-
Compteur de contenus
1 690 -
Inscription
-
Dernière visite
Type de contenu
Profils
Calendrier
Forums
Tout ce qui a été posté par Khorgrim
-
Empire (armée) - Hochland, liste d'armée provinciale
Khorgrim a répondu à un sujet dans Règles et Profils
Ouais, mais j'ai l'impression qu'au bout d'un moment, on va se retrouver avec que des provinces qui utilisent l'arc (le Hochland, le Stirland (cf Mordheim et le LA empire), et la liste du warfo du Wissenland...). Bref... On va quand même essayer... -
Oui, les deux étaient déjà faits. Maintenant, on peut passer au dignitaire (choix de seigneur) qe je propose comme ça : CC6 CT5 F4 E4 PV3 I6 A4 Cd10 Arm de base, peut porter une armure carapace de tortue (+3 pts) ou d'écailles (+6 pts) ou de corail (+18 pts). Peut également porter un bouclier (+3 pts) Peut également porter une Sarisse (+10 pts) ou ??? (je sais pas ce qu'on pourrait lui mettre d'autre... Dux armes de base ? Une hallebarde ? Une arme lourde ? Je penche pour les deux premiers...) Peut porter des javelots avec propulseur pour +X pts. Peut porter jusqu'à 100 pts d'objets magiques issus de la iste des atlantéens ou des objets magiques communs. Le tout pour environ 100 pts...
-
Nazguls
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Kharid DRÔZHNA dans SdA/Hobbit - Discussions Stratégiques
Ce que je veux dire, c'est que c'est pas parce qu'il y a la possibilité qu'on affronte un Nazgûl qu'on ne va prendre que des capitaines dans un tournoi... -
Comment se débarrasser des mumaks?
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de kriniriel kas dans SdA/Hobbit - Discussions Stratégiques
Attendez 2 secondes... Une chance sur 6 de le toucher (Gandalf), puis une chance sur 6 de le blesser, plus la relance sur le 1 des flèches empoisonnées (haradrims obligent ^^), ça fait... 7 chances sur 36 de blesser Gandalf après l'avoir touché. Donc 7 chances sur 216 de le toucher et le blesser (presque 1 chance sur 31). Multiplie ça par 3 parce qu'il a 3PV, ça fait 7 chances sur 648 (1 sur 91). Et après y a les jets de destin (1 chance sur 2 puissance 6 (3 points de destin avec les relances), ça fait 1 chance sur 64 de tous les louper), donc 7/648*1/64=... (prend sa calculatrice) environ une chance sur 5924 de le tuer au tir... Donc même avec 12 archers dans le howdah, il est loin du compte... Je suis pas sûr que ce soit juste, mais je pense que c'est bon... -
Nazguls
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Kharid DRÔZHNA dans SdA/Hobbit - Discussions Stratégiques
Bon, là quand même, c'est pas la règle générale, mais l'exception... Avec le nombre d'attaques que tu places, tu dois pouvoir l'avoir en un tour ! Oui, mais dans un tournoi, où tu as une armée générique, c'est pas trop possible, ça... Faire un trou dans la ligne de bataille adverse à coups d'armes de jets pour atteindre le nazg', on peut le faire avec des nains, mais il faut beaucoup de gardes de fer et de rangers, ce qui est rarement le cas... Ce que j'aime vraiment pas, c'est le "Votre bâton est rompu" du roi sorcier... Juste parce que ce crétin de PJ l'a mis dans la version longue ! Ce qui est stupide, 1) déjà que toute l'armée du mordor rentre dans minas tirith, 2) que Gandalf perde son calme devant le roi sorcier, parce que ce n'est pas dut tout ça dans le livre (dedans, y a juste le roi sorcier qui entre deux secondes, gandalf se dresse devant lui impérial, sans le craindre, et puis le roi sorcier part pour stopper le rohan, ce qui est très fort puisque ça veut dire qu'encore une fois, Minas Tirith n'est pas tombée...). C'est complètement hors sujet mais je tenais à le faire savoir (déjà que les nazgûls normaux sont hyper bons contre les magiciens avec volonté sapée, si en plus ils ont plus leur bâton, qu'est-ce qu'il leur reste ? Surtout que ce sont censé être ceux qui résistent le mieux aux nazgûls, les istari, puisqu'ils ne les craignent pas, mais là c'est le contraire... -
Nazguls
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Kharid DRÔZHNA dans SdA/Hobbit - Discussions Stratégiques
Moi, je verrais bien un truc, c'est profiter d'une petite erreur de l'adversaire pour mettre ton plus puissant héros au corps à corps contre un seul mec, avec d'autres guerriers à côté (de préférence avec bouclier pour se protéger), puis faire un combat héroïque et arriver jusqu'au nazgûl... Mais c'est une tactique pas vraiment générale, puisque cela dépend de la configuraton du terrain, du positionnement du nazgûl par rapport à la ligne de bataille, etc. Mais généralement, le malheureux (quoi, c'est pas comme ça qu'on appelle un joueur du Mal ? Vive les Nains !) positionne le Nazgûl en seconde ligne... Le problème est qu'il faut que le Héros résiste alors au pouvoir du nazgûl... Ou alors, on laisse ses troupes bien compactes pour pas que l'ennemi soit trop nombreux sur une figurine à la fois, et on laisse le Nazgûl dépenser ses points de Volonté à paralyser des mecs qui auront de très faibles chances de mourir au corps à corps (because pas assez d'adversaires dessus). Par contre, y a aucune recette ultime pour vaincre un Nazgûl... Ah si, il y a la baliste (brochette d'orques, et un nazgûl à la fin ! ) PS : petite précision : Sorry, mais le Nazgûl n'a que le Tenez Bon ! normal, sur 14 cm. Déjà que c'est une plaie (si le joueur sait l'utiliser avec un tant soit peu de discernement ), si en plus, même seul il pouvait rallier toute une masse d'orques en un coup, ça serait plus du jeu... -
Nains du Chaos (Armée) - version Sylanian
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Sylanian dans Règles et Profils
Ben, je suis en vacances, là, mais je sais pas sur quoi on embraye... Je peux peut-être faire Zhatan, comme je le disais plus avant ? PS : C'est Ithahk ^^. PPS : à qui fait tu alusion? À Schnekenbüch-les-Oies le bas . -
Empire (armée) - Hochland, liste d'armée provinciale
Khorgrim a répondu à un sujet dans Règles et Profils
Ben, le nom de l'unité, c'est Jaegerkorps, mlais les gars qui la composent, c'est les Jaegers... Comme j'ai fait copié/collé, j'avais pas pensé qu'on pouvait faire la confusion... Bah quand même, moins de canons, de joueurs d'épée, de mortiers, de chevaliers, d'ingénieurs, pas de Feu d'enfer, ni de batterie tonnerre de feu... Ca suffit, je pense, non ? Pas faux... Dans ce cas, on laisse les archers devenir des chasseurs, et on, fait une nouvelle unité spéciale d'arquebusiers éclaireurs et tirailleurs et chasseurs (comme tu le disais là ) Bon, j'édite la liste... -
Non, mais vu que c'est un truc vachement imposant, ça pourrait avoir le même fonctionnement. C'est la même question qu'avec le marteau tonnerre qui devient gantelet : ça a pas vraiment la même tête, mais le même gabarit (d'ailleurs les règles sont quasi-identiques), donc on peut faire du compte comme (ou plutôt on pourrait, à première vue, mais ça dépend des organisateurs et tout et tout). Evidemment, je dis pas que ça doit pouvoir donner la possibilité de ramener un tau pour représenter un démon majeur parce que dans mon historique perso à moi que j'ai, il est possédé par le démon et donc trotrotrofore, y a des limites... Mais ne sommes nous pas justement en train de discuter sur les limites de ce fameux WYSIWYG ? Y a aussi le fait que si c'est clairement marqué sur la liste d'armée "compte comme machin", c'est plus clair et plus agréable à lire (surtout avec de l'historique à côté). Comme tout est question de mesure, ça dépend évidemment de la grosseur du truc (cf mon exemple ci-avant), mais dans une certaine mesure, le "compte comme" pourrait s'appliquer comme ça en tournoi, non ? Peut-être bien, après tout je n'ai pour l'instant fait que 3 tournois (2 du SdA et un de WHB) et dans les trois j'avais rien en compte comme et tout WYSI... Donc, je n'y connais (presque) rien en la matière...
-
Alors pour le dernier, le Ashikaga, je dirais quand même moins fort... Plutôt Force 5, voire 4, parce qu'avec une aire d'effet de 8 cm de rayon... Ou alors, 4 cm de rayon, là ça va (je préfèrerais ça). Sinon, les moines seraient plutôt dans les 10-11 pts que les 13 (8 pts le gars avec armure, arme à deux mains, C4 et B4, plus une Attaque, 1 ou 2 pts, plus le truc sur les créatures monstrueuses, 1 pt, ça ferait 10-11 pts...)
-
Vu que c'est un mage, c'est pas vraiment l'Initiative qui compte... Enfin, 80 pts, si tu veux (c'est vrai qu'avec le Cd8, la créature aquatique, et l'I4, 15 pts de plus qu'un mage impérial, ça va...)
-
Orques et Gobelins (armée) - Snotlings
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de gnolard le soulard dans Règles et Profils
Attendez... Récapitulons les idées : Personnages : les persos de combat (seigneurs et héros) et de magie (magie indissipable), sur des socles avec leurs suivants qui leurs apportent des attaques supplémentaires. Unités de base : des socles de snotlings (sans blague ! ), ont des options d'arme supplémentaires (à deux mains, trucs pointus, frondes...) et... c'est tout, non ? Unités spéciales ou rares : des socles de chevaucheurs (de squigs, de bêtes rampantes et/ou volantes), les chariots à pompe (ou à voile ^^) avec des améliorations possibles, excités snotlings (snots dans des cages qui ont abusé du bonnet de fou), le lance-acide, le lance-champignon (catapulte aux effets divers et variés suivant le champignon, avec une possibilité que ce soit un champignon sans capacités spéciales, auquel cas la figurine sous le trou du gabarit subit une touche de F1 et c'est tout), et, heu... Je crois que c'est à peu près tout... Et on avait dit : du full snotlings. Bien, maintenant, qu'est-ce qu'on peut faire avec ça ? -
Empire (armée) - Hochland, liste d'armée provinciale
Khorgrim a répondu à un sujet dans Règles et Profils
Est-ce que ça, ça va ? Seigneurs : -Général de l’empire (peut être équiper d’un long fusil d’Hochland pour +30pts), Règle spéciale : Entraînement intensif -grand maître templier -archidiacre de sigmar -seigneur sorcier Héros : -capitaine de l'Empire (peut être équipé d'un Long Fusil du Hochland pour +30 pts, peut devenir Forestier (voir la description du Jaegerkorps) et éclaireur pour +30 pts), Règle spéciale : Entraînement intensif -prêtre guerrier - 0-1 maître ingénieur (peut être équiper une arquebuse du hocland (+10pts) -sorcier de bataille Unité de base : -hallebardier -lancier -epeiste -1+ arquebusier -arbalétriers -archer -franche compagnie -chiens de chasse (nouvelle unité, ne comptent pas dans le minimum d'unités de base) Unités spéciales : -ordre de chevalerie -0-1 joueur d’épée -pistoliers -escorteurs -trappeurs du Hochland (nouvelle unité) Unités rare : -ordre de chevalier du cercle intérieur -canon -mortier -0-1 tank à vapeur -bande de flagellants -0-1 jaegerkorps (nouvelle unité) Nouvelles unités : Trappeurs du Hochland Points/figurine : 13 ________M CC CT F E PV I A Cd Trappeur 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Traqueur 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Taille d'unité : 5-10 Equipement : arme de base et arquebuse Options : -une figurine de l'unité peut devenir traqueur pour +5 pts Règles spéciales : éclaireur, tirailleurs, forestiers, entraînement intensif, pièges Pièges Les trappeurs utilisent souvent des pièges pour chasser ou attrapper les intrus comme les hommes-bêtes en maraude. Une unité de trappeurs qui passe au moins un tour dans une forêt peut la piéger. Si une unité arrive dans ce bois, les pièges sont alors activés et retirés du jeu. L'unité les ayant déclenchés subit 1D6 touches de Force 4. Une unité de Forestiers (elfes sylvains ou ayant la règle spéciale Forestiers) est insensible aux pièges (notez cependant qu'ils sont quand même retirés du jeu car on les désamorce). Jaegerkorps Points/figurine : 38 ________________ M CC CT F E PV I A Cd Jaeger du Hochland 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Maître chasseur 4 3 5 3 3 1 3 1 7 Taille d'Unité : 5-10 Equipement : arme de base, long fusil du Hochland Options : - toute figurine peut recevoir une armure légere (+1pts). - une figurine peut-être promu patrouilleur (+5pts) Règles Spéciales : éclaireur, tirailleur, forestier, ennemis mortels. Ennemis mortels : Les Jaegers affrontent souvent les hommes-bêtes lors de leurs patrouilles, et ont appris à les débusquer. Les Jaegers causent la peur aux Hommes-bêtes, et les haïssent. Cependant, toius les hommes-bêtes haïssent eux-aussi les Jaegers. Chiens de chasse Pts par figurine : 7pts M CC CT F E PV I A Cd Chiens de chasse 7 3 3 3 3 1 3 1 5 Maître de meute 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Taille d’unité : 5-20 Equipement : rien Options : -Vous pouvez remplacer un chien de chasse par un maître de meute pour +12pts. Ce dernier chevauche un destrier et porte une armure légère ainsi qu’une lance. Règle spéciale : Cavalerie légère, battue. Battue : les chiens de chasse sont dressés pour traquer les bêtes au plus profond de la forêt. Ils ne subissent pas de pénalité de mouvement lorsque ils se déplacent dans les bois. Ils ne peuvent pas être rejoins par un personnage hormis le maître de meute et ne provoque pas de test de panique quand ils sont en fuites au autre unité amis. Ils bénéficient du cd du général et des effets de la grande bannière. Maître de meute : Compte comme étant le champion de l’unité, il va au même mouvement que les chiens de meutes tant qu’il y en a en vie. Règles spéciales de l'armée Arme provinciale L'arme typique du Hochland est l'arquebuse. Elle fait la fierté de ses seigneurs, et de nombreuses jeunes recrues s'entraînenet à son maniement pour pouvoir un jour intégrer les régiments d'Arquebusiers du Hochland, voire le fameux Jaegerkorps. Dans une armée de la province du Hochland, vous devez avoir plus de figurines d'arquebusiers (trappeurs et jaegers compris) que de figurines d'arbalétriers et d'archers réunis (chasseurs compris). Entraînement intensif : Les jeunes nobles du Hochland aiment la chasse, et passent souvent leurs loisirs en compagnie de leurs aînés à parcourir la forêt pour débusquer une bête. Une figurine possédant cette compétence peut bouger et tirer lors du même tour avec une arquebuse. Forestiers : Les Hochlanders opèrent souvent dans les bois, où ils sont à leur aise. Toute unité de Hochlanders possédant la règle spéciale Forestiers considère les bois et tous les terrains forestiers comme du terrain dégagé. De plus, cela leur permet de tendre des embuscades. Si une unité de Forestiers inflige au moins une blessure non sauvegardée au tir, la cible doit effectuer un test de panique. Patrouilles : De nombreux nobles du Hochland servent durant leur jeunesse dans le Jaegerkorps, où ils patrouillent dans leurs forêts natales pour les protéger des intrus. Tout Général de l'Empire ou Capitaine de l'Empire peut être versé dans les Patrouilles pour +25 pts. Il suit alors les règles éclaireur et forestier. Voilà, je pense que tout y est... -
Ben on met les deux, doit toujours charger les créatures causant la Terreur en réussissant automatiquement le test de Bravoure, mais possède +1 en Force s'il tape sur une créature causant la Terreur. Quant au bonus de l'armée, je dirais +1 en Puissance et en Volonté, voire aussi en Destin, mais j'aimerais pas trop donner le choix ("ah, mon dieu m'a répondu, comment je vais me sentir aujoud'hui ? Investi de la Puissance divine ? Non, plutôt avec une Volonté de fer qui ne me fera jamais reculer, ce sera plus utile pour les tests de Bravoure"... ^^) Sinon, tu peux faire le récapitulatif de tous les clans qu'on a fait jusqu'à présent, je m'en sors plus trop là (surtout le dernier sur la poudre noire, je sais même pas ce qu'on a décidé...) Khorgrim, je crois qu'ils me plaisent bien ces moines là... IL ME LES FAUT !!! (Ah, au fait, à la place de leur donner "lame des dieux", donne leur plutôt une arme à deux mains, ça changera rien et en plus on pourra leur mettre un gros gourdin clouté comme je m'imagine toujours les moines-soldats japonais depuis que j'ai vu une illustration comme ça dans un livre d'histoire )
-
Si ton adversaire est d'accord, oui. En tournoi... c'est spécifié dans le règlement, il ne faut pas que le count as prête à confusion. Par exemple, si je prends un marine avec lance patate, et qu'en le posant, j'annonce à mon adversaire: "ceci est un marine avec plasma lourd", attends-toi à te le faire refuser en tournoi. Y a aussi un autre problème : c'est pour les armées à thème et les gens qui font de l'historique pour leur armée en tournoi. Juste avant, je me penchais sur ma conversion de Prêtre des Runes SW termi à base du capitaine termi classique. L'épée énergétique qui devient runique, ça, c'est bon, je vais sculpter des runes dessus de toute façon. Mais si je veux (ou si je devrai dans quelques années because refonte du dex SW) mettre un bâton runique à ce brave gars ? Ah oui, là, j'ai un gros crâne de loup prélevé sur l'étendard des maraudeurs, je vais le coller sur la tête, ça fera coiffe psychique en compte comme (mêmes règles que bâton runique). Oui mais ça va tout gâcher, et puis de toute façon y a pas la place. Alors je vais le mettre sur la jambe. Par contre, du coup, c'est plus une coiffe. Mais c'est pas grave, si je le joues à un tournoi, comme j'aime bien l'historique, je vais faire une belle liste d'armée toute belle toute propre, avec l'historique de l'armée et de chacune des unités. Et dedans, il y sera dit que mon prêtre des runes a tué un gros monstre sur Fenris, et a attaché son crâne sur sa jambière après l'avoir enchanté, compte comme une coiffe psychique. En tournoi, ça, ça marche, ou pas ? Car si on prenait purement WYSIWYG, c'est de l'ornement, donc niet.Mais je me suis fait ch*** à faire de l'historique, et on me le refuse quand même, c'est un comble ! Ca se poserait aussi si un joueur a, par exemple, fait évolué son perso au fil des batailles. Mettons qu'après une victoire sur des orks, où il a tué en combat singulier un big boss, il lui prend son équipement (un gros kikoup'), le sanctifie et tout (plus de souillure xenos) et l'utilise depuis au combat, trophée 'hachement (hur, hur) efficace pour trancher la tête de l'ennemi. Selon certains, ça marche, pour d'autres, non. Si je mets l'historique, et "compte comme un marteau tonnerre" (par exemple, because la taille), est-ce que ça marche, ou pas ? À l'origine, c'est quand même une hache (même à deux mains) qui plus est une hache ork... Et en plus vient le problème des mains (une ou deux ?)
-
Empire (armée) - Hochland, liste d'armée provinciale
Khorgrim a répondu à un sujet dans Règles et Profils
Bon, ben, qu'est-ce qu'on fait ? On prend des éléments de cette liste à rajouter à la nôtre ? Perso, les hallebardiers obligatoires, les restrictions sur les pistoliers et les flagellants en spécial, je suis pas tro pour... -
Je suis pour mettre Cd9 à l'aristo. Pour la sirène, c'est +35 pts pour passer au niveau 2, et non 25. Sinon, ça me semble bien comme ça (je dirais 75 pts la sirène).
-
Orques et Gobelins (armée) - Snotlings
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de gnolard le soulard dans Règles et Profils
Maintenant, va falloir adapter cette armée à la V7 et au LA correspondant... Bon, qui est partant pour continuer cette armée ? (Moi, il va sans dire que je le suis ^^) -
Hommes-L�rds - seigneur skinks et gardes skinks
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de squall carlini dans Règles et Profils
Pour ma part, je changerais pas mal le profil du seigneur : -E3 (comme on l'a dit, les skinks sont pas très résistants, les héros elfes aussi ont E3) -CT6 (voire 7) -I7 (voire 8) -Cd8 -
Mais il faudrait de l'historique un peu plus détaillé que "je me suis inspiré des celtes"... Car c'est bien gentil, mais cela ne nous dit rien sur leur situation dans le monde de WHB... Où ils habitent ? Quelle est leur puissance militaire ? Leur influence politique ? C'est un petit royaume indépendant qui lutte pour la garder (son indépendance) ? Ou un gros empire ? Société tribale, mais encore ? Qui est leur souverain ? Quel est leur mode de vie ? Qui sont leurs alliés ? Qui sont leurs ennemis ? Quels dieux vénèrent-ils ?Les dieux standards "naturels" (Taal, Manaan, Morr...) ? Ou d'autres qui leurs sont spécifiques ? Etc, etc. Par contre, une idée qui m'est venue après la sortie de Age of Empire II : The Conquerors Expansion (oui ça date, mais c'est toujours aussi génial) et que j'aimerais bien voir représenter en règles : la fureur celte. C'est un peu comme la folie du berserker, quand ils sont blessés, ils deviennent fous furieux et chargent en criant comme des... fous furieux (ce qu'ils sont), mais si l'opposition est trop importante, la fureur les quitte et ils sont désorientés... En règles, on pourrait représenter ça par la frénésie, mais s'ils la perdent, ils ont un malus de -1 en Cd jusqu'à ce qu'ils la regagnent, c'est à dire quand ils subissent de nombreuses blessures en un tour, par exemple... Voilà voilà...
-
Nains du Chaos (Armée) - version Sylanian
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Sylanian dans Règles et Profils
Oui, je pense que c'est bien à 25 pts. Merci B) Qui s'occupe de Zhatan ? (Sur la table de jeu je veux dire, pas de notre estimé collègue de codexisation des NdC...^^) -
Ce deuxième volet est aussi bien (sinon mieux) que son prédecesseur. Les socles, notamment, j'adore ! En tant qu'adepte des nouvelles règles, je remercie les concepteurs de nous pondre une floppée de nouveaux profils, mais je viens de me rendre compte d'un truc : des nouveaux héros, on en a tout le temps, alors que de nouveaux types de troupes, c'est beaucoup plus rare... Un appel qui sera entendu, espérons-le ?
-
Je pensais aussi au début, mais j'avais un doute et j'ai vérifié dans mon livre de règles, et il est bien dit : Donc, non...
-
Ca m'a l'air bien, mais le test de Bravoure ets un peu trop puissant, et pas très logique... Je dirais plutôt pour les cavaliers, test de Bravoure, s'ils le ratent, ils n'ont plus de monture, et lancent un jet sur le tableau de chute... Ensuite, F6 c'est trop... Plutôt F4, à la rigueur F5 (c'est comme une catapulte sans l'impact initial, mais avec une aire d'effet bien plus étendue, donc faut pas que ce soit trop fort, c'est déjà assez puissant comme ça...). Pour 80 pts, ça devrait aller...
-
mon nouveau Profil d'orque
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Legola25 dans SdA/Hobbit - Règles et Profils
Pas mal du tout, c'est vraiment pas bourrin (du moins pour le profil) et original. Par contre la règle spéciale Maître des Tortures est bourrine, celle-là (mais je ne pense pas que tu t'en rendes compte ^^), et pas très logique... Je dirais plutôt que Sarnak cause la terreur, et que toute figurine ennemie à moins de 14 cm (ou 8) a un malus de -1 en Bravoure. La règle Lanceur de poignards, c'est plus simple de lui mettre des armes de jet avec peut-être +1 en Force pour l'arme... Dernier truc : t'as pas mis l'équipement ... Il a une arme de base, et je suppose aussi une armure légère. Je dirais qu'en plus, il a des armes de jet et un fouet (et dans ce cas, le lanceur de poignard, ce serait seulement pendant la phase de tir, ou un autre désavantage comme ça...)