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Khorgrim

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Tout ce qui a été posté par Khorgrim

  1. Khorgrim

    Bavardage Général

    Avec tout ce qu'on fait, ça devrait aller, non ? Y a quand même une règle spéciale, 2 nouveaux héros et 3 nouveaux types de troupes pour chaque clan, soit 20 nouveaux profils... Avec les scénarios et le reste, ça fera un ouvrage de bonne taille...
  2. Oui, ça devrait aller, comme ça... Les gardes du palais à 13 pts, et les hoplites à 10.
  3. Khorgrim

    Nouveau Modo SDA

    Holà ! Y a des messages qui ressemblent à des faire-parts d'enterrements... Comme je l'ai dit dans le post sur Khand : c'est la fête ! Débouchez le champagne ! Bonne retraite à moust en tant que membre, bonne continuation à Xev, bonne chance à GVH, et bonne fête à tous ! Qui veut des merguez ? Khorgrim, optimiste
  4. Khorgrim

    Bavardage Général

    Petite question : comment sais-tu qu'il y a sept clans au départ ? sebastus avait proposé ce nombre au début du projet (jusqu'à ce que Shas'El nous propose de réduire ce nombre), mais je ne crois pas que c'était à cause de l'historique...
  5. Les joueurs d'épée sont à 10 pts, maintenant... Les hoplites sont à combien ? 10 pts, non ? Du coup, le garde du palais à 12-13 pts, c'est assez bien, je trouve... Les lions blancs n'ont pas une svg à 2+ contre les tir, mais +2 en svg contre les tirs (faq jesaispluscombien), ce qui fait 4+ avec l'armure légère. Mais bientôt, avec le nouveau LA haut elfe, ils auront une armure lourde, mais je crois qu'ils coûteront un peu plus cher (pas sûr du tout...) I5 pour les gardes ? Je suis vraiment pas sûr, là... +1 en Force et en CC, ok (encore que ça fasse déjà beaucoup), mais en plus +1 en I... Il leur manque plus que l'E4, et c'est des guerriers du chaos ! Faut quand même savoir s'arrêter...
  6. Khorgrim

    profils

    Déjà, pour les rois themselves des clans (persos spéciaux, donc), un profil de roi de khand avec 3PV, attaques, puissance et volonté (comme on n'en parle pas dans les livres, ils ne sont pas destinés à un avenir si grand dans les terres du milieu que d'autres...), comme Sûladan, quoi, avec la règle spéciale de leur clan, plus une autre un peu plus forte... Pour le trésor des Edîn, faudrait déjà que shas'el nous dise ce que c'est ^^... Les artificier Nêchi, très simple, on prend les bombes uruk-hais, et on baisse un peu le coût car les servant humains sont moins fiorts que les uruks (par contre, je les verrais bien avec des armures lourdes, parce que c'est dangereux, les explosifs...) Les rangers Lô-mong, on prend ceux du Gondor ? Ou alors, des guerriers de khand avec arc et tir à 3+ (donc des rangers du gondor sans le combat de 4), peut-être quelques options d'armes, et une règle spéciale genre déplacement dans les forêts (ils peuvent naturellement avoir un cheval...) Le fakir, on pourrait en faire une sorte de philosophe du boudhisme, genre qui donne des conseils et qui rend les hommes à proximité indifférents à la mort, ou un truc comme ça... Le chamane lo-mong, j'avais proposé d'en faire un chamane sans pouvoir apparent, mais qui joue si bien la comédie et est si influent chez les siens qu'il est puissant (peut-être aussi un truc genre "Scarifications rituelles - cause la terreur"...) Les gardes Nêchi, on en fait des adeptes du dragon impérial, ou on laisse tomber l'idée ? Dans troupes de base et équipement, pour Nêchi, on met lance gratuite, ou arbalète +1 pts (chacun remplaçant l'armement, arc ou arme à deux mains) Les fusées, faudra revoir, parce qu'en l'état, elles son trop puissantes... Idées en vrac...
  7. Khorgrim

    les scénarios

    Il faudrait faire un campagne avec chaque clan... Je verrais déjà bien les Lô-mong face au Rohan et au Rhovanion (les gens des chariots, c'est eux !), et Edîn face au Harad, leurs proches voisins. Quant aux deux autres, une guerre entre eux deux poiur la supprématie du "royaume", qu'en dites-vous ?
  8. Khorgrim

    décors

    Oui, ça doit pouvoir se faire, une cité dans le style oriental... Peut-être pas pour les Lô-mong, mais les autres, si (différencier surtout Edîn avec An-pôj et Nêchi (au fait, on pourrait pas mettre moins d'accents circonflexes dan les noms ? ) ) Par contre, je me tairai quant à la réalisation, étant donné que je ne touche quasiment jamais aux décors...
  9. Au passage, comme un canon apo prend deux choix rares, tu ne pouvais le mettre en même temps que 2 trembleterres... Sinon, merci à toi pour tes conseils, qui m'ont l'air judicieux ! Pour Fytch, je dirais 2-3 trucs : -remplace "arme à une main" dans sa description par "arme de base" -la hache est puissante, la vache ! Peut-être que ne pas annuler les svg d'armure, ce serait mieux ? -le regard pétrificateur peut-il s'appliquer sur un tank à vapeur ? Si oui, ce serait trop puissant en tant que tel, aussi, soit ça marche pas sur un TAV, soit, exceptionnellement, le test est résolu normalement avec une init de 3 (celle du commandant), voire plus (il passe quand même le plus clair de son temps dans sa machine...) Sinon, du très bon boulot, c'est un personnage qui me semble très amusant à jouer sans être bourrin !
  10. Khorgrim

    Khand

    J'arrive de suite pour ce projet qui m'a tenu particulièrement à coeur dès le début et auquel je continuerai à travailler avec ferveur ! (En fait, dès que seb m'aura mp pour le mot de passe ^^) Au passage, longue vie et bonne continuation pour nos trois promus (Xev qui passe de modo à Grand Modo, GVH de simple membre à modo, et seb de simple membre à responsable du projet). Débouchez le champagne !
  11. Khorgrim

    Halflings

    On parle du cuistot, là, vallenor
  12. Khorgrim

    Halflings

    Non, ils n'en ont pas à faire. C'est bien précisé ^^ Oui, +1... en CC Entre bouclier et rondache, la seconde me semble plus covenir aux halflings que le premier, car plus légère... Question de goût...
  13. Khorgrim

    Khand

    On va essayer (de retour aussi ^^)... Alors, Shas'el et moi avons fait plusieurs petits duels... Comment ça, c'est pas le sujet ? Ah, tu voulais que je récapitule les règles spéciales... Bon, ben, c'est parti... Je pense que la meilleure chose à faire est de partir sur la base de l'excellent travail fourni par notre cher taunerveux de la gâchette : Cela me semble bel et bien bon, reste à voir chacune des troupes dans les détails... Revenons sur ceux dont on a déjà parlé : Le chamane Lô-mong : c'est vrai que c'est un peu anti-fluff, à la réflexion... On pourrait peut-être, sinon, en faire un chamane à la manière de ceux de Rahan (non, pas du Rohan ^^), vous savez, les charlatans qui finissent toujours dans un précipice / brûlés par de la lave en fusion / déchiquetés par un tigre à dents de sabres / noyés... En gros, il se fait passer pour quelqu'un qui a du pouvoir, mais il en a juste parce que les autres le croient... Vous saisissez ? Par contre, du coup, dommage pour les fakirs, qui doivent aussi être des sortes de magiciens... On verra ce qu'on peut faire avec eux (du genre toute blessure est annulée sur X+ car ils ne ressentent pas la dlouleur...) La naqara : donc, on garde le bonus à l'embuscade et l'effet de la bannière, disons à portée normale (8 cm), et je pense qu'on devrait aussi mttre le malus en Bravoure à l'adversaire à 24 cm, sans le bonus aux copains (au départ, je pense que c'est pluis pour foutre les jetons que pour rallier les troupes, non ? Quoique...), enfin, l'un ou l'autre, mais pas les deux, pour un coût de 60 pts (puisque c'est la limite imposée ^^) Les samouraïs (garde d'honneur sonnent bien, tout compte fait...) : le problème des deux armes, c'est qu'elles vont systématiquement être prises, ou presque, et que les samouraïs, c'st pas trop l'image qu'on a d'eux... La garde du clan chinois : j'aime bien l'idée d'une garde dragon (même si le nom est déjà pris), pas vous ? Sinon, faudrait trouver d'autres règles et troupes spéciales pour le clan Edîn... Bon, je vous quitte, je dois terminer Le Chat du Rabbin, tome 5, puis je vais regarder Les Sept Mercenaires... PS : ce soit, à 20h 50 sur la 3, il y a un western avec Clint Eastwood... PPS : demain, c'est la rentrée...
  14. Sauf que ça, c'est une règle spéciale du Chevaucheur, et non du javelot... C'est effectivement bizarre que les sarbacanes soient pas les mêmes, mais pour l'instant, on applique les règles indiquées sur le profil (donc des sarbacanes woses pour les drùedains, et d'assassins pour les hasharii)
  15. Sorcier exalté du Chaos... Au début, on pensait faire un seigneur très puissant à la fois à la magie et au càc. On le fait pas, finalement, mais elle est quand même puissante... Les Chasseurs, on avait pas dit Force (et Endurance ?) de 4 ? Par contre, comme les chasseurs sont tous Indépendants (chacun est un perso indépendant à lui tout seul, pas d'unité), le maître chasseur (qui au passage n'a que 2PV) ne peut pas les rejoindre (sauf s'ils forment une unité à 2, mais je pense qu'on devrait l'empêcher).
  16. J'peux à nouveau être là (mais pas longtemps, ce soir mon cousin arrive... Et les cousins, chez nous, c'est sacré ! ) Montre-nous déjà les règles de Fytch, puisqu'elles sont terminées... Pour l'armure, ben... j'en sais rien...
  17. ... Pas con. J'y avais même pas pensé Mais y a quand même une différence : il faut compter ceux qui ont rechargé mais pas tirer. Ca commence déjà à faire un peu plus...
  18. Hum... Dans tout ce que vous avez dit, du très bon ! ... et du moins bon aussi Le Roi-sorcier et les Nazgûls : déjà qu'ils sont monstrueux avec leur arsenal de sorts, et que Khamûl peut en plus aller au charbon (mais a moins de Volonté et coûte cher pour compenser), si on donnait ça à tous les Nazgûls, mon Dieu ! où arriverait-on ? À la rigueur, on pourrait augmenter le RS au corps à corps, avec utiliser deux armes (même si le fléau est une arme à deux mains... ), et Gandhi aussi, mais il faut absolument supprimer le Votre bâton est rompu ! (ça doit bien être la première fois que j'utilise ce smiley, c'est vous dire si je trouve cette règle débile ^^) Les arbalétriers : même avec ta clarification, GVH, ça complique quand même le jeu... Imagine une ligne d'arbalétriers, il faut compter qui s'est déplacé ce tour, qui a tiré (ben oui, s'il faut un tour pour recharger, tu voudras peut-être les déplacer, mais pas tous les faire tirer, par exemple pour tirer sur l'ombre ailée dès qu'elle sortira de derrière son bois...), et qui vient de recharger, et ce, tous les tours... La compagnie grise : +1 pour la limitation de figs, mais à 35 (ou 40) et non 30, mais avec 50 ou 66% (voire 75 à l'extrême rigueur) d'archers au lieu de la totalité. Par contre, on peut remplacer l'arc par la lance gratuitement, au lieu d'avoir une lance et un arc, ce dernier ne servant à rien... Gobs et orques : plutôt 70 pour les gobs, et 60 pour les orques... Le Rohan : baisser le coût des cavaliers, et peut-être donner un bonus aux javelots (+1 pour toucher, pour les cavaliers experts ?) Limitation des élites : comme dit 666, c'est le charme du SdA : les armées à thème sont très faciles à faire du fait des alliances, du nombre de héros nommés (qu'on peut jouer en compte comme) et du peu de limitation, comme par exemple des élites... Tu veux faire la garde personnelle de Denethor ? Vas-y, tu peux ne prendre que lui et des Gardes de la Cour de la Fontaine ! Une armée de la sorte est elle pour autant compétitive et bourrine ? Je ne crois pas, car elle sera en faible nombre pour une armée humaine... Les armes à deux mains : entièrement d'accord, sauf peut-être pour les gardes du Khazâd (ils portent d'autre haches à côté... et puis je suis un nain après tout ) et les berserkers (des colosses qui peuvent l'utiliser à une main facilement, voir les porteurs de torches...). Les nains : +1 pt de base pour les guerriers, rangers et gardes du khâzad. En contrepartie, -1 pt pour les haches de jets des rangers, et l'arc long (arc elfique) à 2 pts, ou arc nain à 1 pt... Gimli et Baïn sont pas assez chers (Balïn, moins qu'un roi nain de même équipement et de puissance inférieure... Faire des capitaines rangers / gardes du corps ! Préciser qui a une arme de base et qui n'en a pas ! L'elfe en slip qui garde sa D3 ! Et plein d'autres trucs que j'ai oublié...
  19. C'est pas du full arquebuse, c'est une liste où l'arquebuse est très utilisé par les nobles et les troupes d'élité (et donc sont efficaces avec)... Relis la règle Patrouilles...
  20. Une deuxième fois, tu veux dire ?
  21. Jamais de la vie ! Ben, je suppose, oui... D'ailleurs, je crois que maintenant, on a fini ^^...
  22. "devient un zombie" veut dire qu'il gagne toutes les règles spéciales de ces derniers (donc y compris la peur, d'ailleurs c'est marqué ^^, en tout cas dans la dernière version téléchargeable sur le site). "conserve son équipement" veut bien sûr dire qu'il peut l'utiliser Ah, ça par contre, j'en sais fichtrement rien... Je me suis jamais posé la question (je joue jamais avec ni contre les morbachs ^^). Deux sec, je regarde le texte exact et entier... 2 sec plus tard : C'est pas précisé, mais à priori, comme il ne peut pas tuiliser de compétences, je ne pense pas qu'il puisse utiliser de sorts...
  23. Khorgrim

    Halflings

    Oups... J'avais complètement oublié de préciser que les gorets sont des animaux et ne gagnent jamais d'expérience... Cela va de soi, bien entendu, mais je vais quand même le rajouter... Non non... Il est presque à la fin, juste avant les compétences spéciales... Le voilà . Les outils de crochetage sont dans Empire en flammes. Ca permet d'effectuer un test d'Initiative pour ouvrir une porte / fenêtre coincée plutôt qu'un test de Force (très utile pour les halflings, on le voit ^^). Oh là là... Par contre, je viens de me souvenir que contrairement aux poisons fabriqués par un maître des poisons elfe noir, les carquois de flèches de chasse s'utilisent tout le temps... Donc, faudrait rajouter "utilisables seulement pour cette bataille", non ?
  24. Bon, d'accord, mais a me semble bizarre quand même... Je suis aussi d'accord pour donner la haine à toutes les unités à 12 ps (ou 6, faut voir...) Gueuh ? Avec la monture, j'espère ? Comparons au seigneur nain normal pour trouver son coût (avantage des runes : 1 rune = 1 avantage, facile de compter ) : -seigneur : 145 pts -armure en gromril (de base) + rune de pierre + rune de robustesse = armure d'obsidienne : 50 pts -arme lourde + rune de kragg + 2 rune tranchantes = brise-cieux : 80 pts -rune majeure d'insulte = à peu près le fragment magmatique : 45 pts -ambassadeur noir : 10 pts -haut favori : ça, faut le mettre au moins à 60 pts avec le bonus aux unités proches... -la monture : grand taurus (200 pts) + RM (2) (30 pts) + +2 en Cd (10 pts) + la règle spéciale (-10 pts ?) = 220 pts Donc, en gros, je dirais du 390-400 pour Zhatan, et 230 pts pour sa monture, soit environ 630 pts le tout...
  25. Ouaf, trop génial, ces trucs ! J'adore ! Bon, le niveau de détail est pas le même qu'avec GW, mais c'est pas mal du tout ! Gandy et Theoden sont de loin les meilleurs. Le berserk et Aragorn : ouais, pas mal... Legolas est hachement bine, Gimli moins (trop grand, trop fin) Les elfes sont bien. Saroumane aussi, Grima nettement moins... Frodon a mis du rouge à lèvres ! ^^ Mais je comprends pas... Vous dites : Ben... Moi, déjà, quand j'aurais une carte de crédits . Moches ? Par rapport au SdA GW, mais sinon ? C'est pas le réalisme qui compte, moi je trouve ça trop classe !
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