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Khorgrim

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Tout ce qui a été posté par Khorgrim

  1. Ah oui, c'est vrai, j'ai oublié de l'enlever, ça... Faudra pas l'oublier...
  2. Ben, effectivement, s'il donne la haine à toutes les unités à 12 ps, ça fera plutôt 650, voire 700... Par contre, je suis pour l'immuniser à la sikologie, parce que c'est quand même un strict minimum pour ce genre de personnages (Ahhhh ! Des zombies !!! Fuyons !!! pour un gars de la troupe ça va, mais pour lui c'est ridicule...) Le fragment : non je pense pas (après tout, sa monture est puissante, et il préfèrerait la garder pour impressionner la galerie, mais il s'en soucie pas plus que ça, c'est un nain du chaos après tout ^^)
  3. Parce que sinon, y a plus d'avantage, à part les alliés, à faire une liste "Le peuple de Durïn", puisque c'est précisément le roi nain, son seul avantage... (Soit dit en passant, c'en est pas vraiment un, finalement, puisque Erebor peut aligner Balïn aussi cher qu'un roi nain, mais mieux équipé et plus puissant... )
  4. Nan, pas de filet pour la matriarche naga. Pas non plus de bouclier (même si en V7, les magos peuvent lancer des sorts en armure, c'est pas très esthétique un mago avec bouclier...), et je trouve que c'est mieux de ne pas lui mettre d'options d'armement (6 armes de base et c'est marre). Fuiiiiii, elles sont compliquées, les règles des nagas... En plus c'est moi qui les avait faites J'avais oublié de corriger et de finaliser les nagas, je crois, donc effectivement, tu as bien corrigé le truc en rouge dans la règle Six bras.
  5. Khorgrim

    Général

    Je pense que le plus simple, c'est de dire que c'est toujours l'Enorme Troll le Général, si y en a pas c'est un Très Gros Troll (sauf si le seul est un gros râleur), si y en a pas non plus c'est un kahuna (en gros, tant qu'y a un Très Gros / Enorme troll dans l'armée un (Gros) Kahuna peut pas être gégé... Pour le feu de camp, l'idée est intéressante, mais ce serait trop avec trois trolls ! Un seul autre troll de feu en plus du kahuna serait suffisant, et ça pourrait quand même être prenable (c'est quand même le but : faut pas que ce soit une unité indestructible...)
  6. Ah oui, je me suis gouré, j'ai confondu avec Loi de l'or du domaine du métal : lance 1D6, sur 1-4 il sert plus pendant un our, sur 5+ il est détruit... Et y a un OM HE qui fait ce sort à Niveau de Puissance 4 pour 35 pts...
  7. Khorgrim

    Malchance au Dés

    Je crois que j'ai un bon remède : joue, joue, et joue encore, jusqu'à ce que tu gagnes des parties... Ou alors joue les orques et parie à ton adversaire que tu vas obtenir un double-double as pour l'animositéde tes deux archers, et qu'ils vont s'entretuer (déjà fait, ça a marché,véridique ! ^^), et ne te prends pas la tête : c'est des peaux-vertes, après tout...
  8. Comme dans le scénario sorti pour la V3 : le joueur du Bien joue une partie des forces de la tour (en l'occurence les uruk-hais de Shagrat) car on se souvient qu'orques et uruks de la garnison sont en conflit (et ça évite de se retrouver avec un seul pélot (Sam) qui doit libérer Frodon pendant que la garnison se bat, avec forcément plein de règles spéciales compliquées our représenter la bataille...)
  9. Khorgrim

    Khand

    Alors en tout cas, contre les wargs, il vaut parfois mieux lancer panique...
  10. Avec CC5 et 4PV, et niveau de magie 1, elle devrait monter à 175 pts à peu près, je pense. C'est jouable, en choix seigneur, non ? Anathème de Vaul, ça détruit ou met temporairement hors d'usage un OM ennemi...
  11. Attention Mess... EUH BEUARGH GROS !!! Certains trolls (légèrement) plus intelligents que les autres ont compris que les plus gros sont souvent les plus susceptibles de recevoir un boulet de canon. Parfois, quand c'est le cas, ils arrivent à comprendre la situation à temps et à pousser l'un de leurs congénères plus stupides sur la trajectoire du projectile... Les Héros et Seigneurs trolls se trouvant dans une unité peuvent bénéficier de la règle "Attention Messire !" décrite dans le livre de règles tant qu'il y a au moins un autre troll de Commandement inférieur dans l'unité. Cependant, comme la rapidité d'action et l'esprit d'initiatives ne sont pas le fort des trolls, les Très Gros et Enormes Trolls n'évitent le projectile que sur un 4+ (au lieu d'un 2+), et les Kahunas et Gros Kahunas sur un 3+. Je pense que la proposition de Turgon est la plus logique...
  12. Zhatan le Noir, Général Nain du Chaos ___________M_CC_CT_F_E_PV_I__A__ Cd Zhatan _____3_ 8 __4_ 4_5_ 4 _4__4__ 10 Throk'groth__6_ 5 __0_ 6_5_ 4 _3__4__ 8 Equipement : Zhatan le Noir porte l'Armure d'Obsidienne et son marteau Brise-Cieux, ainsi que le Fragment de la Statue magmatique d'Hashut. Il est monté sur Throk'groth, le Taurau Infernal. Throk'groth est monté sur un socle de 50*50 mm. Il suit toutes les règles des monstres montés. Zhatan et sa monture ont une PU de 4+1. Règles spéciales Zhatan Obstiné (uniquement à pied), Indifférent, Haut Favori d'Hashut, Général Incontesté, Ambassadeur Noir, Rivalité. Haut Favori d'Hashut : Grâce à ses nombreuses victoires, Zhatan s'est forgée une renommée de tueur sans pitié et de général hors pair, mais aussi (et surtout) de fanatique de son dieu, Hashut. Zhatan est sujet à la haine de tout ennemi, en plus d'être Immunisés à la psychologie. Général Incontesté : Zhatan pratique l'art de la guerre depuis plus d'années que l'on ne peut en compter, et ne saurait tolérer de rival. Zhatan est automatiquement le Général s'il est présent dans l'armée. La seule exception est quand Baal se trouve aussi dans l'armée, auquel cas ce sera ce dernier le Général. Ambassadeur Noir : En tant que plus grand général vivant des Nains du Chaos, Zhatan sert souvent d'émissaire et de diplomate pour négocier avec les tribus peaux-vertes. Voir les règles dans le livre d'armée. Rivalité : Zhatan a eu certains différents avec Astragoth, et l'un et l'autre se vouent une haine froide. Certains murmurent qu'Astragoth a déjà essayé à plusieurs reprises de faire assassiner Zhatan... Si Astragoth est dans l'armée, Zhatan ne peut pas y être inclus, et vice-versa. Objets Magiques Brise-Cieux : Enorme marteau forgé lors de la fondation de Zharr-Naggrund et conservé depuis comme une sainte relique, Brise-Cieux a échu à Zhatan après une victoire totale sur une horde de peaux-vertes aidés par des esclaves gobelins révoltés, ainsi que l'exécution sommaire d'un bon millier des traîtres "pour l'exemple". On dit cette arme capable d'abattre une forteresse en un seul coup. Arme à deux mains (le porteur frappe donc en dernier). Au lieu d'un bonus de +2 en Force, Brise-Ciux double la Force de Zhatan, qui passe donc à 8. Armure d'Obsidienne : Taillée dans l'obsidienne la plus noire du plateau de Gorgoth, puis enchantée par les Prêtres d'Hashut, cette lourde armure est d'une solidité à toute épreuve. Cette armure magique confère à son porteur +1PV (bonus inclus dans le profil) ainsi qu'une sauvegarde d'armure de 3+. Fragment de la Statue Magmatique d'Hashut : Durant des millénaires, les Grands Prêtre se sont succédés au pied de la Statue Magmatique d'Hashut et leurs incantations l'ont imprégné de magie. Cet artefact renferme une partie du pouvoir d'Hashut, protégeant ainsi Zhatan des coups les plus mortels. Lorsque Zhatan subit une blessure (y compris une blessure multiple comme un boulet de canon), il peut tenter de dévier le coup à l'aide de la magie d'Hashut. Pour se faire, lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, le coup est dévié dans une direction aléatoire d'une distance de 2D6 ps (même si c'est une attaque au corps à corps). Cela peut bien entendu toucher un régiment ou un personnage, ami comme ennemi... Sur un résultat de 1,2 ou 3, le fragment ne peut dévier que partiellement le coup et Zhatan subit la blessure mais ne perd qu'un PV à la fois, même si la blessure pouvait provoquer la perte de plusieurs PV (comme un boulet de canon). Zhatan n'est par contre pas immunisé contre les Coups Fatals. Throk'groth, le Taureau infernal Il y a bien longtemps, parmi les apprentis prêtres d'Hashut, se trouvait un jeune nain du Chaos exceptionnellement doué pour son âge. Cet apprenti s'appelait Throk'groth. Très vite remarqué par ses supérieurs, il gravit les échelons à une vitesse jamais atteinte auparavant. Cependant, son ambition était énorme, et ce n'était pas assez rapide pour lui. Décidant d'accélérer sa promotion, ainsi que de laisser un nom dans l'histoire des nains du Chaos, il résolut de mettre au point une expérience éclatante : combiner un Grand Taurus et un Lammasu en une seul corps, permettant ainsi d'avoir la férocité de l'un avec l'intelligence de l'autre. Après des années de préparation et la sélection des plus forts des deux espèces, l'expérience commença. Tout autre moins doué que Throk'groth n'eût jamais tenté pareil folie, mais lui était d'une autre trempe. Commençant son incantation, les deux corps commencèrent à se dissoudre et à prendre des formes étranges, avant de se lier l'un à l'autre dans une odeur épouvantable et les hurlements des deux monstres. Cependant, bien qu'il y ait prêté attention, Throk'groth avait sous-estimé un détail : le potentiel anti-magique du Lammasu. Ainsi, une partie du sortilège fut renvoyé sur son créateur, et Throk'groth fut aspiré avec ses sujets d'expérience dans leur corps... Son esprit étant le plus fort, il absorba les deux autres, acquérant ainsi la ruse démoniaque du Lammasu et la force bestiale du Grand Taurus. Mais, les autres sorciers voulant pprofité de la situation afin d'en faire leur esclave, il s'enfuit dans son nouveau cors vers les montagnes des larmes. On n'entendit plus parler de lui pendant de très longues années, à part dans les récits fantastiques de voyageurs égarés capturés comme esclaves, qui racontaient que leur caravane en route vers les royaumes ogres avait été attaqué par un monstre semblable à un griffon, mais dont l'intelligence n'avait d'égale que la puissance. Un jour, ce fut au tour d'une expédition des nains du Chaos de tomber dans un pareil piège. Seuls quelques uns en revinrent, rendus à demi fou par l'ampleur du carnage. Le seigneur Groth envoya alors un jeune Zarandîm du nom de Zhatan pour en apprendre plus sur cette formidable créature. Nul ne sait ce qui se passa là-bas, car, partis une vingtaine, l'expédition vit revenir Zhatan, seul. Ou presque, puisqu'il était désormais monté sur Throk'groth. Suite à cette aventure, la popularité de Zhatan explosa, en même temps que sa puissance au combat. Car, si Throk'groth détestait celui qui avait, on ne sait comment, réussi à lui prendre sa liberté, l'esprit diabolique de ce dernier est suffisament puissant pour le diriger à sa guise, du moins en partie... M6 CC5 CT0 F6 E5 PV4 I3 A4 Cd8 Grande cible, Vol, Terreur, Immunisé aux attaque enflammées, Résistance à la Magie (2), Cuir épais (svg de Peau écailleuse de 4+), Souffle enflammé (attaque de souffle de Force 3), Indépendant Indépendant : Throk'groth ne combat pas pour Zhatan par loyauté, mais parce qu'il n'est pas de taille à lutter contre sa volonté. Aussi, si ce dernier venait à disparaître, rien ne l'empêcherait d'attaquer ses anciens alliés... Au début de chaque tour du joueur nain du Chaos, lancez 1D6 et ajoutez-y le Cd de Zhatan. Puis lancez 1D6 et ajoutez-y le Cd de Throk'groth. Si le résultat de Zhatan est supérieur ou égal à celui de Throk'groth, tout va bien. S'il est inférieur, Throk'groth se libère quelque peu de l'emprise de Zhatan et commet quelques excès. Il doit alors charger l'unité, amie ou ennemie, la plus proche. Si 'lunité chargée fait partie de l'armée nain du Chaos, résolvez un tour de corps à corps comme s'ils appartenaient à deux unités ennemies (notez que seul Throk'groth attaquera, pas l'unité chargée ni Zhatan. Cependant, le résultat de combat s'applique néanmoins. Cela dure jusqu'à ce que Zhatan obtienne un résultat supérieur ou égal à celui de Throk'groth. De plus, si Zhatan est tué, ne lancez pas de jet sur le tableau de réaction des monstres. À la place, Throk'groth attaque tout ce qui passe à sa portée. Il chargera désormais toute unité en vue et à portée, amie ou ennemie. S'il était dans une unité, il se bat contre celle-ci. S'il se trouve au contact des deux camps lorsque son maître est tué, il répartit ses Attaques entre les deux (2 attaques sur l'ennemie, deux attaques sur les (anciens) amis). Notez que cela s'applique immédiatement dès que Zhatan est tué (si Thork'groth n'a pas encore attaqué ce tour, par exemple, il attaquera tout de suite les deux camps, à moins bien sûr qu'il soit seul). Voilà, j'ai mis un Cd8 à Throk'groth, finalement (j'avais mis 9 / 10 parce que c'est l'esprit du NdC qui prévaut, donc c'est élevé, mais ce serait peut-être trop.... D'autre part, j'ai immunisé Zhatan à la psychologie : c'est le minimum pour un gars qui a tout vu et tout commandé... Pour le coût (coup ?), je dirais (à la louche) 250 pts pour Throk'groth (un Grand taurus avec RM (2) et un peu plus intelligent, mais qui peut se retourner contre son camp, donc plutôt 230) et 350-400 pour Zhatan (seigneur NdC, avec invu 4+, immunité coups fatals, arme lourde qui double la Force, haine, immu psycho, armure à 3+, ça devrait plus faire 350 que 400).
  13. Attention Mess... EUH BEUARGH GROS !!! Certains trolls (légèrement) plus intelligents que les autres ont compris que les plus gros sont souvent les plus susceptibles de recevoir un boulet de canon. Parfois, quand c'est le cas, ils arrivent à comprendre la situation à temps et à pousser l'un de leurs congénères plus stupides sur la trajectoire du projectile... Les Héros et Seigneurs trolls se trouvant dans une unité peuvent bénéficier de la règle "Attention Messire !" décrite dans le livre de règles tant qu'ils ont au moins un autre troll dans l'unité, et qu'ils ont un meilleur Commandement que les autres. Cependant, comme la rapidité d'action et l'esprit d'initiatives ne sont pas le fort des trolls, ils n'évitent le boulet / rocher / jet de flammes / gob hurlant que sur un 4+ (au lieu d'un 2+).
  14. Khorgrim

    Khand

    Et ça a une plus longue portée en plus, donc tu peux être hors de portée de charge des cavaliers... Vaut mieux lancer Panique que Courroux de la nature pour un nazgûl sur ombre ailée ! Dommage, c'était un petit pois dans un ascenseur... Y avait aussi la version "qu'est-ce qui est rose et qui va de liane en liane ?" --> "un chewing-gum à la fraise collé au slip de Tarzan"
  15. Khorgrim

    Les trolls de feu

    Oui, plutôt... Les kahunas et les trolls de feu ne se ressemblent pas du tout : les kahunas sont des trolls plus intelligents que la moyenne, peut-être touchés par leur dieu (s'ils en ont un...), et qui sait faire de la magie. Les trolls de feu sont des trolls qui ont changé suite à la sélection naturelle, rien à voir...
  16. Khorgrim

    Khand

    Heu... 1) je comprends pas ^^ 2) pareil 3) oui 4) qu'est-ce qu'un truc vert ui monte et qui descend ?
  17. Au fait, est-ce qu'on compte la couronne de puissance de la reine sirène comme un OM (dans ce cas, peut être affecté par certains sorts / OM / règles spé, est-ce qu'on lui met alors moins de points dispos en OM, genre seulement 75 au lieu de 100, parce qu'elle a déjà la couronne ?) ou alors seulement comme un symbole, et donc son bonus est dans ses règles spéciales (et ne peut pas être affecté par Anathème de Vaul, par exemple) ? Perso, ce serait plutôt la deuxième solution... La matriarche : je dirais niveau 1 de base, niveau 2 en option. Sinon, c'est quoi son profil déjà ?
  18. Khorgrim

    Ostlander

    La règle "Nouveaux Riches" : t'es obligé de vendre toute ta pierre magique après chaque partie, sauf si tu en as plus de 8, tu n'en vends que 8. La règle "self-sufficient" : pas de francs-tireurs, sauf le garde du corps ogre. "Double barreled gun" : les pistolets / longs fusils du Hochland à double barilet ont chacun deux barilets (logique ), et chaque met un tour complet à être rechargé (toujours pour chaque barilet). Donc, tu mets deux tours à recharger ton arme. L'avantage, c'est que toute figurine touchée subit 2 touches de F4 perforantes au lieu d'une. Avec une paire de pistolets à double barilet, ces règles s'appliquent toujours. (NdT : comme tu l'auras compris, c'est vraiment de la m...) Sinon, leur arsenal : ils ont la plupart des trucs des autres mercenaires humains. En gros : hammer / mace / club = marteau, axe = hache, sword = épée, crossbow = arbalète, spear = lance (à noter qu'elle est ici moins chère), handgun = arquebuse, blunderbuss = tromblon, bow = arc, le reste, c'est instinctif, je pense... Un prêtre de Taal ne peut jamais porter d'armure lourde. Les ruffians réussissent tout test de Cd qu'ils sont amenés à faire. Ils ne peuvent jamais devenir chef de bande. L'ogre a besoin du double d'expérience à chaque fois pour gagner un avancement (il ne gagne que la moitié des points d'expérience à chaque fois). Les compétences spéciales : -Bull rush (charge de tareau) : en charge au lieu d'attaquer normalement, peut tenter de renverser son adversaire. Attaque avec ses attaques de base uniquement, avec +1 pour toucher. Si l'ennemi est touché, il est automatiquement mis à terre. -Foul odour (odeur nauséabonde) : -1 aux ennemis vivants (ni démons, ni possédés, ni mort-vivants) pour oucher la figurine au corps à corps. Les attaques de flammes (torches, certains sorts...) sont résolues avec +1 en Force (il est imprégné d'alcool !) et le héros ne peut jamais porter de torche, de lanterne ou autre objet ki fé du feu. -Taunt (insultes) : au lieu de tirer ou lancer un sort, le héros peut insulter un ennemi visible pendant la phase de tir, avec toutes les règles de tir (doit insulter la fig ennemie la plus proche, etc), sans toutefois le jet pour toucher. L'insulté doit passer un test de Cd. S'il réussit, rien ne se passe, s'il le rate, il DEVRA charger la figurine qui l'a insultée durant sa prochain phase de mouvement. -Animal friendship (amitié animale) : les animaux ne peuvent jamais attaquer le héros et il peut être accompagné d'un maximum de 2 chiens de guerre (payés au coût normal), qui ne comptent pas dans la taille maximum de la bande. -Blood oath (serment du sang) : seul un chef de bande peut avoir cette compétence. Il peut relancer un test de déroute raté une fois par partie. Les sorts... J'suis trop fatigué pour l'instant
  19. Khorgrim

    Bandit de hochland

    C'est à dire ? Dans notre cas, on n'est pas plus avancés, y a pas d'arme qui s'appelle "dague de duel"...
  20. Khorgrim

    Khand

    Heu... Pourquoi tu mets des guillemets à "sorts" ? Ce sont bien des sorts, pas de doute là-dessus... Ensuite, la différence est simple : le premier sort affecte toutes les figurines dans le rayon d'action, et le deuxième une seule figurine, montée qui plus est. Mais le second a plus de portée et est plus facile à lancer...
  21. Khorgrim

    Ostlander

    Je ne crois pas, mais très franchement, après deux ans d'anglais (même pas), c'est très facile de traduire (surtout, à la fin, tu auras l'habitude et tu sauras comment traduire les armes et objets). En gros, c'est une bande de mercenaires humains... en moins bien. Je suis assez déçu par GW car ils sont plutôt lésés, bien qu'ils soient sympas au niveau figurines et look général. Tu veux que je traduise en live ? ^^
  22. Khorgrim

    A propos des Morts Vivants

    C'est justement le but ! Sinon, pour l'équipement de tes perso, t'es passé d'un extrême à l'autre, full hallebardes à full épées. Je trouve que c'est mieux de faire un mixte, la plupart avec épées, peut-être un ou deux avec des haches ou masses, et un avec hallebarde pour ajouter de la force de frappe (de préférence un des parias).
  23. Khorgrim

    Khand

    Oulà... Je crois qu'on s'est mal compris... Je vais remettre ma vision des sorts du chamane : Colère de la nature Résultat à obtenir : 4+. On dit les chamanes du peuple Lô-Mong capables de provoquer des tempêtes de sable où hommes et chevaux s'engouffrent et sont renversés par le souffle. (Rappel des effets du sort : toutes les figurines ennemies à moins de 14 cm du chamane sont renversées et comptent comme étant à terre. Les cavaliers sont désarçonnés et tombent au sol, ainsi que leurs montures. Un seul héros ennemi affecté peut tenter d'y résister, même si plusieurs se trouvent dans le rayon d'effet du sort.) Panique Résultat à obtenir : 2+. Portée 28 cm. Les chamanes, étant liés avec les esprits, savent contrôlés aussi celui des montures. Ce pouvoir ne peut être utilisé que sur une figurine montée. Le cavalier tombe immédiatement à terre. La monture est retirée du jeu, et vous devez lancer un dé sur la tableau de Chute des cavaliers pour voir ce qui arrive à ce dernier. Guérison Portée : 28 cm. Résultat à obtenir : 3+. (Transparent)
  24. Khorgrim

    Khand

    Je suis pas trop pour les sables mouvants. La version du sort de tempête de GVH (les figs tombent), on le remplace par Courroux de la nature (même effet, déjà décrit). Et puisque les chamanes mongols sont calés sur les chevaux, on peut aussi mettre panique, non ? Faut pas non plus oublier Guérison, qui était censé être le sort de base... Quant à ailes du désert... Je crois que GVH a bien résumé : seb, t'as trop fumé
  25. Khorgrim

    Les trolls de feu

    Ca veut dire les Kahunas normaux Donc on fait un perso spé qui est tombé dans un volcan et en est ressorti vivant (pouvoir du chaos ou magique latent, don des dieux, extrême résistance, ou sans doute tout ça combiné, l'en ont tiré), mais c'est pas tous les kahunas qui peuvent faire ça...
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