminez-en un aléatoirement, que l’adversaire perd et que vous obtiendrez (vous ne pourrez par contre pas le lancer tout de suite). Les trois champignons ou tortues rouges comptant comme un seul objet, vous pouvez les prendre en même temps. Vous ne pouvez être en même temps sous l’effet d’un fantôme et d’une étoile. Etoile : Une étoile vous donne +3D6 lors des collisions, vous donne 4 cm de mouvement supplémentaire (obligatoire) et vous immunise aux pièges, à l’exception des fantômes, qui peuvent toujours vous prendre un objet. Vous ne pouvez être en même temps sous l’effet d’un fantôme et d’une étoile. Tortue bleue : Une tortue bleue prend un tour à atteindre sa cible. Lorsqu’elle touche, le premier de la course et tous les autres concurrents à moins de 8 cm sont sonnés. Note : Quand un objet prend un tour à exploser ou atteindre sa cible (comme la bombe ou la tortue bleue), prenez en compte la place dans le tour, et pas le joueur. Par exemple, si vous lancez une bombe alors que vous êtes 3ème, elle explosera à la fin du prochain tour du 3ème joueur, et pas forcément du votre. Volant à fond ! : Un kart peut essayer de mettre le volant à fond ! à la place d’un virage. Il dessine alors un arc de cercle d’1D6 ou 2D6 cm de rayon (au choix du joueur), et aussi long que le joueur le veut, sans toutefois dépasser son mouvement maximum. Cependant, lancez 1D6 : sur un 1, le kart dérape. Si le rayon n’est que d’1D6, diminuez le résultat de -1 (le kart dérapera alors sur un résultat de 1-2). Sonné : Un kart sonné voit sa vitesse passer à 1 et ne pourra pas bouger lors de son prochain mouvement. Déraper : Un kart qui dérape voit sa vitesse passer à 1 et continue droit dans sa direction d’1D6 cm, avant de s’arrêter pour ce tour. Tremplins : Si vous le désirez, vous pouvez mettre sur la piste des tremplins que les karts devront sauter. Un kart ne doit pas terminer un de ses mouvements dans le vide, même un arrêt prévu pour tourner (on ne peut pas diriger un kart en vol !), sinon, il tombera car il a été trop court. Accélérateurs : De même, vous pouvez placer sur le terrain des accélérateurs, qui ont le même effet sur le kart qu’un champignon. Notez que cela ne prendra donc effet qu’au prochain tour, et pourra donner lieu à des résultats plutôt bizarres, mais après tout, ce jeu est totalement imprévisible (on vous aura prévenu !). C'est sûr que ça correspond moins à Warhammer 40 000 -
Allez, une petite semaine, juste une, promis ! D'ailleurs, mes messages sont généralkement assez longs pour dépasser la taille de la signature ^^ Mort de rire ! Je te pardonne pour les bottes, vil cafard, mais tâche de recueillir plus de votes (sans tricher ! ) la prochaine fois...
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Bon, ça va, Shas'El, pas trop d'obséquiosité dans les excuses non plus ! Au fait, t'as mal ciré les bottes que je t'avais confié la semaine dernière... Plus sérieusement, c'est tout à ton honneur de nous avertir, mais va pas croire qu'on va t'exclure du concours pour une faute que tu n'as pas commise et dont tu t'excuses... (Ou alors c'est qu'il faut virer les modos et faire la révolution pour changer ce monde pourri ! (Zut, pas de smiley Che Guevarra... ) Bon, j'arrête le HS, surtout qu'on est censé être apolitique ) PS : Sympa, au fait, ta signature, c'est d'où ? Ca me fait penser qu'il faut changer la mienne...
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Empire (perso) - Patriarches des Collèges de Magie
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Khorgrim dans Règles et Profils
Ah oui ! Mais ça, on est tous d'accord. Quand je disais qu'ils sont trotrofores, même par rapport à leurs confrères, c'est juste parce que ça me fait marrer d'entendre les concepteurs de chez GW dire ça de tous les persos spé... À mon avis, c'est le même, y'a peu de chances que GW en ait créé deux différents avec le même nom. M'enfin, c'est encore mieux de pas le lui donner. Ok, mais alors il connaît les OM, mais pas les porteurs, plus simple, non ? Je l'ai mis comme ça en pensant au Griffon d'Or de l'autel de guerre sigmarite (qui est il est vrai über-bourrin), et parce que je le trouvais un peu faiblard. Mais si on lui rajoute +1 pour dissiper tous les sorts (pas seulement ceux l'affectant lui ou son unité), je pense qu'on peu baisser cet objet. Plutôt Niveau 4, et le sort à choisir, j'aurai un petit faible pour Mur Lumineux, quoique tous conviennent bien au domaine... Les points, ça donnerait : 210 de base, 40 pour le +1 pour dissiper, 30 pour les deux sorts supplémentaires, 20 pts pour voir les OM, 35 pts environ l'objet de sort, et la haine gratos puisque mutuelle, soit 335 pts en tout... On baisse l'objet de sort à niveau 3, et ça va à 325 pts, ce qui est parfait, non ? -
Empire (perso) - Patriarches des Collèges de Magie
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Khorgrim dans Règles et Profils
Je vois pas le rapport... Encore heureux... Ouais, le truc classique, genre Miroir de la connaissance de Tzeentch (au passage, un miroir réfléchit la Lumière, et Tzeentch est le dieu de Van Horstmann ). Ben, je pense, oui, celui dont il est question dans l'historique, l'ex-grand maître de l'ordre de la lumière devenu champion de Tzeentch (et chevauchant le dragon bicéphale Baudros)... Oui, mais là n'est pas la question : le miroir apprtenait à Van Horstmann, donc on pourrait le lui donner juste pour le fluff / fun. Après, c'est pas du tout obligatoire. Pourquoi donc ? On essaye une version Alpha : Verspasian Kant, magister patriarche de l'Ordre Lumineux Points : à déterminer M4 CC3 CT3 F3 E4 PV3 I3 A1 Cd8 Equipement Arme de base et le Miroir des Sages. Magie : Verspasian est un Sorcier de niveau 4 utilisant toujours le Domaine de la Lumière. Règles spéciales Patriarche : Verspasian connaît les 6 sorts du Domaine de la Lumière. Premier Gardien : En tant que Grand Maître des Sorciers Blancs, Verspasian est également le membre le plus puissant des Gardiens de l'Ordre Lumineux, un cercle mystique auxquels n'appartiennent que les membres les plus puissants et les plus sages de l'ordre, chargés de garder en lieu sûr, au sein même de la grande pyramide du Collège, les artefacts magiques les plus dangereux qui soient au monde, afin qu'ils ne tombent jamais entre de mauvaises mains. En conséquence, tous les Gardiens sont entraînés à détecter la magie où qu'elle se trouve. Au début de chacune de vos phases de magie, vous pouvez désigner une unité ennemie n'importe où sur le champ de bataille. Votre adversaire devra alors vous révéler tous les objets magiques qui s'y trouvent et leurs porteurs respectifs (y compris par exemple si le porteur est un Assassin caché dans l'unité). Trahison : Lorsqu'il apprit la véritable allégeance d'Egrim Van Horstmann, Verspasian, bien que fou de chagrin, se fit un devoir de dénoncer cette hérésie et de chasser Egrim du pouvoir. Verspasian et Egrim Van Horstmann se haïssent mutuellement. Objets magiques Le Miroir des Sages : Ce miroir offert par les Oracles d'Albion aux représentants de l'Ordre Lumineux est depuis la possession du Grand Maître du Collège, et seul celui-ci peut le porter. Ses puissants pouvoirs ont maintes fois été utilisés au combat contre les forces du Chaos. Objet de Sort, Niveau de Puissance 5. Lors de chacune de vos phases de magie, le Miroir des Sages peut lancer l'un des six sorts du Domaine des Oracles, choisi par le porteur. -
Nains du Chaos (Armée) - version Sylanian
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Sylanian dans Règles et Profils
J'avais proposé : Je pense qu'on devrait garder ces coûts, et pour cux qui varient : -mettre l'épée de puissance à 15 pts -le bâton de sorcellerie à 35 pts -les pierres de pouvoirs à 15 pts (ce sont de puissants magos en attaque) Ca fait à peu près une moyenne. Après, à mon avis, si on fait moins cher, ça sera un peu trop puissant, mais après tout, les NdC sont de meilleurs forgerons (surtout d'OMs) que les humains, donc c'est pas impossible... Faudra que je fasse un petit truc pour Zhatan, mais je sais pas quand... Khorgrim, on ze road again -
Tout plein de bonnes idées , pas mal de mauvaises aussi comme a dit Dael , mais en tout cas c'est hachement difficile à lire... Essaye de soigner la présentation et l'aurtograf (d'ailleurs, la construction des phrases aussi parce que les règles spéciales du maître alchimistye j'y comprends quedalle)
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C'est ce que je me suis dit juste après mais c'était trop tard. Ou alors, tu attribues un numéro à chaque uruk et tu lances 1D6, le résultat indique quel uruk est l'assassin. Simple et efficace. Note : ça marche même s'il y a plus ou moins de 6 uruks. S'il y en a moins, tu lances 1D6 en relançant tous les jets supérieurs au nombre d'uruks (exemple, il y a 4 uruks, tu lances 1D6, et si tu obtiens 5 ou 6 tu relances). Par contre, s'il y en a plus (même si c'est rare, il faudrait déjà qu'Elladan ou Elrohir soit à cheval, mais bon, ça peut arriver), faut faire attention à ce que chaque uruk ait autant de chances de se faire désigner qu'un autre. Par contre, si ce sont des figurines différentes, mais avec la même Force, qu'est-ce qu'on fait ? On lance en même temps, et on attribue ensuite un numéro à chacun, ou on fait au cas par cas ? Exemple, 3 uruks avec bouclier, 2 Uruks sauvages et 1 berserker encerclent Elladan : on lance d'abord les dés pour chaque catégorie, et le premier qui tue Elladan est considéré comme étant l'assassin, ou on balance tout en même temps (ils ont la même Force de 4) et on détermine ensuite aléatoirement ?
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Orques et Gobelins (armée) - Gobelins des forêts
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Gromuel l'barge dans Mises à jour
Mettons-leur alors E4, comme les gobs des collines (qui au passage sont aussi connus sous le nom de... gnoblards ). Question de goût, on peut leur laisser CC2 après tout, mais si on veut faire une unité, soit on fait de l'élite (genre kostos), soit des éclaireurs ou assimilés, soit du plus original (comme les fanatiques / hallucinagobs), et y'a pas grand chose d'autre... Alors je vois pas vraiment qu'est-ce qu'on pourrait faire d'autre pour rendre les Braves différents des gobs des forêts normaux (mais je persiste à dire que des gobs des forêts éclaireurs, ça le ferait ! ^^) (Et puis je l'avais bien aimé, moi, cet article sur les gobs, c'était sympa...) -
Orques et Gobelins (armée) - Gobelins des forêts
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Gromuel l'barge dans Mises à jour
Principalement parce que les gobs des forêts sont liés aux orques sauvages, un peu comme les gobs normaux aux orques normaux, et que les orques sauvages n'ont pas d'armures... Enfin, c'est une vision personnelle des gobs des forêts (pour moi, ça tombe sous le sens qu'ils n'en ont pas, mais on peut voir différemment). Je voulais dire que les Braves peuvent avoir CC3 sans que les Hallucinagobs l'aient aussi. -
Si ça peut te rassurer, moi aussi (et, je pense, pas mal de monde que je connais) : je faisais tout simplement le double d'Attaques... Maintenant, je vois que c'est pas si bourrin (et que le SdA est plus compliqué qu'il n'y paraît...^^) Et Joyeux Noël !
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Orques et Gobelins (armée) - Gobelins des forêts
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Gromuel l'barge dans Mises à jour
Perso, je suis contre l'armure légère pour les gobs des forêts, fussent-ils de l'élite gobbesque... La CC3 des Braves ne choque pas trop, les Hallucinagobs sont au final des déments, alors ils contrôlent pas bien leurs mouvements non plus (cf les Flagellants). Par contre, moi aussi, les haches de jet, ça fait bizarre... Cela dit, ça fait original ^^ PS : réflexe du quizz /on : à moi le haut de page ! -
Empire (perso) - Patriarches des Collèges de Magie
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Khorgrim dans Règles et Profils
Après une première lecture, on eut déjà tirer quelques éléments quasi-indispensables aux persos : -Verspasian hait Egrimm Van Horstmann, et réciproquement. -Hexensohn hait les sorciers de la nécromancie (voire tous les morts-vivants) et cause la terreur. Bizarrement, les deux ont soit "connu une ascension fulgurante au sein de l'Ordre", soit sont "sans doute considérés comme le plus grand sorcier de l'Ordre de tous les temps". Après Karl Franz / Louen Coeur de Lion / Thorgrim le Rancunier / Archaon / Logan Grimnar / Marneus Calgar qui sont sans doute les plus grands Empereur / Roy de Bretonnie / Haut Roi des nains / Seigneur de la Fin des Temps / Seigneur Loup Suprême / Grand Maître des Ultramarines depuis Sigmar / Gilles le Breton / Grungni / Be'lakor / Leman Russ / Roboute Guilliman... Mais bon, concentrons-nous d'abord sur Verspasian. Profil d'un Seigneur sorcier normal, niveau 4, connaît tous les sorts de la Lumière, et après ? Peut-être une RM pour représenter le côté bénéfique de la Lumière... Vu son histoire (et celle de son ordre), une règle en rapport avec les objets magiques serait pas mal (puisque l'ordre lumineux possède la plus grande réserve de tout le Vieux Monde, ou peu s'en faut, afin de les garder à l'abri des puissances néfastes et de tous ceux qui voudraient s'en servir à mauvais escient). Genre annule tout OM d'un ennemi en contact sur un 4+ sur 1D6. Il faudrait aussi lui donner le Miroir de Van Horstmann (logique, non ? ) Et un OM / règle spécial influent sur ses sorts, en rapport avec le soleil. Un miroir ? Flûte, on a déjà celui de Van Horstmann... On peut peut-être lui donner un sort des Oracles (qui sont plus ou moins des sorts de la lumière, comme Mur Lumineux...) Enfin, comme ils disent dans le bouquin de règles que la magie de la Lumière est faite "de rituels immuables" (et que ses sorciers s'appellent des Hiérophants), je serais presque tenté de mettre une sorte de Hiérarchie Hiératique... -
Sortez votre bonnet de noël !
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de le petit pacifiste dans Suggestions & Forum
Joyeux Noël à tous, plein de poutous, soyez sages, et ne déchirez pas l'emballage de votre boîte de pitites figurines trop vite, sinon vous allez tout casser ! Le mien de bonnet, c'est du cousu main, attention. Ho ho ho ho ! -
Empire (perso) - Patriarches des Collèges de Magie
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Khorgrim dans Règles et Profils
Oki. C'est vrai que ça colle pas trop, elle a de toute façon aucun malus en déplacement en terrain difficile. Si il tarde trop, on peut toujours partir sur Tyrhus Gormann (pas sûr de l'aurtograf ) -
Je n'ai jamais essayé les mercenaires, mais je pense justement qu'ils sont plutôt bien protégés des effets du Commandement (en comparaison d'humains normaux j'entends, ce qui est il est vrai pas très représentatif de toutes les armées de WHB). En effet, même si les troupes de base ont Cd7, on a les Halflings, les Gardes du corps et tous les Régiments de Renom avec Héros à Cd8, plus les nains, les Coqs de Combat et les troupes à proximité du Général à Cd9, plus les tueurs de Long Drong indémoralisables à Cd10, plus la Compagnie Maudite elle-aussi indémoralisable... Je ne comprends pas non plus les arguments en défaveur de ces deux superbes régiments de Renom : la Garde Républicaine de Ricco et la Compagnie Léopard de Luccini. Ce sont des piquiers avec armure lourde, seulement 1 pt plus cher chacun, mais avec CC4 / immunité psycho. Alors ils coûtent plus chers puisqu'ils ont un Héros d'office, mais si vous voulez mettre un héros dans vos piquiers, pourquoi se priver ? C'est ni plus ni moins qu'un capitaine, avec ses compétences martiales et son Cd, et qui ne prend pas de choix de Héros ! Avis purement théoriques... En espérant avoir fait avancer le schmilblick.
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Une voix de plus pour Shas'El ! Le coup des civils est vraiment fun... Khorgrim, de retour après quelques menus problèmes avec Internet
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Règle de combat en situation exotiques
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Ael dans 40K - Règles et Profils
Ben, j'en connais pas d'autre dans le futur ^^ Et en plus, j'aimerais bien pouvoir jouer mon chapitre SM spécial "issus d'une planète aquatique" dans son environnement naturel (même si pour l'instant, ce chapitre n'existe que dans mon esprit ) -
Orques et Gobelins (armée) - Gobelins des forêts
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Gromuel l'barge dans Mises à jour
Bonne idée ! Faudrait pouvoir mettre l'option aux chevaucheurs d'araignées. Si on met juste ça, en plus de l'invu à 6+, ce sera parfait ! Vivement 1643... -
Orques et Gobelins (armée) - armée hobgobeline
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de santiano dans Règles et Profils
Bien, le char totem ! Pour le totem vaudou, on pourrait le réserver aux Chamanes, mais du coût baisser la svg à 5+ (et du coût, les 20 pts pour +1 Dé de pouvoir et RM (1) sont justifiés, vu que d'habitude c'est 35 pts). À propos de Chamanes, je me suis dit hier (comme le dit si bien ton sous-titre) que les Hobgobs ne sont pas aussi forts que des orques, mais quand même pas des gobelins... Donc, pour la magie, petite ou grande waaaagh ? Les hobgobs ne sont pas assez vicieux (encore que... ) pour utiliser la première, et pas assez forts / orgueilleux pour la seconde... D'où m'est venue l'idée d'un troisième domaine spécialement pour les Hobgobs, et justement nommé : La Moyenne Waaagh ! où on mélange les idées des deux waaaagh, et on reprend les anciens sorts peaux-vertes. 1) Regard des Dieux, 5+ pour lancer (Celui-là, j'ai eu du mal : pour les gobs, c'est Regard de gork, et les orques, Regard de Mork. Il y pas d'autre dieu, donc, fallait bien les mélanger, mais quoi mettre ? Au début, je pensais faire entre les deux niveau puissance, ou mettre un effet secondaire genre Vent Glacial, puis je me suis dit qu'en mélangeant les deux dieux, ça devait faire quelque chose de très aléatoire... Et là m'est venue la révélation : reprendre les Flammes rouges de Tzeentch !) Projectile magique d'une portée de 30 ps, infligeant à la cible 1D6 touches de Force 1D6. 2) Au s'cours Mork !, 5+ pour lancer (On reprend l'ancien sort) 1D3 relances dans le tour. 3) Même pas mal !, 6+ pour lancer (Encore une fois repris de l'ancien LA) Une unité amie engagée au corps à corps à moins de 24 ps peut relancer ses sauvegardes d'armure ratées, ou avoir une svg invu à 6+ si elle n'en a pas. 4) On y va !, 9+ pour lancer (Toujours reprise) Choisissez une unité amie en vue à moins de 18 ps au corps à corps. Elle effectue immédiatement un tour de corps à corps, mais sans ripostes ni résultat de combat. 5) Freddy Gork !, 10+ pour lancer Entre Pied d'Gork et Danse d'la Guerre d'Gork. Cette fois-ci, Gork a mis des claquettes pour son prochain spectacle (d'où le nom du sort...). 1D6 touches de Force 7 à n'importe quelle unité ennemie sur la table (non engagée au corps à corps). 6) Cri d'guerre des pô-vert' !, 11+ pour lancer (Cette fois-ci, entre Waaagh ! et Main d'Gork) 1D3 unités amies n'importe où sur la table et n'étant pas en fuite avancent de 2D6 ps vers l'ennemi le plus proche (ou tout droit s'il n'y en a pas). Si elles arrivent au corps à corps, l'ennemi ne peut que maintenir sa position ou fuir. De plus, les unités affectées frapperont en premier au corps à corps et pourront relancer leurs jets pour toucher ratés. (Notez que vous pouvez désigner un ou plusieurs unités déjà engagées au corps à corps. Elles ne bougeront pas, mais bénéficieront tout de même du sort). -
Empire (perso) - Patriarches des Collèges de Magie
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Khorgrim dans Règles et Profils
Pas faux, ça... (Ca doit être à cause du SdA que j'ai dit ça... N'empêche, qu'est-ce qui leur a pris, à ces c***, de ne mettre que F3 D3 A1 PV1 à Eowyn ?! ) J'édite le profil. -
Agh... Agha... Gueubeugreuhpffffff... Ah la vache, y'en a, quand ils s'y mettent, ils font pas les choses à moitié ! Chapeau ! Et c'est même pas encore fini... Voire ce diorama et mourir, y'a pas... Khorgrim, mégafaaaaaaaaaaaaaaaaaan... PS : Beaucoup de smileys (et un message en général pas très constructif), mais pour un truc comme ça, y'en a jamais assez... PS 2 : Seul reproche qu'on pourrait te faire, c'est de pas avoir joué assez sur la hauteur... J'aurais bien vu Valten sur une plate-forme quasiment aussi haute que le dragon, c'eût été (encore) plus classe...
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Orques et Gobelins (armée) - Gobelins des forêts
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Gromuel l'barge dans Mises à jour
Je viens enfin de finir de lire le sujet... Je verrais bien l'option 2 armes de base pour les régiments de gobs des forêts (remplace le bouclier, +1 pt, voire même gratuit). Et j'aurais plus vu les Hallucinagobs avec un fléau (l'illustration originale de Gromuel n'y est pas pour rien Même si ça fait un peu trop Flagellant / Fanatique). D'ailleurs, y'a pas de héros Hallucinagob ? Faudrait peut-être faire des kostos version gobs (avec peintures de guerre). Les haches de jet, moyen. Par contre, je vois bien des forestiers tirailleurs / éclaireurs, et des araignées géantes non montées elles aussi en éclaireur, on en avait déjà parlé mais abandonné l'idée (quand je dis "on", ce serait plutôt "vous" ^^) PS : 1515ème message... -
Règle de combat en situation exotiques
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Ael dans 40K - Règles et Profils
Bougz pas les gens, j'arrive ! (Ah bn non, tiens, en fait, je suis pas là ^^) Excellent ! Faudrait aussi faire les règles de combat de surface, et des véhicules spécialisés (sous-marins ou navires de surface), avec une option pour pouvoir combiner les dux systèmes de jeu... (Au faut, la PA, faut laugmenter de 1, et pas la baisser... ) Et aussi mettre des stratagèmes type Apo ou Guerres Urbaines, comme des équipements spécialisés pour ça (combinaisons de plongée, permettant de nager sans pour autant être autoporté par exemple, ou des munitions spécialement prévues pour être utilisées sous l'eau, type harpon pour l'infanterie et missiles pour les véhicules... Et décliner ça en mutations pour les Tytys). J'vais essayer de faire un p'tit truc pour les navires (de surface) bientôt... -
Empire (perso) - Patriarches des Collèges de Magie
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Khorgrim dans Règles et Profils
Pourquoi ? Je l'avais mise juste pour changer un peu, et parce que c'est une femme, mais pas pour la rendre moins puissante (enfin si, un peu, mais c'est pas fondamental). Pourquoi pas... Avis des autres ? Dans ce cas, on pourrait l'étendre à l'unité qu'elle accompagne (ça la forcerait un peu à sortir de sa forêt) ? Ou alors on la met juste Créature aquatique. +6 ps chaque ? Peut-être juste quand on mesure à partir d'un élément de terrain. Ah oui, je voulais aussi le mettre, mais j'avais oublié... En l'état des choses, ça donnerait : Tochter Grunfeld, matriarche du Collège de Jade Points : Environ 325 pts M4 CC3 CT3 F3 E4 PV3 I4 A1 Cd8 Equipement : Arme de base, Couronne de Lierre. Règles spéciales Créature aquatique : Voir le livre de règles. Ennemis mortels : Tochter hait toutes les figurines de Morts-Vivants, ainsi que toutes celles des Livres d'Armée du Chaos (démoniaques, mortelles ou bestiales). Matriarche : Tochter est une sorcière de niveau 4 utilisant toujours le Domaine de la Vie, dont elle connaît tous les sorts. La forêt a des yeux... : Tochter a appris d'anciens pouvoirs ancestraux en voyageant un peu partout dans le Vieux Monde, et sait l'utiliser pour se faire obéir des végétaux, et parfois des éléments eux-mêmes... Les forêts ne bloquent pas la ligne de vue de Tochter, car les arbres s'écartent sur un simple mot. De plus, lorsqu'elle lance un de ses sorts à partir d'un élément naturel (Maître du Bois, Maître du Roc ou Maîtresse des Marais), ces sorts gagnent +6 ps de portée. Objets magiques : Couronne de lierre : Au début de chacun de ses tours, si Tochter a perdu un ou plusieurs Points de Vie (et est toujours en vie !), elle en regagne un sur 4+ sur 1D6. Notez qu'elle ne peut dépasser son total de départ.