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Tout ce qui a été posté par Khorgrim
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Voilà ma vision de la bête : 0-1 Bergrissar (unité rare) M6 CC3 CT1 F6 E5 PV6 I1 A3 Cd6 Règles spéciales Solitaire : les Bergrissars sont des créatures qui vivent dans la solitude la plus totale. Il est extrêmement rare qu’un Bergrissar rejoigne une tribu de trolls, et même s’il le fait, il continue à agir à sa guise, ne se sentant guère concerné par les actions des autres trolls. Le Bergrissar doit passer tous les tests de commandement sous sa propre valeur de commandement. Il ne peut jamais utiliser le commandement du Général, ni celui des Trolls Kahunas. Aucun pouvoir ou sort qui affecte normalement les tests de commandement des Trolls n’a d’effet sur lui. En outre, il ne peut jamais rejoindre une unité amie, même un autre Bergrissar, ni être rejoint par un personnage ami. Léthargie : les Bergrissars passent la plus grande partie de leur vie profondément endormis. Lorsque l’un d’eux s’éveille, il garde les sequelles de son hibernation : ses mouvements sont ralentis et maladroits, sa perception de l’environnement décrue, et il n’a aucune conscience du danger. Le Bergrissar est indémoralisable. Toutefois, il reste sujet à la stupidité et doit passer un test de stupidité à chaque tour comme les autres trolls, et subit les désavantages normaux en cas d’échec. De plus, le Bergrissar se déplace toujours à sa valeur de mouvement normale. Il est incapable de faire des marches forcées et de poursuivre un ennemi en fuite. Il ne double pas son mouvement en charge et se déplace de la totalité de son mouvement si la charge est ratée. En réaction à une charge, il ne peut que maintenir sa position. Montagne vivante : le mode de vie particulier du Bergrissar a affecté en profondeur son métabolisme, diminuant l’acidité de ses sucs gastriques, et l’a rendu semblable à un rocher recouvert de mousse et de lichen. Lorsque le Bergrissar avance, ses ennemis ont l’impression qu’une montagne marche vers eux ! Le Bergrissar est incapable de vomir sur ses adversaires car ses sucs gastriques ne sont pas suffisament acides pour infliger des dégâts importants. Par contre, sa peau a acquis une consistance proche de celle de la pierre, lui conférant une sauvegarde d’armure de 4+. Le Bergrissar est une créature étrange et surnaturelle. Il inflige la Terreur. Déracinement : s'il est en colère, le Bergrissar déracine de grands arbres pour s'en servir comme d'une arme. Bien qu'il aie une préférence affichée pour le sapin nordique, tout arbre est bon du moment qu'il est à sa portée! Au combat, le Bergrissar peut projeter son tronc au loin ou bien balayer des rangs entiers d'ennemis d'un seul geste. Le Bergrissar traine avec lui des troncs dont il peut se servir au combat. Il s’en sert de façon différente au corps-à-corps qu’au tir. Corps à corps : le Bergrissar peut sacrifier toutes ses attaques pour n’en porter qu’une seule. Toutes les créatures en contact sont touchées automatiquement et subissent une touche de F4.De plus, toutes les créatures en contact avec les créatures touchées sont touchées sur 4+ et subissent une touche de F3. Tir : le Bergrissar projette violemment un tronc contre une unité ennemie située à une distance maximale de 16 ps pendant la phase de tir. Au lieu de faire un jet pour toucher normal, lancez 1D6. Le troll touche sur un résultat de 6+. Pour chaque tranche complète de 10 PU de l’unité ciblée, ajoutez +1 au résultat obtenu. Les personnages isolés à pied ou montés ainsi que les tirailleurs ne peuvent être visés. Si le tir touche, résolvez-le comme un tir de balliste, à cette exception près : les svg d’armure ennemies ne sont pas annulées, bien que les malus dûs à la Force du projectile s’appliquent normalement. Le Bergrissar peut lancer un tronc même s’il s’est déplacé ce tour-ci. Au lieu de déployer le Bergrissar normalement, vous pouvez choisir de le placer dans un décor. Il doit s'agir obligatoirement d'un décor de type forêt ou falaise. Définissez avant la partie quels décors sont concernés pour éviter les litiges. Après le placement des décors et AVANT le début du déploiement des armées, choisissez un décor qui contiendra le Bergrissar. Vous ne pourrez plus modifier votre choix par la suite. A chaque tour, pendant la phase des mouvements obligatoires, vous pouvez tenter d’éveiller le Bergrissar. Pour ce faire, lancez 1D6 et reportez vous au tableau ci-dessous. Appliquez un bonus de +1 au résultat du dé si un corps-à-corps a lieu dans un rayon de 6 ps autour du Bergrissar. Si le sort Maître du Bois, Maître du Roc ou Chant d'Athel Loren est lancé à partir du terrain contenant le Bergrissar, celui-ci s'éveille immédiatement, mais subit en contrepartie les effets du sort (en même temps que la cible si le sort inflige des touches). Qu'il soit éveillé ou non, le bergrissar est considéré comme un terrain rocheux / boiseux quant à l'utilisation de ces trois sorts (vous pouvez donc bouger le Bergrissar grâce au Chant d'Athel Loren !). Si vous parvenez à éveiller le Bergrissar, celui-ci s'éveille et montre sa véritable nature. Remplacez le terrain par la figurine du Bergrissar (celui-ci était pris pour une forêt ou une colline tant qu'il était endormi, mais il est maintenant réveillé !). Il peut être orienté dans la direction de votre choix. Tableau d’éveil du Bergrissar : 1er tour : ne peut pas s'éveiller 2éme tour : s’éveille sur 5+ 3éme tour : s’éveille sur 4+ 4éme tour et suivants: s'éveille sur 3+ Régénération Je crois que c'est tout. Le seul problème (que j'ai laissé en l'état pour l'instant, car je ne sais pas comment y remédier), c'est l'utilisation du sapin au corps à corps : je vois mal un sapin infliger des touches d'un force de 4 seulement, mais si on augmente la force ce sera presque toujours forcément mieux que les Attaques normales...
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Evidemment, c'est une généralisation, mais je veux dire que si quelqu'un place un terrain infranchissable devant un coin avec juste la place de mettre l'enclume, c'est pas fair-play, et que je pense que ça arriverait rarement dans un tournoi, mais peut-être quand même plus souvent qu'en partie amicale...
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CT3 des trolls ? Eh ben... Même pour des marmots, faut mettre CT1. Sinon, je serais plus pour M4 (le M6 des trolls vient uniquement de leur grande taille, donc comme les marmots sont environ de la taille d'humain ça devrait être M4). Avec une régé à 4+, l'option trolesse (sans fouet, elle se place au deuxième rang) pour +40 pts et la possibilité d'avoir le Cd du général, je dirais 5 pts par figo et ce sera bien...
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Comédie musicale: Le Seigneur des Anneaux...
Khorgrim a répondu à un sujet dans SdA/Hobbit - Général
Ben, justement non, on l'a pas fait. D'ailleuyrs moi j'y connais rien à ce niveau là, c'est mon cousin qui s'en charge, mais il dit qu'avec un truc de cette taille, tous les hébergeurs sont payants... M'enfin, je lui redemanderais... Khorgrim, j'espère qu'ils ont bien choisi l'acteur qui fait Aragorn, parce que s'il a pas la classe, c'est pas possible d'avoir un bon truc... M'enfin, s'ils ont été jusqu'à prendre un frenchy, c'est que ça devait valoir la peine... -
Pour le dernier clan (sur lequel on a pas beaucoup d'idées pour le moment), faudrait déjà s'informer sur son histoire historique, c'est à dire dans le monde réel, pour voir les idées qu'on peut piocher. En réunissant indiens et coréens, ça fait un peu clan "poubelle" où on met les idées qu'on pouvait pas caser ailleurs... On aurait besoin de notre expert ès civilisations médiévales de l'extrême-orient, j'ai nommé Gothy, pour nous informer sur l'histoire médiévale de la Corée (je viens de chercher un peu sur google, mais ça a rien donné. Et je préfère la Corée à l'Inde parce que Shas'El Machin (quelle idée aussi de faire un nom aussi compliqué, pirer que Briareos powa ! ) m'a convaincu : l'Inde, c'est l'Extrême-Harad, plutôt). Sinon, y a quelques éléments sur Age of Empire II : Conquerors Expansion , mais faudrait pour ça que j'aille dans le jeu, alors faudra attendre... D'après eux, ce serait peut-être la Corée et non la Chine qui aurait découvert la poudre noire. Je verrais bien les Mongols avec des espèces de chamanes (comme ça, on fera un petit mago humain du mal, original). Les Chinois, avec des arbalètes, peut-être à répétition...
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Je plussoie pour les phalanges (et 666 : le problème, c'est un peu qu'on avait travaillé pendant pas mal de temps, qu'on était presque arrivés au bout et que tu arrives comme un cheveu sur la soupe en changeant tout (ne le prends pas mal ), ça m'embête un petit peu... Mais, dans la mesure où c'est une bonne idée de faire mopins de clans avec plus de différences, je ne peux te blâmer (je serais magnanime pour cette fois ) Sinon, je trouve que 3 c'est pas assez, parce que j'aime bien la diversité. Après, faut voir ce que les autres en pensent...
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Pourquoi ne pas faire les deux ? D'ailleurs, ce serait con qu'ils puissent cracher du feu au tir, et pas au corps à corps... Bon, d'accord, Force = nbre de trolls +1, ça devrait être bon. Et on leur met E5 + invu 6+ annulable par les magiques. Pour les persos, l'idée de Turgon est bonne. Après, le coût... Je dirais 60-65 pts par troll, et en option pour les persos +25 pts pour un très gros troll et +30 pts pour un énorme troll.
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Non mais là, c'est plutôt le scénario qui est pourri : aucune chance pour les forces du Bien, ou presque, les wargs blancs sont sur eux au premier tour, au deuxième, Bûrdhur et ses deux trolls débarquent et tuent tout le monde à grands coups de 3 attaques à 3+ pour blesser dans les dents, les orques retiennent Elladan et Elrohir, et Arathorn, au troisième tour, se fait encercler par Bûrdhur, un troll, le chef warg blanc et un orque sans avoir rien pu faire que tuer un ou deux minable orques (avec de la chance !). Voilà mon point de vue sur ce scénario...
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Parce que, effectivement c'est bien pour faire une charge de flanc sur une unité qui s'est un peu trop avancée, ou charger avec des marteliers sur de la cavalerie négligente, mais si l'adversaire est un tant soit peu futé, ça arrive pas. Du coup, les 300 et quelques points de l'enclume te servent à lancer des boules de feu, sur 2+ certes, mais une par tour. Contre la cavalerie légère, c'est top, mais sur un gros pavé de guerriers du chaos... En effet, ça permet de prendre l'initiative, mais c'est une chose qu'on reprochait justement aux nains de ne pas faire en attendant gentiment l'ennemi retranché sur une colline avec moult machines de guerre et troupes intuables pour les protéger. Bon, d'accord, ça c'est en no limit avec des troupes hyper-compétitives où le fair-play n'est plus de mise, mais pour une partie normale, le joueur bêta ne va pas faire de truc comme ça, normalement... Par contre, je trouve que c'est une bonne chose qu'ils l'aient mise pendant la phase de tir : le "sur un 2+ ça marche" peut paraître puissant, mais les effets sont pas trop puissants (bon, j'avoue que le no ligne de vue est aussi légèrement abusé) et même sans le pouvoir ancien, un fiasco est plus vite arrivé qu'avec un sorcier qui lance deux dés pour sa boule de feu (et avec des effets autrement plus dévastateurs...). Ce fonctionnement a deux avantages : 1) indissipable, donc fiable, donc nain 2) si on pouvait le dissiper, ça n'aurait eu sa place que dans des parties d'une fourchette de taille limitée (entre 2000 pts, taille minimale pour un seigneur, et eviron 3500 pts, où, avec le nombre de sorciers en face, tout aurait été dissipé). Donc, je trouve que l'enclume est très bien, et que c'est même un choix assez risqué, même si elle est achement efficace pour dissuader l'adversaire.
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Euh... Je comprends pas le truc souligné... Une unité dont la PU est d'au moins 5 cause des tests de Panique... Ou alors c'est une règle spé de l'armée que j'ai zappé... Moi, je pensais pas trop aux trolls communs, mais surtout aux persos trolls : souvent, on va se retrouver avec des trolls communs très nombreux, et des persos d'un type spécial, alors qu'il y aura peut-être même pas d'unité du même type, ce qui est très con (en fait, ils prendront le type juste pour l'amélioration que ça apporte à la fig). Bon, on peut aussi faire ça avec les O&G (genre que des orques normaux et un perso orque noir), mais je trouve que ça me gêne moins... Pour les marmots, je pensais une trollesse maximum, mais on est pas obligés de la mettre. Mais tu compares les marmots aux snotlings. Petite précision : les snots ont le même Cd que les trolls et marmots, mais eux ne sont pas stupide, et peuvent prendre le Cd du général, eux ! Alors que les marmots ne feront jamais rien, Cd à 4 à chaque tour, tu le loupes presque tout le temps ! Si j'ai bien calculé, avec Cd 4, tu as 1 chances sur 6 de réussir le test. Donc, en une partie, ils réussiront le test une fois ! On pourrait peut-être réduire ça, en disant que les marmots comptent comme ayant un râleur lorsqu'(ils sont au moins 5 (au lieu d'un musicien tout court), ça serait un peu mieux, déjà... Ca ferait 10 chances sur 36 de le réussir... Pour les lance-rocs, on pourrait leur mettre CT2, mais besoin d'un jet pour toucher (arme de jet = pasde malus longue portée ou tir après mouvement) pour lancer le roc. Si plusieurs sont réussis, on place les gabarits l'un en contact de l'autre. Les touches sont de la Force du lanceur, -1, perforants.
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On fait beaucoup de vagues sur cette armée, mais une petite précision : les joueur sont pas forcément obligés d'optimiser leur liste et leur façon de jouer en reculant tout le temps... Je pense d'ailleurs que personne ne fait comme ça, sauf les tournoyeurs qui jouent pour la gagne ou dans certaines situations particulières, comme par exemple dans le cadre d'une tactique particulière. Je remarque que tu as optimisé ta lite dans le sens où tu ne prends que des boîtes / blisters complets (en l'occurence un blister de Halbarad et Arathorn, deux de rangers du nord et une boîte de rangers, ils avaient dû le faire exprès pour chez GW), c'est intelligent, et en plus, la liste me semble très fun sans être porc, avec un bon potentiel mais des faiblesses. Moi, je verrais bien le fonctionnement de cette armée en accord avec son historique : tu divises ton armée en petits groupes, chacun menés par un héros, ou plutôt deux groupes assez imposants (avec dans chacun un ranger du nord, plus Halbarad dans l'un et Arathorn dans l'autre, et 8 rangers d'Arnor avec chaque) pour tenir ta ligne, plus deux autres petits groupes (2 rangers du nord et 4 d'Arnor dans chaque) pour tenir les flancs et mitrailler l'adversaire. Tu te positionnes stratégiquement (entre deux forêts par exemple) et arrose l'ennemi de flèches en l'attendant. S'il se dirige vers tes groupes principaux, tu tiens le choc et fais donner les auxiliaires de flanc, et s'il se dirige vers tes petits groupes, tu replies ces derniers vers tes positions, mais pas trop, de sorte qu'ils puissent se faire soutenir assez rapidement, mais qu'ils soient néanmoins eux-mêmes en mesures d'attaquer l'ennemi de flanc sur ses points faibles (figurines de soutien types et bien juteuses à abattre en priorité : bannières, chamanes, nazgûls, cavaliers, capitaines blessés...). En fait, cette tactique repose essentiellement sur son aspect psychologique : où qu'il aille, l'ennemi risque de se faire prendre de flanc et canarder, et à ce petit jeu là, ça peut le faire agir inconsidérément et comettre des erreurs tactiques...
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Hum, personnellemet, j'aurais pris plus de héros, car ils sont essentiels pour explorer à Mordheim, ainsi que des séides parce que c'est censé être le noyau de la bande... C'est quand même un gros désavantage de pas commencer avec le maximum de héros (là, tu as deux héros qui se font mettre hors de combat, tu n'as qu'un seul dé pour l'exploration, plus un autre éventuel si tu as gagné la bataille, c'est pas génial...). Les répurgateurs, prends-en un avec arbalète et marteau, pour fournir un tir de couverture, et un autre au càc avec l'équipement qui va bien. Entre le fléau et l'arme à deux mains, je trouve que les deux se valent. Le fléau est mieux si tu charges car tu frappes en premier (avec Force 6 !!!), mais l'arme à deux mains, comme elle donne son bonus à chaque tour, e permet d'engager un ennemi coriac (genre possédé) et de le retenir assez longtemps (et peut-être le blesser) pour que les p'tits copains arrivent. Ah, dernière chose : n'oublies pas les Francs-tireurs pour augmenter le nombre de figurines de la bande après avoir atteint la limite, les Répurgateur en ont accès à un très grand nombre et très sympas...
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J'avais pensé à des OM pour les kahunas : Bra du Gromach'inver Lors d'une bataille face à des elfes sylvains, un des Hommes-arbres ennemis fut presque entièrement brûlé par le sort de feu d'un Kahuna. La seule partie qu'on en retrouva fut l'une de ses branches principales qui lui servait de bras, et qui fut conservée par le Kahuna en question pour ses propriétés... très spéciales... Réservé aux Kahunas et Gros Kahunas. Compte comme une arme de base. Le porteur peut lancer le sort Chant d'Athel Loren une fois par phase de magie. Cependant, les Farfadets qui habitent l'arbre peuvent être très agressifs. Lancez un dé après chaque utilisation, sur un 1, le porteur subit 1D6 touches magiques de Force 2. De plus, les Esprits des bois et tous les elfes sylvains haïssent le porteur. EDIT : Oups... J'avais oublié de préciser "Aucun dé de pouvoir n'est requis car toute la puissance est fournie par le bâton. Objet de sort, niveau de puissance 3"...
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Pour moi, E5 + régé (surtout avec immunité au feu), c'est beaucoup trop fort. Surtout que sur Warcré on avait dit qu'ils étaient les moins résistants car plus agiles (ou un truc dans le genre). Donc, pour moi, ce serait E4 et invu à 5+ annulé par les attaques magiques et / ou de glace. Ou alors régé, mais ce serait pour moi un peu trop fort. De plus, on avait dit qu'au lieu de vomir, ils pouvaient cracher du feu (ce qui revenait presque au même, mais que c'était enflammé, donc au lieu de faire "annule les svg d'armure", on pourrait faire un malus un peu moins important...). Un souffle de F5 avec 3 figos, ça me semble un peu beaucoup (et F5 perforant pour chaque perso encore plus). J'avais proposé F1 pour que ce soit F5à partir de 4 figurines au lieu de 3, ce qui est déjà un petit peu moins fort (d'ailleurs, c'est pas parce qu'à l'heure actuelle, il y a pas de souffle de F1 Qqu'on peut pas en inventer... L'armée troll, ça existait pas avant, c'est pas pour ça qu'on s'est privé... ).
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Moyen-Âge sale et gueux crasseux
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Khorgrim dans Battle - Background
Mort de rire... J'ai un peu l'impression, dans l'histoire, de passer pour un facho ultranationaliste, alors que dans ma classe on me surnomme l'Anarchiste parce que j'ai un foulard Che Guevara autour du cou... C'est précisément avec Jeanne d'Arc que le sentiment national "décolle" vraiment. Certes, il n'était pas aussi fort qu'aujoud'hui, mais déjà, Charles VII s'en sert pour asseoir sa domination. Il avait commencé à se développer en gros à partir de Louis VI le Gros (où l'ost, conduit par le roi portant le gonfanon rouge, fait plier le roi germanique Henri V et le force à se retirer du royaume) et est déjà (assez) bien ancré dans l'esprit des Français sous le règne de Philippe Auguste (bataille de Bouvines). Dans ces deux batailles, l'armée était soudée autour du roi. Justement, la guerre de Cent Ans, c'est l'époque de la fin de la féodalité... -
Discussions - News
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Xev74 dans SdA/Hobbit - Rumeurs et Nouveautés
Dans mon encyclopédie de Tolkien, section Histoire naturelle : "GEANTS : De nombreux êtres gigantesques, de nature bonne ou mauvaise, vivaient sur la Terre du Milieu. Gniagniagnia Ents premier âge... puis trolls et olog-hai...Les récits des hobbits évoquent aussi des géants, alliés aux orques, qui gardaient les passes montagneuses de Rhovanion." Après, ils peuvent se gourer aussi, mais ça m'étonnerait. Effectivement, on pourrait voir les géants comme une métaphore (y compris le mot de Gandalf aux géants, ça peut être une expression imagée qu'il utilise pour dire "ce serait bien qu'un orage fasse un éboulement et bloque l'entrée", ce qui est tout de suite moins classe, de la même façon qu'on pourrait dire de nos jours "on aimerait bien qu'Apollon montre le bout de son char" pour "ce serait bien s'il y avait du soleil), mais je pense pas... -
Discussions - News
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Xev74 dans SdA/Hobbit - Rumeurs et Nouveautés
Heu, dans Bilbo le Hobbit, les géants des montagnes jouent à s'envoyer d'énormes rochers sur la gueule sans penser aux voyagers qui peuvent passer par là, mais il ne me semble pas que Gandalf dit qu'il leur touchera deux mots. Et je crois même que Tolkien dit bien que ce sont des créatures du Mal (mais là, moins sûr). -
En passant, l'Uruk est en train de faire du yoga . Balïn est absolument magnifique...
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Comédie musicale: Le Seigneur des Anneaux...
Khorgrim a répondu à un sujet dans SdA/Hobbit - Général
Une comédie musicale du SdA ? Bien sûr que c'est possible ! Moi, j'ai déjà fait une parodie du retour du roi d'1h 06 min en vidéo, et j'aimerais bien la passer ici, sauf que c'est un truc énorme, et on arrive pas à découper... -
Moyen-Âge sale et gueux crasseux
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Khorgrim dans Battle - Background
Tu le dis toi-même par la suite : les Anglais se sont faits expulsé de Bordeaux, la Guyenne et les quelques autres possessions qu'ils avaient avant la guerre de Cent Ans en France. Maintenant, si tu veux parler des Français en général, effectivement... Mais après la Première Guerre mondiale, qu'est-ce qu'on a gagné ? L'Alsace-Lorraine, d'accord, je suis quand même content d'être français, moi, mais demande aux pauvres mecs qui ont perdu quelque chose (un bras, une jambe, la vue, un ou des proches, la vie...) et dis-leur qu'on a au moins gagné ça, tu vas voir ce qu'ils te répondent... Heu... Ai-je bien lu ? Je voudrais pas dire, mais quand deux armées s'affrontent sur un champ de bataille, l'une dont le chef est paré de fleurs de lys et l'autre de léopards, pour la possession de larges portions de territoire en France (et aussi la couronne qui va avec), il me semble que c'est assez sérieux pour qu'on puisse parler de guerre entre le France et l'Angleterre... -
Discussions - News
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Xev74 dans SdA/Hobbit - Rumeurs et Nouveautés
Note : Grimbeorn, c'est le fils de Béorn. Les Beorning, c'est la VO de Béornides, les descendants de Beorn, qui peuvent se transformer comme lui en ours... Miam ! Pour les nouvelles sorties du SdA, je pense que les "anciennes" armes sont encore tout à fait jouables, et que les géants de pierre et autre ne vont sans doute pas déséquilibrer le jeu, car les gros monstres, au SdA, c'est de toute façon très risqué à jouer (200 pts la bêbête, presque la moitié des points, du coup presque autant de figurines y passent, et après c'est facile de démoraliser). -
Non, ce que je voulais dire, c'est qu'après le déploiement, le joueur note secrètement sur une feuille de papier le décor où est caché le Bergrissar (ou plutôt, selon mon idée, le décor représentant le Bergrissar endormi). Et lorsqu'il arrive, au lieu de le placer en contact avec le terrain, on enlève le terrain et on met le bergrissar à la place (puisque le terrain n'était constitué "que" de bergrissar ^^), sauf si le terrain est trop gros, auquel cas il y aura une clairière (pour une forêt) dans le terrain représentant l'endroit où était le Bergrissar. J'ajouterais que si on lance le sort Maître du Bois / du Roc à partir du bergrissar endormi, il se réveille immédiatement / obtient +1 à son prochain jet de dé pour se réveiller. De plus, qu'il soit endormi ou pas, on peut lancer ces deux sorts à partir du Bergrissar, et cela lui inflige des dégâts en plus de ceux du sort proprement dit. De plus, mon idée de mettre 1+ de troll "typé" par perso troll du même type n'est, je pense, pas assez comme avantage pour encourager les trolls communs. Peut-être qu'un perso typé ne puisse pas donner son Cd à un troll qui n'st pas de son type...
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Bienvenue à toi, l'ami ! Que le Très-Gros-Enorme-Gigantesque-Troll-qui-veille-sur-nous soit avec toi (et avec nous tous) ! Concernant l'idée d'incorporer une autre race aux trolls, je crois que cela avait déjà été (brièvement) débattu, et le boss et père du projet, Cadwallader, avait répondu non, des trolls et c'est tout. Pour tout dire, je suis d'accord avec lui, les trolls se suffisent à eux-mêmes, et la liste que nous avons fait est assez diversifiée. Sinon, je voulais rajouter quelques autres remarques à ce que j'avais dit avant (mais des remarques plus générales, dont nous discuterons après) : quand on y pense, personne ne prendra de trolls communs, avec la liste que nous avons fait. Il y aura des listes à thème full trolls d'un certain type en veux-tu en voilà (et avec tous les types, je pense), mais de trolls normaux, non. Je trouve donc qu'on devrait donner un avantage aux généraux trolls normaux, que n'ont pas les autres. Ensuite, je pense aussi qu'on devrait faire en sorte que chaque perso d'un type (y compris troll normal, et y compris le général) obligerait à prendre au moins une unité de trolls de son type (en gros, faire 1+ unité s'il y a un perso de ce type, 2+ s'il y en a 2, etc). Cela éviterait de prendre des persos d'un type juste pour ses avantages (par exemple, prendre un énorme troll du chaos juste pour l'attaque supplémentaire, et au final ne pas avoir de trolls du chaos sous ses ordres). Je me disais aussi : le type de troll est déterminé dès la naissance, non ? Donc, les marmots peuvent aussi être d'un type spécial (cela permettrait des armées full-un seul type, avec de la diversité). En parlant de marmots, je trouve qu'on devrait reprendre l'idée de la trolesse qui s'occupe d'eux, ça me plaisait bien... Faudra aussi s'occuper des trolls de feu, qui ne sont pas dans la liste V5...
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AAHAHAHA !!!! Tremblez, pauvre mortel ! Khorgrim est revenu à la conception du livre d'armée troll (après un empêchement dû à un bug pour mon inscription sur Warcré) et ça va chauffer ! (Voilà, maintenant tu me connais Turgon ^^). Et, après m'être farci la lecture d'une bonne partie des négociations sur l'autre forum (je peux vous dire que c'est long...), je voudrais revenir sur le bergrissar. J'ai pas fini de lire le sujet, mais il est toujours là. Et pour moi, selon son historique, il est ENOOOORME, c'est donc une sorte de géant. Donc, coup double, on fait du bergrissar une sorte de géant troll (avec le profil), ce qui explique qu'il ne soit pas chef (il est trop gros et se trouve en situation de léthargie profonde une bonne partie de son temps), et on supprime l'actuel géant troll (ou troll géant ^^). Ensuite, je pensais : au lieu de le placer DANS un élément de décor, on pourrait dire QU'IL EST l'élément de décor. Du coup, au lieu de le placer en contact avec l'élément, il le remplace lorsqu'il en sort, tout simplement ! Bon, on pourra dire qu'à partir d'une certaine taille, il n'en remplace qu'une certaine partie, de la taille de son socle (en gros). Comme c'est un géant, il faudrait aussi qu'il puisse traverser certains décors sans pénalité. Et que quand il meurt, il fasse un élément de décor. Je dirais aussi qu'il est plus logique de le faire apparaître uniquement dans les décors naturels, et encore mieux, sur les collines ou les bois, ou les collines boisées (avec peut-être aussi les décors aquatiques, ou en partie aquatiques). Dommage qu'on ai fusionné les trolls sauvages et ceux du clan moulder... Par contre, du coup, on pourrait faire un nouveau type de troll : le troll de poison. Non ?
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Après, effectivement, selon l'historique, c'est pas top de le faire, mais selon les règle, ça se peut très bien.