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Nains du Chaos (Armée) - version Sylanian
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Sylanian dans Règles et Profils
Je trouve qu'il ne faut pas ajouter attention messire, ça gâcherait tout... -
Les ondines, c'est un peu les sirènes de l'Odyssée. Et comme des sirènes, elles ont pas une peau véritablement épaisse... Tout le temps, je crois...
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Petit problème pour le titre, non ? Sinon, y a aussi les arbalétriers à rajouter (et faut savoir si on met des arbalètes normales (je suis pour) ou à répétition, et si on leur met le -1 pt de la règle spéciale...) C'est quoi les lames de feu ? Les assassins (des pseudo-ninjas, je suppose), je pense que c'est simple : des rangers du Gondor, avec armes de jet au lieu d'arcs, et peut-être une cape elfique ou un truc comme ça et pas d'armure... Les altesses, un profil un peu comme ça : C3/3+ F3 D3 A1 PV3 B6 1/3/1 Eventail (arme de base, ne riez pas, c'est authentique ! J'ai lu ça dans un bouquin que les samouraïs utilisaient des éventails de couleur voyante en fer pour transmettre des signaux, et qui pouvaient servir à parer les coups en cas de besoin...) Règles spéciales : sans doute un truc du genre compte comme une bannière ou tenez bon à 28 cm, et peut-être aussi -1 en Combat pour les humains mâles en contact vu leur beauté...
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Si on arrêtait le HS sur les bouquins ? (De toute façon la BD la pluss'mieux en ce moment c'est De Capes & De Croc, y a rien à dire d'autre... D'ailleurs, c'est une BD ou un roman, Fight Club ?). Sinon, pour le katana, on pourrait dire : -1 en Défense pour l'adversaire tout le temps ? (combien de fois des romanciers, ou souvent des concepteurs de GW en parlant d'une arme magique, ont dit "cette arme broie / tranche / perce / désintègre / aspire dans un vortex intersidéral armure, chair et os avec une égale facilité" (Biffez les mentions inutiles selon mon expression consacrée, c'est du Gottlieb et du Terry Pratchett, alors forcément que je le dis ! ) ?) Ca revient à mettre +1 en Force, mais c'est formulé différemment et ça fait un peu plus subtil (si on dit "+1 en F", ça veut dire que l'arme est énorme, si on dit "-1 en Défense", ça veut plus dire qu'elle est tellement tranchante que ça kikoup' tout, cf ce que j'ai dit plus haut...) Au final, avec -1 en Def, c'est un peu moins fort qu'une arme à deux mains (puisque ça va faire effet seulement une fois sur deux, et n'affecter qu'un seul dé pour les hautes défenses), mais il y aura pas de malus pour gagner le combat... On dit en plus qu'on peut l'utiliser à une main comme une arme de base (donc peut être aidé par des lanciers), et qu'on peut l'avoir en même temps qu'un arc, et roulez jeunesse, c'est la lame elfique que les elfes ont toujours voulu avoir... Mais entre un berserker et un dùnedain, ton avis, qui gagne ? Et comme tu veux (et moi aussi) qu'on compare ces samouraïs aux dùnedains, et qu'ils soient légèrement moins fort, je ne pense pas que ce soit pertinent de faire des chevaliers des mecs aussi forts... (D'ailleurs, quand on dit qu'il faut qu'ils (les chevaliers) soient "plus faibles" que les dùnedains, c'est aussi et surtout dans l'historique qu'ils doiuvent l'être, et le fait que les chevaliers se tuent à cause du déshonneur est une faiblesse en termes de jeux, mais pas dans l'historique...)
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Gloïn, père de Gimli
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Grobelin dans SdA/Hobbit - Règles et Profils
Je pense que la règle Lien indestructible est amplement suffisante pour représenter l'influence de l'un sur l'autre. Elrond n'est pas moins attentif quand les jumeaux sont avec lui au combat, et ceux-ci n'essayent pas de se surpasser... La Hache des Trolls est pas mal (peut-être le nom à changer...), mais dans ce cas, il a pas de bouclier... J'aurai plutôt mis B6 et +1 pt de Volonté (c'est un profil de roi nain, quoi...), et peut-être aussi +1 pt de Destin.. S'il est Vénérable, par contre, faudrait peut-être lui mettre C5, comme Daìn (c'est vrai qu'ils ont à peu près le même âge...). Du coup, pour moi, ce serait un conseiller de Daìn, et il pourrait peut-être avoir une pitite règle spéciale pour ses talents de tacticien... -
Moi, c'est sur les 2 ^^, mais comme j'ai pas bien de budget, je m'en suis pas acheté. Les bandits, c'est le côté soudards, mercenaires mal équipés que j'aime bien, et les hommes de Dûn, le côté saxon, haut Moyen-Âge... 2 petits trucs en passant : -les arcs elfiques ont une Force de 3, ceux de la Compagnie grise de 2 (quand même)... -on écrit "or" et pas "hors" quand on parle d'une mise en corrélation contradictoire (je sais pas si je le dis bien, ni si je me fais comprendre... ) Sinon, si on joue sur une table avec pas mal de décors bloquant les lignes de vue (ce qui devrait être le cas de toutes les parties du SdA, avec la liberté de mouvement donnée aux figrines, ce serait dommage de se priver d'une petite escalade sur un temple en ruines...), la Compagnie n'est plus si terrible, surtout si elle est en formation d'escarmouche (assez espacées...)
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Mouais... M'enfin ça fait un peu mal au coeur de leur donner des armes aussi inutiles. Qui utilise la lame elfique d'Elrond à deux mains? Personne, sauf peut-être dans l'éventualité d'un contre un contre de l'orque... Et encore, si ce dernier ne se protège pas derrière son bouclier! Et puis, permets-moi de te rappeler que tous les héros de Khand comptent comme étant équipés de lames elfiques (cf. haches de chef). Alors il faudra trouver chose, mon petit Khorgrim. D'où la seconde partie de ma phrase... Notons d'ailleurs que les règles des armes à deux mains de demain reviendront sans doute bientôt à l'ancienne (cf les hommes de Lamedon). Peut-être dans la future V5 dont on parle tant... J'espère bien, que je l'aurai... Même si pour ça, faudra bosser, et je le fais pas trop (la preuve étant que je suis sur le forum maintenant... ) Au passage, ça me fait marrer que tout le monde dise "flammeküeche" alors que par chez nous, on dit "tarte flambée"... Dies eich nix compliqué, pourtant, fet'tommi nor e moll... (déformation et contraction de "Gott dich verdammt" avec l'ajout de "noch ein Mal", soit, littéralement, "Dieu te damne, encore une fois"...)
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En fait, l'efficacité de cette armée au tir dépend grandement des tables de jeu. Et ça, même en tournoi, ça change beaucoup : il y a 2 ans, pour Champions Eternels, j'avais affronté une horde de 60 gobs sur une table où on pouvait pas tirer à plus d'une vingtaine de cm à cause des nombreuses forêts. Cette année, j'ai à nouveau participé au tournoi, et la table, c'était 3 bois et un champ de ruines en diagonale (en gros, un décor dans chaque angle). Dans le premier, les tirs, c'est pas tip-top. Dans le second, c'est un carnage monstre. Qui plus est, la réserve de Puissance est phénoménale et inégalée (ce qui, note, n'est pas forcément une bonne chose, puisque cela donne à la Compagnie Grise la supériorité stratégique qu'elle est censée avoir), et les capacité martiales au corps à corps ne sont pas à négliger (même si la D4 est facile à tuer, le C4 et la présence de lances compense la supériorité numérique adverse et permet de résister pas mal...) Enfin, pour ma part, le fait que les Rangers du Nord puissent être généraux ne me gêne pas, mais le problème, c'est que pour avoir une lioste pas trop crade, on sera obligé de prendre un ou plusieurs héros spéciaux, ce qui n'est pas forcément voulu...
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Pour ma part, j'adore le profil des cultistes (bien que la D3 soit un peu bizarre pour moi aussi), le coût devrit être de 8 pts à tout péter (c'est quand même un Homme sauvage du pays de Dûn à la base, donc 6 pts avec l'arme à deux mains, avec +2 pts pour la Bravoure et l'option lance, bon, peut-être 9 pts si on compte la règle spéciale (encore que) mais pas plus...). Le prêcheur, ça devrait être "les fanatiques moins de 14 cm réussissent tous leurs tests de Bravoure et annulent les blessures sur un 6, exactement comme s'ils étaient pris par le sort Frénésie, excepté le fait que le sort ne peut pas être annulé". Par contre, c'est vrai que je viens de penser (merci Erestor ! ) à l'argument ultime contre le katana : et les lames elfiques, alors, hein ? C'est pas des katanas en pluss'mieux, peut-être ? Donc on met katana = lame elfique, ce qui fait que c'est peut-être mieux de mettre simplement une ou deux règles spéciales à chaqe roi que faire un nouveau profil... Enfin, je me joins à la virulente diatribe contre Erestor : Jules-de-chez-Smith-en-face, voyons ! Et pas "Là chez William d'en face", inculte !
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Merci mes fans, merci ! Je vous remercie tous chaleureusement de votre soutien pour mon travail, qui popurra encore être amélioré grâce à vous et vos remarques ! Sauf que comme je précise que c'est "comme en plein jour", ça veut dire qu'ils ne pourront pas voir s'ils n'ont pas assez de portée... Par contre, d'autres troufions pourront les voir s'ils sont plus près et que les commandos sont dans le rayon de la torche... Cela dit, c'est vrai que la portée est pour le moins un peu excessive... Et je crois que c'est l le principal défaut de ces règles : pour les distances, je crois que j'ai un peu trop abusé des feuilles de longoulet, dans un sens comme dans l'autre... Oui, toutes mes confuses... Je crois que je vais faire quelques petits changements de ce type... Quant aux bretzels, sache qu'on ne les fume pas, inculte ! On les sniffe ! Oui, mais va donc esayer de ressembler à un roi des morts convaincant sans le matériel de ouf' de PJ et Weta Workshop en effets spéciaux derrière... Faut voir... Faudra aussi que je mette les règles complètes des outils de crochetage (genre test de Bravoure réussi pour ouvrir sans bruits, notez qu'ici la Bravoure sert un peu de fourre-tout pour l'intelligence...) Sorry, mais j'avais déjà pensé à des règles de commandos 40k quand celles de ce minable de Phil Kelly sont sorties, et laisse moi te dire que les miennes étaient bien meilleurs... Au départ, j'avais fait ces règles pour Mordheim, et j'ai oublié de changer quelques trucs ça et là... C'est pour faire comme le Duke, le sniper de la série des Commandos en jeux vidéos, qui tue son homme à 200 pas d'une seule balle en étant monté au sommet d'un poteau de ligne électrique... Très bonne idée ! Je le note... et je m'en félicite ! C'est tout à ton honneur de le reconnaître. D'ailleurs arrêtez, vous allez me faire rougir
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Mon pauvre! Khorgrim va te tomber dessus et te découper en fines rondelles à grands coups de hache runique! Il t'expliquera sans doute pourquoi. Pendant ce temps, je ramasserai les morceaux... Pourquoi donc ? ^^ Ah, peut-être parce qu'un des trucs que je préfère au SdA, c'est pas de restrictions des armées... Cependant, ça c'est un peu différent... S'inspirer du dex SM est pas mal si on veut faire des clans personnalisés... Ou alors de la Gard Imp : on a un quota de troupes nouvelles et de compétences qu'on peut prendre. Mais du coup, on n'a pas toutes les troupes... Oui, ça peut être comme ça : au départ, on a toutes les troupes spéciales de Khand, mais on peut prendre des compétences en plus, mais dans ce cas, on pourra pas prendre toutes les troupes spéciales ! Non ? Enfin, je sais pas, faudrait trouver un système simple...
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Ou alors, on laisse le profil des rois de Khand pour les rois des clans, et on met juste le bonus de l'armée au roi si ça le concerne (donc +1 en Bravoure pour An-pôj et Cavalier Expert pour Lô-mong), et roulez jeunesse... Non ? Ou alors, on fait un profil comme disent Erestor et 666 (bien que dans le SdA, tous les rois se battent, ce qui va à l'encontre des théories du premier...)
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Hé ! 2 ou 4 cm de rayon en plus, ça peut avoir son importance ! Si le roi est au centre de la ligne de bataille, ça peut affecter un combat ou deux en plus à chaque tour, ce qui n'est pas négligeable!
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Ca y est, je l'ai mis dans la section SdA - Règles et profils. Venez y jeter un coup d'oeil si le coeur vous en dit ! (Et prenez si ça vous plaît l'autocar pour Paris : il partira demain, vous verrez du pays, bien que ça n'ait aucune espèce de rapport avec ce que je viens de dire ^^)
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Mettons à 10 ou 12 cm et ce sera parfait !
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Règles de commandos : Seigneur des Anneaux Bienvenue dans la section Commandos ! Vous trouverez ici toutes les règles pour jouer une petite poignée d’hommes (voire un seul) se faufilant à travers le camp ennemi pour assassiner le chef, libérer un compagnon prisonnier, faire sauter un pont ou simplement tuer tout le monde ! (Biffer les mentions inutiles). Sans plus attendre, entrons dans le vif du sujet : Camps Dans une partie commando, il y a toujours deux camps : les gentils (le Protagoniste) et le méchant (l’Antagoniste). Le protagoniste est celui qui est discret et doit accomplir son travail le plus silencieusement possible (autrement dit, les commandos) et l’antagoniste est celui qui doit lamentablement échouer en essayant de l’en empêcher (autrement dit, les troufions). Notez que comme le Mal peut jouer les Commandos, le Protagoniste ne sera pas forcément le Bien ! Sentinelles L’antagoniste ne joue pas ses figurines de la même façon que lors d’une partie normale. À la place, il sépare sa bande en plusieurs groupes de tailles diverses et décrit, après leur déploiement, le chemin que chaque groupe va suivre pendant tout le temps qu’ils seront En patrouille. Chaque figurine d’un même groupe doit rester avec ses compagnons, tant qu’ils sont En patrouille. Vous pouvez donner n’importe quel ordre à vos figurines En patrouille au début de la partie, comme par exemple bouger jusqu’à un point précis, puis regarder par une fenêtre pendant deux tours, puis retourner sur ses pas, etc. Champs de vision Les figurines de l’antagoniste ont deux champs de vision : un à courte et un à longue portée. Dans les deux cas, le champ de vision s’étend dans un arc de 90° devant la figurine. Le champ de vision à longue portée s’étend jusqu’à 20 cm et permet de voir les figurines debout. Le champ de vision à courte portée s’étend jusqu’à 10 cm et permet de voir les figurines debout et couchées. Si une figurine de l’antagoniste voit une figurine du protagoniste, elle et tout son groupe passe En alerte. Les figurines montées sur un socle de 40 mm (trolls… y compris la cavalerie) sont vues 5 cm plus loin. Les figurines très grosses (socle de plus de 40 mm, comme le Balrog, même s’il est peu probable qu’il prenne part à une bataille de cette envergure !) sont vus 10 cm plus loin (non cumulatif avec le précédent) N.B : La notion de champ de vision sera omniprésente tout au long des règles de commandos, les règles concernant l’orientation des figurines est donc différente : la figurine doit être orientée dans la direction où elle va/regarde. N’oubliez pas cela, car c’est très important ! Cette règle ne concerne cependant la partie que pour les figurines de l’antagoniste, et uniquement celles En Patrouille et Attentives. Vigilance Il existe plusieurs états de vigilance, du plus calme au plus attentif : En patrouille À moins de jouer avec des règles particulières (par exemple lors d’un scénario de votre cru), toutes les figurines de l’antagoniste commencent la partie En patrouille. Lorsqu’une figurine ou un groupe est En patrouille, il se déplace à mi-vitesse selon le chemin prévu au début de la partie. Attentif Une figurine Attentive se déplace selon les règles avancées de Sentinelles, décrites dans le livre de règles. Notez cependant que seul le tableau de mouvement des Sentinelles est utilisé, les autres règles décrites, comme le champ de vision, sont celles décrites ici, qui prennent le pas sur celles du lire de règles. En alerte Une figurine En alerte suit toutes les règles normales des règles du Seigneur des Anneaux. Elle est donc contrôlée par l’antagoniste normalement, possède un champ de vision de 360°, etc. Points d’alarme Lorsqu’une figurine de l’antagoniste entend un bruit, elle et tout son groupe se retourne immédiatement dans sa direction et gagne un Point d’alarme. Tant qu’un groupe de l’antagoniste n’a aucun point d’alarme, il est En patrouille. S’il a entre 1 et 3 points d’alarme, il est Attentif. S’il en a au moins 4, il est En alerte. Lorsqu’un groupe de l’antagoniste est Attentif, lancez 1D6. Si le résultat est inférieur au nombre de tours depuis qu’il a entendu un bruit, le groupe perd un point d’alarme. Un groupe En alerte ne perd pas de points d’alarme. Le maximum de points d’alarme par groupe est de 4. Bruits Attention : gros changement ici ! Certaines choses font du bruit, qui risque d’attirer les ennemis ! À chaque tir, par exemple, ou si vos commandos marchent ou courent, les ennemis dans le rayon indiqué l’entendent. Notez que seuls les bruits des commandos comptent. Tirs Arcs et arbalètes 10 cm Armes de jet Néant Mouvements Courir (vitesse normale) 12 cm Marcher (demi-vitesse) 6 cm Ramper Néant Nager Autant que le déplacemnt en cm ce tour Bruits divers Râle d’agonie 3D6 cm (donne 2 points d’alarme) Cri d’alerte 28 cm (fait passer En alerte) Figurines frénétiques 28 cm Défoncer une porte/fenêtre 4D6 cm Crocheter une porte / fenêtre 1D6 cm Tomber autant de cm que la chute Plonger autant de cm que la chute*2 Lancer un caillou 4D6 cm Impact magique 28 cm Lorsqu’une figurine de l’antagoniste entend un bruit, elle et son groupe se retournent dans sa direction, gagnent un point d’alarme et lancent 1D6 : sur un 5+, elle se dirigeront dans sa direction, sur 1-4, elle continueront leur ronde lors de leur prochain tour (si bien sûr elles ne sont pas En alerte). Ramper Les guerriers du protagoniste peuvent ramper. Ces règles sont décrites dans le livre de règles (Phase de mouvement, Figurines à terre). Cependant, dans une partie Commandos, une figurine à terre peut attaquer un ennemi par derrière, même s’il ne peut pas normalement. Une figurine du protagoniste peut donc charger même en étant à terre, tant que la figurine ennemie est attaquée de dos, ce qui diffère des règles normales. Le combat se déroulera alors comme si le protagoniste était sur ses pieds, et comme si la sentinelle ne possédait pas d’armes (elle s’est fait surprendre), si toutefois la sentinelle ne remarque pas le commando (voir plus bas). Se cacher Lorsqu'ils sont derrière un obstacle assez grand pour les cacher en grande partie, vos Commandos peuvent décider de se cacher derrière. Placez alors un pion, ou n'importe quel marqueur, pour indiquer qu'il est caché. Une figurine cachée ne peut ni courir, ni tirer, ni s'éloigner de l'obstacle, sous peine de ne plus être caché. En revanche, ils peuvent marcher en restant en contact socle à socle avec l'obstacle tout en restant caché (si l'obstacle est toujours assez grand, bien entendu). Une figurine cachée se fait le plus petit possible, et n'est repérée que si le groupe de sentinelles qui le voit obtient un résultat supérieur ou égal sur 1D6 à la distance en cm qui le sépare du groupe. Evidemment, si la ligne de vue entre une sentinelle et un commando caché est en grande partie libre (par exemple parce qu'il est passé de l'autre côté de l'obstacle), le Commando peut être vu normalement. Attaquer par derrière Lorsque vous attaquez un ennemi par derrière ou de côté, vous pouvez essayer de l’éliminer discrètement sans qu’il ne vous voie, et donc sans donner l’alerte. Vous pouvez décider de charger en marchant, vous ne bougerez que de la moitié de votre mouvement, mais vous serez plus discret. L’antagoniste lance alors 1D6 : 1-3 : La sentinelle ne remarque rien et votre adversaire comptera comme ne possédant pas d’arme (-1 pour gagner le combat. Notez qu’elle ne pourra attaquer avec une arme à deux mains !), et sera considéré comme bloqué s’il perd le combat. Les règles sur les armes magiques et les bannières (relancer le combat, etc) sont ignorées : cela représente ici le fait que la sentinelle est surprise, ce n’est pas une bannière à proximité qui va lui dire de faire attention ! 4-6 : La sentinelle entend le bruit, se retourne et voit le commando (il passe donc En alerte). Le combat se déroulera donc normalement. Appliquez au jet de repérage les modificateurs suivants : +1 pour courir +1 pour attaquer de flanc (et non de dos) -1 pour ramper Donner l’alarme Un groupe de l’antagoniste gagne un point d’alarme si au moins une figurine entend un bruit (un râle d’agonie fait gagner deux points d’alarme au lieu d’un seul). Un groupe de l’antagoniste passe immédiatement En alerte si elle voit un ennemi, un ami En alerte ou un cadavre, si une figurine du groupe est touchée au tir, survit à un combat au corps à corps ou si elle entend un cri d’alerte. Si une sentinelle meurt, l’antagoniste lance 1D6 : sur un 4+, elle pousse un râle d’agonie qui s’entend à 14 cm. Un râle d’une sentinelle donne deux points d’alarme au lieu d’un seul Si un groupe de l’antagoniste est En alerte, une de ses figurines peut lancer un cri d’alerte pendant la phase de tir, au lieu de tirer (même si la figurine a couru). Ce cri s’entend à 28 cm et fait passer directement En alerte ceux qui l’entendent. Cadavres Si une figurine est tuée lors d’une partie de commandos, ne la retirez pas du jeu, mais placez la sur le ventre (faites bien attention à ne pas confondre les figurines tuées avec celles qui rampent). Les cadavres peuvent être vus comme des figurines qui rampent.. Une figurine qui meurt alors qu’elle se trouve à moins de 2 cm d’une hauteur tombe de cette hauteur sur un 4+ sur 1D6 (son cadavre est alors placé en bas). Un groupe de l’antagoniste dont au moins une figurine voit un cadavre passe En alerte. Vous pouvez déplacer les cadavres comme des objets encombrants (voir les règles avancées du livre de règles). Les cadavres de montures non monstrueuses (chevaux, wargs…) et les araignées géantes (sauf la reine et Arachne) peuvent être déplacés à demi-vitesse par deux figurines, et à vitesse normale par quatre. Les figurines à plusieurs PV d'une taille supérieure à celle d'un être humain (trolls, grands aigles...) ne peuvent pas être déplacées. Une figurine traînant un cadavre peut le déposer sur un cheval, cela comptera comme un passager. Une figurine d'une taille supérieure à celle d'un humain, comme un troll, compte triple pour porter des cadavres. Les esprits et les nuées (d’araignées ou de chauve-souris par exemple) se dissipent ou se dispersent une fois tués : il n’y a pas de cadavre, retirez la figurine du jeu. Diversion Les figurines de commandos peuvent utiliser des cailloux pour faire diversion. Lors de la phase de tir, ils peuvent lancer un caillou comme les hobbits (voir livre de règles), désignez un point à moins de 14 cm où le caillou atterrira. Si le jet pour toucher est raté, le caillou dévie d’1D6 cm dans une direction aléatoire. Le bruit d’un caillou s’entend à 4D6 cm. Si le caillou atterrit sur une figurine, celle-ci subit une touche de Force 1. De plus, toutes les figurines de commandos peuvent aussi lancer des cailloux comme des projectiles (voir les règles des hobbits). Se déguiser Si une figurine du protagoniste est au contact d’une figurine de l’antagoniste mise hors de combat, elle peut la dépouiller de ses vêtements si elle ne fait rien ce tour. À partir de là, si le commando déguisé arrive dans le champ de vision d’une figurine de l’antagoniste, elle n’est pas détectée si elle réussit un test de Bravoure, avec un bonus de +1 si elle est à longue portée, et un malus de -1 pour chaque point d’alarme possédée par le groupe. Cependant, si elle est à moins de 6 cm dans le champ de vision d’une figurine de l’antagoniste, elle est automatiquement repérée. Son déguisement ne lui servira alors plus contre le groupe qui l’a repéré, de même que si la figurine de commando a été vue en train de se déguiser. Notez que vous devez effectuer un jet de Bravoure par groupe de sentinelles qui vous voient et par tour. Une figurine ne peut se déguiser qu’en une figurine de la même taille que lui. Les tailles sont résumées ici : -figurines de taille inférieure à celle d’un humain. Ex : nains, gobelins… -figurines de taille humaine. Ex : humains, elfes, orques, Uruk-haïs… Il est impossible de prendre les vêtements d’un animal ou d’un esprit ! Dépouiller les cadavres Si un commando est en contact avec une figurine adverse hors de combat, elle peut prendre ses armes si elle ne tire, lance de sort ou combat pas pendant ce tour. Voir à ce sujet Récupérer des armes dans les Règles avancées du Livre de règles. Notez que même les guerriers (pas seulement les héros) peuvent dépouiller les cadavres. Vous pouvez aussi décider d’installer sur le champ de bataille des caches d’armes où les commandos peuvent puiser. Grappins Les commandos utilisent souvent les grappins pour aller où bon leur semble. Si une figurine de commando est équipée d’un grappin, elle peut le lancer durant la phase de tir, de deux façons différentes : soit à la main, soit en l’utilisant comme projectile pour une arme de tir n’étant pas une arme de jet. Dans le premier cas, cela compte comme une arme de jet, dans le second, cela utilisera la portée et les règles de l’arme utilisée. Par exemple, si vous combinez un grappin avec un arc nain, vous aurez une portée de 42 cm, mais vous ne pourrez bouger de plus de la moitié de votre mouvement, si c’est avec une arbalète, vous aurez une portée de 56 cm, mais vous ne pourrez bouger du tout, etc. Pour lancer un grappin, désignez un point à portée sur une surface verticale. Si le jet pour toucher est réussi, le grappin s’accroche à l’endroit prévu, sinon, il dévie de 2D6 cm dans une direction aléatoire (sur le mur, il pourra donc tomber plus haut ou plus bas, mais pas plus court). Une fois qu’un grappin est en place, la figurine l’ayant lancé ne peut plus l’utiliser, mais pourra le détacher et le reprendre après utilisation (voir plus bas). Si un grappin avec une corde est ainsi accroché à un point et tendue dans le vide, cette corde peut être empruntée comme si vous escaladiez une surface verticale (attention à la chute !). Si vous ne lancez pas le grappin, vous pouvez relancer les jets d’Escalade. Portes et fenêtres verrouillées Si le scénario se passe dans un terrain urbain, certaines portes ou fenêtres peuvent être verrouillées. Pour passer, les commandos devront alors les défoncer ou les déverrouiller. Au début de la partie, l’Antagoniste attribue secrètement une certaine solidité (en Défense et Points de Structure) et en Verrouillage à chaque porte / fenêtre verrouillée. La valeur de Verrouillage correspond au résultat minimum qu’un commando devra obtenir sur 2D6 pour déverrouiller la porte avec des outils de cambriolage. Par exemple, une valeur de Verrouillage de 7 signifie que la porte / fenêtre sera déverrouillée sur un résultat de 7 ou plus. Si vous obtenez un double 1, les outils de cambriolage se cassent et sont inutilisables pour le reste de la partie. Voici quelques profils-types de portes ou fenêtres à fracturer ou défoncer : Porte d’entrée d’une maison (standard) : D8 PS1 Verrouillage 6 (sauf serrure spéciale) Fenêtre (standard) : D5 PS1 Verrouillage 5. Dans le même ordre d’idées, vous pouvez placer un coffre-fort ou un autre objet de même fonction que les commandos devront fracturer afin d’en voler le contenu. Combat de nuit Si vous le voulez, vous pouvez décider que la bataille se déroule la nuit. Dans ce cas, si une figurine de commando entre dans le champ de vision d’une figurine de l’adversaire, lancez 2D6. Si le total est supérieur ou égal à la distance séparant les deux figurines (n’oubliez pas d’appliquer les modificateurs, comme la taille), le commando est repéré, sinon, rien ne se passe. Faites le test à la fin du mouvement de la figurine (le commando si c’est lui qui est rentré dans le champ de vision, le troufion si c’est lui qui a avancé). De plus, lors d’une partie nocturne, les figurines portant une lanterne ou une torche éclairent une zone de 14 cm de rayon (arrêtée par le décor, procédez comme pour les lignes de vue) dans laquelle les figurines peuvent voir comme en plein jour. Le sort Lumière agit de la même façon, mais sur 28 cm. Les Esprits ne sont pas affectés par la visibilité réduite (ils ont des sens supplémentaires que ne possèdent pas les créatures vivantes), ni les commandos (ils ont emporté des lunettes de vision nocturne, avec de préférence la vision infrarouge, le zoom et les missiles téléguidés intégrés. Et puis qu’est-ce qu’ils sont forts !) Animaux & Esprits Les animaux ont l’ouïe fine et la vue perçante. Quant aux esprits, ils ne voient et ne ressentent pas les choses comme les êtres vivants. Les animaux voient et entendent 5 cm plus loin que les autres figurines. Les Esprits entendent 5 cm plus loin et voient la nuit comme en plein jour. Les animaux et esprits ne peuvent ni faire diversion, ni se coucher, ni se déguiser, ni avoir du matériel (sauf si cela est clairement spécifié). Les animaux suivants comptent comme étant toujours couchées du fait de leur petite taille : nuées d’araignées, araignées géantes, chiens. Montures paniquées Lorsqu’une monture perd son cavalier, ne la retirez pas tout de suite du jeu. Lors de son prochain tour, si c’est un cheval, lancez 1D6 et reportez vous au tableau suivant : 1-2 : le cheval devient frénétique. Il reste sur la table de jeu, et avance de tout son mouvement vers la figurine en vue la plus proche (de n'importe quel camp). S'il arrive au contact, il inflige une touche de Force 3. 3-4 : le cheval devient frénétique, et s’enfuit du maximum de sa distance dans une direction aléatoire déterminée par un jet de dispersion, jusqu’à ce qu’il sorte du champ de bataille. S’il rencontre une figurine (de n’importe quel camp), il lui inflige une touche de Force 3. S’il rencontre un obstacle infranchissable, il rebrousse chemin et va à l’opposé de sa direction précédente. 5-6 : le mort de son maître ne fait ni chaud, ni froid au cheval. Il reste sur place pour le reste de la partie. Un cheval frénétique maîtrisé passe dans le camp de celui qui l’a maîtrisé, agit comme une figurine normale, et n’est plus frénétique du tout. Si c’est un poney, lancez sur le même tableau, en ajoutant +2 au résultat du dé. Si c’est un warg ou une ombre ailée, faites un test de Bravoure au début de chaque tour. S’il le réussit, il compte comme ayant obtenu un 1-2 sur le tableau ci-dessus. S’il le rate, il compte comme ayant obtenu un 3-4 sur le tableau ci-dessus et n’effectuera plus de test de Bravoure. Figurines frénétiques et stupides Les figurines frénétiques ou stupides ne se retrouvent pas souvent dans les équipes de commandos, les premières parce que la discrétion est essentielle, les secondes parce qu’il suffit souvent d’un grain de sable dans l’engrenage pour tout faire rater. Mais il arrive qu’ils servent efficacement dans des missions où les muscles jouent aussi, ou parce qu’on n’a pas d’autre alternative ! Les figurines frénétiques peuvent être maîtrisées par ses camarades. Lancez 1D6 par figurine qui tente de maîtriser la figurine frénétique, auquel vous ajouterez la Force d’un des « maîtriseurs ». Puis lancez 2D6 et ajoutez y la Force de la figurine frénétique. Si le résultat des « maîtriseurs » est supérieur ou égal à celui de la figurine frénétique, cette dernière est maîtrisée et ne comptera pas comme étant frénétique (pour ce tour en tout cas). Si une figurine frénétique n’est pas maîtrisée, alors il fera du bruit à 4D6*2 cm, car il hurle comme le dément qu'il est, et ne pourra ni se coucher, ni se déguiser, ni dépouiller les cadavres, ni faire diversion (enfin si, il constituera lui-même une très bonne diversion !), ni attaquer par derrière, ni déplacer les cadavres. Tant qu’elle a un cavalier, une monture frénétique compte toujours comme étant maîtrisée. Une figurine stupide doit lancer un dé au début de chacune de ses phases de mouvement : sur un 1, elle bave et ne sait plus ce qu’elle fait là. Une figurine ratant un test de stupidité ne peut pas se coucher (si elle est debout) ou se relever (si elle est couchée), ni attaquer par derrière. Elle ne peut pas faire non plus d’action « consciente », comme dépouiller des cadavres, en tirer, faire diversion, etc. Si elle est déguisée, et que des ennemis la voient, le test de Bravoure s’effectuera avec un malus de -2. Sont considérées comme des figurines frénétiques les figurines suivantes : Berserkers Uruks-Haïs/du pays de Dûn, Uruks sauvages, Wargs, Ombres ailées, Huorns, figurines sous l’emprise du sort Frénésie, Denethor (dans ce denier cas, il ne l’est que s’il a raté son test de Bravoure dû à sa règle Esprit dérangé). Sont considérées comme stupides les figurines suivantes : Trolls des cavernes, … Et c’est tout ! Terrains aquatiques Si un terrain aquatique est assez profond (mettez vous d’accord avec votre adversaire au début de la partie), les figurines peuvent y plonger pour se cacher. Pour les règles de combat ou de déplacement dans l’eau, voir les règles avancées (pour les règles pour manœuvrer un bateau, voir WD 120). Une figurine de commando peut plonger. Elle comptera alors comme étant cachée et pourra bouger dans l’eau sans se trahir (elle reste en profondeur). De plus, elle ne fera aucun bruit lorsqu’elle se déplace. Cependant, il est difficile de rester longtemps en apnée. Une figurine commençant son tour en plongée doit réussir un test de Bravoure (avec un malus de -1 pour chaque tour après le premier lors duquel vous êtes restés sous l’eau) ou remonter à la surface. Les figurines d’Esprits en sont dispensées. Vous pouvez également imaginer des combats sous l’eau, entre des plongeurs qui veulent récupérer un trésor dans le Marais des Morts et des morts voulant les en empêcher (pêcher ? À l’hameçon ?) , par exemple… Bataille de commandos Pour une bataille de commandos, l’idéal est que la valeur en pts de l’antagoniste soit deux fois supérieure à celle du protagoniste. Si les forces en présence ne respectent pas ces valeurs, la bande lésée peut s’acheter du Matériel Défensif ou de Briscard (selon qu’elle est le protagoniste ou l’antagoniste). Vous pouvez dépenser la valeur en points de différence en matériel. Notez que ce matériel ne fonctionnera que pour cette bataille. Matériel de briscard Outils de crochetage 3 pts Corde et grappin 1 pts Camouflage 2 pts Flèches empoisonnées 1 pts Cape elfique 5 pts Équipement d’assassin 2 pts Équipement de tireur d’élite 2 pts Equipement de voleur 2 pts Équipement d’artificier 25 pts Équipement d’espion 2 pts Équipement de brute 1 pts Équipement de nageur de combat 1 pt (Chaque matériel de briscard acheté doit être donné à une figurine précise. Notez que vous pouvez avoir plusieurs grappins par figurine). Camouflage -4 cm pour repérer la figurine avec Camouflage. Équipements de spécialiste Chaque figurine ne peut avoir qu’un seul équipement de spécialiste. De plus, chaque équipement de spécialiste ne peut être sélectionné que par une seule figurine. Vous ne pouvez donc avoir, par exemple, qu’un seul assassin, et l’assassin ne pourra être en même temps un espion. Assassin -1 pour repérer l’assassin s’il tente une attaque par derrière, et -4 cm de bruit lorsqu’il marche ou court (notez que les Traqueurs gobelins doivent posséder cette compétence, donc plusieurs figurines de commandos peuvent en avoir, mais uniquement des Traqueurs). Tireur d’élite +1 en Tir. De plus, la figurine peut se déplacer de tout son mouvement et utiliser un arc dans le même tour, ou bouger de la moitié de son mouvement et utiliser une arbalète. Enfin, s’il reste immobile, il obtient +1 en Force avec toute arme de tir. Voleur La figurine obtient +1 pour crocheter les portes et les fenêtres, et ne casse ses outils de crochetage que sur un 1-3 sur 1D6. De plus, s’il se trouve déguisé en contact socle à socle avec une figurine ennemie, il peut essayer de lui dérober des objets peu encombrants (comme des documents secrets). Lancez 1D6 et ajoutez-y la Bravoure de votre commando. Faites de même avec la figurine adverse. Si le résultat du commando est le plus élevé, il a réussi à subtiliser l’objet. Si c’est celui de l’antagoniste qui est le plus élevé, le commando est démasqué. S’il y a égalité, le commando ne parvient pas à voler la figurine ennemie, mais ne se fait pas prendre non plus. Artificier Un artificier possède un baril de poudre (voir les règles dans le livre de règles, notez que d’autres que les uruk-haïs peuvent en avoir.). Si une figurine de l’antagoniste voit une bombe, elle remarquera la bombe et passera automatiquement En alerte en 1D3-1 tours. Lorsqu’une figurine de l’Antagoniste En alerte voit une bombe, elle doit passer un test de Bravoure pour rester, si elle le rate, elle fuit à l’opposé de la bombe. Espion Si un espion déguisé est à moins de 6 cm d’une figurine ennemie, celle-ci devra réussir un test de Bravoure pour le repérer. De plus, un espion pourra relancer le test de Bravoure pour voir s’il est repéré. Brute Le commando gagne un bonus de +1 au jet pour blesser et +1 en Combat lorsqu’il charge. De plus, s’il charge une porte ou fenêtre, il obtient +1 en Force pour la défoncer. S’il y parvient, il continue derrière la porte en ligne droite de la distance qui lui restait à parcourir, ce qui peut le faire entrer en contact avec un ennemi. Nageur de combat Le commando compte comme obtenant toujours des 6 sur le tableau de Nage. De plus, il peut rester sous l’eau aussi longtemps que souhaité. Matériel défensif Mot de passe 10 pts Matériau bruyant 10 pts Lanterne 2 pts Torche 1 pt Système d’alarme 2 pts Chiens de garde/Warg sauvage 8 pts Pièges 10 pts Gros durs 1 pts/figurine Garde du corps 1 pt/figurine Lanterne : Le possesseur d’une lanterne éclaire une zone de 14 cm autour de lui lors d’un combat se déroulant la nuit. Torche : Le possesseur d’une torche éclaire une zone de 14 cm autour de lui dans les combats se déroulant la nuit. De plus, il cause la Terreur aux Wargs. Cependant, il ne peut porter qu’une arme de base (ni bouclier, ni arc, ni arme à deux mains…) car il a besoin d’une main pour tenir la torche. Mot de passe Les commandos déguisés doivent relancer les tests de Bravoure réussis. De plus, ce message annule l’équipement d’espion. Matériau bruyant L’antagoniste a placé des lignes d’objets bruyants en travers des routes pour prévenir de l’arrivée d’intrus. Placez 1D6 lignes de matériaux bruyants n’importe où sur la table, de 12 cm de long sur 2 cm de large. Lorsqu’un commando passe dessus, il émet un bruit qui s’entend à 3D6*2 cm. Système d’alarme Une figurine avec système d’alarme double la portée de ses cris d’alerte. Chiens de garde C3/- F3 D3 A1 PV1 B2, mouvement de 20 cm. À chaque fois que vous prenez ce matériel, vous avez deux chiens. Affectez les à un groupe de sentinelles. Un joueur du Mal jouant des orques, uruk-hais ou gobelins peut les remplacer par un Warg sauvage. Pièges Placez 1D6 pions pièges n’importe où sur la table. Lorsqu’une figurine du Protagoniste passe à moins de 4 cm d’un piège, lancez un dé : sur 3+, la figurine a déclenché le piège et subit une touche de Force 4. Si elle survit, elle est à terre. Sur 1-2, rien ne se passe. Dans les deux cas, le piège est retiré du jeu. Gros durs Toutes les figurines d’un même groupe doivent être des Gros durs. Ils possèdent un bonus de +1 en Corps à Corps en charge et donnent un malus de -1 au test de Bravoure des commandos déguisés. Garde du corps Groupe du Chef uniquement. Les hommes suivent la règle Gardes du Corps. Lieutenant et Sergents des Commandos Dans une partie Commando, l'idéal est que votre fine équipe soit commandée par un héros. Cependant, les capitaines sont un peu trop puissants pour ce genre de parties. Voici donc une technique pour représenter des Héros plus faibles, qui feront de parfaits chefs et sous-chefs pour vos commandos ("John ? -Oui, mon lieutenant ? -Faites-moi sauter cette putain de baraque illico. - Tout de suite, chef. BOUM !") : Lieutenant : Prenez le profil du capitaine de votre race, enlevez lui 1PV, 1A et 1 Point de Puissance, et divisez son coût par deux (arrondi à l'inférieur). Les options coûtent 2,5 fois moins cher (donc un arc à 5 pts, par exemple, coûtera 2 pts, un cheval à 10 pts coûtera 4 pts, etc). Srgents : Prenez le profil d'un guerrier de votre bande, et rajoutez lui 1 Point de Destin. Il compte désormais comme un Héros, et coûte 5 pts de plus.
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Si c'est 3 pts de Volonté et 2 de Destin, il y a Daìn Pied-de-Fer. Si c'est 3 pts de Vie et 2 de Destin, il y a aussi Daìn Pied-de-Fer, et aussi Isildur... Fin du HS. Concernant le profil dont on parle, je crois que la dernière version est bien (petite incompréhension : "le charisme du seigneur passe à 14 cm", kézaco ? Si c'est la Bravoure du Tenez bon ! , ça le fait déjà, si c'est la Bravoure tout court, c'est pas un peu puissant ?)
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Ben... Oui ? En fait, je vois ce que tu veux dire : pas créer des nouvelles armées complètes, mais faire des variantes plus compétitives d'une qui existe déjà. Et je répondrai que pour moi, le mieux est le juste milieu. Ne pas en faire trop, mais pas trop peu. Aussi, peut-être pas autan de nouveaux profils que ce qu'on a fait, mais un peu plus de 2 ou 3 quand même... À la réflexion, peut-être que faire un nouveau profil de roi n'est pas très pertinent... On devrait peut-être remplacer par des personnages spéciaux plus... spéciaux (comme Amakatsu ou le prêcheur du culte ténébreux...)
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Sans prob, y a pas de droits d'auteurs Note quand même que là, je l'ai faite courte... C'est quand même mieux la version complète.
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Désolé de te décevoir, mais j'avais dit là une belle couennerie. J'ai entre-temps vérifié dans mon encyclopédie de Tolkien, et il semblerait qu'en fait, les gens des chariots sont une race d'orientaux, alors que les variags sont à l'origine des haradrims (enfin, ils sont cousins)... Cela dit, on peut quand même faire un mixte, après tout, peter Jackson a bien passé à la trappe les demi-orques de Saroumane dans Les Deux tours, pour ne laisser que les ourouks... Ca tombe bien, après avoir fait les règles de commandos pour WHB et Mordheim, je les ai transposées pour le SdA... On peut les essayer... Mais j'avoue qu'elles sont assez compliquées... Sinon, tes scénarios me semblent bons à moi aussi.
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Juste un truc : pourquoi des dagues de gromril ? C'est mieux des haches, c'est moins cher, et ça donne -1 en svg (je rappelle que les elfes noirs ont cette appréciable option...). Ou alors, c'est des dagues de gromril avec lame elfe noire, mais je pense pas que ça vaille le coût...)
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Je ne suis pas sûr qu'on puisse faire un test de Cd pour viser une autre figurine que la plus proche (on n'est pas à 40k...^^)
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Non, ça y est, je crois que j'ai compris ! "every other round" doit vouloir dire "un tour sur deux" ! Donc, avec un pistolet à double barilet, on tire un tour sur trois au lieu d'un sur deux avec un normal, et avec un paire un tour sur deux au lieu de tous les tours avec des pistolets normaux ! Maintenant, on ne peut plus combiner Pistolier et Tir Rapide (bien dommage, d'ailleurs... ^^). Mais du coup, avec une paire de pistolets à double barillet, la compétence Pistolier ne sera pas beaucoup plus utile qu'avec des pistolets normaux : la seul différence, c'est que ça fera 1 touche = 2 blessures, au lieu de 2 tirs (ce qui revient, du point de vue des stats, exactement au même, sauf qu'on ne peut pas tirer sur deux cibles différentes avec la première option...) Bon, maintenant que je suis revenu, je fais les sorts : 1 : saut du cerf, DD7, mouvement du prêtre de 9 ps, s'il charge il a +1 en Force ce tour. 2 : Bière sacrée, DD5, chaque copain à moins de 2 ps récupère tous les PV perdus, et tous les morbachs / possédés à moins de 2 ps perdent une attaque. 3 : patte d'ours, DD7, +2 en Force jusqu'au début du prochain tour du prêtre. 4 : tremblement de terre, DD9, un bâtiment à moins de 4 ps est détruit et retiré du jeu, chaque figurine dedans subit une touche de F3, plus les éventuels dégâts subis à cause d'une chute. 5 : litt. "pieds embrouillés", on pourrait dire "ronces rampantes" ou un truc du genre... DD8, toutes les figs amies et ennemies à moins de 12 ps du prêtre (sauf les Jaegers d'Ostland) bougent à la moitié de leur mouvement. 6 : convocation d'écureuils, DD7, 2D6 touches de F1 sans svg à un ennemi à moins de 12 ps (à noter qu'il est plus puissant que le sort Rongeviande des skav', puisqu'il annule les svg, sans être plus dur à lancer...)
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NB : quand on augmente la portée du Tenez bon !, c'est à 28 cm, et non à 24. Sinon, je pense que c'est parfait, faut juste lui trouver un nom et lui donner une armure lourde (peut-être aussi un katana ?). Le coût se monterait à une centaine de points (105, ça me semble bon). Faudrait peut-être ajouter une règle genre "Déshonneur suprême" : +1 (ou +2) en Bravoure pour les samouraïs qui protègent le seigneur si celui-ci est tué (pour le test de seppuku)... D'un autre côté, il pourrait peut-être compter comme un bannière, non ?
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Figurines bloquées et phalange.
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de crashnarf dans SdA/Hobbit - Règles
Sauf que tout n'est pas exactement aligné, donc la plupart du temps, ça marche pas...