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Khorgrim

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Tout ce qui a été posté par Khorgrim

  1. Je plussoie. Pour la portée de la baliste navale, puisqu'une baliste normale a une portée de 112 cm, ça va, la portée de 70 cm.
  2. Khorgrim

    gandalf

    L'anneau que porte Gandalf est Narya, l'un des trois Anneaux elfiques (celui du Feu, il me semble), et il lui permet de relancer, s'il le souhaite, ses jets de destin (à noter que Vilya, celui de l'Air, que porte Elrond, et Nenya, celui de l'Eau, que porte Galadriel, ont le même effet). Quant à ses règles spéciales comprend pas... Tu veux qu'on te donne les règles spéciales de Gandalf ? Y en a beaucoup, tu veux pas plutôt t'acheter le livre de règles ? Elles y sont toutes (c'est même à ça que sert un livre de règles, d'ailleurs ^^).
  3. Khorgrim

    arme de base

    Par contre, dans les figurines désarmées, il y en a une dont je me suis toujours demandé si elle l'était ou pas : Gollum. Parce qu'il n'y a pas de section Equipement chez lui, ça passe directement du profil aux règles spéciales. Et si on ne dit pas qu'il porte une dague (ce dont beaucoup doutent), il est à la limite entre les humanoïdes (qui ont besoin d'une arme pour combattre sans pénalité) et les bêtes (qui n'en ont pas besoin). Donc à votre avis, en a-t-il une ou pas ?
  4. Oui, je préfèrerais qu'on puisse avoir autant de barques qu'on veut, comme ça, dans les petites partites, t'es pas obligé de prendre un navire imposant. Quant aux grappins, effectivement, je dirais une portée de 14 cm lancés à la main, et avec une option pour les balistes, pour qu'elles puissent en lancer (et là, avec une meilleure portée. À propos, les baliste navales, 70 cm, c'est un peu beaucoup... Je dirais plutôt 56 cm, comme un arc...)
  5. Même pour un Mangeur d'elfe, c'est peu, E3. C'est quand même un ogre. J'ai mis le -1 en Force parce qu'ils ont F5, et du coup ça fait F4 E4, et pas F5 E3, qui me semblait bizarre... Mais faut voir.
  6. D'accord, que pense tu de Réputation sinistre Gorguz est réputé pour ne pas avoir beaucoup d'états d'âme quand ce n'est pas sa vie, mais celle de ses camarades qui est en jeu. Aussi, les hobgobelins sous ses ordres hésitent quelque peu à penser philosophie au moment du combat... Si Gorduz rejoint une unité d'hobgobelins, quelle qu'elle soit, celle-ci ne subit pas les règles de Lâcheté ni de Traîtrise. Quant au coût, à votre avis, est-ce que c'est bien ?
  7. Voilà, cette idée m'est apparue après la sortie du LA Royaumes Ogres. On y parlait des Mangeurs d'Hommes, des ogres qui voyageaient pour se former, apprenaient des techniques de combat étrangères, puis revenaient chez eux couverts de gloire, de cicatrices et d'objets, de mets et de recettes totalement exotiques. Donc, ces mangeurs d'hommes ont appris leurs techniques dans pluisuers pays différents. Mais le LA Ogres ne donne pas de règles spéciales pour chaque endroit où ils ont appris. Voilà l'occasion de réparer cela... Mangeurs d'hommes des quatre coins du Vieux Monde Vous pouvez améliorer vos mangeurs d'hommes pour qu'ils représentent des ogres élevés dans un endroit bien particulier. Le surcoût est par figurine. Une unité de mangeurs d'hommes ne peut contenir des mangeurs d'hommes que du même type, c'est à dire soit un type particulier, soit aucun. Si vous les prenez comme mercenaires, ils ne peuvent être recrutés que dans une armée où ils ont appris (des mangeurs de nains ne peuvent être recrutés que par des nains, etc). Ils comptent alors comme un seul choix d'unité rare, et pas deux. Une armée d'ogres peut très bien inclure des mangeurs d'hommes de différents horizons (même, par exemple, empire et chaos) s'ils sont dans des unités différentes. Mangeurs de Nains Coût +10 pts Avantages & inconvénients Les Mangeurs de Nains possèdent les règles spéciales des nains Rancune ancestrale et Obstinés (mais pas Implacables). Ils possèdent un bonus de +1 en Endurance, mais également un malus de -1 en Mouvement et en Initiative. Options Ne peuvent avoir de Sabre de Cathay ni d'Arquebuses. Peuvent être équipées d'une paire d'Arquebuses naines (ils obtiennent donc +1 pour toucher au tir, mais pas au cops à corps) pour +15 pts. Mangeurs d'Elfes Coût +10 pts Avantages & inconvénients Possèdent un bonus de +1 en Mouvement, Capacité de Tir et Initiative. Cependant, ils ont un malus de -1 en Force. Les Mangeurs de Hauts elfes possèdent la règle Stoïcisme. Les Mangeurs d'Elfes noirs ont la haine des Hauts Elfes. Les Mangeurs d'Elfes Sylvains peuvent se déplacer sans pénalité à travers les bois. Options Ne peuvent avoir de paire d'arquebuses ni de sabre de cathay. Les Mangeurs d'Elfes sylvains ne peuvent avoir d'armure lourde. Les Mangeurs de Hauts elfes et d'Elfes sylvains peuvent avoir un arc long ogre pour +10 pts (portée 36 pts, Force 4). Les mangeurs d'Elfes Noirs peuvent être équipés d'arbalètes à répétition ogre pour +15 pts (portée 24 pts, Force 4, tir multiples*2) Mangeurs d'Orques Coût +10 pts (orques normaux) +15 pts (orques sauvages et orques noirs) Avantages et inconvénients Tous possèdent un malus de -1 en Initiative, mais un bonus de +1 en Endurance. Les Mangeurs d'Orques et d'Orques sauvages sont affectés par l'Animosité. Les Mangeurs d'Orques noirs calment l'animosité. Les Mangeurs d'orques sauvages sont frénétiques. (N.B : s'ils sont dans une armée d'orques et gobelins, les mangeurs d'orques, quel que soit leur type de nourriture, se situent au même niveau que les trolls pour ce qui est de la règle C'est la taille qui compte.) Options Les Mangeurs d'Orques sauvages ne peuvent avoir d'armure, à l'exception d'un poing d'acier, mais peuvent recevoir des peintures de guerre (svg invulnérable de 6+) pour +10 pts. Les mangeurs d'orques ne peuvent avoir d'armure lourde. Aucun ne peuvent avoir d'arquebuse ni de sabre de cathay. Tous peuvent avoir un ou deux Kikoup' ogres pour +10 pts/kikoup'. Le kikoup' ogre agit comme un kikoup' orque, mais c'est un ogre qui le manie. Voilà, je vais m'atteler à d'autres types quand j'aurais des idées, mais en attendant, vous pouvez en proposer vous-même ! J'ai fait ça comme ça, au feeling, et sur le coup (bien que j'y aie déjà pensé avant), mais comme je n'avais pas le LA Ogres sous la main, je ne suis pas du tout sûr des coûts et surcoûts, donc n'hésitez pas à me faire part de vos suggestions.
  8. Mais le filet n'est utile que si tous les nagas de l'unité l'ont. Mais bon, c'est vrai que ce serait intéressant. Pour la peau écailleuse à 5+, si ça fait une svg totale de 3+, je sais pas trop... Avis des autres ? Pour l'Initiative et la CC, les nains aussi ont I3 pour leurs héros, ça les empêche pas de frapper fort... En d'autres termes, je vois pas pourquoi un héros ogre qui frapperait après les nagas serait la loose (de toute façon, les héros ogres, tu leur met souvent une arme lourde...). Bref, encore une fois, faut attendre que davantage de personnes donnent leur avis. Quant au coût... De base, je dirais qu'il devrait coûter plus 65-70 pts. Donc avec les armes, il fera dans les 80-90 pts, à peu près comme un mangeur d'hommes, ce qui, je pense, serait un bon compromis...
  9. Sauf, évidemment, s'il a subit une blessure et loupé un test de bravoure, il doit alors avancer de tout son mouvement.
  10. S'il ne peut pas invoquer de taureaux de feu, je propose que s'il est aligné, on peut prendre des taureaux de feu en choix de base/spécial/rare (ça dépend du profil et des règles qu'on leur donnera). Pour Gorduz, je veux bien m'y atteler, mais je ne pense pas le faire chevaucher un loup, je le voyais moi aussi comme un égorgeur, donc pas de monture... Gorduz le sournois M5 CC6 CT5 F4 E4 PV2 I5 A3 Cd8 Equipement Arme de base, bouclier, armure légère et arc court. Il porte de plus l'Amulette de Fourberie. Monture Gorduz peut monter un loup géant pour +12 pts . Règles spéciales Cavalerie légère (quand il est monté), Eclaireur . Sournois Gorduz ne peut jamais être le général. Contrat Gorduz est souvent employé pour s'en prendre à la tête pensante de l'ennemi, et comme c'est un spécialiste, on le paye cher pour ça... Au début de la bataille, après le déploiement, désignez secrètement une figurine que Gorduz est chargée d'abattre. Contre cette figurine, Gorduz pourra relancer les jets pour toucher et pour blesser ratés. Réputation sinistre Gorguz est réputé pour ne pas avoir beaucoup d'états d'âme quand ce n'est pas sa vie, mais celle de ses camarades qui est en jeu. Aussi, les hobgobelins sous ses ordres hésitent quelque peu à penser philosophie au moment du combat... Cependant, il n'a pas acquis son surnom par hasard, et si l'un de ses employeurs vient à lui déplaire, il pourrait occasionnellement s'arranger pour que les hobgob' ne fassent pas bien leur boulot... Pour chaque jet de Traîtrise effectué pour Gorduz ou l'unité qu'il a rejoint, considérez un résulta de 2 comme un 1, et un résultat de 5 comme un 6. Voilà, des règles prenant en compte une vision personnelle de la chose (enfin, du peau-verte). À vue de nez, il devrait coûter 140 pts environ (65 pour le profil un peu au-dessus d'un capitaine de l'empire, 15 pour les attaques empoisonnées, 5 pour les couteaux de jet, 4 pour les 2 armes de base, 20-25 pts pour veinard, 15 pts pour contrat, 20 pts pour éclaireur), mais ça me seble beaucoup...
  11. J'avais complètement oublié... Faut changer dans le post en première page, parce qu'il y a encore marqué svg 4+. Pour les nagas, résumons, et essayon de nous exprimer clairement, pour ne pas faire de contresens : M6/5 (on en discutera encore après) CC4/5 CT2 F4 E4 PV3 I4/5/6 A3 Cd8 svg 4+ et invu 6+ avec armure de corail et peau écailleuse à 6+ (je pensais qu'ils avaient une armure naturelle plutôt costaude, mais 6+, ça va encore) Arme de base Taille d'unité : je dirais 1-6. Peut s'équiper de 5 armes supplémentaires pour le coût indiqué : arme de base supplémentaire +3 pts, bouclier +3 pts (un seul max, sinon ils peuvent avir une svg à 2+ ou 3+), hallebarde +3 pts (prend deux bras). Il peut également remplacer son arme de base par une hallebarde (prend aussi un deuxième bras) pour +6 pts. Chaque naga de l'unité peut avoir un équipement différent Règles spéciales : cause la peur (ça, au moins, pas à discuter) Six bras : les nagas peuvent effectuer une attaque avec chacune de leurs armes en plus de la première, avec les règles spéciales de leurs armes. Les attaques de base utilisent les règles de l'arme de base/de l'arme décidée par le joueur (perso, je préfèrerais la première, sinon, avec une hallebarde, ça lui fait 4 attaques de F5 et 2 attaques de F4 avec un bouclier. Sauf, évidemment, s'il remplace l'arme de base de base (^^) par une hallebarde...). Notez que vous ne bénéficiez pas du bonus supplémentaire de +1 en svg pour manier à la fois bouclier et arme de base, mais que vous bénéficiez de celui normal du bouclier. Exemple : un naga porte 3 armes de base, une hallebarde et un bouclier. La première arme de base lui permet d'attaquer avec les 3 attaques de son profil, avec les règles d'une arme de base. Les deux armes de base en plus permettent d'attaquer avec deux attaques d'armes de base supplémentaires. La hallebarde lui confère une autre attaque, résolue avec le bonus de +1 en Force. Enfin, le bouclier lui donne un bonus de +1 en svg, pour un total de 3+ (plus l'invu à 6+). Ca va ? Après, faudra trouver une rédaction claire, et se mettre d'accord sur les autres carac'. Et aussi sur le coût Il va coûte cher, le bestiau... Khorgrim, ces bestiaux-là, c'est éreintant ! EDIT : je viens de repenser à warcraft 3, dans lequel les nagas ont des filets... On pourrait en ajouter... Mais bon, je suis pas sûr...
  12. Excellent ! Je pense que tout y est... Y a juste deux trucs qui me dérangent : -est-ce que barques et chaloupes, c'est la même chose ? Le profil est le même, d'accord, mais tu dis que Cela veut dire que toutes les barques doivent être attachées à d'autres navires, ou que les chaloupes sont des types de barques embarquées expressément sur les navires plus gros ? -les hommes qui peuvent lancer un grappin à 28 cm : ils sont costauds ! Je dirais plutôt 14 cm, comme une arme de jet. Par contre, si t'obtiens un 1, ça veut dire que tu peux rester sur ton bateau... Il y a aussi amiraux : on pourrait peut-être aussi rajouter les capitaines de vaisseau (voir mon post sur Bilbo le Hobbit : en fait, j'ai fait les mêmes règles que toi pour ton amiral, mais avec un autre avantage)
  13. La suite, avec pas moins de 3 listes d'armées entièrement nouvelles ! Bard l’Archer Valeur en Points : 80 C5/3+ F4 D5 A2 PV2 B5 Puissance 3 Volonté 2 Destin 2 Equipement Epée (arme de base) et armure. Il peut également s’équiper de l’équipement suivant pour le coût indiqué : Arc long (compte comme un arc elfique) 10 pts La Flèche noire 20 pts Armure lourde 5 pts Bouclier 5 pts Règles spéciales Lignée de Dale Bard descend des rois de Dale, une ville sise dans l’ombre d’Erebor. Il y a environ 200 ans, lorsque Smaug le Ver chassa les nains de la montagne et s’empara de leurs trésors, il détruisit Dale et força les ancêtres de Bard à s’exiler à Esgaroth, sur le Long Lac. Aujourd’hui, Bard est un capitaine respecté et sert la ville avec honneur, sa prestance témoignant de ses origines nobles. La portée de la règle « Tenez bon ! » de Bard passe à 28 cm. La Flèche Noire Lorsqu’ils quittèrent Dale, les ancêtres de Bard emportèrent avec eux la Flèche Noire, une flèche magique qui, dit-on, ne rat jamais son but. Elle appartient aujourd’hui à Bard, qui l’a gardée jusqu’à la dernière minute, pour l’instant ultime. Une fois par partie, Bard peut décider d’utiliser la Flèche Noire lorsqu’il tire avec son arc long. Son tir touche alors automatiquement, sans jet pour toucher, et ce, quel que soit le nombre d’obstacles (il suffit que Bard puisse voir sa cible). Notez que vous pouvez viser de cette façon une figurine engagée au corps à corps, ceci est une exception aux règles habituelles. De plus, si la Flèche Noire blesse, la figurine est tuée automatiquement, quel que soit son nombre de PV. La cible peut toujours utiliser un ou plusieurs points de Destin pour annuler la blessure, mais si elle ne réussit pas, elle meurt. Capitaine de Dale Valeur en Points : 50 C4/4+ F4 D5 A2 PV2 B5 Puissance 2 Volonté 1 Destin 1 Equipement Arme de base et armure. Peut recevoir l’équipement suivant au coût indiqué : Bouclier 5 pts Arc 5 pts Armure lourde 5 pts Hommes de Dale Valeur en Points : 7 C3/4+ F3 D4 A1 PV1 B4 Equipement Armure et arme de base. Peuvent prendre l’équipement suivant au coût indiqué : Armure lourde 1 pt Arc 1 pt Bouclier 1 pt Lance 1 pt Bannière 25 pts Gardiens des cols de Dale Valeur en Points : 9 C4/3+ F3 D4 A1 PV1 B4 Equipement Arme de base, arc et armure légère. Peuvent prendre l’équipement suivant au coût indiqué : Armes de jet 2 pts Lance 1 pt Arme à deux mains gratuite (remplace l’arc) Cor des Montagnes 10 pts (1 par armée) Règles spéciales Montagnards Les Gardiens des Cols de Dale peuvent relancer leurs jets d’escalade et de saut. De plus, ils ignorent les terrains difficiles rocheux. Cor des Montagnes Ce cor sert souvent lorsque les Gardiens des Cols se trouvent en mission de surveillance, et doivent alerter rapidement leurs compatriotes de l’avancée d’une troupe ennemie. Une fois par partie, une figurine avec un Cor des Montagnes peut souffler dedans : la figurine effectue alors immédiatement une action héroïque, et ce, même si elle n’est pas un héros. Onagre de Dale Valeur en points : 100 pts Onagre F(10) D10 Pts de Structure 4 Servants C3/4+ F3 D4 A1 PV1 B4 Servants Une Onagre de Dale consiste en une machine et 3 servants de Dale équipés d’armes de base et d’armures. Des servants supplémentaires peuvent être rajoutés au coût suivant : Servants de Dale 7 pts chaque Règles spéciales Tir indirect Une Onagre effectue toujours des Tirs de Volée comme décrit page 45 du livre de règles, lui donnant ainsi une portée de 42-224 cm, mais touche sur un 4+ au lieu d’un 6. Si vous touchez une cible Animée, faites un jet sur le Tableau des Déviations au lieu d’allouer les touches comme pour un tir de volée. Si vous touchez une cible Inerte, le tir touche automatiquement, sans jet de Déviation. Aire d’effet Les Onagres tirent d’énormes pierres qui projettent à l’impact des centaines de débris, souvent aussi dangereux que le projectile lui-même. Si l’Onagre touche une cible Animée, toutes les figurines dans un rayon de 4 cm autour de celle-ci subissent ne touche de force 6 (qui ne tue pas instantanément les figurines Animées). Les Figurines ayant une Force inférieure à 6 touchées par le tir (que ce soit par l’impact initial ou les débris) sont jetées à terre. Améliorations Une Onagre de Dale peut recevoir les améliorations suivantes au coût indiqué : Vétérans 15 pts Construction supérieure 20 pts Capitaine Ingénieur de Dale 75 pts Grand Maître d’Esgaroth Valeur en Points : 45 C3/- F3 D5 A1 PV2 B2 Puissance 0 Volonté 0 Destin 0 Equipement Armure et dague (compte comme une arme de base). Règles spéciales Gardien de la ville Le Grand Maître s’occupe des affaires de la ville, tient les comptes, etc, il est donc très important dans la bonne marche de la cité. Les habitants d’Esgaroth feront tout pour le défendre. Le Grand Maître compte comme une bannière pour toutes les figurines d’Esgaroth. Les figurines à moins de 8 cm de lui pourront donc relancer un dé pour décider qui gagne le combat. Cependant, le Grand Maître n’a pas le malus de -1 pour gagner le combat, et ne peut pas être ramassé ! De plus, tant qu’il est en vie, les Gardes du Port réussissent automatiquement tous leurs tests de Bravoure. Lâche Le Grand Maître, à l’époque des aventures de Bilbo le Hobbit, est lâche et cupide, et évite comme la peste les champs de bataille. Il doit réussir un test de Bravoure s’il désire charger un ennemi, quel qu’il soit. Si cet ennemi cause la Terreur, il doit de plus relancer ce test s’il est réussi. Capitaine d’Esgaroth Valeur en Points : 45 C4/4+ F4 D5 A2 PV2 B4 Puissance 2 Volonté 1 Destin 1 Equipement Arme de base et armure. Peut recevoir l’équipement suivant au coût indiqué : Arc 5 pts Bouclier 5 pts Arme à deux mains 5 pts Capitaine de vaisseau Valeur en Points : 55 C4/4+ F4 D4 A2 PV2 B5 Puissance 2 Volonté 1 Destin 1 Equipement Arme de base. Peut recevoir l’équipement suivant au coût indiqué : Arme à deux mains 5 pts Armes de jet 5 pts Arc 5 pts Règles spéciales Pied marin Un Capitaine de vaisseau considère les terrains d’eau peu profonde comme terrain dégagé. De plus, si vous utilisez les règles spéciales de Nage, il pourra relancer le dé de nage s’il le souhaite. Enfin, pour manœuvrer un bateau, un Capitaine de vaisseau compte pour deux figurines. À vos postes ! Si un capitaine de vaisseau se trouve dans un bateau, vous pouvez relancer le jet sur le tableau de mouvement de celui-ci. De plus, si ce sont des Marins qui manoeuvrent le navire, vous obtenez +1 au jet de dé. Hommes du Lac Valeur en Points : 6 C3/4+ F3 D4 A1 PV1 B3 Equipement Arme de base et armure. Peuvent de plus porter l’équipement suivant pour le coût indiqué : Arc 1 pt Arme à deux mains 1 pt Bouclier 1 pt Lance 1 pt Bannière 25 pts Marin d’Esgaroth Valeur en Points : 7 C3/4+ F3 D3 A1 PV1 B4 Equipement Arme de base. Peuvent porter l’équipement suivant pour le coût indiqué : Arc 1 pt Arme à deux mains 1 pt Armes de jet 2 pts Règles spéciales Pied marin Voir la description du Capitaine de vaisseau. Garde du Port Valeur en Points : 9 pts C4/- F4 D5 A1 PV1 B4 Equipement Arme de base, bouclier et armure. Peuvent recevoir l’équipement suivant au coût indiqué : Lance 1 pt Règles spéciales Garde du Corps Les Gardes du Port réussissent tous leurs tests de Bravoure tant que le Grand Maître est en vie sur la table de jeu. Baliste navale d’Esgaroth Valeur en Points : 50 pts F(9) Défense 10 Pts de Structure 4 Servants C3/4+ F3 D4 A1 PV1 B3 Servants Une Baliste d’Esgaroth comprend une machine et trois servants d’Esgaroth équipés d’armes de base et d’armures. Des servants supplémentaires peuvent être ajoutés au coût indiqué : Servant d’Esgaroth 6 pts chaque Règles spéciales Tir dévastateur Si elle tire sur une cible Animée, une Baliste peut transpercer plusieurs guerriers à la fois ! La figurine visée subit une touche égale à la Force de l’Engin de Siège, et est jetée au sol à 4D6 cm à l’opposé du tir. À l’exception des cas ci-dessous, toutes les figurines situées sur cette trajectoire subissent une touche de Force 6 et sont jetées au sol si leur Force est inférieure à 6. Si la cible initiale percute un obstacle ou une cible Inerte, elle s’arrête et lui inflige une touche de Force 6. Améliorations Une Baliste d’Esgaroth peut recevoir les améliorations suivantes au coût indiqué (voir page 68 du livre de règles pour plus de détails). Munitions enflammées 10 pts Vétérans 15 pts Capitaine Ingénieur d’Esgaroth 70 pts Marchand nain Valeur en Points : 80 C4/4+ F4 D7 A2 PV2 B5 Puissance 1 Volonté 2 Destin 1 Equipement Arme de base et armure naine. Peut recevoir l’équipement suivant au coût indiqué : Haches de jet 5 pts Poney 5 pts Règles spéciales Relations Si un ou plusieurs marchands nains sont présents dans l’armée, celle-ci peut s’allier avec les armées suivantes : Minas Tirith, Le Rohan, Arnor. Escorte Les marchands nains enrôlent souvent des Gardes de Fer pour protéger leurs marchandises. Si un Marchand nain est présent sur la table, tout Garde de Fer de l’armée peut relancer ses tests de Bravoure ratés. « Je double la prime ! » Une fois par partie, un Marchand nain peut encourager ses hommes pour qu’ils se battent mieux. Lui et toutes les figurines de l’armée dont il fait partie (pas les armées alliées) à moins de 28 cm réussissent tous leurs tests de Bravoure qu’ils auraient à effectuer durant ce tour. Listes d'armée Esgaroth La cité d'esgaroth est située au centre du Long Lac en Rhovanion, à l'est de la forêt de Mirkwood. Sa situation géographique fait de la ville un carrefour maritime par où transitent de nombreuses marchandises. Ils achètent aisni des denrées rares aux elfes de la Forêt Noire, et à leur roi, Thranduil, et les revendent aux marchands de passage. Esgaroth possède une flotte très puissante et nombreuse, aussi bien civile que militaire, et ses équipages sont très expérimentés. Les ponts qui la relient aux rives du Lac peuvent aisément être coupés, ce qui garantit une certaine protection face aux attaques orques... Mais pas face aux créatues volantes... La ville est dirigée un le Grand Maître, élu à vie, qui s'occupe de la bonne marche de la cité. Bien qu'il soit très respecté en raison de la charge qui lui incombe, celui en poste à l'époque des aventures de Bilbo le Hobbit est avare, cupide et lâche, et préfère s'en remettre à d'autres, comme Bard, pour prendre la défense d'Esgaroth face à Smaug le Doré. Héros Bard l’Archer 80 pts Arc long (compte comme un arc elfique) 10 pts La Flèche Noire 15 pts Bouclier 5 pts Le Grand Maître 45 pts Capitaine d’Esgaroth 45 pts Bouclier 5 pts Arc 5 pts Arme à deux mains 5 pts Capitaine de vaisseau 50 pts Arc 5 pts Armes de jet 5 pts Arme à deux mains 5 pts Guerriers Homme du Lac 6 pts Arc 1 pt Arme à deux mains 1 pt Lance 1 pt Bouclier 1 pt Bannière 25 pts (une maximum par héros de l’armée) Marin d’Esgaroth 7 pts Arc 1 pt Arme à deux mains 1 pts Armes de jet 2 pts Garde du Port 9 pts Lance 1 pt Baliste navale d’Esgaroth 50 pts Servant d’Esgaroth 6 pts chaque Vétérans 15 pts Munitions enflammées 10 pts Capitaine Ingénieur d’Esgaroth 70 pts Esgaroth peut s’allier avec les armées suivantes : La Forêt Noire, Les Aigles, les Gardiens du Carrock, Erebor, Dale, Les Exilés, Les Magiciens. Dale Dale est la ville humaine la plus proche d'Erebor. Le commerce entre les deux cités était florrissant, et les deux races vivaient en bons termes. La lignée de Dale, très respectée, était, entre autre, capable de comprendre les grives. Malheureusement, 200 ans avant les aventures de Bilbo le Hobbit, un dragon de feu du nom de Smaug le Doré vint et ravagea Erebor et Dale, faisant fi des armées naines et humaines rassemblées à la hâte. Il tua la majorité des habitants des deux villes et força le reste à partir en exil. Les rois de Dale et leurs quelques compagnons survivants demandèrent asile à la ville proche d'Esgaroth. Ils furent acceptés et leurs membres reçurent des postes dans l'armée de la ville. Lorsque Bilbo et ses compagnons commencent leur périple, le dernier descendant des rois de Dale est Bard l'archer. Il fait partie de la garde du Grand Maître, et est très respecté pour ses talents militaires et sa qualité de commandement, bien qu'il soit parfois pessimiste. Ce sera pourtant lui qui alertera la ville de l'arrivée de Smaug, lui évitant le pire. Après avoir ordonné de couper les ponts, il prit le commandement des troupes et organisa la retraite des civils. Ce fut également lui qui tua Smaug, puis qui combattit lors de la bataille des Cinq armées. après celle-ci, il restaura la ville de ses ancêtres grâce aux trésors du Ver, et la gouverna sagement jusqu'à sa mort. En son hommage, les actuels habitants de Dale sont appelés les Bardides. Ses descendants continuèrent de régner sur Dale. Héros Bard l’Archer 80 pts Arc long (compte comme un arc elfique) 10 pts Armure lourde 5 pts Bouclier 5 pts Roi des hommes 55 pts Armure 5 pts Armure lourde 10 pts Bouclier 5 pts Capitaine de Dale 50 pts Arc 5 pts Bouclier 5 pts Armure lourde 5 pts Guerriers Hommes de Dale 7 pts Arc 1 pt Lance 1 pt Bouclier 1 pt Armure lourde 1 pt Bannière 25 pts(1 par héros maximum) Gardien des Cols de Dale 9 pts Armes de jet 2 pts Lance 1 pt Arme à deux mains gratuite (remplace l’arc) Cor des Montagnes 10 pts (1 par armée maximum) Onagre de Dale 100 pts Servants de Dale 7 pts chaque Vétérans 15 pts Construction supérieure 20 pts Capitaine Ingénieur de Dale 75 pts Dale peut s’allier avec les armées suivantes : Esgaroth, Les Gardiens du Carrock, Les Aigles, Erebor, Les Exilés, Les Magiciens. Les Exilés Lorsque Khazad Dûm tomba sous les coups du Balrog, les quelques survivants nains de la forteresse devinrent des vagabonds, se dispersèrent et cherchèrent un nouveau refuge. Certains fondèrent la ville d'Erebor, sur la Montagne solitaire, où ils vécurent heureux de nombreuses années. Mais un jour, le dragon Smaug le Doré vint et ravagea la ville. Seule une poignée d'habitants, dont la famille royale, réussit à s'échapper, et repartit sur les routes. Mais ils n'avaient pas envie de laisser le Ver les chasser de leur nouveau foyer si facilement, et organisèrent plusieurs expéditions pour reprendre la forteresse... D'autres rejoignirent leurs parents dans les Monts de fer, d'autres s'installèrent en territoire hobbit, humain, ou même elfique, et d'autres encore restèrent sur les routes, vivant en ermites. Ils emploient parfois les services de mercenaires humains, et servent souvent d'escorte à leurs frères qui effectuent des voyages dans les régions hostiles. Héros Marchand nain 80 pts Haches de jet 5 pts Poney 5 pts Capitaine nain 60 pts Haches de jet 5 pts Bouclier 5 pts Arme à deux mains 5 pts Dùnedain 24 pts Lance 1 pt Guerriers Guerriers nains 8 pts Arme à deux mains gratuite Bouclier 1 pt Arc nain 1 pt Garde de Fer 15 pts Rangers nains 7 pts Arc long nain 3 pts Arme à deux mains gratuite Haches de jet 3 pts Baliste naine 60 pts Servants nains 8 pts chaque Vétérans 15 pts Munitions enflammées 10 pts Construction supérieure 15 pts Capitaine Ingénieur nain 85 pts Ranger d’Arnor 8 pts Lance 1 pt Les Exilés peuvent s’allier avec les armées suivantes : Dale, Esgaroth, Erebor, Les Vagabonds, Le Peuple de Durïn.
  14. Tiens, ça avait marché, finalement ! (j'avais même pas vu, le lendemain en postant, que la suite avait été postée (y avait eu un bug), et je l'avais toujours pas vu depuis...). Bon ben, pour faire de la place, j'ai tout enlevé, de toute façon, les profils sont juste en dessous.
  15. Khorgrim

    mage

    On pourrait par exemple lui rajouter des "spécialités naturelles", par exemple : Envirronnement particulier Montagnard = ignore les terrains rocheux, peut relancer les tests de saut et d'escalade ratés Forestier = donne la règle Créature des Bois Marin = ignore les terrains d'eau peu profonde, peut relancer le dé sur le tableau de nage Etc, on pourrait en mettre d'autres, comme les marais ou la neige. Un seul envirronnement par mage. Animal de compagnie Corbeau Voir Radagast Loup voir post sur les drùedains de moi B) Ours idem Faucons id Etc, etc, etc. On pourrait faire d'autres spécialisations, et mettre des restrictions au bien et au mal, et des restrictions entre les spécialités (par exemple, un marin ne peut pas avoir d'ours). Je commence à aimer ce projet
  16. Et alors ? On s'en fout ! Nan, moi, ce que je veux dire, c'est que ce serait mieux de mettre un coût pour les barques, et d'indiquer le nombre maximum de barques pouvant être embarquées dans un navire plus grand. Comme ça, tu peux faire une armées de barques, avoir des barques indépendantes, et t'es pas obligé d'avoir un navire plus gros pour avoir des barques (donc, tu peux en avoir dans des petites parties). Pas compris ... Pour le mouvement des bâtiments plus importants, les plus gros n'iont pas forcément plus vite, puisqu'il faut un nombre supérieur de guerriers pour les manoeuvrer. Et puis j'aimais bien l'idée du tableau de manoeuvre, ça pimente la partie, ça représente le fait qu'il peut y avoir des fausses manoeuvres, et que c'est quand même difficile d'avoir une armada bien en ligne de bataille (y en aura forcément qui seront désorientées)... Les règles du vent, j'en parle comme ça, mais c'est juste pour lancer l'idée, on la fera après...
  17. Pour les règles de caillasse ? Bon d'accord, là, il y en a qui sont pas d'accord. Mais pour les autres, j'aimerais quand même avoir leur avis (il ne me semble pas que d'autres trucs les gênet beaucoup). Bon, je vais changer certains trucs... Voilà, j'ai changé ou enlevé les trucs qui vous gênaient le plus, et j'ai rajouté les coûts en points. Ah oui, pour Daïn, je change le profil, because celui dans LotME, c'est au moment de la guerre de l'anneau, il a 250 ans, et il est roi sous la montagne. Or, c'est justement lors des évènements de Bilbo le hobbit qu'il gagne ce titre, et à cette époque là, il est encore jeune. D'où le profil différent (un peu comme Aragorn/Grands-Pas et Elessar...)
  18. Pour le mouvement et certaines règles de base, je te conseillerais quand même de garder celles déjà faites. Par contre, pour le reste (les coûts en points, le profil de chaque bateau, le nombre de guerriers pour manoeuvrer chaque type), garde les tiennes. Les balistes navales, what is it ? Des balistes normales ? 8 dans un bateau, ça fait beaucoup, personne va en mettre autant. Mets une limitaion plus petite. Par contre, il faut que tu mettes la taille de ces navires, qu'on reste dans le raisonnable (pas qu'on dise "c'est une frégate qui peut donc contenir 40 homes et 8 balsites, même si elle ne fait que 10 cm de long"...) Pour les barques, c'est mieux de mettre un coût pour chacune d'elle, plutôt que de dire qu'elles sont dans un navire plus gros, ça, on pourra l'ajouter après. Faudrait aussi faire les règles des radeaux, sans doute des barques plus fragiles et qui ne donnent pas de couvert, mais qui coûtent moins cher. Après, je pense qu'il faudrait faire les règles de vent (qui donnent un mouvement dans la direction de leur souffle aux navires équipés de voiles, comme le courant, mais qui s'y ajoute).
  19. Y aura pas de limitaions, c'est une des grandes règles du SdA. Tu peux prendre autant de fig de gardes du kazad que tu veux, y a pas de problèmes. C'est ça qui fait le charme du jeu... Quant au profil, quand même pas créature monstrueuse, surtout à 50 pts. Je verrais plus comme ça : C4 F5 D5 A2 PV2 B4 Cause la terreur, bouge comme une fig de cavalerie (peut donc aussi renverser et gagne un attaque supplémentaire face aux fantassins), s'ils subissent une blessure, doivent réussir un test de bravoure ou être retirés du jeu.
  20. Ne vous inquiétez pas si certaines règles vous semblent un peu délirantes/puissantes/dures à appliquer/compliquées, c'est normal. C'est comme ça qu'on fait la campagne, chez nous. Aprsè, je pense qu'il faudrait faire des règles simplifiées pour certains truc si c'est vous qui jouez. Les torches, tu parles des règles en elles-même ou de l'allumage par Oïn ? Dans le premier cas, moi je ne trouve pas, et dans le second, comme c'est une seule figurine, idem, je ne trouve pas trop, mais bon, faut voir l'avis des autres. Les gueuletons font partie de ces règles délire. Caillasse, c'est pour donner de l'utilité à Bilbo, c'est quand même le perso principal du livre, mais en comparaison des autres, il est faiblard. Donc, on lui met des truc en plus pour qu'il puisse se débrouiller seul. Mais pourquoi tu parles de caillasse pour les humains ? Aucun n'en a les règles, pour l'instant, c'est que des hobbits (et puis laissons cette règle à nos chers fumeurs de pipe, pas aux autres !) Les dés de 40K, idem, nous on les met, mais c'est du délire. Par contre, je ne vois pas en quoi ça gêne... Double ration, pareil, règle à nous. Si vous voulez, vous pouvez l'enlever. J'ai bien avancé, je vous livre la suite des profils (hommes du lac, de dale et quelque spetits autres truc ) dans une heure au plus, je pense.
  21. Sorry de te couper dans ton élan, mais ils ont déjà fait les règles de combats navals (adjectif, donc pas de "aux") dans le WD120 (je viens de regarder pour les règles des hommes d'Esgaroth sur le Long Lac, qui sont en cours et que je vais bientôt poster). Je te les refais en gros (elles marchent pour les embarcations de 10 à 28 cm de long) : Au début de la partie, déterminez le sens du courant et sa force. Un bateause déplacera dans le sens du courant au début de son tour avec la force du courant (généralement 1D6 cm pour un fleuve normal, et 2D6 cm pour un fleuve rapide). Si un bateau ne peut pas se déplacer, il dérivera quand même. Un bateau est contrôlé par le joueur ayant le plus de figurines (pas celles couchées ou neutralisées, par exemple à cause de paralysie) en contact avec le moyen de déplacement (rames, voiles). Les figurines avec Force 6 ou plus comptent pour 3 figurines. En cas d'égalité, il ne bougera pas. On peut se déplacer normalement dans un bateau. Il faut au moins une figurine pour déplacer un bateau, qui ne doit être ni couchée, ni en combat, ni paralysée ou autre. Un bateau se déplace en ligne droite, mais peut pivoter au début de son tour (et uniquement à ce moment là). Une figurine qui so'ccupe de contrôler le navire ne peut ni combattre, ni tirer, jeter de sorts ou soutenir un allié. Lorsqu'un bateau bouge, lancez 1D6 sur le tableau de Manoeuvres : 1 hors de contrôle : ne se déplace pas 2-5 sous contrôle : se déplace de 2D6 cm plus 2 cm par figurinesupplémentaire au delà de 4. 6 maîtrise parfaite : se déplace de 14 cm plus 2 cm par figurine qui manoeuvre au delà de 4. Collisions : avec une figo de F5 ou moins, celle ci est repoussée de 2 cm et le navire poursuit son mouvement. avec une figo de F6 ou plus ou un autre bateau, il s'arrête, et les deux subissent une touche par tranche non parcourue par le bateau de 2 cm. Pour monter ou descendre d'un bateau, test de saut. Sur un 1, tombe à l'eau. Profil : F- D8 PS (points de structure) 4 On peut attaquer un bateau au corps à corps comme une figurine normale, mais le bateau ne recule pas et perd automatiquement le combat. Par contre, il subit une seule touche, quel que soit le nombre d'attaques du guerrier (en combat multiple, peut attaquer soit les ennemis avec ses attaques normales, soit le bateau avec une seule attaque). Si un bateau subit une blessure, lancez un dé : 1 rien 2-5 perd 1 point de structure 6 perd 2 points de structure (multiplier par 2 si la force est de 10) Le tableau de nage se trouve dans le livre de règles. Une figurine peut se jeter à l'eau comme si elle sautait. Par contre, les marins de talfagio et leur reine, c'est qui exactement ?
  22. Oui, je pense qu'on pourrait faire comme ça. Quant à Fytch, je pensais à 2 choix de héros lui et sa cokatrice, et pas avec Gorduz. Mais bon, si tu veux n'en faire qu'un seul choix... Parc ontre, j'ai tapé "figurines de cokatrice" sur google, ça m'a rien donné. J'ai aussi regardé sur le site de Rackham, et y avait rien non plus... Mais bon, comme j'ai jamais joué à Rackham, peut-être que j'en ai loupé...
  23. Pour le démon majeur, je pense que nous sommes tous d'accord pour le mettre. Fytch et sa cokatrice, j'aimerais bien aussi. Dans ce cas, il prendra deux chois de héros, ce qui nous laissera un choix de seigneur libre. Et c'est encore pour le perso CT que c'est le plus dur... Barukh ou Ithak ? Ithak ou Barukh ? Hum, difficile... D'ailleurs, qui est le plus puissant des deux ? Si Barukh est pressenti comme le prochain seigneur CT, l'actuel, c'est Ithak ? Dans ce cas, l'un comme l'autre prendra un choix de seigneur... Mais comment les différencier l'un de l'autre ? Si on prend Ithak, il jouera le rôle de garde du corps du seigneur, que ce soit Zhatan ou un autre (règle spéciale à imaginer). Comme armes, il aura ses poings (deux armes de base) avec les gantelets de bazrakh le cruel. Mais là, il est pas encore assez "spécifique" à mon goût... Si on prend Barukh, il aura la règle frénésie, et la chaîne d'esclavage... Mais, idem que pour Ithak : il lui manque un petit plus en plus... Si quelqu'un a de l'historique supplémentaire sur les deux, n'hésitez pas ! Par contre,pour l'instant, on sait toujours pas lequel prendre... (Ecoutez, c'est ridicule... Si vous voulez, on fait 50/50 pour les frais,, on fait une razzia sur les tribus gobs des alentours, c'est moi qui achète le terreain (en plein ceur de Zharr-Naggrund, au prix du mètre carré...), et on construit la tour... Bon, du classique, hein : noire, sombre, avec un laboratoire puant, des esclaves et sujets d'expérience enchaînés et à demi-fou, un terrain de golf, etc, mais bon, ils faisaient une réduc de -50% sur le pack complet "votre tour de sorcier en kit à faire soi-même", on n'allait pas laisser passer ça...)
  24. Alors, pour les persos spéaciaux, je serais pour : 1) Astragoth : incontournable... La vulnérabilité à la Force 7, bien que me déreangeant, ne m'est pas insupportable. Par contre, pour le Mouvement, je suppose que tu parles de quand il est en perso indépendant ? 2) Gorth, seigneur suprême : Hum... Je pense pas qu'il sorte souvent de ses manigances politiques pour aller risquer sa peau sur le champ de bataille, un peu comme ariel, qui laisse Orion se charger de la baston, Gorth envoie Zhatan... Il est plutôt du genre à rester dans sa tour pour faire ses expériences (enfin, je suppose qu'il a une tour... Tous les méchants suprêmes ont une tour noire, sombre et immense, qui s'élève jusqu'aux cieux... Ce serait bien le premier à ne pas en avoir...) 3) Gorduz le sournois : un assassin hobgob... Et comme le dit Sylanian, ça permettra d'avoir des persos spé en héros. (n'empêche q'un grand méchant doit avoir sa tour avec son laboratoire d'alchimie, ses fioles, sa poussière et la salle de gym intégrée...) 4) héros CT : Barukh ou Ithak ? Je pencherais pour le 2ème, pour la même raison que pour Gorduz (perso héros et non seigneur), mais c'est dur... (on passerait pour des cons s'il en avait pas..) 5) Zhatan : grand général des armées NdC, à mettre obligatoirement... (regardez sauron, il en a bien une, de tour, lui...) 6) un démon majeur d'Hashut, comme Baal : pourquoi pas ? il invoquera des taureaux de feu, alors ? (même une tourelle, à l'angle d'un château, ça fera l'affaire....) Bref... Faut faire des choix... (mais on ne touche pas à la tour !)
  25. Tu te contredits, peau-verte : si on les met en unités de 1 à 3, ça doit être des gros monstres... Mais là, tu serais pour leur mettre F3 ! Nan, quand même, ils font au moins 2 m de haut... 1 Attaque de base, aussi, c'est pas top ! Alors, le problème, c'est qu'ils seront chers... Mais bon, on va essayer de trouver un compromis entre puissance et coût. D'abord, les trucs sûrs : M5 CC4 F4 E4 PV3 Cd8, peau écailleuse de 5+ et causent la peur. Après, leur équipement : faut se mettre d'accord s'ils portent différents types d'armes, ou un seul, ou encore s'ils peuvent choisir. Ensuite, portent ils une armure de corail (svg 5+) ? L problème est qu'elle en fait des monstres monstrueux, mais d'un autre côté, c'est eux qui les fabriquent... Je les mettrais quand même... Alors je vois comme ça : ils ont un bras avec une arme de base, ce qui laisse les 5 autres libres pour (au choix) une arme de base supplémentaire pour +6 pts, un bouclier (1 max) pour +6 pts, et une hallebarde (prend 2 bras, une max) pour +8 pts. Après, s'ils ont plusieurs armes, il faut décider comment ils attaqueront au CàC : ils répartissent les attaques, ou ils choisissent une arme qu'ils tiennent pour la durée du tour ? Dans le second cas, c'est soit arme de base et bouclier (+2 en svg), soit des armes de base (+autant d'attaques que leur nombre d'armes supplémentaires), soit hallebarde (+1F). On peut aussi corser les choses en disant combien de bras ils peuvent utiliser par tour... Ou alors, ils ont de base toutes les armes (3 armes de base, une hallebarde et un bouclier) et ils choisissent au début du tour. Ou alors, ils ont soit 2 boucliers et 4 armes de base (+3 attaques et +2 en svg, au tir et au corps à corps), soit 3 hallebardes (+2 attaques avec +1 en Force)... À moins que, plus simple, ils font une attaque avec chaque arme, et ils ont +1 en svg par bouclier... Personne n'a une aspirine, dans le coin... Dernière chose, les autres caracs incertaines. Les attaques dépendent directement des armes, on s'en occupera donc en même temps que ces dernières... La CT n'a pas grande influence, mais c'est au niveau du fluff : si ce sont des démons ou autres créatures "animales", ils ont CT0, sinon, on leur met CT 2 ou 3. Idem pour les Ondines (c'est pour ça que j'avais dit qu'elles étaient semi-immatérielles). L'initiative, 4 ou 5 ? Plutôt 4, sinon... J'imagine pas la tête du joueur d'en face ("j'ai 5A de F5 avec I5 et CC4, une sauvegarde à 1+, avec E4, 3PV et cause la peur...")... Bon, maintenant, reste à chosir pour ces foutus armes (c'est compliqué, avoir 6 bras...)
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