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Tout ce qui a été posté par Khorgrim
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un petit capitaine uruk, la spécialité d'Isengard!
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Saruman dans SdA/Hobbit - Règles et Profils
Finalement, c'est vrai que ce serait tentant de faire un capitaine uruk avec 3PV et 3A... Mais par contre, un seul point de destin... Moi, ça me gênerait pas... Par contre, la règle maître d'arme, comme ça, ça ne me plaît définitevement pas. Je dirais soit arme à 2 mains, soit arme de base, la chaîne est une arme de jet d'une portée de 8 cm et d'une Force de 4, et tu peux l'utiliser en combat en tournoyant, ce qui te donne +1 pour gagner le combat, mais seulement Force 4... -
Fuiiiiii, 6 sorts chaque mage ! Rappelle moi, tu en as combien, toi personnellement, Saroumane ? Parce que là, quand même... Quand tu crées un profil, il faut 1) s'appuyer sur l'historique, avec le SdA c'est beaucoup plus facile qu'avec les autres, mais veilles à ce qu'il n'y ai pas d'incohérence 2) avoir un profil équilibré Or, les mages qu'on connait dans le SdA, ce sont des maiars, comme Gandalf ou Radagast (ou toi...), ils sont nommés, et ce sont des demis-dieux. Là, tes mecs, ils sont pas très forts au combat, mais niveau sort, pardon ! J'ai rarement vu de mago aussi puissant dans ce jeu ! D'où ma réponse : tu devrais les baisser au niveau sort, et leur donner un historique concret, qui tient la route, en accord avec leurs règles (ou l'inverse...). Par exemple, oui, un sur-chamane, mais nommé (il a pas dû en exister des tas, non plus...), qui est au-dessus de ses semblables, mais pas d'un maiar (quand même...), et cela vaut aussi bien pour le bien que pour le mal. C'est une bonne idée, mais essaye de ne pas balancer des idées comme ça, sans rien autour (et essaye de ne pas fare trop bourrin non plus...)
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Je penche pour la première solution. On attend juste les autres pour savoir s'ils sont d'accod, je remets les règles icic : Ondines (unité spéciale) 14 pts/fig Ondine M5 CC4 CT0 F4 E3 PV1 I5 A1 Cd8 Naïade M5 CC4 CT0 F4 E3 PV1 I5 A2 Cd8 Armes : 2 armes de base Options: Peut inclure une Naïade (champion) pour +12 pts L'unité peut empiosonner ses armes avec du venin de basilic pour +2 pts/fig Règles spéciales : créatures aquatiques, tirailleurs, provoquent la peur, peau écailleuse (svg 6+), peau miroitante (impossible de leur tirer dessus si elles sont dans l'eau, car elles se fondent dans le décor ; svg invulnérable de 6+) Princesse ondine (choix de héros) 90 pts Princesse Ondine M5 CC5 CT0 F4 E3 PV2 I6 A2 Cd9 Armes : deux armes de base Options : peut empoisonner ses armes avec du venin de basilic pour +8 pts/fig Règles spéciales : créature aquatique, provoque la peur, peau écailleuse (svg 6+), peau miroitante (voir plus haut), dangereuse (ne peut rejoindre qu'un unité d'Ondines), sorcière de la magie des eaux de niveau 1
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Nan, on n'y avait pas pensé. Mais je pense que c'est beaucoup plus dur à réaliser et beaucoup moins esthétique : les esprits des bois elfes sylvains et les démons sont à la base les mêmes, faits de la même matière, alors que les créatures marines sont faites de chair et de sang, que les élémentaires sont des créatures entièrement magiques, et que les ondines sont à la lisière entre les deux (enfin je pense, faudrait développer leur historique....), mi-magiques, mi-normales. Donc ça colle beaucoup moins. Par contre, j'y ai pensé aussi, et à la rigueur, après avoir fini ce projet, on se réjouit de l'avoir fini, mais au lieu de se lamenter pour la même raison, on fait une liste alternative, avec du full ondines et nagas invoquant des élémentaires (avec nouvelles unités des deux premières, ce serait un peu comme la liste de tueurs, qui crée de nouvelles castes de tueurs, trop rares pour être dans une armée normale, mais assez présents dans du full tueurs)... Moi, j'aimerais bien, mais après, c'est aussi à vous de voir... Sinon, je suis pour empoisonner les armes (avec du venin de basilic), et pour la Force, je sais pas : les démonettes aussi ont F4, et, comme je l'ai dit plus haut, les Ondines sont des créatures magiques, presque à demi démoniaques, donc elles ourraient avoir ça...) Par contre, I6 de base, quand même pas. 5 pour les files normales, et 6 pour la princesse, mais pas plus...
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Ouaaaaaaaaaah !!!!! Le rêve !! 3 nouveaux environnements àse mettre sous la dent, avec tous leurs nouveaux francs tireurs, bandes, scénarios et, tables d'exploration et tout le bataclan !!! Merci Dreadaxe !!!!!!!
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0-1 Gardes du Palais (unité spéciale) 13 pts/fig Garde de Palais M4 CC5 CT3 F4 E3 PV1 I5 A1 Cd8 Champion M4 CC5 CT3 F4 E3 PV1 I5 A2 Cd8 Armes et armures : arme de base, sarisse, hoplon, armure de corail Options: Champion pour +12 pts Musico pour +6 pts Porte-étendard pour +12 pts. Peut alors porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50 pts. Règles spéciales: Gardes du corps (tenaces et immunisés à la peur si un Dignitaire se trouve dans l'unité), Charge destructrice, Phalange, Coup d'hoplon, Sarisse. Pour les Ondines, je dirais plus M5, F4 et invu 6+ pour la peau d'eau, mais en réduisant la svg à 6+, tout ça en tirailleurs. La princesse est une magicienne de niveau 1, dont voici le profil (que je verrais bien en tout cas) : M5 CC5 CT0 F4 E3 PV2 I5 A2 Cd9, ne peut pas être le général, peau d'eau, peau écailleuse (6+), deux armes de base (comme ses fifilles), cause la peur. En fait, c'est un mix entre des dryades et des démonettes... Au final, je verrais 15 pts par Ondine, +12 pts la Naïade, 90 pts la Princesse.
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Nains (armée) - Nains Nordiques
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Silverpaint68 dans Règles et Profils
Si on rajoute tous ces avantages, on va devoir enlever pas mal de trucs de la LA nain de base, pour qu'ils soient pas trop puissants... Mais d'un autre côté, ces idées sont trop bonnes pour être ignorées... -
[Wh40K-Night Lords] Dans les entrailles de l'Enfer
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de stof dans Armée Unique
Hyper classe, y a pas à dire !! Surtout l'élémentaire, qui est trop stylé ! Les arabesque, elles étaient déjà sur la figouze ? Parce que si c'est de la peinture à main levée, chapeau ! Khorgrim qui a fait des GdC de Tzeentch avec des flammes peintes sur l'armure (j'adore !) -
[Global] Recueil aventure Mp3
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de le petit pacifiste dans Autour du Warfo
Je suis d'accord, n'empêche, il y en a moins dans cet épisode que dans d'autres. Je suis sûr qu'il aurait pu enlever certains trucs, cette fois ci, comme le combat Kyo/prêtres de Shamrodia (cris d'agonie à n'en plus finir, ça sert à quoi, je vous le demande ?), le truc de l'escalier aussi, ça prend 3h, etc. Par contre, effectivement, j'aime bien la reprise d'adoprixtoxis (même si j'ai jamais écouté), la chanson des ivrognes, l'enrôlement de l'armée maléfique, ou la réanimation des prêtres (au fait, on sait toujours pas pourquoi il a mis celui à la voix cassée, ça doit être le chef, mais on sait pas pourquoi...) -
Donc, dans ton cas, ce sont les middenheimers qui sont le mieux. Ils ont d'ailleurs aussi accès à la peau de loup, qui donne +1 en svg au tir (règles d'achat particulières ! cf nouveaux objets mordheim, sur le site en anglais). Les tiléens, tu as le choix entre Miragliano (+1 en CT pour tes tireurs et +1 pour toucher avec une arbalète pour tes héros, et haine des skavens pour tout le monde, donc pas vraiment pour toi), Remas (+1 en Cd pour tout le monde et relancer les tests de déroute ratés face à des elfes noirs), et Trantio (+20% de CO en plus à la création de la bande. Par contre, ils ont pas +1 pour les objets rares, comme Marienburg !). Le truc sympa avec tous les tiléens, en plus des piques (et de la rapière), c'est qu'au lieu des bretteurs, ils ont des duellistes qui ont une Svg de 6+ au CàC grâce à leurs capes, ainsi que CC4 et I4. Par contre, je crois qu'il y a plein de coquilles dans la liste de bande : le I4 des duellistes, les 2 attaques du capitaine et l'Initiative 4 des champions (alors que normalement, ils ont le même profil que des impériaux...). Par contre, si tu parles de mercenaires au sens de WHB, souviens toi qu'à Mordheim, ce sont des francs tireurs (sinon, on te comprendra pas... mais bo, peut-être que tu parlais pas de ça !). Au cas où (tu parlais de ça, ndlr), les HB n'ont accès à aucun franc tireur ou presque, juste le loup garou, je crois, et peut-être un ou deux autres. Si tu joues une autre race, il y en a plein d'autres (les humains ont accès à TOUS les francs tireurs il me semble)
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Oui plutôt... Dans ce cas, avec F4 et tout ce qu'on avait dit (donc sarisse et règles des hoplites), 12-13 pts, ça me semble bon, sans être trop fort non plus... Alors, la grande question : 12 ou 13 pts ? Messieurs, à vous de voter ! (perso, ce serait plutôt 13 pts...)
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Nains du Chaos (Armée) - version Sylanian
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Sylanian dans Règles et Profils
Quelle idée ! Bien sûr qu'on va le mettre, Astragoth ! C'est plutôt pour les autres persos spé que ça va être plus corsé, vu qu'il y en a 5 ou 6, non ? Pour les règles de l'armure mécano-démoniaque ambulante, la traduction est bonne, mais je pense qu'on devrait légèrement voir les règles (toujours cette petite-grosse vulnérabilité aux attaques de Force 7 qui me dérange). On n'est pas obligés, mais je pense qu'on peut le faire. Après, il reste Zhatan (celui là, je pense qu'ilest aussi incontournable), Gorduz le sournois (assassin hobgob, je l'aime bien), Fytch Cassroc et Kurse son (???) Cokatrice, Ithak l'Invincible, garde du corps CT de Zhatan, Barukh la Faux d'Hashut, futur seigneur CT et le Seigneur Suprême Gorth (je sais pas si on le met, celui-là...), ce qui nous fait 7 (!!!!) persos spéciaux, encore plus que pour l'Empire (bon, j'y inclus pas non plus Boris Todbringer, Valten et Emil Valgeir, ni les 3 ou 4 autres comtes électeurs dont on a fait les règles spéciales...). On fait un choix, ou on les met tous ? À moins qu'on n'en mette aussi d'autres nouveaux... PS : Est-ce que Astragoth est pour l'heure mort ? Parce qu'ils disent dans l'historique de Fytch qu'il a réussi à soigner ce dernier de sa pétrification, mais que ça ne l'a en rien aidé pour lui-même... Si oui, alors était-il le seigneur suprême de son temps ? -
[Global] Recueil aventure Mp3
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de le petit pacifiste dans Autour du Warfo
Ah, c'est donc dans Adoprixtoxis le truc avec la peluche... Perso, moi, j'ai trouvé cet épisode un (gros) poil moins bien que les autres. Ca traîne en longueur. Par exemple, la séquence avec Kyo le samouraï et les prêtres de Shamrodia, au bout de 15 secondes, j'en avais marre des "on va t'égorger ! Ah je suis étrippé !", alors 2 min de ça, c'est horrible. Quand on y pense, ça prend quand même plus de 40 min, pour pas grand chose (on pourrait tout résumer en incluant les meilleurs gags en 10 min à peu près...), et pas de supers gags non plus. C'est toujours bien, mais il nous a habitué à mieux... -
N'oubliez pas le coût actuel des loups-garous: 50 pts. Donc, un seul PV, c'est pas beaucoup. Je pense que ce sera au moins 2PV 2A. Tiré de mon ecnyclopédie de Tolkien: "Au premier âge du soleil, des esprits torturés, séides de melkor, vinren à beleriand. Leur origine est inconnue, mais il est certain qu'ils avaient pris la forme de loups par sorcellerie. C'était une race effrayante, dont les yeux luisaient d'une terrible colère. Ils paralient la langue des orques, ainsi que le beau parler des elfes." gnagnagna... Après, ça dit que Sauron et ses loups garous prirent la tour des Noldor sur le Sirion et la rebaptisèrent Tol-in-Gaurhoth; l'île des loups-garous. Ils y restèrent tant que Sauron y régna, jusqu'à ce que Huan, le chien-loup des valars, qui servait Beren et Luthien, tue Draugluin (le père des loups-garous et leur seigneur) et ne force Sauron à quitter la tour sous forme d'un vampire. La magie disparut, les loups-garous perdirent leur forme, et le mal fut vaincu sur cette partie de la terre du milieu. En espérant que ça vous aide...
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Les hommes bêtes de la liste des possédés ont bien 2PV de base, que ce soit dans les anciennes ou les nouvelles règles. Ce qui est dégueulasse, parce que c'est pas cher pour seulement 45 CO (2PV C E4C) et illogique parce que les hommes bêtes normaux n'ont qu'un seul PV et en plus Cd6 seulement, donc il y a problème d'appellation (en fait, c'est surtout ce dernier problème qui me gêne : ils s'appellent hommes bêtes et ils sont pas pareils que les autres... si au moins ils avaient un nom différent (et coûtaient un peu plus cher...)).
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Nains du Chaos (Armée) - version Sylanian
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Sylanian dans Règles et Profils
Pas faux, j'y avais pas pensé... C'est vrai qu'un ingénieur nain coûte 5 pts de plus qu'un thane, et le profil plus faible que le thane compense la règle spéciale plus forte que celle des machinistes. Donc, 5 pts, c'est bon. Quant aux Crins de feu, ça va aussi. L'armée est donc finie ? C'est donc la fin d'une belle et grande aventure. Snif ! Je tiens à remercier tous ceux qui m'ont soutenu durant ce projet, ma famille, mes amis, mais aussi mes collègues, mon patron, mon président, mon chien, monsieur le massif central au sommet un peu dégarni, monsieur l'avocat le plus bas d'Inter, une pizza 4 fromages, supplément choucroute pour les survivants, sauce barbecue pour la 4 et crème chantilly garantie 100% colorants et conservatteurs, un café, l'addition, et un filet de boeuf... Comment ça ? Il reste encore des trucs ? Damned, mon plan machiavélique tombe à l'eau ! Mais vous ne m'aurez pas vivants ! Mouahahahahaha !!!! (Bruit de brisure de vitres, coups de feu, plan sur le grand méchant qui s'enfuie en hélicoptère après avoir rattrappé l'échelle de corde qui en pendait juste devant la fenêtre, cris de désespoir du héros : Non ce n'est pas fini ! Nous nous retrouverons, Fantomas ! (ou je t'aurais Gadget ! si ça peut vous faiure plaisir...) -
Ca veut dire qu'aucune bande des elfes ne sont officielles mouahahahahaha ! Plus sérieusement, si on n'a le droit qu'à ça, ça restreint pas mal de choses : ni nordiques, ni elfes (encore que les guerriers fantômes me semblent fumés, et je trouve que Initiative 6 de base, ils auraient pu se contenter de 5, comme les elfes à WHB... Cela dit, je les ai jamais essayés ni rencontrés), ni de tiléens (bon, pas très populaires), ni les gladiateurs, pirates et bandits (c'est dommage, ça donne du cachet, ces bandes-là !), ni aucune des bandes de Lustrie ou Kehmri... Quant aux francs-tireurs, n'en parlons pas ! Si j'ai bien compris, aucun de ceux du livre de règles ne sont officiels, pas plus que les deux autres non mentionnés de Empire en Flammes ? Et les Dramatis Personnae ? Et ceux de Kehmri et Lustrie ? Et le Tueur de Long Drong ? Et la Sieur de sigmar Maudite ? Et le Loup-Garou ? Et le Ranger Kislevite ? Et le Brde ? Et le Chasseur de Primes ? Et le Voleur Halfling ? Et la Sorcière ? Et le Duelliste ? Et le Chasseur de Trésors Nain ? Et le Marchand Arabéen ? et le Muletier ? Etc, etc. Donc, moi, perso, je continuerai à prendre toutes les bandes que font GW (et même plus... Tiens, d'ailleurs, je vais voir à Bandes Halflings et Bandes Ogres, na...)
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Les nordiques ! Je les ai oublié ! Je me disais bien qu'il en manquait... Mea culpa... Ce qui est bien avec eux, c'est le Hamrammr (une espèce de loup-garou) et les berserks (frénétiques), et leurs guerriers ont le même prix que des humains, mais avec CC4. Le problème, c'est que les héros coûtent bonbon, donc t'auras pas trop le poids du nombre. Sauf si tu te retiens, ne prends que le jarl, deux kolbitrs et peut-être un berserk, et là, tu pourras prendre plein de guerriers. Sinon, les middenheimers aussi sont bien, avec leurs capitaine et champions avec F4 de base. Et comme leurs héros ne sont pas très chers et leurs guerriers non plus (puisque ce sont des humains de base), tu pourras là encore prendre pas mal de guerriers.
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Nains du Chaos (Armée) - version Sylanian
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Sylanian dans Règles et Profils
Très bien, j'aime beaucoup le Coutelas de Grumgor ! Par contre, le coût des personnages machiniste était bien avant, n'oublie pas qu'il peut aussi tirer normalement à chaque tour même s'il est seul. Chez les nains, c'est comme la rune de rechargement, et ça coûte 10 pts. Plus le coût de l'incident de tir, ç'aurait même plutôt été 20-25 pts que 15. Mais bon, 15 c'est bien aussi, mais pas en dessous, amha. -
Hum, comme mon petit cousin... Alors il y a pas mal de bandes qui sont avance/tape, même si aucune ne l'est entièrement. T'as le choix : -Possédés : ils ont deux possédés, des monstres qui causent la peur et ont 2PV et 2A (énorme à Mordheim !) et les hommes-bêtes (d'ailleurs, une question : est-ce que quelqu'un sait s'ils ont toujours 2PV de base ?) -les soeurs de Sigmar, qui peuvent avoir pas mal de guerrières qui frappent fort -les homme-bêtes : Endurance de 4 de base avec Mouvement de 5, tu es assez bien protégé et tu arrives vite au corps à corps. Ils ont en plus le centigor ! -les orques : toujours le problème de l'animosité, mais eux aussi ont E4, et peuvent être accompagnés de gobs pour le pois du nombre, et d'un troll pour la brutalité ! -les nains : les plus durs à tuer (E4, ne sont hors de combat que sur un 6, ignorent les règles des marteaux) -les morbachs, qui peuvent engloutir l'ennemi sous des masses de zombis causant la peur -les répurgateurs : fanatiques ! -en fait, en y réfléchissant bien, il y a que les elfes (et encore) et les skavens qui doivent obligatoirement tirer parti de leurs compétences et donc faire preuve d'un peu plus de finesse. Les autres aussi, mais tous peuvent aller au CàC comme ça sans avoir besoin de tactique, si on élabore une bonne liste de base. Même les humains qui sont les plus polyvalents de tous... Sinon, je partage ton point de vue : c'est sûr que dès qu'on lit les règles de Mordheim, on est emballée, et quand on fait une partie, c'est génial ! Khorgrim qui a fini de faire le chef cuistot pour la soirée tartes flambées en famille...
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Nains du Chaos (Armée) - version Sylanian
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Sylanian dans Règles et Profils
Euh... Les Crins de Feu du Dieu Taureau donnent aussi la peur à toute l'unité... Alors soit on laisse comme ça à 75-80 pts, soit je dirais de mettre vers 50 pts si c'est que pour le perso. Pour le coût du Lammasu, je suis pour le baisser à 205. -
Si, et alors ? C'est pas grave, au pire, si ça gêne quelqu'un pour le dé d'artillerie, on dit 1D6*2, sur un 6 c'est incident de tir...
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[Global] Recueil aventure Mp3
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de le petit pacifiste dans Autour du Warfo
"ecriture du 12 à 96%, 39 minutes d'enregistrment" Ben pourquoi il se plaint que ses épisodes soient trop longs ? Je suis d'accord avec le petit pacifiste (dont j'adore le pseudo ^^... Par contre, la photo, un peu moins ), plus il y en a, mieux c'est ! Surtout avec une saga de cette qualité (et vive ce topic, puisque je suis tombé dessus par hasard, j'ai écouté reflet d'acide comme ça et depuis, je suis accro et j'aurais au moins écouté un truc culte de plus dans ma vie...). Par contre, en parlant d'accro, comme le 12 est pas sorti, je cherche d'autres sagas à me mettre sous la dent (enfin, l'oreille), c'est pire qu'une drogue. donc, j'aimerais télécharger Morenbahc, mais ni le lien, ni le site lui-même ne marchent pas... Est-ce normal ??? Ou alors, c'est mon ordi qui bugue une fois de plus... -
un petit capitaine uruk, la spécialité d'Isengard!
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Saruman dans SdA/Hobbit - Règles et Profils
J'aime pas ces trucs là de dire que c'est que contre ça qu'ils marchent... Avec ce mec, il te suffit de tuer tous les héros et après, s'il reste plus que la piétaille, il meurt plus... Un gros héros uruk, pourquoi pas, mais n'oublie pas que ceux qui sont nommés ont déjà été faits et qu'ils ne sont pas des énormes brutes non plus (toujours 2A 2PV et 3/1/1...) alors que ce sont logiquement les plus puissants... Le problème, c'est que le mal, sa faiblesse, c'est justement de manquer de héros nommés qui sont des grosses brutes, tout en ayant un coût raisonnable (on pourrait dire que c'est quitte ou double avec eux : soit des capitaines, soit des gros monstres genre suaron ou le balrog...) -
un petit capitaine uruk, la spécialité d'Isengard!
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Saruman dans SdA/Hobbit - Règles et Profils
C'est original, par contre, gagner automatiquement le combat, c'est trop puissant... 1 Attaque de Force 4 à chaque opposan, c'est peut être aussi trop puissant... Je dirais plutôt soit arme à deux mains sans malus pour gagner le combat, soit arme de base en relançant un dé si tu le souhaites, soit chaîne de combat (dans ce cas, 1 touche Force 4 à chaque opposant, mais pas +1 pour gagner le combat. Ah, et la chaîne pourrait aussi s'utiliser comme une arme de jet d'une portée de 2 ou 4 cm et d'une force de 4...