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Khorgrim

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Tout ce qui a été posté par Khorgrim

  1. Khorgrim

    Halflings

    Excellent ! Je vais le rajouter de suite ! En même temps que la rareté de la carriole, du sac à malices et de la catapulte à marmite (ça tournera sans doute autour de 10-11...) Fabricant de flèches, j'ai hésité (Expert en poisons des EN est pareil, mais le venin fuligineux (je pense que tout le monde le prend au lieu du lotus noir...) est un peu plus cher, c'est vrai...) donc plutôt 1D3, ok. J'avais aussi pensé à l'équipement artisanal, mais la fourche me paraît être plus proche de la lance que de la hallebarde... Oui, c'est ce que je me disais... J'avais déjà baissé le sac à malices de moitié, mais ce serait bien aussi de le faire pour la carriole et la catapulte...
  2. Khorgrim

    Khand

    En effet, j’ai rien d’autre à faire que d’envoyer des MP à ceux qui ne me répondent pas ^^ Oh là là ! Mais c’est qu’il persiste et signe à vouloir avoir le dernier mot ! Pire qu’un gamin ! Pour une fois que j’avais concédé un match nul… Bon, ben alors, tant pis pour toi, parce que finalement, mon poncho en gromril possédait une Rune d’Ecran (save invu à 2+ contre les tirs), et comme ton minable colt à impulsion n’annnule pas les svg invus, je survis (t’attends l’as, hein ? Ben non, tiens, regarde, t’as vu ? Double 6 !). Ben oui, quand on tire, on raconte pas sa vie . Et il ne me reste plus qu’à finir le travail avec ma bonne vieille hache à deux mains runée des vieux jours, tu sais, celle avec la Rune de Rancune (relance des jets pour toucher et pour blesser ratés contre une figurine précise ), et comme, on le sait, les taus sont des manches au corps à corps, le résultat est à peu près le même que si l’armée de tueurs dont tu parlais t’étais effectivement passé dessus, ce qui t’oblige à enlever la règle sur la relance au tir. CQFD Cela dit, je peux te pardonner et engager un nécromant pour te relever de tes cendres (j’avais aussi une Rune de Feu ^^) puisque tu t’y connais quelque peu en westerns spaghettis (ah, le thème de la Horde Sauvage dans Il mio Nome è Nessuno ! Les musiques d’Ennio Morricone ! Henry Fonda ! Terrence Hill ! Clint Eastwood ! Lee Van Cleef ! Le bain du truand ! Les duels ! Le petit oisillon dans la merde ! Les tartes aux cerises ! Heu… Je m’égare là ) afin de continuer ce projet de Khand… Hein ? Quoi ? Attend… Ce nécromant ne veut rien entendre… Il dit que t’es déjà enterré… Ben tu vois mon gars, le monde se divise en deux catégories : ceux qui ont un pistolet chargé (clic !)… et ceux qui creusent. Toi, tu creuses. Plus vite ! Bon, je veux bien, dans mon immense bonté, laisser les règles du samouraï… Cela dit, même sans point de volonté ou de destin, ils sont plus puissants que les Dùnedains (D6, relance au tir, 2 attaques ou une avec +1 pour blesser…Bon, ilya le seppukku, mais khand même… ) …sauf les esclavagistes de Nûrn : le prix d’un orques équipé pour un fouet et un tir à 4+, mais -1C, -1F et -1B… Autant dire de la m*rde…
  3. Khorgrim

    Halflings

    Ayé, terminé ma liste halfling ! Je viens de la faire, en une seule fois (et tout comme un vrai de chez GW ^^) Bandes Halflings Règles spéciales des Halflings À table ! Les Halflings ont toujours faim, ainsi on n'est jamais certain qu'ils resteront jusqu'au bout d'une bataille… Si la partie dure plus de 6 tours, effectuez un test de Cd pour chaque combattant encore valide, si le test échoue le combattant Halfling abandonne la mission pour aller se restaurer. Les tests de commandement se font à partir du 7ème tour de jeu et ont lieu au début de chaque nouveau tour du joueur Halfling. Pff ! Trop lourd ! Les halflings n’utilisent jamais d’armes à poudre noire, d’arcs longs ou elfiques ou d’armure lourde, même s’ils gagnent une compétence leur permettant d’en utiliser. De plus, s’ils gagnent de l’équipement qui était précédemment propriété d’une bande de taille humaine (humains, elfes, orques, etc, mais pas nains, skavens ou gobelins), par exemple suite au résultat Capture, ils ne peuvent utiliser pour eux-mêmes que l’équipement suivant : haches, gourdins, épées (qui compteront alors comme des armes à deux mains), arcs courts (qui compteront alors comme des arcs longs), ainsi que les objets divers. Le reste peut être gardé en réserve ou vendu. (Notez que vous ne pouvez pas non plus en équiper l’ogre !) Semi-hommes : Les halflings comptent comme une bande de mercenaires humaies en ce qui concerne le recrutement des Francs-tireurs et leur alignement (utile par exemple sur de nombreux résultats d’exploration d’Empire en flammes). Faits maisons : Les Halflings comptent le Livre de cuisine halfling comme un objet commun, et non Rare. Petits bras : Un homme de main halfling ne peut pas recevoir de Compétences de Force s’il devient héros (sauf s’il apprend la compétence Forte carrure). Résistant au Chaos : Un Halfling ne peut jamais apprendre la compétence Sorcellerie. Choix de Guerriers Lors de la création de la bande, vous disposez de 500 Couronnes d’Or pour recruter vos hommes (Halflings). Une Bande de Halflings doit inclure au moins 3 figurines. Le nombre maximum de guerriers de la bande est 15. Chef du village : Votre bande doit inclure un Chef du Village. Ni plus, ni moins ! Cuistot halfling : Votre bande peut inclure un seul Csuitot halfling. Voleur halfling : Votre bande peut inclure un seul voleur halfling. Bleus halflings : votre bande peut inclure jusqu’à deux Bleus halflings. Guerriers halflings : Votre bande peut inclure n’importe quel nombre de Guerriers halflings. Chasseurs halflings : Votre bande peut inclure jusqu’à quatre Chasseurs halflings. Gorets de combat : Votre bande peut inclure jusqu’à 7 Gorets de combat. Ogre du village : Votre bande peut inclure un seul Ogre du village. Expérience de départ Un Chef du village commence avec 20 points d’expérience. Un cuistot halfling débute avec 4 points d’expérience. Un voleur halfling débute avec 8 points d’expérience. Un bleu halfling débute avec 0 point d’expérience. Les hommes de main débutent avec 0 points d’expérience. Liste d’équipement des halflings LISTE D’ÉQUIPEMENT DES HALFLINGS Armes de corps à corps Dague (première gratuite) 2 CO Gourdin 3 CO Hachoir (cuistot et apprentis uniquement, compte comme une hache) 5 CO Épée 10 CO Lance 10 CO Arme à deux mains 15 CO Armes de tir Arc court 5 CO Arc 10 CO Couteaux de lancer (voleur uniquement) 15 CO Arbalète 25 CO Armures Armure légère 20 CO Rondache 5 CO Casque 10 CO Équipements divers Live de cuisine halfling 15 CO Flèches de chasse (chasseurs et Héros uniquement) 25 CO Coupe-faim 5 CO Sac à malices 60 CO Carriole de cuistot 90 CO Catapulte à marmite halfling 150 CO Corde & grappin (uniquement pour le voleur en début de campagne) 5 CO Outils de crochetage (voleur uniquement) 20 CO LISTE D’ÉQUIPEMENT DE L’OGRE Armes de corps à corps Marteau ou masse 3 CO Hache 5 CO Épée 10 CO Arme à deux mains 15 CO Armes de tir Indisponible Armures Armure légère 20 CO Objets spéciaux halflings Coup' Faim Commun De nombreux Halfling portent sur eux divers petits en-cas leur permettant de résister à la tentation de l'heure imminente du repas. Un Halfling portant un Coup' Faim peut ignorer la règle A Table ! l'obligeant à effectuer des tests de Cd au delà du 6ème tour de jeu. Le Coup' Faim ne peut servire que pour une seule partie, que cette partie ait durait plus de 6 tours ou non. Vous ne pouvez pas non plus garder de côté des Coup' Faim, les Halflings sont trop glouton pour résister à la tentation de dévorer leurs réserves… Sac à Malice Rare 11 Voici un objet des plus étrange, ce sac est suffisamment grand pour permettre à un Halfling de si cacher, lorsque le Halfling entre dans le sac celui-ci devient alors invisible. Un Halfling utilisant son sac pour se cacher restera hors de vue quoi qu'il arrive, même si une figurine adverse passe juste à côté du Halfling. Par contre, le combattant Halfling ne peut rien faire d'autre que d'attendre d'être en sécurité pour ressortir du sac et agire normalement. Pour utiliser le sac, procédez de la même façon que pour cacher une figurine, sauf que cette dernière n'a nullement besoin de se trouver derrière un couvert. Vous pouvez donc utiliser le sac n'importe où sur la table, même en pleine ligne de vue adverse. Carriole du Cuistot Rare 10 Bien que coûtant relativement chère, la carriole est toujours pleine de nourriture permettant aux combattants Halflings de disposer de petits en-cas de toutes sortes. Lorsque votre bande possède une carriole elle est alors dispensée des tests A Table ! que doivent effectuer vos combattants au delà du 6ème tour de jeu. Vous ne pouvez avoir qu'une seule carriole par bande, mais cette dernière reste toujours au camp et vous ne risquez donc pas de la perdre. Catapulte Halfling Rare 11 La Catapulte Halfling est une invention de cuistot qui trouve original d'utiliser sa propre marmite comme arme de jet. Vous ne pouvez pas avoir plus d'une catapulte par bande et cette dernière doit être manipulée par le cuistot et deux assistants pour être utilisable. La catapulte dispose du profil suivant : Portée maximum : Estimation 12 - 48 pouces. Force : 5. Règles spéciales : Recharge, Mouvement ou Tir, Estimation, Servants, et Explosion. REGLES SPECIALES Recharge : La catapulte doit être rechargée pour pouvoir tirer à nouveau, elle ne donc tirer qu'un tour sur deux. De plus, elle ne peut pas être déplacée durant le tour de recharge. Si vous venez à la déplacer vous devrez passer un tour supplémentaire à la recharger. Mouvement ou Tir : La catapulte ne peut pas se déplacer durant le tour où elle doit tirer. Estimation : L'arme est soumise à des règles d'estimation, avant de tirer vous devez déclarez la direction du tir et la portée entre 12 et 48 pouces. Mesurez ensuite pour savoir où tombe véritablement le projectile. Effectuez un jet pour toucher sous la compétence du Cuistot ou du meilleur servant si le cuistot n'est plus en mesure de tirer… Si le jet est réussi le projectile tombe pile au point désigné et explose sur un rayon de 2 pouces, sinon il se disperse sur 1D6 pouces et tombe sur le nouveau point désigné. Servants : Pour que l'arme soit utilisable, il faut trois servants dont un Cuistot qui doivent rester à moins de 2 pouces de l'arme. Si un servant est perdu l'arme ne pourra tirer que tout les trois tour car le temps de recharge est plus long. Si un second servant est perdu, l'arme ne pourra tirer que tout les quatre tours. N'importe qu'elle figurine peut être utilisée comme servant et tout combattant Halfling peut intervenir pour remplacer un servant perdu. Les tirs se font en utilisant la CT du Cuistot, s'il est perdu vous pourrez continuer avec la CT du meilleur servants mais se dernier aura un malus de -1 sur ces jets pour toucher. Explosion : La catapulte Halfling projette toutes sortes de liquides bouillants qui explosent lorsqu'ils frappent le sol. Le rayon d'explosion de ce projectile est de 2 pouces. Héros 1 Chef de village 50 Couronnes d’Or M CC CT F E PV I A Cd 4 3 5 2 2 1 5 1 9 Armes / armures : Le Chef du village peut s’équiper avec des armes et armures choisies dans la liste d’équipement des halflings. REGLES SPECIALES Chef : Toute figurine de la bande dans un rayon de 6 ps autour du Chef du village peut utiliser le Commandement de ce dernier pour ses tests. 0-1 Cuistot 40 Couronnes d’Or M CC CT F E PV I A Cd 4 2 4 2 2 1 4 1 8 Armes / armures : Le Cuistot peut s’équiper avec des armes et armures choisies dans la liste d’équipement des halflings. REGLES SPECIALES Mes bons petits plats ! Une bande d'Halflings comportant un cuistot voit automatiquement son nombre maximum de guerrier passer de 15 à 20. Si le cuistot vient à être tué alors que le nombre de guerrier dépasse 15, vous pourrez malgré tout conserver vos combattant mais vous ne pouvez plus en réengager à l'exception d'un nouveau cuistot. De plus, un livre de cuisine halfling coûtera moitié moins cher (sans surplus aléatoire) si vous avez un Cuistot, car c’est lui qui l’écrit ! Ce bonus est déjà pris en compte dans le prix du livre lors de la création de la bande. Enfin, une figurine à moins de 6 ps d’un Cuistot peut relancer son test de Cd pour la règle À table ! Sinon, c’est trop fade ! Un Cuistot halfling compte comme ayant toujours sur lui de l’ail (il cause donc la peur aux vampires, même s’ils y sont normalement immunisés). Il en mange tout le temps ! 0-1 Voleur 35 Couronnes d’Or M CC CT F E PV I A Cd 4 2 4 2 2 1 4 1 8 Armes / armures : Le Voleur peut s’équiper avec des armes et armures choisies dans la liste d’équipement des halflings. REGLES SPECIALES Tire-laine : Un Voleur gagne sa vie en “trouvant” ce que les autres ont perdu. En conséquence, à la fin d'une partie, lorsque la bande effectue son jet d'exploration, elle obtient automatiquement un Trésor supplémentaire tant que le Voleur Halfling a pris part à la bataille et n'a pas été mis hors de combat. Infiltration : Identique à la compétence skaven du même nom. 0-2 Bleus 10 Couronnes d’Or M CC CT F E PV I A Cd 4 2 3 2 2 1 3 1 7 Armes / armures : Les Bleus peuvent s’équiper avec des armes et armures choisies dans la liste d’équipement des halflings. Hommes de main Guerriers halflings 15 Couronnes d’Or M CC CT F E PV I A Cd 4 2 4 2 2 1 4 1 8 Armes / armures : Les Guerriers halflings peuvent s’équiper avec des armes et armures choisies dans la liste d’équipement des halflings. 0-4 Chasseurs halflings 25 Couronnes d’Or M CC CT F E PV I A Cd 4 2 4 2 2 1 4 1 8 Armes / armures : Les Chasseurs halflings peuvent s’équiper avec des armes et armures choisies dans la liste d’équipement des halflings. REGLES SPECIALES Pièges : Un Chasseur halfling peut poser un piège s’il y passe un tour sans rien faire (mais pas s’il vient de récupérer après avoir été mis à terre). Placez un marqueur en contact avec le socle du Chasseur. Lorsqu’une figurine, amie ou ennemie, arrive dans un rayon de 2 ps du piège, elle risque de le déclencher. Jetez 1D6 : sur 3+, le piège lui inflige une touche de Force 4 (notez qu’un Chasseur ne risque pas de déclancher ses propres pièges). Si le piège n’a pas blessé sa victime ou n’a pas été déclenché, la victime peut achever son mouvement, elle se retrouve sinon à terre ou sonnée à 2 ps du marqueur. Que le piège ait té déclenché ou non, le marqueur est retiré du jeu. 0-7 Gorets de combat 15 Couronnes d’Or M CC CT F E PV I A Cd 5 2 0 3 3 1 1 1 3 Armes / armures : Groin, pattes, dents et sale caractère. Les Gorets de combat n’utilisent jamais ni armes ni armures. REGLES SPECIALES Animaux : Les Gorets de Combat sont des Animaux et ne gagnent aucun point d’expérience. Miam ! Si un halfling se trouve à moins de 4 ps en vue d’un Goret de combat lorsqu’il rate un test de Cd à cause de la règle À table !, il se dirige automatiquement et obligatoirement vers le Goret. S’il peut arriver en contact, il le tue et le mange : il compte désormais comme ayant un Coup' faim et restera en jeu, mais ne pourra rien faire ce tour. S’il ne peut pas arriver en contact ce tour-ci, il compte comme ayant raté son test. Dans le cochon, tout est bon ! Chaque Goret tué au combat rapporte 1D3 Coup’faim à la bande (si le Goret a été tué par un halfling ayant raté son test de À table, retirez du résultat celui qu’a mangé le halfling). Vous pouvez volontairement en tuer un avant une bataille, ce qui vous donnera également 1D3 Coup’ faims. 0-1 Ogre du village 160 Couronnes d’Or M CC CT F E PV I A Cd 6 3 2 4 4 3 3 2 7 Armes / armures : Un Ogre du village peut s’équiper avec des armes et armures choisies dans la liste d’équipement des ogres. REGLES SPECIALES Peur : Un Ogre du village cause la peur. Grand : Un Ogre est une grande cible, comme indiqué dans les règles de Tir. Compétences : S’il devient héros grâce au résultat Ce gars est doué, il choisit ses compétences dans les tableaux de Combat et de Force. Lents à apprendre : Un ogre ne gagne de l’expérience qu’à la moitié de la vitesse normale (pour chaque point d’expérience qu’il devrait normalement recevoir, il n’en reçoit en fait qu’un demi). Jalousie professionnelle : Vous ne pouvez avoir à la fois un Garde du corps ogre et un Ogre du village dans la même bande. Si vous en engagez un Garde du corps alors que vous avez déjà un ogre du village, ce dernier s’en ira obligatoirement et immédiatement ! Tableau de compétences halfling Le Chef du village peut choisir ses compétences dans les tableaux de Combat, de Ti, d’Érudition, de Vitesse et Spécial. Un Cuistot peut choisir ses compétences dans les tableaux de Combat, d’Érudition, de Vitesse et Spécial. Un Voleur peut choisir ses compétences dans les tableaux de Combat, de Tir, de Vitesse et Spécial. Un Bleu peut choisir ses compétences dans les tableaux de Tir, de Vitesse et Spécial. Compétences spéciales halflings Fabricant de flèches : Le halfling était artisan fléchier dans le civil. Il fabrique 1D3 carquois de flèches de chasse avant chaque bataille. Apprenti cuistot : Ne peut pas être pris par le chef du village ni par le cuistot. Chaque Apprenti cuistot augmente la taille maximum de la bande de +1 et peut avoir un hachoir comme équipement. Viens m’chercher ! Le Héros a appris comment contrer les plus grosses créatures. Il bénéficie d’une sauvegarde spéciale supplémentaire de 5+ (qui ne peut pas être réduite) au corps à corps contre une grande créature. S’il possède également la Compétence Saut de Côté, les deux sauvegardes ne s’ajoutent pas, mais il en obtient une de 4+ au lieu de 5+. De plus, il ignore la peur causée par celles-ci. Infiltration : Identique à la compétence skaven du même nom. Voleur Rusé : (Voleur Halfling Uniquement) Le Voleur excelle dans la découverte rapide des objets de valeur sur ses victimes. Pour représenter cela, si le Voleur Halfling met au moins un adversaire hors de combat durant une partie, et qu'il n'a pas subi un sort similaire, au terme de cette dernière, sa bande obtient un Trésor supplémentaire. Ceci n'affecte en rien le nombre de Trésors de la bande adverse, et vient se rajouter au +1 Trésor octroyé par la règle Tire-laine décrite ci-dessous. Furtivité : (Voleur Halfling Uniquement) Le Voleur Halfling peut se cacher même après avoir couru, et peut courir même si un ennemi se trouve à moins de 8 ps tant qu'il commence et termine son mouvement caché. Surcharge pondérale : Le halfling est un gros mangeur parmi ses pairs (c’est tout dire !) et il a sans doute plusieurs fois été champion du concours du plus gros mangeur de son village. Les tirs ont un malus de Force de -1 pour blesser le héros. Cependant, il ne peut avoir la compétence Esquive (il n’est pas assez agile !) Le voleur ne peut pas choisir cette compétence, car il dépend entièrement de son agilité pour son métier ! Forte carrure : Ne peut pas être choisi par le Voleur. Le héros possède une musculature surdéveloppée par rapport à ses congénères. Il peut choisir ses compétences dans le tableau de Force. Pas plus de deux figurines de la bande ne peuvent avoir cette compétence en même temps. Auteurs : The King of Tombs, un illustre inconnu anglais et moi ^^ Je suis particulièrement fier de la règle Sinon c'est trop fade ! du cuistot
  4. Ou alors, faire un partie à 2000-3000 (voire 4000-5000) pts de chaque côté... Pour le Bien, c'est très possible en prenant la Communauté de Bilbon entière... Quant au Mal, ben, les Gobelins sont censés être une énorme horde, non ?
  5. Khorgrim

    Halflings

    Le problème de ça, c'est que les Halflings normaux (franc-tireurs voleur et cuisinier) ne l'ont pas... Donc faut trouver autre chose... Je verrais bien une liste comme ça : Héros : -1 Chef -0-1 Cuistot -0-1 Voleur -0-2 Recrues -peut-être 0-1 Champion (pas sûr pour le coup) Guerriers : -Guerriers Halflings (profil normal) -0-4 Chasseurs Halflings (profil normal, avec sans doute une ou deux règles spéciales genre Piège...) -0-7 Gorets (comme dans la liste en Anglais, peuvent combattre, et puis on peut en bouffer pour pas fuir à cause de la règle À table ! -0-1 Ogre du Village Pas de compétences de Force (voir les halflings de l'Averland), sauf avec une compétence spéciale (comme la Forte Carrure des Elfes). La règle À table ! est géniale ! Ca leur convient tout à fait. Evidemment, sile cuistot est dans les parages, ça aide pour ne pas fuir... Les coupe-faims sont aussi à garder... Pff ! Trop lourd ! est aussi à garder. Faudrait peut-être étendre cela aux armes qu'ils récupèrent chez les ennemis (par exemple à cause du résultat Capturé), ils peuvent utiliser les armes de corps à corps à une main, mais elles compteront comme des armes à deux mains (comme un fléau pour les morgenstern), et les armes de tir, uniquement les arcs courts, qui compteront comme des arcs normaux (courts pour un humain, mais normal pour un halfling !)... On pourrait faire exception pour les skavens et les gobs, qui sont assez petits pour... Les objets halflings : ils devraient pouvoir en avoir (coûtent deux fois moins sans surplus si il y a un cuistot, et sont des objets communs pour toute bande halfling), puisqu'une bande peut cumuler livre de cuisine halfling et cuistot sans que les deux s'annulent... Je m'y mets bientôt !
  6. Khorgrim

    Liste d'équipement

    Déjà faite... Sur fichier Word, sans les coûts et les caracs, mais une liste tout de même... Franc-tireurs et Dramatis Personae (Légende : [FT] = Franc-tireur ; [DP] = Dramatis Persona) Livre de Règles] [FT] -Mage Voir Livres de règles de Mordheim -Éclaireur elfe Voir Livres de règles de Mordheim -Tueur de trolls nain Voir Livres de règles de Mordheim -Ogre Voir Livres de règles de Mordheim -Chevalier solitaire Voir Livres de règles de Mordheim -Gladiateur Voir Livres de règles de Mordheim -Halfling Voir Livres de règles de Mordheim [DP] -Aenur, lépée du crépuscule Voir Livres de règles de Mordheim -Johann le surin Voir Livres de règles de Mordheim -Bertha Bestraufrung, haute matriarche de Sigmar Voir Livres de règles de Mordheim -Veskit, grand exécuteur du clan Eshin Voir Livres de règles de Mordheim Empire en Flammes (Tous [FT]) -Chasseur humain Voir Empire en Flammes -Patrouilleur Voir Empire en Flammes -Bandit de grands chemins Voir Empire en Flammes Khemri [FT] -Charmeur de serpents Voir Khemri 4 Mordheim -Éclaireur nomade Voir Khemri 4 Mordheim -Pilleur de tombes Voir Khemri 4 Mordheim -Voleur (de la Guilde des Voleurs) Voir Khemri 4 Mordheim [DP] -Abdul Ahlazdred Voir Khemri 6 Mordheim -Khar-Mal the Djinn Voir Khemri 6 Mordheim -Heinrich « Aldtorf » Schmidt (Indiana Jones) Voir Khemri 6 Mordheim Lustrie [FT] -Skink caméléon Voir Lustrie 3 Mordheim -Guide Voir Lustrie 3 Mordheim -Assassin elfe noir Voir Lustrie 3 Mordheim -Chamane nordique Voir Lustrie 3 Mordheim -Chasseur de trophées Voir Lustrie 4 Mordheim -Guerrier Fantôme Voir Lustrie 4 Mordheim [DP] -Dijin Katal Voir Lustrie 6 Mordheim -Drenok Johansen Voir Lustrie 6 Mordheim -Penthesilea, la Marque du Serpent Voir Lustrie 6 Mordheim Autres [FT] -Sœur maudite Voir Franc-tireur Sœur maudite* -Loup Garou Voir Franc-tireur Loup Garou* -Tueur de Long Drong Voir Franc-tireur Tueur de Long Drong* -Assassin Voir WD 72 ou Franc-tireur Assassin -Arbalétrier Tiléen Voir WD 72 ou Franc-tireur Arbalétrier Tiléen -Marchand arabien Voir Arabien -Duelliste Voir Nouveaux Franc-tireurs* -Barde Voir Nouveaux Franc-tireur* -Chasseur de primes Voir Nouveaux Franc-tireur* -Sorcière Voir Nouveaux Franc-Tireur* -Voleur halfling Voir Voleur Halfling -Chasseurs de trésors nains Voir Chasseur de trésors nains -Muletier Voir Muletier -Mage elfe Voir Franc Tireur Mage Elfe* -Ranger Kislevite Voir Franc Tireur Ranger Kislevite* [DP] -Marianna von Chevaux Voir Marianna -Dark Jester Voir DarkJester* -Ulli & Marquand Voir Ulli & Marquand -Nicodemus Voir Dramatis Personae Nicodemus N.B : Les suppléments Lustrie et Khemri ainsi que les Franc-tireurs et Dramatis Personae marqués * sont disponibles en téléchargement gratuit sur le site anglais de Mordheim ICI. Le livre de Règles de Mordheim, le supplément Empire en Flammes et les autres Franc-tireur / Dramatis Personae sont disponibles en téléchargement gratuits sur le site français de Games Workshop ICI. EDIT : j'ai refait, parce que c'était pas clair et pas terminé...
  7. Khorgrim

    Halflings

    Personnellement, j'ai téléchargé deux versions des Halflings : celle-là en Français, et une autre en anglais. Je sais plus où je l'ai trouvée, mais je l'ai mise sur un format Word. En voilà la teneur : Halfling Warbands Halflings are mostly a peaceful race, wishing nothing more than to eat (especially eat!), drink and be merry. They live in closely-knit communities and they are rarely troubled by other races. Sitting comfortably under an evening sun, one would most often see a Halfling sitting reclined under a tree, munching, smoking and laughing. As they generally keep to themselves and avoid trouble, most Halflings live long, peaceful lives. Some Halflings however cannot find peace in such a familiar atmosphere and they seek adventures like those in the stories they were told when they were young. Every so often a village Elder succumbs to this wanderlust, and when his unrest becomes unbearable he rounds up a group of other like-minded Halflings to head out and change the world. Choice of Warriors: A Halfling Warband must include a minimum of 3 models. You have 500 Gold Crowns which you can use to recruit your initial warband. Maximum number of warriors allowed in the warband is 20. Halfling Elder: Each Halfling Warband must have one Halfling Elder: no more, no less! Halfling Cook: Your warband may include one Halfling Cook. Halfling Thief: Your Warband may include one Halfling Thief. Halfling Youths: Your warband may include two Halfling Youths. Halfling Scouts: Your Warband may include seven Halfling Scouts. Halfling Warriors: Your Warband may include five Halfling Warriors. Piggies: Your Warband may include four Piggies. Village Ogre: Your warband may include one Village Ogre. Special Rules: Pretty Much Human: Halflings are pretty much human and therefore may hire any hired sword available to human mercenaries. Too Big!: Halflings may never use Long bows, Elf Bows, Handguns, Long Rifles or Blunderbusses even if they gain an advance roll that would allow them to do so. Such big weapons are not built for such tiny hands! Halfling Items: Halflings do not gain any bonuses from having Halfling items (such as the Halfling Cookbook) because they already know all the knowledge that can be obtained from such things. Starting Experience: Halfling Elder starts with 20 experience. Halfling Cook starts with 12 experience. Halfling Thief starts with 8 experience. Halfling Youths starts with 0 experience. All henchmen start with 0 experience. Halfling Maximum Characteristics: Maximum characteristic values for Halflings and Ogres. Profile M WS BS S T W I A Ld Halfling 4 5 7 3 3 3 9 4 10 Ogre 6 5 4 6 6 4 5 4 7 Halfling Skill Tables Halfling Elder may choose from the Combat, Shooting, Academic, Speed or Special Skills. Halfling Cook may choose from the Strength, Speed or Special Skills. Halfling Thief may choose from the Combat, Shooting, Speed or Special Skills. Halfling Youths may choose from the Shooting, Speed or Special Skills. Halfling Equipment List Adventurer Halfling Thief Hand to Hand Weapons Hand to Hand Weapons Dagger (Pairing Knife) 1st free/ 2 gc Dagger 1st free/ 2 gc Mace/Hammer (Tenderizer) 3 gc Mace/Hammer 3 gc Axe (Meat Cleaver) 5 gc Axe 5 gc Sword (Machete) 10 gc Sword 10 gc Double Handed Weapon * 15 gc Spear * 10 gc *: Heroes & Halfling Warriors Only. (...) Halfling Cook equivalent. Missile Weapons Missile Weapons Short Bow 5 gc Throwing Knives 15 gc Bow # 10 gc Crossbow Pistol 35 gc # May not be used by Halfling Warriors. Pistol 25 gc Pistol, Brace 40 gc Armour Armour Light Armor 20 gc Light Armor 20 gc Buckler 5 gc Buckler 5 gc Helmet (Cooking Pot) 10 gc (...) Halfling Cook equivalent. Miscellaneous Miscellaneous Hunting Arrows ! 35 gc Rope & Hook 5 gc !: Halfling Elder and Halfling Scouts only. Lock Picks 10 gc Village Ogre Hand to Hand Weapons Dagger 1st free/ 2 gc Mace/Hammer 3 gc Axe 5 gc Sword 10 gc Double Handed Weapon 15 gc Missile Weapons Long Bow 15 gc Armour Light Armor 20 gc Helmet 10 gc Heroes 1 Halfling Elder; 60 gold crowns to hire. Occasionally Halfling Elders tire of the responsibility of taking care of a village. They wish they were young again, so they could eat ten meals a day and get as merry as they used to be! To reclaim their lost youth they will go to extreme lengths, even if that means going off into the wilderness on a grand and wild adventure! M WS BS S T W I A Ld 4 3 5 3 3 1 5 1 9 Weapons/Armor: An Elder may be equipped with weapons and armor chosen from the Adventurer Equipment List. Special Rules: Leader: Any warrior within 6" of the Elder may use his Leadership when taking a Leadership test. 0-1 Halfling Cook; 35 gold crowns to hire. Halfling Cooks dream of only one thing: gourmet food! To find such exquisite gastronomic delights they will often venture outside of their homely towns and villages to find those things they love: rare herbs and spices, mouth-watering meats, delectable deserts, fragrant fruit... the list goes on and on! Of course, chopping veggies as the speed of light while keeping ones fingers takes tireless training. While they may not be as handy with a sling or bow as many other Halflings, their skill with a blade is unsurpassed! M WS BS S T W I A Ld 4 4 2 3 3 1 4 1 8 Weapons/Armor: A Halfling Cook may be equipped with weapons and armor chosen from the Adventurer Equipment List. Special Rules: Master Chef: Halfling Cooks have a vast range of knowledge when and it comes to culinary matters, and their food is often more filling and favorable then that of hapless no-talent human chef! To represent his masterful cooking talent role one D6. On a 5+ the cook has managed to make a little food go a long way and when selling Treasure or Wyrdstone the warband is considered to be one size lower. Any role below a 5+ does not represent the chef's inability to conjure up some delicious food, it just means he ate all the excess food before his other companions got there! 0-1 Halfling Thief; 30 gold crowns to hire. Halfling thieves are often lured out of their villages by the prospect of all the useful and pretty things they could "borrow" from people. Just think, if they can "acquire" so many items within the confines of a small village, who knows what they could "find" when set loose upon the world! M WS BS S T W I A Ld 4 2 4 2 2 1 5 1 8 Weapons/Armor: A Halfling Thief may be equipped with weapons and armor chosen from the Halfling Thief Equipment List. Special Rules: Infiltrator: He may always be placed on the battlefield after enemy warband(s), and can be placed anywhere on the table as long as it is out of sight of the opposing warband and at least 12" away from any enemy model. If more than one model has infiltrate, roll-off to see who places first. Pick Locks: When testing to open a locked door, a Halfling Thief needs only make a successful Initiative test. Cutpurse: A Halfling Thief makes a living of "finding" things others have "lost". If the Halfling Thief took part in a battle, and was not taken Out Of Action, then the warband gains +1 roll on the Exploration phase on top of what they would normally find. 0-2 Halfling Youths; 10 gold crowns to hire. Having heard such tales as "Tinkle Witherson and the Golden Boots" and "Little Gumblewort's Big Adventure", young Halflings aspire to become like these famed Halfling heroes. They will do anything, ANYTHING, to become a glorious hero; even if that means missing a meal or two! M WS BS S T W I A Ld 4 2 3 2 2 1 4 1 7 Weapons/Armor: Halfling Youths may be equipped with weapons and armor chosen from the Adventurer Equipment List. Henchmen (In groups of 1-5) 0-7 Halfling Scouts; 20 gold crowns to hire. Most Halflings are expected to do some military service. Some protect the Moot from the rare attacks of Orcs and Goblins, others simply patrol the peaceful roads that lead elsewhere. While most are happy to sit back once their duty is fulfilled, others sign on to a warband and roam the countryside, searching for adventure. M WS BS S T W I A Ld 4 2 4 2 2 1 4 1 8 Weapons/Armor: Halfling Scouts may be equipped with weapons and armor chosen from the Adventurer Equipment List. 0-5 Halfling Warriors; 25 gold crowns to hire. Stocky brutes (by Halfling standards, anyways) Halfling Warriors live for the excitement garnered by adventure. M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 3 1 4 1 8 Weapons/Armor: Halfling Warriors may be equipped with weapons and armor chosen from the Adventurer Equipment List. 0-4 Piggies; 20 gold crowns to hire. Only Halflings know how vicious a cornered piggy can be. When provoked they can even eat a small Halfling whole! And of course if the food runs short then guess who's for dinner... M WS BS S T W I A Ld 5 4 0 3 4 1 3 1 4 Weapons/Armor: None! Apart from their vicious tempers Piggies don't use weapons and can fight without penalties. Special Rules: Animals: Piggies are animals and never gain experience. 0-1 Village Ogre; 140 gold crowns to hire. Halflings and Ogres have one thing in common: FOOD! Although they me seem like a bit of an odd pairing, Ogres are often lured from the hills by the opportunity to sample the local delicacies of the Moot. If Elders ever need protection then the Ogres are the ones to call upon to provide that extra bit of brute force and muscle! M WS BS S T W I A Ld 6 3 2 4 4 3 3 2 7 Weapons/Armor: An Ogre may be equipped from the Village Ogre Equipment List. Special Rules: Fear: Ogre-kin are large and brutish creatures that cause Fear. Large: Ogre-kin are huge, lumbering creatures and there for make tempting targets for archers. Any target may shoot at an Ogre, even if he is not the closest model. Skills: An Ogre-kin who becomes a Hero may only choose from Combat and Strength skill-lists. Slow Witted: Ogre-kin are not the brightest creatures about. They earn experience at half-rate. Protective: The Ogre is content with his pay and more importantly, his meals. He will there for scare off any other Ogre that may attempt to join the warband. Once a Village Ogre is purchased, Ogre Bodyguards will not join the warband, and should one have been hired prior to the Village Ogres arrival, he will move on. Halflings' Special Skills Quiet as a Mouse: The Halfling as adept at staying as quiet as a mouse whilst hiding. Enemy warriors must use half their initiative value in inches (rounded down) when trying to detect this hidden Halfling. Crude Belch: Having eaten a meal or six, this Halfling may release a withering belch to distract his enemies. During the first round of hand to hand combat the Halfling can release his noxious fumes upon all enemies within base contact. All enemies effected must take a leadership test. If the leadership test is failed then the putrid odor has severely affected the warrior's fighting ability and he must miss his first attack (regardless of whether he has only one attack or not). Wizened Halfling (leaders only): This old Halfling is greatly respected by the other members of the warband and they never question his word. All Halflings may also re-roll any failed leadership test when within 6" of the leader as well as using his leadership for both tests. Stealthy (Halfling Thieves Only): The Halfling Thief can hide even after running, and can run while within 8" of enemy models if he starts and ends his move hidden. Skilled Huntsman: The Halfling has been hunting things ever since he was young (the more food he has, the better!) and has become well adapted to firing as silently and discreetly as possible. To represent this a Halfling may try and fire a ranged weapon and remain hidden. When shooting from hiding roll D6. On a 3+ the Halfling has managed to keep his actions inconspicuous to the eye of the enemy and may remain hidden that turn. Note this skill may not be combined with black powder weapons, they are just too noisy! Layers of Fat: The Halfling has gained mountains of flab during his vast experience of eating fine foods and his thick bulk could swallow a sword whole! The Halfling always has a basic saving throw of 6 regardless of the enemy warrior's strength and on top of any armor he already wears. Shifty: The Halfling has long-been skirting in the shadows, avoiding unwanted attention. So nimble is he that he may surprise even those who believe they've got them dead-to-rights. The Halfling gains a bonus attack when charged that strikes first. Faudra que je mette ça un peu plus lisible u nde ces quatre, mais là j'ai pas trop le temps. Mais aucune des deux ne me plaisent. Faudrait en faire une nouvelle en mixant les deux. Par exemple, la première est pas mal, mais la règle Bouuuh ! Qu'il est grand ! est à l'exact opposé de l'historique, puisque halflings et ogres sont cousins. L'autre aussi est bien, mais mettre E3 et F3 à des halflings de base (les guerriers), est pas génial. Donc, j'essayerais de mixer les deux, et je proposerai un résultat sur ce forum (avec votre aide si vous avez des suggestions).
  8. Ca, c'est en grande partie parce que lesdits changements introduits par la V7 (plus de 0-1 ni plusieus choix pour un seul perso) sont très cons (surtout le premier, "ouais, j'ai 15 unités de marteliers !"). En tout cas pour ma part... Gueuh ? Ca, ça doit être une erreur... Sylanian a prévu de le traduire et de l'envoyer à Nottingham quand on aura fni. Mais c'est vrai qu'on devrait, en passant, le montrer aux gars français...
  9. J'aimerais relancer le sujet, parce qu'on l'a un peu laissé tomber, et je trouve que ce serait dommage... Donc, je le relance ^^ : Seigneurs : -Général de l’empire (peut être équiper d’un long fusil d’Hochland pour +30pts et / ou peut recevoir un Faucon pour +30 pts), Règle spéciale : Entraînement intensif -grand maître templier de l'Ordre du Mont d'Argent -archidiacre de sigmar -seigneur sorcier Héros : -capitaine de l'Empire (peut être équipé d'un Long Fusil du Hochland pour +30 pts et / ou un Faucon pour +30 pts), Règle spéciale : Entraînement intensif -prêtre guerrier - 0-1 maître ingénieur (peut être équiper une arquebuse du hocland (+10pts) -sorcier de bataille Unité de base : -hallebardier -lancier -epeiste -arquebusier -arbalétriers -1+ archers (n'importe quel nombre d'unité peut devenir Chasseur) -franche compagnie -chiens de chasse (nouvelle unité, ne comptent pas dans le minimum d'unités de base) Unités spéciales : -Chevaliers de l'Ordre du Mont d'Argent (nouvelle unité) -0-1 joueur d’épée -pistoliers -escorteurs -bande de flagellants Unités rare : -Chevaliers du cercle intérieur de l'ordre du Mont d'Argent -canon -mortier -0-1 jaegerkorps (nouvelle unité) Nouvelles unités : Jaegerkorps Points/figurine : 38 ________________ M CC CT F E PV I A Cd Jaeger du Hochland 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Maître chasseur 4 3 5 3 3 1 3 1 7 Taille d'Unité : 5-10 Equipement : arme de base, long fusil du Hochland Options : - toute figurine peut recevoir une armure légere (+1pts). - une figurine peut-être promu patrouilleur (+5pts) Règles Spéciales : Tirailleur, Patrouilles, ennemis mortels. Chiens de chasse Pts par figurine : 7pts M CC CT F E PV I A Cd Chiens de chasse 7 3 3 3 3 1 3 1 5 Maître de meute 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Taille d’unité : 5-20 Equipement : rien Options : -Vous pouvez remplacer un chien de chasse par un maître de meute pour +17pts. Ce dernier chevauche un destrier et porte une armure légère ainsi qu’une lance. Règle spéciale : Cavalerie légère, battue. Battue : les chiens de chasse sont dressés pour traquer les bêtes au plus profond de la forêt. Ils ne subissent pas de pénalité de mouvement lorsque ils se déplacent dans les bois. Ils ne peuvent pas être rejoins par un personnage hormis le maître de meute et ne provoque pas de test de panique quand ils sont en fuites au autre unité amis. Ils bénéficient du cd du général et des effets de la grande bannière. Maître de meute : Compte comme étant le champion de l’unité, il va au même mouvement que les chiens de meutes tant qu’il y en a en vie. Règles spéciales de l'armée Entraînement intensif : Les jeunes nobles du Hochland aiment la chasse, et passent souvent leurs loisirs en compagnie de leurs aînés à parcourir la forêt pour débusquer une bête. Une figurine possédant cette compétence peut bouger et tirer lors du même tour avec une arquebuse. Forestiers : Les Hochlanders opèrent souvent dans les bois, où ils sont à leur aise. Toute unité de Hochlanders possédant la règle spéciale Forestiers considère les bois et tous les terrains forestiers comme du terrain dégagé. De plus, cela leur permet de tendre des embuscades. Si une unité de Forestiers inflige au moins une blessure non sauvegardée au tir, la cible doit effectuer un test de panique. Patrouilles : De nombreux nobles du Hochland servent durant leur jeunesse dans le Jaegerkorps, où ils patrouillent dans leurs forêts natales pour les protéger des intrus. Tout Général de l'Empire ou Capitaine de l'Empire peut être versé dans les Patrouilles pour +30 pts. Il suit alors les règles éclaireur et forestier, et cause la peur aux Hommes-bêtes. Notez que le Jaegerkorps possède d'office cette règle spéciale. Ennemis mortels : Les Hochlanders affrontent souvent les hommes-bêtes lors de leurs patrouilles, et ont appris à les débusquer. Toutes les figurines d'une armée du Hochland armées d'une arquebuse ou d'un Long Fusil du Hochland haïssent les hommes-bêtes. Cependant, ces derniers haïssent également les figurines d'une armée du Hochland armée d'une arquebuse ou d'un Long Fusil. Fauconnerie : En plus de leur entraînement intensif à l'arquebuse et au long fusil, les nobles du Hochland ont appris l'art de la fauconnerie. Ils se servent souvent d'oiseaux de proie pour chasser, et parfois même, pour la guerre. Une figurine portant un Faucon peut s'en servir durant la phase de tir. Cel est résolu exactement comme un tir, d'une portée de 30 ps et d'une Force de 3, à l'exception du fait qu'une figurine peut s'en servir même après avoir fait une marche forcée (avec cependant le malus pour avoir bougé). Au corps à corps, un personnage portant un Faucon possède une Attaque supplémentaire de Force 3, résolu avec une initiative de 5 et la Capacité de Combat du porteur. L'Ordre de chevalerie du Mont d'Argent Règles spéciales : Toute figurine de l'ordre du Mont d'Argent ne possède pas de caparaçon pour son destrier, maisne subit en revanche aucune pénalité de Mouvement pour se déplacer en terrain forestier. De plus, ils haïssent les Hommes-bêtes. Cela coûte +2 pt Chevalier, et +5 pts pour un Grand Maître. N.B : Lorsqu'il est fait référence aux Hommes-bêtes, on inclut les Gors, Ungors, Bestigors (y compris les variantes), les Seigneurs, Wargors, Chamanes et Grands Chamanes Hommes-bêtes, les Centigors, et les Minotaures (y compris les Doombulls). Voilà, je crois n'avoir rien oublié. Si c'est bon pour tout le monde, on pourrait passe à une autre province...
  10. OUi. Et ce, pour deux raisons : 1) le joueur optimisateur ne va prendre que des rangers d'Arnor, et des Rangers du Nord en Héros, pour avoir 45 archers touchant sur 3+. OK. Mais le joueur fun, lui, va faire une liste agréable, fun et fluff. Résultat, ça fait déjà moins de tirs. Encore beaucoup, certes, et j'avoue que limiter à 50 / 66 75 % au lieu de 100% aurait pas été plus mal, parce que c'est quand même démoralisant pour le gars en face. 2) un joueur fair-play peut aussi très bien aller au càc (après quelques tours de tir bien entendu), et là, plus de tirs... Il pourrait même, pourquoi pas (soyons fous) AVANCER vers les lignes adverses... Non, mais, c'est vrai, ça, c'est impossible...
  11. Tut tut. À 500 pts, on peut caser au moins une quarantaine de rohirrims, dont entre 5 et 10 à cheval, y compris un capitaine (j'ai déjà essayé). Et avec 33% d'archer (ou pas loin) et quatre héros (bon, dont 2 éclaireurs, d'accord, faut pas rêver non plus...)
  12. Ouuuuuuuuuf ! Tout va bien, même si PJ ne fait pas le Hobbit, ils n'ont pas proposé Stephen Fangmeier comme réalisateur ! À propos de ça, je me suis dit une chose : si Eragon était aussi mauvais, cela devait peut-être être à cause d'un docteur de scénario qui a été écouté...
  13. Ouais, mais c'est un sorcier... Bon, comme c'est un mélange, on peut quand même mettre 4 de base, plus l'arme additionnelle...
  14. 4 attaques (5 pour le champion) avec arme additionnelle, alors... Mais pas d'option de hallebarde. Quant à la matriarche, plutôt 4 que 5 (toujours avec les deux armes de base). Du coup, ils se rapprochent plus des Dragon-ogres, et on peut les axer dessus pour le coût(environ 70 pts)
  15. Cool... Enfin une bonne nouvelle ! Enfin, ils confirment leur intention ferme de réliser le Hobbit ! Bon, y a encore les problèmes à régler, mais ça devrait quand même aller... Par contre, deux trucs : -avec le temps qu'il va falloir pour finir les problèmes judiciaires PJ / New Line, puis l'écriture du scénario, le recrutement des acteurs, le tournage, puis enfin le montage, quand est-ce qu'il va sortir ? (En espérant que Gandalf changera pas trop entre les deux, ça ferait pas classe s'il vieillit de 10 ans pour une aventure qui se passe 60 ans avant ^^) -j'espère qu'il renouera avec son génie pour la Communauté... Parce que pour le SdA, la qualité est allée décroissante, et le retour du roi est vraiment pas un chef d'oeuvre (la baston, ça va, mais le reste... )
  16. Mouais, c'est pas faux... On pourrait peut-être dire qu'ils bénéficient toujours des deux armes de base (avec peut-être le bouclier en même temps), et c'est marre. Du coup, les nagas seraient à 3+1 attaques (on peut peut-être leur ajouter seulement deux attaques, parce qu'ils ont 6 bras, mais aussi pour représenter la difficulté à coordiner tous les bras), et la matriarche aussi... Ce serait déjà mieux...
  17. Khorgrim

    Khand

    Tu apprendras, mon cher, que je préfère les tartines aux barres de céréales de ces entreprises multinationales capitalistes dont les patrons exploitent des prisonniers politiques chinois, que je ne bois pas de céfé, et qu'hier, j'ai en effet joué à AoE II : Conquerors (la mission n°2) de Moctezuma - La Triple Alliance, pour ceux qui veulent savoir ^^)... De plus, en ce moment, j'écoute plus Thomas Fersen que le Donjon... J'avais depuis longtemps vu où tu voulais en venir... Bats-toi, chien ! TOUDOUDOUM !!! Musique "Le Bon, la Brute et le Truand" Plan sur le revolver de Khorgrim Plan sur le revolver de Shas'El'Hek'Tryk Travelling : Shas'El'Hek'Tryk en plan éloigné, puis on voit l'épaule de Khorgrim Travelling : Khorgrim en plan éloigné, puis on voit l'épaule de Shas'El Plan sur les yeux de Khorgrim (gouttes de sueur) Plan sur les yeux de Shas (gouttes de sueur) Musique qui s'accélère Plan sur la main de Khorgrim se rapprochant vers son colt Plan sur la main de Machin se rapprochant vers son colt Plan sur le scénariste : « Nan mais je suis désolé, j'ai essayé de faire des efforts, mais j'en ai marre, là... Faudrait que chacun y mette un peu du sien aussi... J'y peux rien si ton nom est trop compliqué... » Plan large sur Khorgrim et Machin face à face La musique atteint son paroxysme, puis s'arrête brusquement Plan moyen sur Khorgrim Plan moyen sur Machin Début de la musique de la montre musicale Plan américain sur Khorgrim, de dos (on voit Machin entre les jambes) Plan américain sur Machin, de dos (on voit Khorgrim entre les jambes) Musique Le Bon, la Brute et le Truand qui reprend Plans qui s'accélèrent de plus en plus, revolver de Khorgrim, puis de machin, les yeux, plan large, le revolver, plan rapproché, les yeux, le revolver et la main, a musique s’accélère, chacun prend son revolver... BANG ! La musique s'arrête Stupeur des deux côtés Khorgrim (regardant son revolver) : « Les balles étaient chargées à blanc ! » Bon, sur ce, on va peut-être reprendre le débat (d'ailleurs, on floode pas, vu qu'on dit des choses intelligentes à côté... ) Un nom pour les samouraïs... Hum, laissez venir à moi l'inspiration divine, l'enthousiasme (du grec theos, dieu, donc "visité par les dieux" (eh oui !) ^^)... Les... Kojiyama ? C'est typé, certes, mais ça peut bien sonner... Faut voir... Non, en fait, je pense pas... Au pire, je pense que ce serait presque mieux de donner un nom "normal" qui fait classe genre Gardes de Machin... D'accord, mais avec le malus avec l'arme à deux mains Bof, humpf... Mouaip, à la rigueur... D'ailleurs, moi j'aurais plutôt donné un arc long, vu que c'est une des spécificités des samouraïs, non ? à la place de cette règle... Mouais, mais les Durghaz-nâr (je sais plus comment ça s'écrit), WD123, je crois, des héros uruks 1A 1 PV 1/1/1 comme gardes du corps de sauron... Je crois pas qu'ils existaient dans les écrits de Tolkien, non ? Quant aux éclaireurs du Rohan, ils ont pas les points de puissance et de volonté des Dùnedains, mais ils ont pas non plus le profil... Les dùnedains ont le profil d'un capitaine, avec tir à 3+, 1PV, 1A et -1 Puissance. Un éclaireur du Rohan, c'est un Guerrier du Rohan avec arc devenu héros sans modifs de profil, à part tir à 3+ et 1 pt de Destin. Donc le profil de capitaine (à part PV et A) des samouraïs fait plus penser aux Dùunediains qu'aux éclaireurs... EDIT : ben, finalement, je crois que les balles étaient pas à blanc, et que mon adversaire gît dans la poussière, parce que ça fait 3 jours qu'il répond pas... ^^
  18. Ben je suis pas trop d'accord avec toi, GVH... Un demi-troll, t'en as déjà vu ? Par exemple dans BftME II : ils sont à peu près aussi grands que des uruks. Dont, faut pas en faire des véritables trolls non plus (monter les PV à 3, y aurait plus de différence avec les trolls normaux...). Donc, je trouve que F5 et D5 sont justifiés, ainsi que C4 et B2. Leur mettre moins aurait même été plausible, ça dépend du gabarit qu'on veut leur donner. Par contre, si c'est ce gabarit là (F5 D5), je verrais plus 2A et 2PV... Quant au socle, je sais pas trop (25 ou 40 mm ?) Lanceur de rochers, c'est pas un demi-troll qui va pouvoir le faire... Niveau fluff, il me semble que Tolkien avait déjà imaginé des semi-trolls, mais je suis plus sûr... Je vous laisse 10 min et je reviens...
  19. Les livres sortis depuis ? Ben, si les Haradrims sortaient, c'était Les Champs du Pelennor, non ? Donc tu connais déjà L'Ombre et la Flamme et Le Siège du Gondor. Après, il y a eu : *Le Nettoyage de la Comté (les hobbis, Sharcoux et ses acolytes) *Une Ombre à l'Est (les variags de Khand, à l'est du Harad, et les orientaux) *Khazad-Dûm (les nains de la Moria et les gobs) *La Chute d'Arnor (Arnor et Angmar et les créatures qui vont bien avec) *La Chute du Nécromancien (le nécromant, avec les elfes sylvestres) *les livres de règles (un petit avec la boît d'initiation, l'autre plus gros, pareil sauf avec toutes les troupes visibles dans le film sauf les morts (oubli de leur part ^^), alors que dans l'autre certaines manquent) *La Communauté de l'Anneau / Les Deux Tours / Le retour du Roi (avec les scénarios à jouer pour chacun des livres et les figurines spéciales qu'on trouve dedans) *Gondor en Flammes (les fiefs du Gondor du Sud, déjà parues dans un WD mais avec pas mal de changements) *Légions de la Terre du Milieu (qui recense toutes les figurines passées, présentes et pour quelques années à venir, dans leurs listes d'armées avec les alliances possibles, avec coûts en point et option, mais pas règles*) *POINT TRES IMPORTANT : avant, pour choisir ses figurines, on prenait celles du bien ou du mal, comme on voulaitMaintenant, il faut choisir une liste de LOME (légions de la terre du milieu) et s'y tenir, avec éventuellement l'ajout d'un ou plusieurs listes alliées, chaque contingent (pris séparément) devant respecter certaines restrictions (comme les % d'archer, au moins un héros, etc)
  20. Khorgrim

    Khand

    Oui, le nabot est en congé, et devant son ordinateur quasiment tout le temps (ce qui ne m'empêche pas de faire ch*** comme un rat mort, sans doue à cause de l'inertie de limaçon des membres de ce forum ^^). Déjà, "amarusoï", ça me fait bien marrer : c'est absolument ridicule, comme nom ! (soit dit sans vouloir t'offenser, évidemment ) Je pense qu'on est pas obligés de faire des anagrammes pour les noms des troupes / clans, un nom bien dans l'ambiance orientale suffit largement... Ensuite, Tu pensais à moi en disant ça ? Parce qu'effectivement, il y en a trop ! Alors y en a trop ! ^^ *La mort plutôt que le déshonneur ! et Garde du corps : ça, je veux bien le laisser, c'est logique *L'art du kyudo : "il faut se concentrer"... Sans dec', tu crois que les archers (aussi bien européens qu'orientaux) se concentrent pour tirer ? Noooooon ? Je sais pas si c'est bien pertinent, comme règle spé (et pas très utile non plus...) *Katana et taichi : comme je l'avais déjà dit avant, je serais plutôt contre la création de nouvelles armes... Pour ma part, le katana est une arme à deux mains, point final ! Pourquoi essayer d'en faire autre chose (et assez bourrin qui plus est, t'imagines, passer de 7 à 4 en Défense, pour un Garde du Khâzad nain ? Ou de 5 à 3 pour un guerrier humain normal avec armure lourde...). Quant à l'utilisation de deux armes, à la rigueur, mais dans le subconcient collectif, le samouraï, c'est quand même avec un katana à deux mains, non ? Pas avec des armes de tafiole ^^. Et puis l'utilisation de deux armes est très peu répandue au SdA... Dernière chose, pourquoi ne pas leur mettre 1/1/1 en carcatéristiques héroïques, comme tous les petits héros à 1Pv 1A ? C'est plus logique... Quant au naqara, j'avoue que c'est dans AoE II qu'ils en parlent (un jeu vidéo, hérésie !!!) Mais comme je l'avais dit, ils se sont (assez) bien documentés pour le faire, et je pense pas que ce soit du flanc... Mais non, c'est pas ça. Le mec avec le tambour est dans la ligne de bataille, et quand les mecs embusqués doivent y aller, plutôt que d'envoyer un messager qui peut être vu / fait prisonnier, ils tapent à grands coup sur le tambour, et où qu'ils se trouvent, les embuscadeurs l'entendent et sortent de leur cachette en mitraillant tout ce qui bouge pendant qu'il y a la musique héroïque derrière, ce qui met en dérouite l'armée ennemie, et là généralement, il y a une ellipse et on voit les gentils festoyer dans la grande salle du château, manger des chips à la crevette et boire un martini-jus de papaye (Dieu seul sait pourquoi d'ailleurs...) car ils ont sauvé leur pays de l'envahisseur et qu'ils peuvent enfin couler des jours tranquills, etc fin générique fermeture du cinéma au revoir messieurs-dames. Bon, en tout cas, ça c'est l'idée de départ de l'utilisation du tambour. Vu que ça prendra pas souvent effet, on peut quand même le mettre, et les rares fois où ça servira, ça donnera un plus stratégique au clan (faudrait peut-être donner la possibilité de faire +1 / -1 selon le chix du joueur, comme ça il peut retarder l'arrivée de ses troupes s'il veut pour une quelconque raison...) J'avais aussi pensé à la possibilité de faire un élan héroïque ou un truc comme ça... Faut voir... Ou alors, j'avais déjà posté sur ce forum des règles pour les instruments (en gros le tambour gob avec la portée d'une bannière (8 cm), mais EN PLUS avec la possibilité de doubler le rayon de la règle Tenez Bon ! s'il se trouve en contact avec le héros, je me demande même pas si c'est toi qui l'avais proposé ^^), on pourrait peut-être reprendre la deuxième idée, non ?
  21. Khorgrim

    bannières

    C'est vrai que je n'avais jamais vu le choses sous cet angle... Ca pezrmettrait d'éviter les abus genre l'aigle qui ramasse la bannière, mais je ne pense pas que ce soit la bonne interprétation... La phrase n'est juste là que pour préciser qu'il faut qu'on voie la bannière... Ca pourrait aussi indiquer que du coup, quand on ramasse une bannière, on perd l'équipement qu'on pouvait avoir (bouclier o arc, indisponible avec une bannière)... J'avoue, je n'ai pas vraiment d'argument percutant je donne juste mon avis... Damned, on n'a pas de modo règle dont la parole sacro-sainte ne peut être remise en doute, tu peux faire l'affaire Xev ? (Ou Moust, c'est au choix...)
  22. Nan mais sérieusement, faudrait arrêter avec les réflexions sur cette règle spéciale... On pzeut très bien la jouer et être fair-play, y a même eu plusieurs listes sur ce forum où les membres n'ont pas pris trop de troupes, et je pense que ça reste très jouable... Surtout quand je me rappelle les tables du tournoi Champions Eternels SdA d'il y a deux ans, avec des forêts en veux-tu en voilà, où on pouvait pas tirer plus de deux tours sur l'adversaire sans qu'il arrive au càc s'il se débrouille bien... Bon, remarque, ça fait quand même réfléchir, une moyenne de 5 gobs morts par tour de tir environ ^^, mais ça c'est avec une liste optimisée...
  23. Khorgrim

    Khand

    Désolé du doublon, mais je trouve qu'il faudrait relancer ce sujet mort... Pour ça, je vais essayer des nouveautés... Je vais déjà reprendre une idée que j'avais déjà énoncé pour le clan Mongol : Naqara Coût en points : 80 Utilisé pour avertir les troupes de lancer les embuscades, ce tambour monté sur un cheval rythme la bataille de ses coups, démoralisant ainsi l'adversaire et donnant du courage aux siens. Porteur du Naqara C3/4+ F3 D4 A1 PV1 B3 Le porteur du Naqara est monté sur un cheval. Il porte un tambour (évidemment ^^) et des baguettes pour le frapper (arme de base). Règles spéciales Cavalier expert Naqara Ls figurines amies à moins de 28 cm du naqara ont un bonus de +1 en Bravoure. Les figurines ennemies à moins de 28 cm subissent un malus de -1 en Bravoure. Lancez l'embuscade ! Tant que la naqara est en vie sur la table, vous obtenez n bonus de +1 pour faire arriver des figurines qui ne sont pas encore en jeu (voir Maître de l'embuscade de Madril, je voulais faire la même chose mais j'ai pas ses règles...)
  24. Khorgrim

    L'armé de 1M20

    ET ME*** !!!!! J'ai appuyé sur Tab sans le faire exprès, ce qui fait que mon message en cours d'écriture a été effacé !!!! Y a des trucs comme ça qui gavent... Bon, je reprends en substance : pistolets seulement +3 ps avec l'ingénieur (je sais plus où c'est marqué mais demande vallenor MP), remplace tireur par ingénieur même profil = +1 héros, + de portée, même profil, vire l'épée du tueur de trolls (sert à rien, a déjà hache naine pour parer, on peut pas faire 2 parades sauf avec Maître des haches (compétence spé naine) ) pour trouver les 10 CO, change 3 haches des PaM (poils au menton, pas l'abréviation couramment utilisée pour parchemin de dissipation ^^) en masses, comme ça tu peux te payer une masse à ton ingénieur et à ton tireur (comme ça 2A au càc, et entre nous les masses sont presque plus souvent utiles que les haches, et avec un effet, je pense, plus fort), et enfin les nains n'ont pas d'arcs (sauf au SdA ) Faut dire un truc quand même sur les armures : souvent, les mecs ont la dague gratuite comme deuxième arme pour aavoir une deuxième attaque, donc avec une armure on augmente souvent pas mal les chances de sauvegarder la blessure.... Mais sinon,vrai que ça sert pas à grand chose... Voilà, sinon, bonne continuation. EDIT : je ne peux que te conseiller d'aller voir mon (excellent soit dit en passant ^^) tactica sur ce forum ICI
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