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Khorgrim

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Tout ce qui a été posté par Khorgrim

  1. Khorgrim

    Khand

    Une très bonne idée au départ, je trouve, mais ne nous enflammons pas. Ca fuse un peu partout, et on a pas terminé le premier clan ! Quelques remarques générales : -personne n'a parlé des mercenaires de Khand... Je dirais de les inclure en tant qu'alliés pour tout le monde, voir les inclure dans la liste (ils sont payés pour défendre une partie du territoire, et reçoivent même un (petit) commandement de troupes régulières). -7 clans, un ennemi héréditaire pour chacun, expliquez comment vous allez gérer ça -je verrais bien un clan avec des machines de guerre... Sinon, les No-Dachi : à la rigueur, pas de malus pour gagner le combat (encore que je trouve que c'est un peu fort), mais pas le -1 +2... Et à mon avis, pas de terreur non plus. Je serais plus pour dire que les jeunes recrues seulement tirent à l'arc. Ca donnerait pas d'armes de tir pou les guerriers, et les débutants (avec nom à trouver), C2/4+ (voire 5+), F3, D4, A1, PV1, B3 (des jeunots, se sont pas habitués au combat, mais comme ils sont dans le clan de l'honneur...), avec armure, arc et peut-être arme de base. Ca donnerait 6 pts (5 sans arme de base et avec tir de 5+).
  2. J'avais au début pensé faire les compétences Rage et Colère comme améliorations de Furie, mais ça aurait été trop compliqué, je pense. Quoique... Allez, je vais éditer rin que pour tes beaux yeux ^^... On avait remarqué Voilà qui explique beaucoup de choses .
  3. Hum, je sais pas... C'est vrai que ça simplifierait les choses, de laisser les élémentaires (de tous types) dans la liste des créatures, mais d'un autre côté, ce serait un comble que les normaux ne puissent les avoir... À mon avis, le mieux serait de prendre les minions, en baissant un peu leur coût...
  4. Moi aussi, je pense que c'est bon. Si c'est positif pour les autres, on pourra passer à Fytch (c'est toi qui as fait les règles Neferhotep ?), puis Zhatan, puis Ithak. Ce dernier, je crois que personne ne s'en occupe, je pourrais le faire, si les boss n'y voient pas d'inconvénients ? Khorgrim, en xeek-ed de 3 jours maintenant et en vacances dans une semain et demi (vive l'année de seconde ! )
  5. Ces deux termes ne seraient pas en contradiction, par hasard ? ^^ Un gros monstre est loin d'être bourrin, il y en a dans beaucoup d'armées (en fait, je pense que toutes peuvent en aligner sauf les bretonniens...), et ça ne déstabilise pas vraiment le jeu. Comme tu le dis, c'est une cible facile, un monstre est potentiellement puissant, mais peut aussi se révéler un gros sac à points pour l'adversaire... Une fois, j'ai joué contre un copain à 2000 pts qui avait un géant et un shaggoth, je les ai tués tous les deux et j'ai gagné la partie, parce qu'il était inexpérimenté... Mais c'est vrai qu'il faut voir et faire un vote... Les minions seraient pas mal et funs à convertir avec ta méthode, mais le problèe, c'est qu'ils coûtent plus de 20 pts pour des figs assez fragiles (invu 5+ contre les attaques non-magiques, mais 1PV et E3...), sans être non plus des monstres au corps à corps (1A F4...). Les majeurs (ou intermédiaires) seraient mieux, mais ils concurrenceraient les nagas... Et l'archonte, je crois qu'on avait dit quand même qu'il fallait pas trop de gros monstres pour cette armée... Choix très épineux...
  6. Eh bien c'est ce que je dis depuis que j'ai lu Khâzad-Dûm (oui je sais, "che te l'afais tit !" comme on dit chez moi en Elsass...^^), cette option de l'arc long nain à 3 pts pour un arc normal (et même avec 3+ pour toucher, n'oublions pas que tous les elfes ont 3+, sans payer leur arc plus cher, si ce n'est à cause de sa puissance), c'est de l'arnaque ! Et en plus, on est obligés d'en mettre parce que les figurines sont dans la boîte, et que un ranger sans arme de tir, c'est plus vraiment un ranger... Le pire, c'est que si ç'avait été un arc nain, j'aurais beaucoup moins râlé, parce que pour moi c'est beaucoup mieux que l'arc normal...
  7. Hum... Pour moi, tu affirmes les choses de façon un peu trop péremptoire... Je ne vois pas pourquoi le SdA s'arrêterait en si bon chemin, faut pas oublier que de nombreux joueurs de WHB et 40k (dont moi ^^) ont commencé par jouer au SdA après avoir vu les films (on cherchait un truc pour passer nos journées, et on a trouvé pile poil ce qu'il nous fallait). Alors certes, les films ne sont plus en salles, mais le SdA attire e,core pas mal de clients chez GW parmi les plus jeunes...
  8. Heu... Je ne vois pas très bien en quoi une refonte du système de règles amènerait à un renouveau du jeu ... Peut-être que ça amènera les joueurs de 40k et de Battle à y jouer si on le fait, mais moi, très franchement, je préfère avoir ce système là, ça change... Surtout des trucs comme les héros et leurs actions héroïques et points de puissance/volonté/destin, c'est hyper-bien trouvé, ça ! Ce serait dommage de le perdre... Bon, c'est pas forcément ce point que tu penses faire évoluer, mais justement, moi, je trouve que la force de ce système est de pouvoir donner des parties jouables aussi bien en escarmouche qu'en grosses parties. Il est vrai que pour les très grosses parties, ça peut gêner un peu et ralentir le jeu, mais si ça permet de faire des trucs fun comme mettre un mec sur une ruine pour avoir un bon poste de tir, sortir un mec de la formation pour faire le suicidaire (mais qui pourra pourquoi pas faire une action d'éclat tout seul comme tuer un troll ou un nazgûl !) ou voir des duels à mort à un contre un, moi je dis oui !
  9. Mais le Chef de Dûn, C'EST le capitaine, après ils auront une sorte de sur-capitaine (roi de Dûn ou s'en rapprochant), mais pas pour l'instant. Quoique... Tu me fous un doute, là Mais bon, si c'est vrai, c'est exagéré, seuls les plus puissants héros ont 3 points de volonté... Un héros non-nommé et non-sorcier avec...
  10. Hum, épineux... Normalement, dans les règles, ils disent que l'équipement ne compte pas pour voir une figurine, car elle peut le dissimuler contre son corps, mais je vois mal un fier guerrier essayer de dissimuler un étendard (surtout dans le dos ^^)... D'un autre côté, ce serait un peu dégueulasse pour des troupes telles que... Khand, ou bien les uruks avec pique (oui, ils essayent de les dissimuler, mais va donc dissimuler un machin de 4 m de long... Mais d'un autre côté, ça les désavantage, etc). Bref, moi je dirais de lancer 1D6
  11. Oui, c'est pas mal du tout, mais juste, comme dit le rat, un truc qui me chiffone vraiment, c'est l'absence de ventre (regarde le côté droit de son torse, c'est un peu... plat, je dirais...)
  12. Ben, pour moi, ça colle bien pour es élémentaires mineurs et intermédiaires, mais pas trop pour les archontes, qui doivent avoir une personnalité propre... Enfin, c'est pas le problème pour l'instant. Je pense que cette version est bien (à part l'invu à 4+ ^^), on peut passer à la suite.
  13. Petit sujet tout bête : dans Les Deux Tours, le Chef Dunlending possède 3 Points de Volonté. Je suppose que c'est une faute de frappe (même si la faute apparaît dans les Forces et dans le Résumé), mais on ne sait jamais, et pour l'instant, le profil officiel est avec ces 3 points...
  14. Bah, le problème, c'est que là, on reprend les règles d'élémentaires créés par le Warfo, où les élémentaires sont soit en pavés de petits, soit en régiments de moyens (genre ogres), soit un unique très gros (genre démon majeur), donc, je ne pense pas qu'on puisse satisfaire à ta requête (à moins de ne pas prendre celles du forum, mais ça me gêne un peu...). Par contre, comment vous l'imaginez, cet élémentaire ? Ca dvrait quand même être un peu plus qu'une bête forme vaguement humanoïde faire en eau... Le sort, on pensait plutôt à un qui créerait une zone d'eau... Mais on en parlera quand ce sera le moment.
  15. Ah oui, je viens de penser, en relisant : prendre l'archonte, ça me dérange pas, par contre, il faudrait laisser leur invu contre les attaques non-magiques à 5+ (les démons majeurs aussi ont 5+, et pas 4+, sauf à 40k ^^). Et comme les élémentaires sont des sortes d'anti-démons...
  16. Juste un petit truc : C'est pas tellement ça, mais c'est que face à des figurines dans n'impote quelle forteresse, il faut à peu près deux fois plus de points pour l'attaquant que pour le défenseur. Mais bon, Gimli + Balïn + Gardes du Khâzad (et maintenant de Fer !) + Gardiens des portes + Bannière dans un endroit confiné, tu ne nous apprends rien en disant que ça fait ennemi détruit .
  17. Un hasharin, des hasharii . What is it ? Sinon, je pense que la sarbacane pourra relancer tous les jets pour blesser parce que c'est bien la seule arme qui est utilisée tout le temps (ou presque) avec du poison (cf Mordheim), et si ils utilisent les poisons normaux pour les arcs (je pense, et j'en suis quasiment sûr), ils utilisent les plus puissants pour les sarbacanes. Et comme ça, ça sera un choix qui pourra être choisi plutôt que l'arc (sinon, ce dernier sera toujours utilisé car meilleure portée sans désavantages). Concernant leur profil, je pense sincèrement que ce sera peu ou prou proche de ce que j'avais pensé : le profil d'un homme sans armure, avec B4 (peut-être), Tir de 3+, mouvement 12 cm, créature des bois, une règle qui fait comme la cape elfique quand ils sont immobiles, et des tirs (voire attaques au corps à corpsà empoisonnées. Comme armes, arme de base, plus arc court, sarbacane, lance en option.
  18. On avait dit que c'est à cause de la vapeur qui est émise par les pistons... Très franchement, ça m'est à peu près égal, les attaques magiques et enflammées ou non... Mais même s'il n'est pas le seul à ne pas en avoir (Balthasar Gelt, Lamenoire, Eltharion de la Tour de Hoeth, etc), je préfèrerais les garder. Je trouve aussi que cuser la terreur aux peaux-vertes, et en faire un tortionnaire est tout à fait dans l'esprit Enfin, je maintiens ma position quant à sa non-intégration chez les CT.
  19. À mon avis, non, parce que la sarbacane, y a déjà le profil chez le hasharîn (arc avec une portée de 28 cm), par contre, je verrais bien tous les jets pour blesser ratés relançables, et armes empoisonnées pour tout le monde. Mais je plussoie Lucius : les woses n'ont rien à faire à l'arrière des lignes Rohirrims en tant que lanciers. Du moins au niveau de l'historique... Et puisque je parle de l'historique, notez que tout ce qui concerne celui des Drùedains (ainsi que leurs règles non officielles) peuvent être regardées sur ce même forum ici
  20. Oui, je trouve aussi. Perso, je serais pour donner les attaques magiques enflammées à Astragoth. À la rigueur, les Poings de Feu, c'est pas trop grave, ça donne toujours d'autres avantages...
  21. Puisque c'est une unité de 1 figurine, je pense qu'on peut se permettre 300 pts ^^...
  22. Ben, en fait, y'a des élémentaires warfo, mais de plusieurs types : mineurs, majeurs et archontes (dans l'ordre croissant). Voilà le lien. Personnellement, ça me va, sauf le sort lancé par les élémentaires (maîtresse des marais) qu'on remplacera par le premier sort de la liste (montée des eaux, non ? Celui qui crée un terrain d'eau, en tout cas...), et le fait que comme ils sont spécialisés, ils obtiennent pas de malus. Pour les choix, je dirais un rare pour une unité d'élémentaires mineurs/majeurs, et deux pour un archonte (voire un même pour les archontes). Je mets ici le lien, avec seulement les trucs qui concernent les notres (d'eau, donc...) : Invocation : La taille des d’Élémentaires auxquels un Sorcier a accès dépendent de son niveau. Un Niveau 1 et plus a accès à des Élémentaires Minions, un Niveau 2 et plus a accès à des Élémentaires Majeurs, un Niveau 3 et plus a accès à des Élémentaires Archontes. Chaque niveau de magie lui permet de contrôler une unité d'Elémentaires, mais chaque unité d'Elémentaires sous son contrôle lui inflige un malus de -1 sur ses jets de lancement des sorts. Exemple : un sorcier impérial utilisant la Magie du Feu, de niveau 2, peut contrôler jusqu'à deux unités d'élémentaires de feu, minions ou majeurs mais pas archontes. S'il contrôle deux unités, il subira un malus de -2 sur toute tentative de lancer un sort. Sans volonté : Un Élémentaire qu’un amalgame d’Éléments animé. Si son invocateur meurt, la magie qui les lie au monde réel se dissipe. Si son invocateur vient à mourir, les Élémentaires s'effondrent et sont considérées comme pertes. De plus, l'invocateur de l’Élémentaire dispose du sort suivant en plus des siens : POUVOIR ÉLÉMENTAIRE (Valeur de lancement : 7+) Choisissez un Élémentaire dans un rayon de 18 ps autour du lanceur. L’Élémentaire récupère 1D3 Point de Vie jusqu'au maximum de son total de départ ou 1D3 membres pour les Élémentaires Minions jusqu'au maximum du nombre total de départ. Les Elémentaires Tous les Elémentaires sont soumis aux règles suivantes : Aura magique : Un Élémentaire est entouré par une Aura Magique qui lui procure une protection contre les coups de ses ennemis. Les Élémentaires reçoivent une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non magiques. Attaques magiques : Les attaques infligées par les Élémentaires sont considérées magiques par nature. Donc, ils sont capables de blesser les créatures éthérées, et ils annulent l'aura démoniaque des démons, la sauvegarde invulnérable des autres Elémentaires et des Esprit de la Forêt. Horreur : Les Élémentaires sont des créatures surnaturelles et des esprits effrayants pour ceux qui les rencontrent sur le champ de bataille. Les Élémentaires Archontes causent la Terreur, les Élémentaires Intermédiaires et Mineur causent la Peur comme décrit dans la section psychologie du Livre de Règles. Psychologie : Les Élémentaires ne vivent pas comme des créatures normales. Ils sont donc immunisés à la psychologie. Instabilité élémentaire : Les Élémentaires ne fuient jamais un combat. S'ils sont battus au corps à corps, jetez 2D6 de la manière normale, et comparez le score au Cd modifié en fonction du résultat de combat. Si le score est supérieur à son Cd non modifié, l'Élémentaire disparaît, dispersé dans l'élément dont il est issu. Si l'Élémentaire ne disparaît pas, comparez le score obtenu avec le Cd de l'Élémentaire modifié par le résultat de combat. Si l'unité rate son test, chaque point de différence lui inflige une blessure supplémentaire, sans sauvegarde d'aucune sorte (même la régénération). Si le score est inférieur ou égal au Cd modifié, rien ne se passe. Si l'Élémentaire est détruit à cause de l'échec du test d'instabilité au premier tour de corps à corps, l'ennemi peut effectuer normalement une charge irrésistible. Les Élémentaires utilisent donc les mêmes règles d'Instabilité que les Démons (voir page 29 Hordes du Chaos pour plus de détails). De plus comme précisé plus haut, dans la plupart des cas si l'invocateur vient à mourir, les Élémentaires retournent instantanément à l'élément, et sont détruits. Conflit d'éléments : - au corps-à-corps : Quand deux élémentaires d'éléments opposés s'affrontent, ou tout simplement arrivent en contact socle à socle, les éléments qui les composent se combattent. Les éléments opposés sont le feu avec l'eau, et la terre avec l'air. Quand ils arrivent en contact socle à socle, chaque unité d'élémentaires concernée lance 1D6, et ajoute son Cd au résultat. Celui qui obtient le plus haut score remporte la confrontation, l'autre subit un nombre de blessure égal à la différence entre les deux résultats. Aucune sauvegarde d'aucun type n'est permise contre ce type de blessure. De plus, les dommages infligés par des élémentaires opposés sont doublés. - à la magie et au tir : Quand un élémentaire est atteint par un sort renvoyant à l'élément qui lui est opposé, les éventuels dégâts subis sont doublés. Contre ce qui ne provoque pas de dommage direct, procédez comme suit : soustrayez la valeur de Cd de l'unité au résultat de 2D6+2. Si le résultat est positif, l'unité perd un nombre égal de PV. Les élémentaires sont affectés par ce qui suit : Eau : tous les sorts du domaine du Feu, Projection d'Argent en Fusion (du Domaine du Métal), Regard embrasé (du Domaine de la Lumière), toutes les attaques de feu (comme les tirs de canon à flammes, souffles des dragons, les armes portant la rune de fournaise...)... Magie : Toutes les unités d'Elémentaires sont capables de lancer des sorts. Traitez celui-ci comme un Objet de Sort de puissance égale à la moitié de la PU de l'unité (arrondi à l'inférieur), jusqu'à un maximum de 5 pour les Minions. Les Archontes Elémentaires sont capables de lancer deux fois ce sort. ============================= Elémentaires Minions.......... 14 pts/fig. (ne comptent pas dans le nombre minimal d'unités de base que doit comprendre votre armée) CODE M CC CT F E PV I A Cd Elémentaire Minion 5 4 0 4 3 1 3 2 8 Taille d'unité : 5-15 Armes et Armures : aucune Options : - un Elémentaire Minion peut être promu Champion pour +12 pts. - Tous les Minions d'une même unité DOIVENT être affiliés à un élément : Terre (+ 6 pts/fig.), Air (+14 pts/fig.), Eau (+9 pts/fig.) ou Feu (+9 pts/fig.). Règles spéciales : Tirailleurs ============================= Elémentaires Majeurs.......... 35 pts/fig. (unité spéciale) CODE M CC CT F E PV I A Cd Elémentaire Majeur 5 4 0 5 4 3 4 3 8 Taille d'unité : 3+ Armes et Armures : aucune Options : - un Elémentaire Majeur peut être promu Champion pour +20 pts. - Tous les Elémentaires Majeurs d'une même unité DOIVENT être affiliés à un élément : Terre (+ 22 pts/fig.), Air (+42 pts/fig.), Eau (+29 pts/fig.) ou Feu (+30 pts/fig.). ============================= Elémentaire Archonte.......... 210 pts/fig. (unité rare) CODE M CC CT F E PV I A Cd Elémentaire Archonte 5 5 0 6 5 6 5 5 9 Taille d'unité : 1 Armes et Armures : aucune Options : - L'Elémentaires Archonte DOIT être affilié à un élément : Terre (+ 91 pts/fig.), Air (+110 pts/fig.), Eau (+80 pts/fig.) ou Feu (+87 pts/fig.). Règles spéciales : Grande Cible Les Eléments L'Eau Bonus/Malus : les Elémentaires d'Eau gagnent +2M. Terrain : Les Elémentaires d'Eau peuvent traverser tous les terrains aquatiques sans aucune pénalité. Ils gagnent de plus la compétence Régénération et bénéficient d'un couvert léger quand ils se trouvent entièrement dans un tel terrain. Sort : Le sort lancé par les Elémentaires d'Eau est le sort Maîtresse des Marais du domaine de la Vie. Les Elémentaires d'Eau comptent aussi comme un terrain aquatique en ce qui concerne le lancement de ce sort par les autres sorciers, mais si le sort passe et n'est pas dissipé, l'unité perd 1PV sans aucune sauvegarde permise.
  23. Bizarrement, tu dis que pour les rohirrims, il faut harceler, et quand on te dit que soit seuls 33% des mecs peuvent le faire (restriction des arcs), soit on le fait au javelot, tu dis que ce dernier n'est pas une arme de harcèlement... C'est à dire que ça revient àç ce que l'on dit, ils peuvent pas harceler autant qu'avant, donc il leur faut aller au CàC, et là ils sont moins bon que les autres cavaleries... Cependant, je suis pas pour les javelots à 1 pts, ni la lance de cav', mais le +1 en C en charge, l'arc en option, et l'action héroïque une fois par partie pour les héros spéciaux, y'a bon...
  24. Non, elle n'est pas tuée, elle est blessée, mais c'est vrai que la formulation laisse à désirer... Je vais essayer de revoir ça... Oui, mais comme tu le dis si bien, faut de la chance... Pour toucher d'abord, puis pour toucher le premier obstacle, le blesser, et rebelote avec les trois autres... Legolas, s'il tire sur des figurines du deuxième rang, il va avoir 2 touches sur 3, puis l'une va toucher le mec de devant... Effectivement, s'il le blesse, ça lui donne une chance de tuer celle de derière en plus, mais c'est pas bien méchant (et pour 15 pts...) EDIT : voilà, j'espère que c'est plus clair comme ça...
  25. C'est justement ça qui est dommage, ils ont beau ne pas jouer sur le même tableau que les autres (et encore, normalement, ils devraient eux-aussi savoir faire une charge... Et tout le monde sait qu'au SdA, harceler, ça va bien 5 min, mais quand ton infanterie se fait charger, faut quand même se salir les manches...), ils sont quand même sensés être parmi les meilleurs cavaliers du jeu... Et comme tu le dis si bien, "ils se font surclasser par les autres cavaleries", ce qui est un comble... À 13 pts le mec, t'auras pas beaucoup de masse si tu prends 33% de cavaliers... Dans ce cas, c'est plus vraiment du harcèlement... Là, tu pars sur le principe qu'un cavalier charge un seul fantassin... Sauf que généralement, avec le nombre des orques, un cavaliers affronte souvent 2, voire 3 ou plus fantassins, et là, oui, avec +1 pour blesser et 2 attaques sur un ennemi, c'est utile, la lance de cavalerie... La lance de cavalerie, on a la possiblité de faire le vide pendant la charge... Et avec une chance sur 2 de toucher, puis une chance sur 3 (voire une sur 6 si c'est de la D6), t'arrives pas à tes un javelot sur 3 bute un mec... D'accord c'est utile, mais les lances de cavalerie aussi... La force de 4 n'est vraiment pas rien, et si tu mets ça en dehors, effectivement, le Rohan est mieux que les chevaucheurs de wargs, et si t'enlèves la défense, le combat, le tir et la bravoure, les gobelins surpassent les nains au 1 contre 1 Bref, ce qu'on dit, c'est que la cavalerie du rohan (et le rohan lui-même) a beaucoup de mal à être populaire, et ça se comprend, parce que toutes les autres armées ont de meilleures cavaleries niveau puissance d'impact, alors que c'est sensé être leur spécialité...
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