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Khorgrim

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Tout ce qui a été posté par Khorgrim

  1. Exactement J'aime pas trop... Par contre, je trouve que "le champion de Zhatan" fait mieux comme nom de règle spéciale. Oui mais j'avais la flemme d'écrire la phrase correctement (j'avais commencé à écrire "létendard...", donc je voulais pas changer ) Je sais plus. Mais je pensais qu'il conférait de toute façon ces règles. Faut voir... Si c'est pas spécifié dans les règle, peut-être dire qu'il ne confère pas ces règles à l'unité qu'il commande... Tiens, au fait, qui fait Zhatan ? Le mieux serait de laisser l'honneur à notre membre éponyme (à condition qu'il ne se mette pas trop en valeur ), mais sinon, je veux bien les faire aussi (JE SUIS CHAUD !!! )
  2. Khorgrim

    Helm Hammerhand

    Il coûtera 100 pts tout rond. Je vois bien un roi des hommes avec 3A 3PV, F5 (comme le dit Heimdall), Terreur grâce au cor (comme dit Lucius), et 3/2/2 pour les points héroïques. Ah, et une armure lourde, aussi. Pour les gardes, par contre, je sais pas combien ils coûteront. Khorgrim, enfin un perso balèze pour le Rohan !
  3. Khorgrim

    Khand

    Oui, ça devrait aller. Dans ce cas, je dirais 75 pts. On passe à la suite ?
  4. Khorgrim

    Khand

    Hum... Le plus simple : il a un mode "coup fatal", avec lequel il n'attaque qu'avec un seul dé (pour gagner le combat), mais qui lui donne +1 pour blesser. Ca irait ? Ou alors, il faudrait qu'il ait chargé, ou qu'il soit face à un seul adversaire, etc.
  5. Est-ce que la Compagnie grise peut s'allier avec Arnor ? Il me semble que non, mais si oui, tu pourras faire Arnor avec Elladan et Elrohir en alliés... Au pire, ils ne sont vraiment pas disponibles dans une autre liste qu'il est possible d'allier à Arnor ? Fondcombe, il me semble ? Mais dans ce cas, je crois qu'ils ne pourront avoir d'armure lourde... Effectivement, avec armure lourde, c'est beaucoup mieux mais ils sont déjà assez forts sans (mais si tu peux, mets-leur quand même, pour 10 malheureux points, transformer les 5+ en 6 pour blesser face à des F3...). La cape elfique est assez onéreuse à mon sens (trop, sans doute), il suffit de les mettre en seconde ligne, puis de les balancer au corps à corps le moment venu, en utilisant presque toujours leurs deux lames (bien plus efficaces) pour tuer 1, voire 2 ennemis par tour chacun, avec une facilité déconcertante. Si l'adversaire te bloque avec une figurine peu onéreuse, fais un combat héroïque, ce qui te permettra de la tuer, puis de rejoindre un autre corps à corps (et ainsi soutenir des alliés mal engagés à 1 contre 2, 3 ou 4), ou alors charger des figurines de soutien efficaces, mais faibles en combat (exemples types : nazgûl, chamane, bannière...), afin de les tuer sans aucun état d'âme et faire perdre à ton adversaire ses bonus.
  6. Pour moi, le plus simple est d'essayer de le faire paniquer avec les flèches. Avec les archers elfes, c'est plus simple, 3+ pour toucher, 6 pour blesser, tu fais une blessure par tour avec tes 10. Et là, il panique assez facilement... Au pire, avec 1 blessure/tour, tu l'auras assez affaibli pour le finir au corps à corps, avec Elladan et Elrohir, plus quelques guerriers de MT et lanciers derrière. Fais surtout très attention à ses charges, c'est là qu'il est le plus redoutable. S'il est à portée et qu'il obtient l'initiative, fais un élan héroïque pour le bloquer avec un simple guerrier, ou, si tu peux, avec Ellafan ou Elrohir et un lancier derrière, voire les deux (en t'assurant que tes autres troupes ne se fassent pas submerger), avec 4 attaques (les deux lames + le lancier) et C6, tu as de bonnes chances de gagner le combat, et aussi de blesser. Ah, par contre, dernière chose : j'espère que ton adversaire est coulant, parce que ta liste n'est pas officielle...
  7. Khorgrim

    Khand

    Sauf qu'un ranger nain a armure légère normale (tu le dis toi-même), contrairement au guerrier nain normal... Bref, on va pas continuer là-dessus... Revenons au sujet : qu'est-ce qu'on donne aux assassins ? Je viens de penser à un truc : on pourrait leur donner la règle éponyme des traqueurs gobs (Assassins ! +1 pour blesser les figs bloquées), ce serait pas con, non ?
  8. Khorgrim

    Khand

    Houlà, je sais pas si c'est moi, mais j'ai l'impression que vous comprenez pas ce que je dis ? Les nains : heuuuu... Un nain a D6 avec une armure légère naine. S'ils ont D4 de base (et je pense que c'est ça), l'armure légère naine donne +2 en Défense, ce que je disais (et que je pense aussi). Du coup, pourquoi tu dis : "hé non" ??? Je suis pourtant de ton avis (On dirait ma mère )... Ca, j'avais compris ^^. En tout cas, ils ont fait une erreur (et si on applique le -2 en Défense pour l'armure lourde, ça donnera D3, puisqu'ils ont fait une erreur sur le nom...)
  9. Khorgrim

    Khand

    Aaaaaaaaaaargh !!! Erreur fatale ! Je voulais bien sûr dire de Mithril ! Je m'en vais me suicider pour cette faute impardonnable ! (Quoi ? Ca vous ferait plaisir ? Alors puisque c'est comme ça, je reste, bien fait pour vous ! ) Hé non: les nains, naturellement plus résistants, ont une défense de 4 à poil. Je ne vois pas pourquoi ça contredit ce que j'ai dit . En tant qu'éclaireurs, ils portent tous deux une armure légère. Je me souviens bien avoir vu, dans le livre de règles, que Lurtz porte une armure lourde, et dans Les Deux Tours, que Uglùk aussi . À mon avis, c'est parce qu'ils avaient pas envie de corriger cette petite erreur d'inattention ! Bon, après ces HS, reprenons le sujet : je dirais que s'il est en combat singulier, il peut relancer un dé pour gagner le combat et peut relancer les 1 pour blesser. Ca va ?
  10. Déjà dans le LA . Donc on l'enlève de la liste d'armée. (Au fait je me suis trompé, c'est Bazhrakk le cruel). Mais dans l'historique de l'objet dans le LA, les gants "s'eflamment juste avant l'impact", donc, attaques enflammées ? Non non, je pensais bien à "héraut", comme Crom le Conquérant, Héraut d'Archaon. Par contre, ça fait un peu ridicule. Peut-être "Héraut de la Ruine" ou un truc comme ça... Oups, j'avais exprès regardé dans le LA pour vérifier, mais j'ai oublié de rectifier. Je vais le faire tout de suite. J'y avais pensé, mais je pensais que Zhatan aurait d'office dans ses règles spéciales "est automatiquement le Général de l'armée s'il est présent"... Moi, je pensais plutôt : héros CT (100) + +1CC (10 pts (cf Rune de Frappe des nains) ) + Grande Bannière (25) + gantelets (20) + armure lourde (4) + étendard (95 : 75 pour la peur, 25 pour le +1 en combat, -5 pour la fuite) + héraut (10) = 265 pts, houlà, j'avais oublié la grande bannière dedans, et aussi le +1 en combat, peut-être. M'enfin, pour qu'il soit sortable (perso à 2PV, et svg5+, donc très fragile, même avec E5...), je dirais plutôt ce qu'on avait dit : 225 pts.
  11. Bon, ben, j'y vais : Ithahk l'Invincible, Général Centaure-Taureau M8 CC6 CT3 F4(5) E5 PV2 I4 A4 Cd9 Equipement Ithahk porte une armure lourde et les Gantelets de Bazrak le Cruel. Il porte aussi la Grande Bannière de l'armée, L'Etendard du Ténébreux. Règles spéciales Indifférent, Piétinement, Héraut du Désespoir Héraut du Désespoir Ithahk a sauvé la vie à Zhatan, et celui-ci l'a récompensé en le nommant garde du corps, et en lui confiant son étendard personnel. Si Ithahk se trouve à moins de 12 ps de Zhatan, il est tenace et immunisé à la psychologie. De plus, si Zhatan meurt, Ithahk haïra l'unité ou le personnage qui l'a tué. Contrairement aux règles habituelles, Ithahk peut être le Général de l'armée même s'il porte la Grande Bannière. Objets magiques L'Etendard du Ténébreux Cette bannière, que Zhatan a offert à Ithahk en récompense de sa loyauté, est redouté de tous les ennemis des Nains du Chaos, car elle a été dressée sur chaque bataille où Zhatan a triomphé, et s'est gorgé du sang des ennemis morts à ses pieds. On dit que Ithahk ne l'a jamais laissé tomber depuis qu'il la porte. L'Etendard du Ténébreux fait causer à son porteur et à son unité la peur. De plus, il ajoute +1 au résultat du combat (en plus du bonus habituel de la Grande Bannière). Les ennemis fuyant un combat comportant cette bannière jettent 1D6 de plus pour leur distance de fuite (ils n'ont pas envie de rester dans les parages !). Voilà voilà voilà... J'ai piqué une ancienne règle de Grimgor pour l'étendard, et j'ai essayé de pas le mettre trop puyissant. C'est un choix de Héros, et il devrait coûter dans les 225 pts. Qu'en dites vous ?
  12. Khorgrim

    Khand

    Ce que je comprends pas, c'est pourquoi on remplace Poison (classique, mais sobre, simple et efficace) par quelque chose de complètement différent et de beaucoup plus compliqué. M'enfin, si vous voulez faire dans l'originalité (à WHB, ce serait remplacer attaques empoisonnées par coup fatal, et j'avoue que ça conviendrait mieux à un assassin de l'orient...). Par contre, je suis pas trop pour enlever le bonus d'armure. Non seulement il y a les armures normales (bouclier, armure légère et lourde), mais aussi les armures naines et les pavois. Alors, on peut dire que l'armure légère naine donne +2 en Défense (ainsi que le pavois) et l'armure lourde naine +3, mais dans ce cas, comment expliquer le fait que Daïn ait une défense de 9 ? Pas à cause de son armure de gromril, puisqu'une armure lourde naine ferait le même effet. Alors... Dans le même style, on a aussi les erreurs d'inatention des auteurs, comme pour Lurtz et Uglùk (D5 alors qu'ils ont une armure lourde) et Eorl (D6 alors qu'il a une armure lourde et un bouclier), ce qui donnerait des D3 si on appliquait cette règle... Plus simplement, je dirais qu'on pourrait faire comme Les Haches des Nains ! de Gimli : concentrer sa force en un seul coup (arme à deux mains, mais sans le malus pour blesser), soit attaquer avec deux armes (+1A). Mais ça serait encore plus bourrin... Ou alors, peut attaquer en "coup fatal", ce qui fait qu'il n'a qu'une seule attaque pour blesser, mais avec +1 pour blesser (voire aussi tue automatiquement sa cible, mais alors, une seule attaque pour gagner le combat, aussi).
  13. Khorgrim

    Khand

    C'est pour ça que personnellement, je pense qu'il était très bien comme ça, l'assassin (sauf la Bravoure qui devrait être à 4, et 1 point de volonté), et avec assez de règles spéciales (arrêtez, là, ça lui fait sa quatrième ou cinquième... Et trop compliquée/bourrin, en plus...).
  14. Hmmm... Faut faire gaffe avec les persos hyper forts... Ca sombre bien vite dans le bourrinisme éhonté... Pour preuve le sujet en lien de notre ami arakor (que je ne connaissais pas mais je me suis bien marré ^^)... Alors il y a deux solutions : soit améliorer ce perso en le rendant jouable (mais ça va être dur), soit tout simplement arrêter et se dire que pour les persos spéciaux, on va se limiter à quelque chose de moins gros que les primarques (ce sera déjà ça ). Mais comme je suis sympa, je vais choisir la première (à moins que les modos ne ferment le sujet) : comme le dit areakor il y a beaucoup trop de règles spéciales. Une en particulier me gêne : l'immunité aux morts instantannées de toute sorte. T'as lu l'historique d'Angron ? Il se fait tuer par le Frère-capitaine Aurellian des Chevaliers Gris, avec son arme de force némésis... Ca colle pas très bien avec la règle spéciale... Pour faire simple, faudrait faire un profil de buveur de sang, en LEGEREMENT amélioré (quelques dons de Khorne suffiraient amplement, c'est pas comme si le Bubu était une merde à la base), et laisser tomber ce profil (bon, t'as essayé de mettre des désavantages, mais c'est injouable...). PS : une perso de plus de 300 pts, ça existe à WHB, mais pas à 40K ...
  15. Waaaaaaaaa (-gh ^^), génial ! Une armée de gobelins cadavres ! Mais pourquoi t'arrêter en si bon chemin ? Tu devrais aussi faire les chevaucheurs de loups squelettes, les trolls squelettes, les orques squelettes, les snots squelettes ! Quelques remarques : -c'est normal que les chamanes gobs ne soient pas des morbachs ? -chef de guerre squelette : mets-lui les caractéristiques d'un héros guerrier, quand même (F4 E4)... -c'est normal que les squelettes gobs (plus forts) soient plus nombreux que les gobs zombies avec les invocations ? Tu as dû inverser, non ? -pour info, le WD 92 montrait de nouveaux types de gob', dont les gobs des sables (morts-vivants). Et ils gardaient leurs tests d'Animosité, contrairement à toutes les règles de la logique (ou de la non-vie ^^). Ce serait une idée bien en accord avec la saveur de cette armée... -on attend les règles de Koket/Kadavr' !!! Je suppose qu'il aura tous les OM importés du LA CV, non ? PS : dis donc, cette armée peut très facilement être faite avec du "compte comme"... JE VEUX ME FAIRE UNE NECROWAAAAAAAGH !!!
  16. Khorgrim

    Khand

    J'aime bien, c'est pas mal du tout ! En chipotant un peu, j'aurais vu un seul point de volonté (comme les hasharii), mais c'est pas mal du tout. Le coût me semble bon. Rajoute aussi, dans le paragraphe où on dit quand il est repéré : "il utilise ses équipements ou capacités spéciales (armes de jet, cape elfique, résister à un sort, etc). Quel désavantage mettre à ce clan ? Et on fait quoi pour le sepukku ? (Penser à ne pas utiliser ce nom tel quel)
  17. Khorgrim

    Khand

    Je dirais 9 pts. Sinon, je croyais que les héros de l'armée aussi avaient +1 en Bravoure... Mais c'est vrai, ça aurait fait trop. Précise bien que les mercenaires n'y ont pas droit (au bonus de +1 en Bravoure). Passons au clan suivant !
  18. Khorgrim

    Khand

    Un capitaine uruk avec son arme à deux mains sur un elfe sylvestre --> jet pour blesser de 2+... Le cas est rarissime, mais ça existe... Je suis entièrement d'accord avec le +1 en Force en plus de l'arme à deux mains, mais je préfèrerais que ce soit une règle spéciale du guerrier plutôt que de l'arme. C'est une question de forme plus que de fond (à moins que ce ne soit le contraire ^^), donc facultatif, mais je préfèrerais. Tu oublies la Hache de Durïn... Et oui, ces armes sont magiques (bien que "pas intrinsèquement" pour Barazantathûl, comme tu le dis si bien... ). Quand tu dis regarde à WHB, où les nains ont quand même des armes magique (enfin runiques), et ce sont même les meilleurs à ce niveau-là. On pourrait appliquer la même chose au SdA, et je crois que c'est effectivement le cas.Avant de passer au clan suivant (j'en ai hâte, moi aussi), récapitule toutes les caractéristiques de celui-ci, pour voir si on est tous d'accord... PS : Bah non, mais pour une fois on va faire une excpetion
  19. Pour les Répurgateurs (le nom fait un peu trop penser à WHB et pas du tout à un space marine), je diris de t'inspirer des vétérans des guerres tyranniques ultramarines, c'est à dire des marines normaux, mais avec Ennemis jurés : tyranides (dans ton cas, ce serait des psykers et/ou des marines du chaos et/ou des égarés et damnés), et contre-attaque (peut être remplacer cette dernière par une autre règle spéciale).
  20. Hum... En effet, c'est un peubeaucou abusé... Mais bon, passons, mettons que ce soit des erreurs de jeunesse (on en a tous fait), et essayons d'améliorer ça. Déjà, comme mon prédecesseur l'a dit, la peur n'existe pas à 40K. Le truc s'en rapprochant le plus, c'est visage démoniaque du chaos (-1 au test de moral des ennemis au corps à corps. Ensuite, étant donné que tous les marines sont sans peur, toutes les références aux tests de moral ne servent à rien (ils n'en ont pas à effectuer... À moins que tu n'ai omis de préciser que seuls les marines, et pas les scouts, sont sans peur, auquel cas la règle Honorez vos frères ! est utile). Enfin, outre le fait qu'il y a encore pas mal de trucs grosbills (un space marine, c'est F4, point, peut importe que ce soit un hyper grand héros, à moins que ce ne soit un primarque et/ou un chaoteux muté), ou alors aussi les répurgateurs en élite à 2PV 2A CC5 (quoiqu'ils sont ches, je te l'accorde). Ah, dernier truc : regarde les avantages que tu mets à ton chapitre (rien que le sans peur, c'est déjà énorme). Ensuite, regarde les inconvénients. C'est à dire 0-1 archiviste (c'est encore moins que celui du désavantage mineur Honnis soient les psykers). Compare, et essaye de rectifier... Khorgrim, en espérant avoir été constructif
  21. Khorgrim

    Khand

    Décidément... Non, sérieux, moi je vois mal ça... Parce qu'une arme à deux mains, c'est une arme à deux mains, y en a pas de plus lourdes que les autres, je trouve... Les lames de 2 m de long, c'est des armes à deux mains au même titre que celle d'1 m 50... Les gardes du Khâzad ont des haches plus imposantes que les guerriers nains avec arme à deux main, mais c'est les mêmes règles... Enfin bref, pour moi, ça ne colle pas. Je préfèrerai qu'ils n'aient pas -1 pour gagner le combat (règle spéciale représentant leur maîtrise des armes, à moins qu'on ne l'applique aux samouraïs), mais si tout le monde est contre moi, je cèderais (bien à contrecoeur... Mais nous sommes en démocratie, après tout). J'aurais bien aimé garder les clans héréditaires, mais si ça te gêne d'enlever ou d'en rajouter un... À toi de voir...
  22. Khorgrim

    Khand

    Bah, je vois ça, mais j'accroche pas trop... Pour moi, ce que je veux dire, c'est que ça fonctionnerait dans un wargame historique, mais pas ici, au SdA, où on a autre chose en matière de choses terifiantes qu'un mec avec une arme démesurée... C'est aussi le fait que ça s'appelle terreur alors que c'est pas vraiment ça... Si on suit cette logique, une énorme ligne de guerriers (à plus forte raison de cavaliers) qui charge devrait aussi causer la terreur... Quant à la puissance supérieure des No-dachi, là, ce qui me gêne, c'est de faire un nouveau type d'arme type "arme très lourde à trois mains" (^^) alors que pour moi, l'arme à deux mains est déjà assez imposante comme ça, et aussi que ça n'a pas rapport avec le talent du guerrier (à part le fait qu'il faut un entraînement intensif pour manier ça, mais j'en reviens à mon argument précédent, à savoir que ce n'est pas vraiment une arme plus terifiante qu'une autre à deux mains). Par contre, il pourrait avoir un C4, ou alors une F4... Pour les restrictions, après tout, oui, c'est pas la peine... EDIT : pour les règles ennemis héréditaires, je pense qu'ils devraient les toujours charger s'ils sont à portée, et ne faire de tests de bravoure qu'à partir de 33 ou 25%. Mais il faut un nombre pair de clans...
  23. Guerrier elfe avec arc elfique et armure lourde : 11 pts Ranger nain avec arc long nain : 10 pts +1 en Combat et en Bravoure pour l'elfe, meilleur mouvement, +1 en Force pour l'arc. Montagnard pour le nain, en grande partie compensé par Mouvement à travers les bois des elfes (si ce n'est totalment, car il y a bien plus souvent des arbres que des rocailles/surfaces verticales/crevasses...) Cherchez l'erreur . De plus, les rangers nains sont censés être les meilleurs archers des nains, avec le meilleur équipement, et ils seront plutôt rares. Alors que les elfes, tous les archers seront comme ça... Donc, je persiste à dire que c'est de l'arnaque...
  24. Khorgrim

    Khand

    Non car je ne suis pas trop fan du Japon médiéval (je suis ici parce que je suis touours partant pour de nouvelles règles ! ^^). À la réflexion, en Europe aussi, les armes à deux mains (comme les épées à deux mains appelées brand) mesuraient près de 2 m de long... Donc, je dirais soit arme à deux mains ordinaire, soit en plus une règle spéciale montrant la maîtrise du guerrier dans ce domaine, comme pas le -1 pour gagner le combat (mais je suis pas trop pour, mais déjà un peu plus que +2 pour blesser), ou peut l'utilmiser comme bouclier en parant, etc. Et la terreur, je vois mal un petit guerrier n'étant pas un Esprit (même en étant armé d'une arme plus grande que lui) inspirer la même crainte qu'un Nazgûl... Il faudrait une restriction pour ce clan, sinon... Et comme je le dis, à part si un clan hait un autre, qui lui même en hait un autre, etc, ce qui est complètement ridicule, je me demande comment faire pour que chaque clan ait son ennemi héréditaire... Le plus simple serait d'en ajouter un (avec des armes de siège ^^)...
  25. C'est moi . Mais je suis vraiment pas sûr, c'était un délire personnel, pour la hallebarde arme à deux mains/lance. La hallebarde orientale du capitaine du même nom est une lame elfique, ce qui va dans le sens de Gothy. Mais il est vrai que ça pourrait donner +1 en Force, car sinon, la Force de 5 de Forlong... Mais comme c'est un profil non officiel, j'en doute... Mais si elles donnent +1 en Force, ce ne seront sûrement pas des armes à deux mains en plus...
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