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Tout ce qui a été posté par Khorgrim
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Ben quand même, on est en train de créer une toute nouvelle race... Sinon, je dis quand même 5+ ou 5-30, parce que depuis le nouveau LA nain, c'est généralement comme ça pour les unités d'élite. À propos, la règle Garde du corps des Marteliers a changé : maintenant, c'est tenace tout le temps et immunisé à la peur et terreur s'il y a un seigneur dans l'unité. Il faudrait aussi changer ici (au moins mettre tenace tout le temps, comme pour les joueurs d'épée). La hallebarde lacérante, pourquoi pas, mais je préférais quand même la sarisse, même si ça en fait des hoplites en mieux. Il faudrait peut-être mettre F4 à l'unité. Quant au champion, tous ceux d'unités de CàC ont +1A au moins, ne pas le mettre à celui-là ne serait guère fluffique de surcroît (c'est le champion des gardes du corps, il doit être assez balaise quand même...).
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Scuse, petite précision, je parlais des 6 héros max... (c'est vrai que pour moi, c'était évident, mais pas pour vous...)
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Merci de cette précision, Aamon, mais tu l'as vu où ? C'est officiel ou pas ?
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Tu dis que fingolfin aura 6 points de puissance comme gothmog, donc moi j'en déduis que gothmog en aura 6 aussi et je crie au bourrinisme...
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Les personnages Thorïn Ecu-de-Chêne C F D A PV B puissance : 3 6/4+ 4 8 3 3 7 volonté : 3 destin : 1 Equipement : Arme de base, arme à 2 mains, haches de jets, armure lourde naine Peut être équipé de Orcrist pour +25pts Orcrist : ……………………………………………. 25pts Règles spéciales : Orcrist : le porteur cause la terreur Quête du Mont Solitaire : la portée de la règle « tenez bon » passe à 28cm Double ration de bière pour les survivants : Thorïn peut utiliser cette règle une fois par bataille. Lorsqu’il la déclenche, tous les alliés dans un rayon de 8 cm obtiennent +1 attaque. Gandalf le Gris Voir Gandalf le Gris Bilbo le Hobbit C F D A PV B puissance : 3 3/3+ 2 3 1 2 6 volonté : 3 destin : 3 Equipement : Arme de base Il peut être équipé de : -Dard …………………………………………………………. 15pts -Cotte de Mithril ……………………………………………… 25pts Règles spéciales : Jets de pierre : voir les règles des hobbits Mais plus le résultat pour toucher est élevé, plus la force est élevée Jet pour toucher force 3 1 4 2 5 3 6 4 Résistance à la Magie : voir livre de règles Discret : Compte comme étant équipé d’une cape elfique Anneau d’invisibilité : voir Frodon (supprimez les règles sur le test de bravoure) Bombur C F D A PV B puissance : 1 4/4+ 4 8 1 2 5 volonté : 2 destin : 2 Équipement : Arme de base, arme à deux mains, armure lourde naine. Règles spéciales : Ventre de fer : Lorsque Bombur charge et se retrouve contre une ou plusieurs figurines de fantassins (pas de cavalerie ou de créatures monstrueuses), il peut en renverser une s’il gagne le combat. De plus, toute blessure qu’il subira sera annulée sur un 6 sur 1D6. En contrepartie, son mouvement n’est que de 10 cm. Vive les gueuletons ! : Placez sur la table au début de la partie, 1D3+1 dépôts de nourriture. Pour chaque dépôt de nourriture que Bombur prend, lancez 1D6 à la fin de la partie. Sur 3+, lancez 1D6 supplémentaire : 1 : Bombur est complètement ivre ! Lancez un dé au début de chaque tour, sur un 1, il ne se déplace pas. 2 : Bombur a trop mangé et obtient un malus de -1 en CC. 3 : Bombur a bien bouffé, il pourra relancé un dé lors de la prochaine partie. 4 : Bombur gagne 1 point de volonté supplémentaire pour la prochaine partie. 5 : Bombur gagne 1 point de puissance supplémentaire pour la prochaine partie. 6 : Bombur gagne 1 point de destin supplémentaire pour la prochaine partie. Oïn C F D A PV B puissance : 1 4/4+ 4 7 2 2 5 volonté : 2 destin : 2 Equipement : Torches, arme de base, armure lourde naine. Règles spéciales : Torches : Oïn peut allumer une torche à n’importe quel moment au cours de son déplacement. Pour cela, il doit effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, lancez 2D6 : 2 : Plus d’allumettes ! Oïn ne peut plus allumer de torches de la partie. 3-4 : Plus de bois ! Oïn ne peut plus allumer de torches jusqu’à ce qu’il entre en contact avec un arbre, une forêt, un objet en bois… 5-7 : La torche est allumée mais son mouvement s’arrête immédiatement. 8-10 : La torche est allumée. 11 : Oïn a embrasée une torche spéciale (branche d’ent ou connerie du genre) ! Tant que la torche brûlera, il causera la terreur aux ennemis. 12 : « Il a brûlé une page de mon livre ! » Oïn a brûlé une page du livre de Ori. Il est immédiatement assommé. Il compte comme étant à terre et ne peut rien faire tant qu’il n’est pas ranimé. Pour cela lancez 1D6 au début de chacun de ses tours, sur un 6, il se réveille. Les alliés peuvent également tenter de le ranimer en lui donnant des baffes. Chaque allié en contact avec Oïn ajoute +1 au test. Les alliés peuvent également le porter comme un objet encombrant. Si le test est raté, lancez 2D6 : 2 : Vous croyez que quelqu’un est capable de laisser tomber son briquet dans une flaque d’eau ? Et bien Oïn est cet homme (enfin ce nain). Il ne peut plus utiliser de torche durant cette partie. 3-4 : Il se laisse tomber la torche sur le pied et sautille d’1D6 cm dans une direction aléatoire 5-7 : Clik, clik. Son mouvement s’arrête immédiatement et la torche n’est pas allumée. 8-9 : Avance de tout son mouvement tout droit. Il peut donc tomber du haut d’une falaise ou se fracasser contre un obstacle. 10 : Je me suis brûlé ! Oïn avance d’1D6 cm dans une direction aléatoire tant que sa barbe n’est pas éteinte. De plus, il ne peut pas répliquer au corps à corps mais chaque ennemi en contact avec lui subit une touche de force 3 sur 4+. Au début de chaque tour, lancez 1D6 : sur un 4+, la barbe s’éteint. Sinon Oïn subit une touche de force 3. 11 : Aïe ! ça brûle ! Il balance la torche dans une direction aléatoire de 2D6 cm. Si une figurine (amie ou ennemie) se trouve sur le point d’impact, elle subit la touche. Si la torche atterrit dans un bois, celui-ci peut prendre feu : improvisez alors vos règles spéciales. 12 : « Boss ! J’avais laissé ma torche ici ! » Oïn a provoqué un départ de feu ! Si Oïn a réussi à allumer une torche, il cause la Terreur aux animaux et figurines de cavalerie (Wargs, Ombres Ailées…) et peut relancer les 1 pour blesser. De plus, il peut la lancer comme une arme de jet (mais pas lors du tour où il l’a allumée, et en relançant les 1 pour blesser). Cependant, lancez 1D6 au début de chaque tour, sur un 1, il compte comme ayant obtenu le résultat « Ma barbe brûle ! » ! Gloïn C F D A PV B puissance : 3 5/4+ 4 7 2 2 5 volonté : 2 destin : 2 Equipement : Arme de base, torches, armure légère naine. Règles spéciales : Torches : Gloïn, contrairement à Oïn, porte toujours plusieurs torches sur lui. Il peut en lancer comme des armes de jet normales (mais sa barbe ne brûlera pas !), et se battre au corps à corps avec. Le porteur d’une torche allumée cause la terreur aux animaux et créatures monstrueuses, et les touches de torches (au corps à corps et au tir) peuvent relancer les 1 pour blesser. Bifur/Bofur C F D A PV B puissance : 2 5/4+ 4 8 2 2 5 volonté : 2 destin : 2 Equipement : Arme de base, arme à deux mains, armure enchantée naine, arme de jets. Règles spéciales : Armures enchantées naines : Le porteur d’une armure enchantée naine annulera toute blessure l’affectant sur un 6 sur 1D6. Ori/Dori/Nori C F D A PV B puissance : 1 4/4+ 4 7 1 2 5 volonté : 2 destin : 2 Equipement : Armure lourde naine, arme de base, bouclier pour Nori et Dori, arme à deux mains pour Ori. Règles spéciales : Le Récit de la Quête du Mont Solitaire : Au début de chaque partie, c’est Ori qui portera ce livre. S’il vient à mourir, ce sera Nori qui pourra le reprendre en arrivant à l’endroit où Ori est mort. Si les deux venaient à mourir, ce sera Dori qui pourra faire de même pour reprendre le livre. Ce livre compte comme une bannière, mais son porteur ne subit pas le malus de -1 pour gagner le combat au corps à corps. Fili/Kili C F D A PV B puissance : 1 4/3+ 4 6 1 2 4 volonté : 1 destin : 1 Equipement : Armes de jet, arc nain. Règles spéciales : Eclaireurs : Fili et Kili ont un mouvement de 14 cm. Discrétion : Compte comme une cape elfique. Tir d’appui : Si Fili ou Kili ne bouge pas lors de la phase de mouvement, il pourra effectuer 2 tirs avec son arc nain lors de sa phase de tir. Balïn/Dwalïn C F D A PV B puissance : 3 6/4+ 4 8 2 2 6 volonté : 2 destin : 2 Equipement : Arme à deux mains, haches de jet, arme de base, armure lourde naine. Règles spéciales : Frères de sang, frères d’arme : Balïn et Dwalïn suivent la règle « Lien Indestructible » d’Elladan et d’Elrohir. De plus, si l’un d’eux est dans l’impossibilité de reculer lors d’une phase de corps à corps, l’autre effectuera immédiatement et gratuitement un combat héroïque. S’il le remporte et qu’il tue tous ses ennemis, il doit se diriger vers le combat de son frère et engager le plus d’ennemis possibles. Si les deux sont encerclés, ils effectueront tous les deux un combat héroïque. On est pas des lopettes ! : Balïn et Dwalïn doivent effectuer un test de Bravoure (avec bravoure de 4) si un ou plusieurs ennemis sont à portée de charge. S’il le rate, il devra charger le ou les ennemis le(s) plus proche(s). S’il charge de cette façon, il gagne +1 attaque. Pour cette phase de combat. Dix contre un que je l’bute ! : Une fois par partie et par frère, vous pouvez désigner une figurine ennemie, vers lequel Balïn/Dwalïn devra toujours se diriger, et charger si possible. En contrepartie, il gagnera +1 Attaque face à cet adversaire. Daïn C F D A PV B puissance : 3 6/4+ 4 9 2 2 6 volonté : 2 destin : 2 Equipement : Arme de base, arme à deux mains, haches de jet et armure en mithril. Règles spéciales : Tranche orque : Si Daïn blesse deux fois dans le même tour de corps à corps, il pourra effectuer une troisième attaque, résolue comme avec une arme à deux mains (que les deux précédentes aient été infligées avec cette arme ou non). Double ration de bière pour les survivants : Voir Thorïn. Le Canard C F D A PV B puissance : 0 2/- 2 3 1 1 2 volonté : 0 destin : 0 Equipement : Rien à part un mystérieux médaillon autour du cou… Règles spéciales : QI négatif : Si, au début de son tour, le Canard se trouve dans un rayon de 20 cm autour de Bombur, il se déplace en utilisant le dé d’artillerie et le dé de dispersion (en multipliant par deux le résultat du dé d’artillerie). Si le résultat est un incident de tir, la figurine la plus proche est mise à terre. S’il se trouve à plus de 20 cm de Bombur, il doit immédiatement se diriger de 20 cm vers Bombur. Destinée divine : Chaque fois que le Canard subit une blessure, il l’annule sur 2+. Boîte crânienne insuffisante : Le Canard est immunisé aux tests de Bravoure. Résistance à la magie : voir Frodon Cane aux œufs d’or : Tant que le Canard est en vie, Bombur réussit automatiquement ses tests de Bravoure, mais s’il est mort, Bombur doit charger le responsable de sa perte. Petite cible : Les archers ne le touchent que sur du 6, de plus les jets pour blesser réussis au corps à corps doivent être relancé. Bolg C F D A PV B puissance : 3 4/4+ 4 7 2 2 4 volonté : 2 destin : 2 Equipement : Arme de base, bouclier, armure lourde. Règles spéciales : Poigne de fer : La portée de la règle « Tenez Bon ! » passe à 28 cm. Garde du Corps de Bolg C F D A PV B 3/5+ 4 5 1 1 3 Equipement : Arme de base, armure. Peuvent prendre l’équipement suivant : - Bouclier ………………………………………………………………………. +1 pt - Arme à deux mains ……………………………………. ………………. +1 pt - Pique …………………………………………………………………………. +2 pts - Arc orque …………………………………………………………………… +1 pt Règles spéciales : Garde du corps : Les gardes du corps de corps réussissent automatiquement tous leurs tests de bravoure tant que Bolg est en vie. Beorn C F D A PV B puissance : 3 8/- 7 7 3 5 6 volonté : 2 destin : 2 Equipement : Aucun. Règles spéciales : Terreur : Beorn cause la Terreur. Scénarii Le premier scénario est une bataille à l'auberge, avant de quitter l'Eriador (cf WD 126). La deuxième bataille a été improvisée alors que nous étions en vacances, nous avions en effet que des ustensiles de cuisine et des couverts (tasses, couvercles, boîtes en fer blanc...) ainsi quedes magnets en forme de bouffe pour les décors. Nous avons donc décidé que la compagnie avait faim et devait casser la croûte, en recueillant les ingrédients présents sur le champ de bataille. la troisième bataille... Eh bien, comment dire... La voici, avec le rapport (de bataille, bien sûr)... Je pense que ça se passe de commentaires... Rapport de Bataille : Bilbo le Hobbit, scénario 3 - Le fourré des Trolls Tous les nains de la Communauté se sont fait capturés par 3 trolls. Alors que ceux-ci discutent de la cuisson des nains, Bilbo essaye de les libérer pendant que Gandalf et le canard distraient les Trolls. Cependant, les fluctuations temporelles dissipent les limites de la réalité et provoquent une suite d’événements totalement incontrôlables. Participants : Camp du Bien : La Communauté Un poulet Un corbeau Camp du Mal : 3 Trolls 12 Gobelins (4 avec boucliers, 4 avec arcs, 4 avec lances) et un capitaine gobelin avec bouclier. L’œil de Sauron, symbolisé par des lunettes de soleil (vacances obligent) Camp d’outre-monde : Le Hollandais Volant et son Kraken Un coffre contenant le cœur de Davey Jones Un char Leman Russ Un petit train électrique Deux voitures Un trébuchet Le Cirque Zavatta et son célèbre Oliphant René (1 Oliphant, 3 cavaliers du Rohan et 5 guerriers du Rohan avec javelot (lanceurs de couteaux)) Les Indiens (9 Pillards Haradrims avec lance de cavalerie et un Chef Haradrim sur cheval, équipé de même) Une cage L’équipe d’intervention spéciale de reconstitution du passé (E.I.S.R.P., 6 Gardes Impériaux Vétérans, représentés par des Rangers du Nord avec arc elfique et armes de jets) Les indigènes cannibales (15 Guerriers Haradrims avec arme de base, dont 5 avec sarbacane (voir les règles du Hâsharin)) Les pirates de Dave Jones (4 éclaireurs Uruk-Haï avec arme de jets et 4 éclaireurs avec arcs orques) Une pile au plutonium 10 barils de poudre Un œuf de Pâques géant Avis de tempête sur le mât d’artimon et supplément choucroute pour les survivants Décors La table fait 112 cm de large sur 196 cm de long. Les largeurs de table sont les directions Nord et Sud, les longueurs les directions Est et Ouest. Les rails serpentent sur la table. Sur le bord de table Ouest, il y a une tour et un pont, sur lequel passent les rails. Au Nord, le Hollandais Volant est échoué. Au Sud-Est, une grotte où se trouvent Orcrist, Glamdring et la pile au plutonium. (Pour plus de détails, voir carte). Des Tyroliennes relient la tour à la grotte, ainsi que le mât du bateau avec le centre de la clairière et le bord de table Nord. Des bois longent le bord de table Est. Le bord de table Nord est symbolisé par la mer. Il y a à cet endroit un moulin et une roue à aube. Une basse cour se situe au centre de la table. Positions de départ : Bilbo commence au sommet de la tour, de même que la cage et l’œil de Sauron. Le train commence sur les rails, à côté du Hollandais Volant, et intègre une baliste (voir les règles des balistes du Mordor). Les voitures commencent dans la clairière, ainsi que les nains, qui sont dispersés et étendus au sol, à l’exception de Thorin, ligoté sur les rails juste après l’aiguillage N°1, Bombur, sur le trébuchet, Balïn (Armand) et Dwalïn (Don Lope) dans la marmite, Bifur (Jack Sparrow), Bofur (le Commodore Norrington) et Gloïn (Will Turner) sur la roue à aube, Ori (Elisabeth Swann), Nori (le Borgne) et Dori (l’Affreux) sur la barque, et Fili, sur le mât d’artimon. 5 Indigènes sans sarbacane commencent autour de la marmite. 10 barils de poudre sont dans la soute du Hollandais Volant (barils comptant comme des objets encombrants). Gandalf commence dans les bois à l’Est, et le Cirque dans la clairière. Le reste est gardé pour plus tard. Les gobelins commencent sur le train avec une baliste. Le coffre de Davey Jones se trouve enterré au centre de la basse cour. Objectifs : Le camp du bien doit libérer tous les nains, prendre la pile au Plutonium, Glamdring et Orcrist, puis s’échapper à bord du Hollandais Volant. Le camp du mal doit empêcher le camp du bien d’atteindre ses objectifs par TOUS les moyens. Les pirates de Davey Jones doivent récupérer le coffre et s’échapper par un bord. Les indigènes doivent empêcher la compagnie de prendre le Hollandais Volant. Le cirque doit récupérer le plus d’argent possible. Les indiens doivent empêcher le cirque d’atteindre ses objectifs. La E.I.S.R.P. doit faire en sorte que le bon futur arrive. Règles spéciales : Convoi blindé : Le train avance à chaque tour pendant 4 secondes. Retour vers le futur : À partir du 4eme tour, lancer un dé. Sur un 4+, le Leman Russ arrive et renverse le canard, qui s’est interposé pour sauver Oïn. Au tour suivant l’apparition du Leman Russ, l’E.I.S.R.P arrive en frappe en profondeur (voir règles de Warhammer 40000). Il doit amener Oïn en contact avec le conducteur du Leman Russ pour que les deux tombent amoureux l’un de l’autre, ce qui arrive sur un 6 sur 1D6 (lancer au début de chaque tour après la rencontre des 2). Roulez, petits bolides! : Si une ou plusieurs figurines du même camps sont dans une voiture, ils peuvent alors avancer de 24 cm, et comptent comme chevauchant une monture monstrueuse. Une figurine qui commande une voiture peut aussi passer en 5ème (même en marche arrière !), et gagner ainsi 3D6 cm de mouvement supplémentaire. Cependant, lancez 1D6 : sur un 1-3, la figurine ne pourra ni lancer de sort, ni tirer, ni charger (retirez -2 à ce jet si la voiture se trouve dans un terrain difficile). Si une ou plusieurs figurines de camps opposés sont dans une même voiture, le vainqueur du combat précédent peut diriger la voiture dans la direction qu’il préfère. Priorité à droite : Si deux véhicules se percutent, celui se situant à droite de l’autre aura les faveurs de l’assurance (0 tracas, 0 blablas, MMA !). C’est 5 pièces d’or la place ! : Le Cirque peut gagner de l’argent en faisant les actions suivantes : -Lancer des couteaux : un lanceur de couteaux peut en lancer sur un coéquipier comme une arme de jet ; si le jet est réussi, le cirque gagne 2D6 pièces d’or, sinon, le coéquipier subit la touche ! -Passer sous l’Oliphant : si une figurine passe sous l’Oliphant et survit, le cirque gagne 5D6 pièces. Si la vitesse de l’Oliphant est de 5 cm ou moins, ne lancez qu’un seul jet pour blesser. -Faire des acrobaties sur les chevaux : si un cavalier du cirque saute de cheval en mouvement et obtient 5+ sur 1D6 pour son saut, le cirque gagne 2D6 pièces. Je l’fais les yeux bandés ! : Les Lanceurs de couteaux du Cirque ont une valeur de Tir de 3+. Boum ! : Les barils de poudre dont est rempli le Hollandais Volant comptent comme des barils de poudre Uruk-Hai. Souvenez-vous de ce jour comme celui où vous avez failli capturer le capitaine Jack Sparrow ! : S’il y a un combat sur la roue à aube, jetez un D6 : sur 5+, elle se casse et avancera alors à chaque tour de 3D6 cm sur les rails. Les figurines se situant dessus devront faire un test à chaque tour pour ne pas tomber (chute sur 1 sur un D6, avancer de la moitié de son mouvement sur l’aube sur un 2-5, avancer normalement sur un 6…). Les figurines se situant en dessous subissent un D3 touches de force 6. Pas d’amitié qui tienne ! : Norrington, Jack Sparrow et Will Turner essayent de prendre le coffre pour eux. Ils peuvent s’attaquer entre eux comme s’ils appartenaient à 3 camps à la fois. Si les 3 sont dans un même combat, le gagnant choisit qui il frappera. Un sabre ! : Elisabeth, le Borgne et l’Affreux n’ont que 2 sabres pour 3. Au début de la partie, ce sont le Borgne et l’Affreux qui les ont. Ensuite, ils pourront se les lancer comme des armes de jets l’un à l’autre. Si le jet pour toucher est réussi, la figurine attrape le sabre, sinon, elle l’attrape quand même, mais subira la touche de l’arme de jet (donc, de Force 3). Le coffre ! : Les figurines peuvent creuser à l’endroit où se trouve le coffre, si elles ne sont pas au corps-à-corps. Sur un 6, ils le déterrent. Ajoutez ensuite +1 à chaque nouvelle tentative. Les pirates de Dave Jones entrent en jeu dès que le coffre est déterré, par le bord de table Nord. Le Coffre est comme un objet encombrant. Les sauvages ! : Quand au moins 1 membre de la compagnie (libéré !) monte à bord du Hollandais Volant, les Indigènes restants entrent en jeu par le coin Nord-Ouest. Je vais te manger tout cru... euh, non, cuit ! : Don Lope et Armand subissent une touche de Force 1 au début de leur premier tour dans la marmite. A chaque nouveau tour, ajoutez +1 à la Force des touches (la cuisson est lente !). Pour se libérer, ils doivent obtenir un 5+ sur 1D6. Ariba couroucou popof ! : Quand le train est revenu à la position qu’il occupait au début de la partie, les Indiens entrent en jeu par le bord de table Sud. Rapport de bataille : Tour 1 : Le bien à l’initiative, suivi du camp d’outre monde, puis du mal. Bilbo glissa le long de la corde et lâcha un caillou qui n’atteignit pas les gobelins. Gandalf immobilisa un Troll et se dirigea vers l’une des voitures. Armand et Don Lope ne parvinrent pas à se libérer de la marmite, pendant que Elizabeth, le borgne et l’affreux partaient à la chasse au trésor. Quant à Jack Sparrow, il affrontait Will Turner et Norrington sur la roue à aube. Le canard se fit presque écraser par le train, les gobelins lâchèrent une salve inefficace sur l’Oliphant. Les Trolls se dirigèrent vers René l’Oliphant. Lanceurs de couteaux2 tirs, une touche (8 Po), pas de mort Jack Sparrow gagne le combat (la roue ne se détache pas) Tour 2 : L’outre monde gagne l’initiative, suivi du mal, puis du bien. L’Oliphant charge un Troll, qui subit une blessure. Le train continue sa route sur le pont et le franchit presque entièrement. Bilbo tombe de la tyrolienne et atterrit sur le canard. Il aurait subit 13 touches de force 3 si le canard ne l’avait pas sauvé. Chacun subit une touche de force 3. Le canard subit une blessure, mais sa destinée divine le sauve. Bilbo est indemne. Gandalf lance aura de terreur avec succès et continue sa course vers la voiture. Il parvient à monter sur la carcasse d’un chariot pour libérer Kili. Don Lope subit une blessure successive à la cuisson, mais lui et Armand parviennent à sortir de la marmite et chargent 2 indigènes chacun. Elizabeth, le borgne et l’affreux continuent vers le coffre. Les lanceurs de couteaux gagnent 27 pièces d’or. Les gobelins tirent sur les lanceurs de couteaux. La baliste manqua hélas complètement sa cible. Don Lope parvient à tuer un indigène, tandis qu’Armand perdit son combat, mais sans subir de dégâts. Jack Sparrow remporta une nouvelle fois le combat, mais ne parvint à toucher Will, qu’il visait… En revanche, la roue à aube se détacha et fila droit sur les rails. L’Oliphant, durant sa charge, achève le Troll blessé et en blesse un second. Tour 3 : Le bien gagna l’initiative, suivi de l’outre-monde puis du mal. Bilbo se releva et délivra Thorïn. Gandalf délivra Kili et immobilisa le troll non engagé contre l’oliphant. Armand et Don Lope chargèrent les indigènes. La roue à aube se déplaça de 11 cm le long des rails, mais aucun combattant dessus ne tomba. Un cavalier du cirque se ramassa lors d’une acrobatie et mourut piétiné par son cheval. L’oliphant piétina un deuxième troll et poursuivit sa course, envoyant valser une voiture au loin (13 cm). Le train finit son tour juste derrière la roue à aube. Les archers gobelins ratèrent les aventuriers, mais la baliste tira sur le trébuchet, enclenchant le mécanisme et envoyant Bombur sur le Howdah de l’oliphant. Le howdah subit 2 blessures mais Bombur ne sentit même pas le choc. Les lanceurs de couteaux gagnèrent 17 PO. Don Lope gagna son combat mais ne tua personne mais Armand tua 2 indigènes. Le canard se dirigea vers l’oliphant. Will Turner gagna le combat mais ne blessa personne. Tour 4 : Le Leman Russ arriva et renversa le canard au lieu de Oïn. Le futur s’en voyait changé et l’équilibre spatio-temporel menaçait de s’effondrait. Initiative : Bien, Mal, Outre monde Kili monta à la corde pour délivrer son frère. Armand et Don Lope chargèrent chacun un indigène. Will et Jack tombent du haut de la roue. Jack se retrouve à l’intérieur de celle-ci, mais Will n’a pas cette chance et tombe de la roue, tandis que Norrington tient bon au-dessus. Will s’en tire miraculeusement indemne. Gandalf immobilise l’Oliphant et monte dans la voiture. Les chasseurs de trésor foncent vers le coffre. Bombur charge un lanceur de couteaux. Bilbo va chercher la pile au plutonium, tandis que Thorin foncent vers le dernier Troll. Ce dernier lui rend la pareille, tandis que le train percute la roue à aube toujours sur les rails et l’entraîne avec lui. Les cavaliers du cirque ratent leurs acrobaties, mais restent en vie. Les lanceurs de couteaux gagnent 14 pièces. Armand ne tue pas son adversaire, au contraire de Don Lope. Bombur occit son adversaire grâce à un Point de Puissance. Tour 5 : Initiative : Bien-Mal-Outre-Monde Will Turner charge les gobelins actionnant la baliste. Jack remonte, mais Norrington tombe ! Bombur charge un autre lanceur de couteaux, et Thorïn le Troll. Kili monte à la corde. Gandalf appuie sur le champignon et va ramener Bilbo et la pile au plutonium. Armand et Don Lope chargent le dernier indigène. La roue à aube avance de 19 cm, avant de se faire percuter par le train. L’E.I.S.R.P. arrive en plein milieu de la table, avant de tuer 4 gobelins malgré la protection du train (vive les fusils lasers !) ! Les gars du cirque gagnent 24 pièces. Elizabeth grimpe dans le Hollandais et les 2 autres grimpent en voiture. L’Oliphant panique et fonce dans la direction du tank, écrasant au passage les 2 derniers cavaliers du cirque. Thorïn perd son combat face au dernier Troll, mais ne subit aucun dégât. Armand et Don Lope tuent l’indigène grâce à un point de puissance d’Armand. Bombur tue un autre lanceur de couteaux. Will perd son combat et tombe du train ! Tour6 : Initiative : Bien, Mal et Outre Monde. Will peut remonter sur le train et charge à nouveau les 2 gobelins. La roue à aube avance de 19 cm, et Norrington parvient à remonter tandis que Jack se maintient en haut. Gandalf accéléra et dépassa la roue à aube. Elisabeth prit un baril de poudre et sauta avec dans la voiture qui l’attendait où se trouvaient le borgne et l’affreux. Jack Sparrow remonta affronter Norrington. Bilbo se dirigea vers la pile au plutonium. Bombur chargea 2 lanceurs de couteaux et les tua. L’oliphant se dirigea vers la roue à aube. Kili continua son ascension. L’échange de tir entre l’E.I.S.R.P et les gobelins se solda par un mort dans les rangs de l’E.I.S.R.P. Thorïn gagna son combat, mais ne blessa pas le troll. Jack inflige une blessure à Norrington. Will gagne le combat, ne tue personne mais reste sur le train. Tour 7 : Initiative : Bien, mal, Outre Monde Les chasseurs de trésor foncent avec la voiture en direction du coffre et débarquent. Bilbo entre dans la grotte et récupère les épées magiques et la pile au plutonium pendant que Gandalf accélère encore pour le remorquer. Kili continue son ascension. Don Lope et Armand foncent vers le Hollandais Volant. Bombur charge le dernier lanceur de couteaux, le tua et prit le contrôle de l’oliphant. 10 indiens entrent en jeu. Thorïn charge le troll et le tue. Le dernier archer gobelin infligea une blessure à l’E.I.S.R.P. sauvegardé grâce à un point de destin. Will tua un gobelin et se hissa dans le wagon de queue du train. Jack Sparrow gagne le combat face à Norrington mais ne le blesse pas. L’E.I.S.R.P. ne fait pas tomber le conducteur amoureux de Oïn. Elizabeth et ses potes déterrent le coffre. Il en sort Eusèbe. Tour 8 : Initiative : Outre Monde, Mal, Bien. Les indiens chevauchent en direction de l’Oliphant. Le train pousse toujours la roue à aube, qui s’arrête au sommet du pont. Le coffre étant déterré, les pirates de Davey Jones arrivent et avancent en direction du Hollandais Volant. Les affreux chargent le coffre sur la voiture, et Elizabeth pose la bombe. Thorin, Don Lope et Armand avancent en direction du Hollandais Volant. Gandalf va chercher Bilbo, qui saute sur la voiture et repart en direction du Hollandais Volant. Bombur emmène l’oliphant vers le pont. Kili monte sur le mât d’artimon et délivre son frère Fili. Jack et Norrington ne sont pas tombés de la roue. Le conducteur du char tombe amoureux d’Oïn grâce à l’E.I.S.R.P. L’E.I.S.R.P. tue le dernier archer gobelin. Will Turner tue 2 gobelins. Jack Sparrow ne parvient pas à blesser Norrington. Tour 9 : Initiative : Bien, Mal, Outre Monde L’équipe d’intervention spéciale se téléporte vers le futur en compagnie du conducteur du Leman Russ et de son véhicule (sachant que Le conducteur et Oïn tomberont bien amoureux dans le futur). Les Indigènes apparaissent à côté de la marmite. Jack Sparrow resta en haut de la roue et sauta sur le rostre du Hollandais Volant, mais pas Norrington qui dégringola du haut de la roue puis faillit tomber du pont (un point de puissance évita d’en arriver à cette extrémité). Pendant que la roue dévale la pente, les pirates essayèrent de grimper dessus. 2 pirates se font broyer par la roue et les autres n’y arrivent pas. Elisabeth sauta sur la voiture pendant que les deux affreux démarrent vers le bateau, et que Don Lope et Armand grimpent sur le pont. Gandalf prend Thorïn sur sa voiture et fonce vers le vaisseau fantôme. Les Indiens encerclent l’oliphant. Bombur porte son véhicule juste à côté du pont. Will lance sa torche sur la bombe (grâce à un point de puissance) et saute sur l’oliphant. Le pont explose dans une débauche d’effets pyrotechniques envoyant valser le train et ses occupants. Seul le capitaine et un gobelin survécurent. La baliste, bien que très endommagée, est encore en état de marche. Kili tua deux indigènes à sarbacanes du haut de son perchoir. Les 3 sarbacanes manquent Bilbo. Norrington tue un pirate de sa roue à aube. Tour 10 : Initiative : Bien, Outre Monde, Mal. Jack Sparrow progresse de 7 cm le long de la proue du Hollandais Volant. La roue à aube reste sur les rails et avance de 20 cm. Norrington ne parvient pas à remonter, mais il reste sur le bas de la roue. Gandalf arrive au bas de l’échelle et lance un impact magique sur les indigènes, qui en tue 3, dont 2 à sarbacanes. Bilbo et Thorin, quant à eux, embarquent la pile au plutonium sur le navire. Les affreux, Eusèbe, le canard et Elizabeth font de même avec le coffre. Cependant, leur voiture emboutit celle de Gandalf qui cria alors : « Et la priorité à droite, alors !?!? » Will Turner et Bombur sautent de l’Oliphant sur la proue du Hollandais Volant. Les indigènes progressent vers Gandalf, toujours au volant de sa voiture. Les pirates ne se font pas broyer, mais ne montent pas sur la roue. Les indiens progressent vers l’Oliphant. Fili rate ses 2 tirs, mais Kili, échauffé par la montée à la corde, tue encore un indigène. Tour 11 : Initiative : Bien, Mal, Outre Monde. La roue à aube avança de 10 cm mais Norrington n’arriva pas à remonter en haut de la roue. L’oliphant piétine 2 indiens mais se fait charger par 3 indiens dont le capitaine. Il gagna pourtant le combat et piétina 2 autres cavaliers. Elisabeth et Oïn retirent l’échelle. Thorïn place la pile au plutonium et Gandalf se prépare à enflammer la poudre au cas où cela ne suffirait pas. Les affreux placent le coffre dans la soute. Jack Sparrow prend finalement pied sur le pont du bateau. Fili tua un indigène et Kili en tua un autre. Un pirate monta sur la roue, mais Norrington lui régla son compte sans délai. Tour 12 : Initiative : Mal, Bien, Outre Monde. La roue continua sa course sur 13 cm et Norrington monta à l’étage supérieur. Bilbo se prépare à lancer un bout à Norrington. Un pirate se fait broyer par la roue. Les gobelins ratent leur tir de baliste. Fili et Kili achevèrent les 2 derniers indigènes. L’oliphant perdit son combat et subit une blessure. Tour 13 : Initiative : Outre Monde, Mal, Bien. Un pirate se fait broyer. Les indiens survivants chargèrent l’oliphant. Norrington utilise ses dernières forces (et son dernier point de puissance) pour rester au sommet de la roue à aube, permettant ainsi à Bilbo de lui envoyer un bout et de le hisser sur le Hollandais Volant. Le Hollandais Volant s’envole grâce à la pile au plutonium et à l’explosion des 9 barils de poudre restant que Gandalf a enflammé. Norrington vomit sur Bilbo, lequel ajouta : « C’est malin, tu aurais pu faire à l’auberge !! ». BILAN : Le bien a remplit ses objectifs => Victoire. Le mal n’a pas rempli ses objectifs => Défaite. Les pirates n’ont pas récupéré le coffre => Défaite Le cirque a amassé 90 pièces d’or, mais comme ils sont tous morts, l’héritage revient à René, le seul survivant, qui va ainsi fonder une école d’Oliphants savants et apprendre à jouer de la harpe à ses 3 fils, qui survécurent grâce à cela durant la bataille des champs du Pelennor (ils ont joué une fugue aux Rohirims) => Match nul. Les indiens ont empêchés le cirque d’amasser plus de cents pièces, mais comme on n’avait pas fixé le seuil des pièces d’or à atteindre => Défaite inéluctable de par leur destinée de figurants dans cette bataille, mais ils obtinrent le prix de persévérance. Les indigènes se sont fait lamentablement décimés à l’arc et à la rapière => Défaite L’E.I.S.R.P. a fait en sorte que le bon futur adviennent, car le conducteur du Leman Russ est bien tombé amoureux de Oïn à la place du canard (ils vécurent heureux et eurent beaucoup d’enfants barbus et emplumés…) => Victoire. N.B : Certains d’entre vous ont peut-être remarqué que certains éléments (l’oeil de Sauron, la cage, le kraken, le poulet ou le corbeau) n’ont pas du tout servi lors de cette bataille… Bon ben tant pis… Il faut dire à notre décharge, que la vision simultanée, la veille, de Pirates des Caraïbes 2 et Retour vers le futur 1, ainsi que quelques souvenirs de la BD De Capes et de Crocs, nous a grandement influencé (et intoxiqué... Non non, on avait pas fumé...)
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Bardes & Ménestrels
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Khorgrim dans SdA/Hobbit - Règles et Profils
NdlR concernant le truc qui semble faire des vagues, à savoir mon allusion à la connerie de la guerre : Humour !!! Bon, j'arrête, sinon ça va devenir un sujet de débat... -
Après, il pourraitdonner +1 en Bravoure à 1 héros nain à moins de X cm, parce qu'il retransmet les ordres plus facilement, ou un truc dans le genre...
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elegost des dunedains et hadhod du clan de fundun
Khorgrim a répondu à un sujet dans SdA/Hobbit - Règles et Profils
Bah si, dans le jeu, ils ont tous des pouvoirs, non ? Tout dépend du sens qu'on donne au mot... Tu pourrais aussi bien donner des sorts à Hadhod parce qu'il a des coups spéciaux... Mais je pense que ça colle avec Elegost car cela représente sa relation avec la nature, il peut donc utiliser des sorts naturels comme guérison ou courroux de la nature, mais pas trop puissants (comme tempête...) et assez dur à lancer parce que c'est pas un magicien confirmé... -
Euh, c'est à moi que tu dis ça ? Parce que moi, j'ai jamais dit de donner les marteaux sigmarites aux femmes de main, j'ai parlé de 2 marteaux normaux... PS : au fait, pourquoi "préparer le 6ème héros" ? J'ai jamais su comment interpréter "ce gars est doué" : ça veut dire qu'il ne peut devenir héros que si t'en as pas le nombre maximum dans ta bande (c'est à dire 4 pour des nains/orques/hommes lézards, 5 pour des humains/répurgateurs, 6 pour des skavens/gladiateurs/nordiques...) ? Ou qu'il y a un nombre maximum de héros qui est pareil pour toutes les bandes, mais que je n'ai jamais trouvé dans le livre de règles (et que c'est pour ça que tu dis "6ème héros") ?
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Bon, comme ça n'a pas l'air d'enthousiasmer les foules, et que j'ai déjà fait les règles pour Mordheim, je n'ai plus qu'à adapter à WH Escarmouches... En espérant que ça vous plaira... Règles de commandos : Warhammer Bienvenue dans la section Commandos ! Vous trouverez ici toutes les règles pour jouer une petite poignée d’hommes (voire un seul) se faufilant à travers le camp ennemi pour assassiner le chef, libérer un compagnon prisonnier, faire sauter un pont ou simplement tuer tout le monde ! (Biffer les mentions inutiles). Sans plus attendre, entrons dans le vif du sujet : Règles de base Pour jouer à Warhammer : Commandos, utilisez les règles de Warhammer EScarmouche, avec les modifications suivantes. Camps Dans une partie commando, il y a toujours deux camps : les gentils (le Protagoniste) et le méchant (l’Antagoniste). Le protagoniste est celui qui est discret et doit accomplir son travail le plus silencieusement possible (autrement dit, les commandos) et l’antagoniste est celui qui doit lamentablement échouer en essayant de l’en empêcher (autrement dit, les troufions). Sentinelles L’antagoniste ne joue pas ses figurines de la même façon que lors d’une partie normale. À la place, il sépare sa bande en plusieurs groupes de tailles diverses et décrit, après leur déploiement, le chemin que chaque groupe va suivre pendant tout le temps qu’ils seront En patrouille. Chaque figurine d’un même groupe doit rester avec ses compagnons, tant qu’ils sont En patrouille. Vous pouvez donner n’importe quel ordre à vos figurines En patrouille au début de la partie, comme par exemple bouger jusqu’à un point précis, puis regarder par une fenêtre pendant deux tours, puis retourner sur ses pas, etc. Champs de vision Les figurines de l’antagoniste ont deux champs de vision : un à courte et un à longue portée. Dans les deux cas, le champ de vision s’étend dans un arc de 90° devant la figurine. Le champ de vision à longue portée s’étend jusqu’à 12 ps et permet de voir les figurines debout. Le champ de vision à courte portée s’étend jusqu’à 8 ps et permet de voir les figurines debout et couchées. Si une figurine de l’antagoniste voit une figurine du protagoniste, elle et tout son groupe passe En alerte. Les figurines montées sur un socle de 40*40 ou plus (ogres, trolls…) sont vues 4 ps plus loin. Les grandes cibles sont vues 8 ps plus loin. Vigilance Il existe plusieurs états de vigilance, du plus calme au plus attentif : En patrouille À moins de jouer avec des règles particulières (par exemple lors d’un scénario de votre cru), toutes les figurines de l’antagoniste commencent la partie En patrouille. Lorsqu’une figurine ou un groupe est En patrouille, il se déplace sans courir selon le chemin prévu au début de la partie. Attentif Une figurine Attentive se déplace de la même façon qu’une figurine En patrouille, si ce n’est qu’elle court au lieu de marcher. (Notez que si des figurines ennemies se retrouvent à 8 ps l’une de l’autre, les uns et les autres pourront courir, tant que l’antagoniste n’est pas En alerte.) Si la figurine reste immobile et/ou pivote sur elle-même pour observer depuis un poste de tir, elle pivotera deux fois plus vite. En alerte Une figurine En alerte suit toutes les règles normales des règles de Mordheim. Elle est donc contrôlée par l’antagoniste normalement. Points d’alarme Lorsqu’une figurine de l’antagoniste entend un bruit, elle et tout son groupe se retourne immédiatement dans sa direction et gagne un Point d’alarme. Tant qu’un groupe de l’antagoniste n’a aucun point d’alarme, il est En patrouille. S’il a entre 1 et 3 points d’alarme, il est Attentif. S’il en a au moins 4, il est En alerte. Lorsqu’un groupe de l’antagoniste est Attentif, lancez 1D6. Si le résultat est inférieur au nombre de tours depuis qu’il a entendu un bruit, le groupe perd un point d’alarme. Un groupe En alerte ne perd pas de points d’alarme. Le maximum de points d’alarme par groupe est de 4. Bruits Certaines choses font du bruit, qui risque d’attirer les ennemis ! À chaque tir, par exemple, ou si vos commandos marchent ou courent, les ennemis dans le rayon indiqué l’entendent. Notez que seuls les bruits des commandos comptent. Tirs Arc, arbalète et variantes 6 ps Armes à poudre noire 36 ps Armes de jet Néant Mouvements Courir 8 ps Marcher 4 ps Ramper Néant Nager 6 ps Bruits divers Râle d’agonie 8 ps (donne 2 points d’alarme) Cri d’alerte 12 ps (fait passer En alerte) Défoncer une porte/fenêtre 8 ps (ne s’applique pas si vous avez des Outils de crochetage) Tomber autant de ps que la chute Plonger autant de ps que la chute*2 Lancer un caillou 2D6 ps Bombe d’artificier Tout le champ de bataille (donne deux points d’alerte) Notez qu’un pistolet ou une arbalète de poing utilisé au corps à corps fait du bruit. Pour éviter cela, vous pouvez utiliser vos pistolets comme armes de base au corps à corps, même durant le premier tour. Cependant, vous ne pouvez faire de même avec une arbalète de poing, car sa crosse n’est pas faite pour frapper. Lorsqu’une figurine de l’antagoniste entend un bruit, elle et son groupe se retournent dans sa direction, gagnent un point d’alarme et lancent 1D6 : sur un 5+, elle se dirigeront dans sa direction, sur 1-4, elle continueront leur ronde lors de leur prochain tour (si bien sûr elles ne sont pas En alerte). Ramper Les guerriers du protagoniste peuvent ramper. Décidez au début du tour si un ou plusieurs guerriers le font. Couchez le par terre, sur le ventre, comme s’il était sonné. Un guerrier qui rampe ne peut pas courir (normal) et bouge de 2 ps lors de sa phase de mouvement. Au corps à corps, un guerrier qui rampe combat normalement, mais a un malus de -1 pour toucher, tandis que son adversaire a un bonus de +1 pour toucher. Attaquer par derrière Lorsque vous attaquez un ennemi par derrière ou de côté, vous pouvez essayer de l’éliminer discrètement sans qu’il ne vous voie, et donc sans donner l’alerte. Vous pouvez décider de charger en marchant, vous ne doublerez alors pas votre mouvement, mais vous serez plus discret. L’antagoniste lance alors 1D6 : 1-3 : La sentinelle ne remarque rien et votre homme comptera comme ayant effectué une charge plongeante (+1 pour toucher et +1 en Force, non cumulable avec une vraie charge plongeante). 4-6 : La sentinelle entend le bruit, se retourne et voit le commando (il passe donc En alerte). Il combattra normalement, le protagoniste comptera comme ayant chargé. Appliquez au jet de repérage les modificateurs suivants : +1 pour courir +1 pour attaquer de flanc (et non de dos) -1 pour ramper Notez que si la sentinelle ne remarque rien, certaines règles spécialescomme Attaque toujours en premier ne serviront à rien. De plus, si la sentinelle ne remarque rien, vous n’aurez pas le malus pour toucher si vous rampez. Donner l’alarme Un groupe de l’antagoniste gagne un point d’alarme si au moins une figurine entend un bruit (un râle d’agonie fait gagner deux points d’alarme au lieu d’un seul). Un groupe de l’antagoniste passe immédiatement En alerte si elle voit un ennemi, un ami En alerte ou un cadavre, si une figurine du groupe est touchée au corps à corps ou au tir, ou si elle entend un cri d’alerte. Si une sentinelle meurt, l’antagoniste lance 1D6 : sur un 4+, elle pousse un râle d’agonie qui s’entend à 8 ps. Un râle d’une sentinelle donne deux points d’alarme au lieu d’un seul Si un groupe de l’antagoniste est En alerte, une de ses figurines peut lancer un cri d’alerte pendant la phase de tir, au lieu de tirer (même si la figurine a couru). Ce cri s’entend à 12 ps et fait passer directement En alerte ceux qui l’entendent. Cadavres Si une figurine est mise hors de combat lors d’une partie de commandos, ne la retirez pas du jeu, mais placez la sur le ventre (faites bien attention à ne pas confondre les figurines sonnées avec celles hors de combat ou qui rampent). Les cadavres peuvent être vus comme des figurines qui rampent. Un groupe de l’antagoniste dont au moins une figurine voit un cadavre passe En alerte. Pour déplacer un cadavre, il faut avoir une PU supérieure ou égale (en additionnant celle de tous les commandos qui le tirent) à celle du cadavre. Si la PU est égale, vous pouvez traîner le cadavre à demi vitesse. Si elle est supérieure, vous le traînez à vitesse normale. Vous pouvez courir en transportant un cadavre (vous avancerez alors à vitesse normale, mais avec le bruit d’une course), mais pas en rampant. Notez qu’une figurine avec une PU supérieure à 1 peut transporter plusieurs cadavres à la fois (additionnez alors la PU des cadavres). Par exemple, un ogre (PU3) pourra transporter 2 humains (PU1 chacun) à pleine vitesse, ou 3 humains à demi vitesse. Diversion Les figurines de commandos peuvent utiliser des cailloux pour faire diversion. Lors de la phase de tir, ils peuvent lancer un caillou comme une arme de jet, désignez un point à moins de 6 ps où le caillou atterrira. Si le jet pour toucher est raté, le caillou dévie d’1D3 ps dans une direction aléatoire. Le bruit d’un caillou s’entend à 2D6 ps. Se déguiser Si une figurine du protagoniste est au contact d’une figurine de l’antagoniste mise hors de combat, elle peut la dépouiller de ses vêtements si elle ne fait rien ce tour. À partir de là, si le commando déguisé arrive dans le champ de vision d’une figurine de l’antagoniste, elle n’est pas détectée si elle réussit un test de Commandement, avec un bonus de +1 si elle est à longue portée, et un malus de -1 pour chaque point d’alarme possédée par le groupe. Cependant, si elle est à moins de 4 ps dans le champ de vision d’une figurine de l’antagoniste, elle est automatiquement repérée. Son déguisement ne lui servira alors plus contre le groupe qui l’a repéré, de même que si la figurine de commando a été vue en train de se déguiser. Notez que vous devez effectuer un jet de Commandement par groupe de sentinelles qui vous voient, et non par tour. Une figurine ne peut se déguiser qu’en une figurine de la même taille que lui. Les tailles sont résumées ici : -figurines de taille inférieure à celle d’un humain (socle de 20*20). Ex : nains, halflings, gobelins, skinks, skavens… -figurines de taille humaine (socle de 20*20). Ex : humains, elfes, zombis… -figurines de forte corpulence (taille légèrement supérieure à celle d’un humain normal, socle de 25*25). Ex : orques, saurus, maraudeurs nordiques, guerriers du Chaos… -grandes figurines (socles de 40*40). Ex : ogres, minotaures, trolls, rats-ogres… -figurines énormes/grandes cibles (socle de 50*50). Ex : dragons, manticores… Il est impossible de prendre les vêtements d’un animal ou d’un démon ! Dépouiller les cadavres Si un commando est en contact avec une figurine adverse hors de combat, elle peut prendre ses armes si elle ne tire, lance de sort ou combat pas pendant ce tour. Un commando ne peut porter que deux armes de tir (les paires de pistolets ou d’arbalètes de poings comptent pour une seule arme), deux armes de corps à corps, une seule armure (plus un bouclier ou rondache et/ou casque). Une armure (légère, lourde, etc) prend deux tours à mettre. Lors d’une campagne, l’équipement que les commandos auront volé sera disponible d’une partie sur l’autre si les batailles s’enchaînent. Grappins Les commandos utilisent souvent les grappins pour aller où bon leur semble. Si une figurine de commando est équipée d’un grappin, elle peut le lancer durant la phase de tir, de deux façons différentes : soit à la main, soit en l’utilisant comme projectile pour une arme de tir n’étant pas une arme de jet. Dans le premier cas, cela compte comme une arme de jet d’une portée de 6 ps, dans le second, cela utilisera la portée et les règles de l’arme utilisée. Par exemple, si vous combinez un grappin avec un arc, vous aurez une portée de 24 ps, si c’est avec une arbalète, vous aurez une portée de 30 ps, mais vous ne pourrez bouger et tirer, etc. Pour lancer un grappin, désignez un point à portée sur une surface verticale. Si le jet pour toucher est réussi, le grappin s’accroche à l’endroit prévu, sinon, il dévie d’1D6 ps dans une direction aléatoire (sur le mur, il pourra donc tomber plus haut ou plus bas, mais pas plus court). Une fois qu’un grappin est en place, la figurine l’ayant lancé ne peut plus l’utiliser, mais pourra le détacher et le reprendre après utilisation (voir plus bas). Si un grappin avec une corde est accroché à un point, cette corde peut être empruntée comme un terrain normal. Cependant, vous ne pouvez pas courir sur une corde ! Combat de nuit Si vous le voulez, vous pouvez décider que la bataille se déroule la nuit. Dans ce cas, le champ de vision des figurines de l’antagoniste est réduit de 4 ps, et l’Initiative est divisée par 2 (arrondi à l’inférieur) pour voir les figurines cachées. En contrepartie, les bruits s’entendent à 4 ps plus loin. De plus, lors d’une partie nocturne, les figurines portant une lanterne ou une torche éclairent une zone de 12 ps de rayon (arrêtée par le décor, procédez comme pour les lignes de vue) dans laquelle les figurines peuvent voir comme en plein jour. Animaux & démons Les animaux et les démons ont l’ouïe fine et la vue perçante. Ils voient et entendent 4 ps plus loin que les autres figurines. Les animaux et démons ne peuvent ni faire diversion, ni se coucher, ni se déguiser, ni avoir du matériel (sauf si cela est clairement spécifié). Les animaux et démons suivants comptent comme étant toujours couchées du fait de leur petite taille : nuées, rats géants, chiens de chasse, chiens du chaos. Figurines frénétiques et stupides Les figurines frénétiques ou stupides ne se retrouvent pas souvent dans les équipes de commandos, les premières parce que la discrétion est essentielle, les secondes parce qu’il suffit souvent d’un grain de sable dans l’engrenage pour tout faire rater. Mais il arrive qu’ils servent efficacement dans des missions où les muscles jouent aussi, ou parce qu’on n’a pas d’autre alternative ! Les figurines frénétiques peuvent être maîtrisées par ses camarades. Lancez 1D6 par figurine qui tente de maîtriser la figurine frénétique, auquel vous ajouterez la Force d’un des « maîtriseurs ». Puis lancez 2D6 et ajoutez y la Force de la figurine frénétique. Si le résultat des « maîtriseurs » est supérieur ou égal à celui de la figurine frénétique, cette dernière est maîtrisée et ne comptera pas comme étant frénétique (pour ce tour en tout cas). Si une figurine frénétique n’est pas maîtrisée, alors il fera du bruit à 12 ps, car il hurle sa démence, et ne pourra ni se coucher, ni se déguiser, ni dépouiller les cadavres, ni faire diversion (enfin si, il constituera lui-même une très bonne diversion !), ni attaquer par derrière, ni déplacer les cadavres. Une figurine stupide ratant un test de stupidité ne peut pas se coucher (si elle est debout) ou se relever (si elle est couchée), ni attaquer par derrière. Elle ne peut pas faire non plus d’action « consciente », comme dépouiller des cadavres, en tirer, faire diversion, etc. Si elle est déguisée, et que des ennemis la voient, le test de Commandement s’effectuera avec un malus de -2. Terrains aquatiques Si un terrain aquatique est assez profond (mettez vous d’accord avec votre adversaire au début de la partie), les figurines peuvent y plonger pour se cacher. Pour les règles de combat ou de déplacement dans l’eau, ainsi que les règles pour manœuvrer un bateau, voir Empire en flammes (supplément pour Mordheim) Une figurine de commando peut plonger. Elle comptera alors comme étant cachée et pourra bouger dans l’eau sans se trahir (elle reste en profondeur). De plus, elle ne fera aucun bruit lorsqu’elle se déplace. Cependant, il est difficile de rester longtemps en apnée. Une figurine n’étant pas une créature aquatique commençant son tour en plongée doit réussir un test d’Endurance (avec un malus de -1 pour chaque tour après le premier lors duquel vous êtes restés sous l’eau) ou remonter à la surface. Vous pouvez également imaginer des combats sous l’eau, entre des plongeurs qui veulent récupérer un trésor et des hommes lézards voulant les en empêcher (pêcher ? À l’hameçon ?) , par exemple… Cas des nains Pour repérer un ennemi caché, les nains ont une Initiative augmentée d’un point. Les nains peuvent remplacer le test d’Initiative pour désamorcer une bombe par un test de Commandement. Bataille de commandos Pour une bataille de commandos, l’idéal est que la valeur en CO de l’antagoniste soit deux fois supérieure à celle du protagoniste Si les forces en présence ne respectent pas ces valeurs, la bande lésée peut s’acheter du Matériel Défensif ou de Briscard (selon qu’elle est le protagoniste ou l’antagoniste). Vous pouvez dépenser la valeur en points de différence en matériel. Notez que ce matériel ne fonctionnera que pour cette bataille. Matériel de briscard Outils de crochetage 5 pts Corde et grappin 2 pts Camouflage 4 pts Flèches de chasse 5 pts Cape elfique 20 pts Équipement d’assassin 10 pts Équipement de tireur d’élite 10 pts Équipement d’artificier 10 pts Équipement d’espion 10 pts Équipement de brute 10 pts Équipement de nageur de combat 10 pts (Chaque matériel de briscard acheté doit être donné à une figurine précise. Notez que vous pouvez avoir plusieurs grappins par figurine). Torche +4 ps pour repérer un ennemi caché. Compte comme une arme de base avec des attaques enflammées au corps à corps. Lanterne +4 ps pour repérer un ennemi caché. Camouflage -2 ps pour repérer la figurine avec Camouflage. Flèches de chasse +1 au jet de dégâts au tir avec un arc (de n'importe quel type). Cape elfique -1 pour toucher la figurine au tir. Équipements de spécialiste Chaque figurine ne peut avoir qu’un seul équipement de spécialiste. De plus, chaque équipement de spécialiste ne peut être sélectionné que par une seule figurine. Vous ne pouvez donc avoir, par exemple, qu’un seul assassin, et l’assassin ne pourra être en même temps un espion. Assassin -1 pour repérer l’assassin s’il tente une attaque par derrière, et -2 ps de bruit lorsqu’il marche ou court. Tireur d’élite +1 en CT et +1 au tableau des dégâts avec une arme de tir. Artificier Un artificier possède une bombe qu’il peut poser lors de son tour s’il ne fait rien (ni bouger, ni tirer, ni combattre au corps à corps, ni lancer de sorts). Elle explosera dans X +1D3 tours (X est un nombre entre 1 et 5 que vous choisissez avant de lancer le D3). Toute figurine à moins de 3 ps subit 1D3 touches de Force 5, les figurines entre 3 et 2D6+1 ps subissent 1 touche de Force 4. Si la bombe est posée en contact avec un bâtiment, elle creusera un trou de 1D3+2 ps. Si une figurine de l’antagoniste voit une bombe, elle remarquera la bombe et passera automatiquement En alerte en 1D3-1 tours. Lorsqu’une figurine de l’Antagoniste En alerte voit une bombe, elle doit passer un test de Commandement pour rester, si elle le rate, elle fuit à l’opposé de la bombe. Si elle le réussit, elle peut la désamorcer en réussissant un test d’Initiative pendant la phase de combat si elle est à son contact. Espion Si un espion déguisé est à moins de 4 ps d’une figurine ennemie, celle-ci devra réussir un test d’Initiative pour le repérer. De plus, un espion pourra relancer le test de Commandement pour voir s’il est repéré. Brute Le commando gagne un bonus de+1 au jet de dégâts au corps à corps et +1 en CC lorsqu’il charge. Nageur de combat Le commando compte comme une créature aquatique. De plus, il pourra aller en eaux profondes même s’il possède une armure. Matériel défensif Mot de passe 10 pts Matériau bruyant 8 pts Lanterne 2 pts Torche 1 pt Système d’alarme 3 pts Chien de garde 8 pts Pièges 5 pts Lunettes de visée 3 pts Gros durs 3 pts/figurine Garde du corps variable Mot de passe : Les commandos déguisés doivent relancer es tests de Commandement réussis. De plus, ce message annule l’équipement d’espion. Matériau bruyant L’antagoniste a placé des lignes d’objets bruyants en travers des routes pour prévenir de l’arrivée d’intrus. Placez 1D6 lignes de matériaux bruyants n’importe où sur la table, de 6 ps de long sur 1 ps de large. Lorsqu’un commando passe dessus, il émet un bruit qui s’entend à 3D6 ps. Système d’alarme Une figurine avec système d’alarme double la portée de ses cris d’alerte. Chien de garde Compte comme un chien de chasse (M7 CC4 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5). Affectez le à un groupe de sentinelles. Les skavens le remplacent par deux rats géants pour 12 pts. Pièges Placez 1D6 pièges n’importe où sur la table (utilisez des pions). Si une figurine ennemie s'approche à moins de 2 ps d'un piège, jetez 1D6 : sur 3+, elle subit une touche de Force 4. Si le piège n'a pas fonctionné ou n'a pas blessé la figurine, celle-ci peut terminer son mouvement normalement, sinon, elle se retrouve à terre, sonnée ou hors de combat à moins de 2 ps du piège. Quel que soit le résultat, le pion est après cela retiré du jeu. Lunettes de visée Ne peuvent être données qu’à une figurine seule et possédant au moins une arme de tir autre qu’une arme de jet ou un pistolet. Quand vous désignez le chemin de cette sentinelle, vous pouvez décider qu’elle s’arrête un tour ou plus pour regarder à un endroit précis avec ses lunettes. Il verra alors à 8 ps supplémentaires. Gros durs Toutes les figurines d’un même groupe doivent être des Gros durs. Ils possèdent un bonus de +1 en CC en charge et donnent un malus de -1 au test de Commandement des commandos déguisés. Garde du corps Chef uniquement, 1 maximum par bataille. Votre chef engage un mercenaire pour le protéger. Vous pouvez enrôler un guerrier d’une unité de base d’un livre d’armée dont la race peut s’allier avec vous (utilisez le tableau d’alliances du WD 116, ou dans les appendices du supplément Tempête du Chaos), équipez le comme vous le voulez selon les options de son régiments (il peut même être un Champion, mais pas un musicien ou un porte-étendard). Il sera dans le même groupe que celui de votre chef.
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Une autre chose, t'as pas mis les tailles d'unité. Dans ce cas, moi je te mets 10 nuées d'esprit ^^. Pour les domaines de magie, le feu existe, l'air est représenté par les cieux, le vide peut être la mort (tu veux faire façon opposition ying/yan ? Dans ce cas, mets aussi le domaine de la vie), l'eau est en cours de réalisation (cf nouveau LA (celui d'Atlantide, ceci expliquant cela), dans règles et créations WHB), et j'ai crée une liste de sorts pour la terre pour mon essai de créatures élémentaires, je les remets ici (attention, aucun test ) : Domaine de la Terre Pour choisir un sort au hasard, lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous. Si vous obtenez plusieurs fois le même sort, relancez. Un sorcier utilisant le Domaine de la Terre peut toujours choisir de remplacer un de ses sorts par « Peau de Pierre » s’il ne l’a pas déjà. D6 Sorts Valeurs de lancements 1 Peau de Pierre………………………………………………………………………..5+ 2 Avalanche tueuse…………………………………………………………………….6+ 3 Esprit du Roc…………………………………………………………………...……7+ 4 Force des Montagnes ……………………………………………………………….9+ 5 Transformation en Statues ……………………………..………………………....10+ 6 Gouffre des Enfers………………………………………………………………....12+ PEAU DE PIERRE 5+ pour lancer Dure un tourLe sorcier protège ses compagnons en leur donnant la solidité de la pierre. Désignez une unité amie dans un rayon de 12 ps en vue du sorcier. Cette unité gagne un bonus de +2 en Svg d’armure, jusqu’à un maximum de 1+. Si l’unité n’a pas de Svg d’armure, elle en reçoit une de 5+. AVALANCHE TUEUSE 6+ pour lancerDes pierres se détachent du sol et sont projetées sur l’ennemi. Ce sort est un projectile magique d’une portée de 12 ps et d’une Force de 6, infligeant 1D6 touches. ESPRIT DU ROC 7+ pour lancer Reste en jeuL’esprit des amis du sorcier devient aussi inflexible que le roc. Désignez une unité amie en vue à moins de 18 ps du sorcier. Cette unité devient tenace. FORCE DES MONTAGNES 9+ pour lancer Dure un tourLes os de la terre remontent jusqu’aux guerriers, qui bénéficient alors d’une force surhumaine. Choisissez une unité amie à moins de 18 ps en vue du sorcier. Elle bénéficie alors de régénération. TRANSFORMATION EN STATUES 10+ pour lancer Reste en jeuAvec un hoquet de surprise, les guerriers sentent leurs membres se rigidifier peu à peu, leur conférant cependant une résistance hors du commun. Ce sort peut viser une unité amie ou ennemie à moins de 12 ps du sorcier, engagée au corps à corps ou non. Si le sort passe, la cible ne pourra pas bouger et frappera avec une Initiative de 1 au corps à corps. En contrepartie, elle dispose d’un bonus de +1 en Endurance et d’une Résistance à la Magie (2). GOUFFRE DES ENFERS 12+ pour lancer Murmurant de terribles imprécations, le sorcier abat ses poings sur le sol, faisant s’ouvrir une faille engloutissant quiconque se trouve sur son passage. Tracez une ligne droite de 18 ps partant du sorcier dans n’importe quelle direction. Toute figurine sur son passage subit 1D3 touches de Force 6. Voilà voilà, amusez vous bien à critiquer...
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Petite précision de ce tactica : les Soeur de Sigmar (j'allais dire "de bataille" ) ne peuvent avoir d'épée, c'est donc l'occasion rêvée de les équiper toutes, lors de leur création, de 2 marteaux (sauf les héroïnes, qui peuvent avoir des fouets et/ou des marteaux sigmarites, ces derniers étant sans doute les armes avec le meilleur rapport qualité/prix du jeu). Vous pouvez donc avoir un nombre conséquent de figurines dès le début (10 ou 11 maniaques avec deux attaques ou plus chacune), car à 31 CO la soeur, je pense qu'il est inutile de recruter des novices pour avoir plus de figouzes...
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Se déguiser en skinks, je sais pas moi, ils dépècent un spécimen et se revêtent de la peau, ils tissent un charme protecteur pour en prendre l'apparence, bref, c'est comme vous voulez, c'est pas fluffique, mais c'est plus simple, et ça ne lèse personne... De même pour le fait que ça ne s'applique que pour la partie en cours, vous pouvez inventer la raison que vous voulez... On les a lâchés tard, en effet, vers 12 h, et après on a mangé (du baeckoff, un truc que seulsnous autres alsaciens pouvons comprendre et apprécier, bande de franco-français ), ce qui explique que j'ai écrit le message à 13 h... Bon, c'est pas tout ça, mais je vais corriger, puis je vais essayer d'adapter ça pour WHB et le SdA... Khorgrim, en avant vers de nouvelles aventures !!
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Nains du Chaos (Armée) - version Sylanian
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Sylanian dans Règles et Profils
J'ai lu les nouveaux objets magiques, et encore deux ou trois trucs : -d'abord, je persiste à penser que les OM communs devraient coûter moins cher. -certains objets magiques, surtout les objets de sorts, devraient revoir leur coût à la baisse. Je parle du bâtonnet de téniglou (30 pts), le suaire d'atissur (40-45 pts), la bannière de la désolation (50 pts) et la bannière de la fournaise (40 pts). -j'adore certaines trouvailles, comme la poudre explosive de Bunoakonosor ! PS : j'ai aussi lu la liste de Totolehéros. Les persos spéciaux sont bien, mais faudra faire un choix parmi ceux qu'on prendra... La liste est V5 ou avant ? Pour moi, ça fait bizarre d'entendre parler de cartes de sort, de voir des mecs à 2,5 pts, des runes qui coûtent 68 pts tout pile, une liste d'armée avec un pourcentage au lieu de la division persos/unités de base/spéciales/rares et des alliés, ou des profils aussi bourrins, j'en passe et des meilleures... -
Il faut quand même mettre +1A au champion de la garde du palais, sinon il est moins fort qu'un myrmillon... Sinon, joyeuses Pâques aussi à tous !
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C'est pas mal du tout, mais comme l'a dit enmerkar, ils sont un peu trop puissants, et comme l'a dit karl, bien qu'il y ait des noms japonais, ça rentre pas trop dans le côté japonais médiéval. En ce sens qu pour ma part, je trouve cette armée "classique", sans trop de spécificités. Il y a les dragons, les moines, les esprits (au fait, les esprits de feu, d'air, d'eau et de terre, les élémentaires quoi, il y a déjà eu de nombreuses tentatives (dont la mienne ^^) pour les faire, mais c'est le bordel notoire... faudrait un jour réactualiser...), bon d'accord, ça rajoute de l'originalité. Mais il y a de l'infanterie, de la cavalerie, de la garde royale, normal me direz vous, mais, bof quoi, quand je me les représente, j'ai l'ipression que toutes les unités ont le même aspect... Peut-être que mettre des photos m'aiderait... Sinon, pour l'aspect plus pratique, je suis d'accord avec enmerkar, les prêtres ont quels domaines (et sont plutôt costauds), l'armure cérémonielle, elle est trop chère, mais je dirais encore de l'enlever (déjà qu'une armure de plates complètes de vulgaire acier est aussi protectrice qu'une armure de noble gromril, pour moi ça paraît bizarre...), les daishos, 3 styles de combat, houla, dis donc, je dirais de faire un peu plus simple, et enfin, les étendards ont le même coût que le champion, donc dans des unités normales, c'est 25 pts l'EM (10-10-5), dans les unités d'élite c'est 30 pts (12-12-6), et dans les paysans, c'est 30 pts (15 pour le champion, eh oui car il coûte 20 pts dans une unité de bushis et seulement 15 dans une unité de paysans, 10 pts l'étendard et 5 pts le musicien). Sinon, très bon boulot, bravo, mais peaufine encore un peu, et ce sera parfait !
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Merci d'avoir répondu ! Alors commençons par le commencement... -Cadavres : je pense que je vais simplifier... du genre comme ça : "vous devez avoir au moins autant de PV que le cadavre pour le tirer. Si vous en avez autant, vous vous déplacer à demi-vitesse, si vous en avez plus, vous vous déplacer à pleine vitesse. Plusieurs figurines peuvent porter un seul cadavre, additionnez alors les PV. Notez qu'une figurine avec plusieurs PV peut porter plusieurs cadavres en même temps, additionnez alors les PV des cadavres. Un ogre, par exemple, pourra porter 2 cadavres à pleine vitesse, ou 3 à demi-vitesse". Je pense que ça simplifie sans ôter beaucoup du réalisme... -Se déguiser : j'ai mis l'uniformisation pour deux raisons : 1) pour que ce soit plus simple; 2) pour ne pas léser les bandes non-humaines. Les humains sont majoritaires dans les rues de Mordheim, et si les bandes qui n'ont pas leur corpulence ne peuvent se déguiser qu'avec ceux de leur taille,ça les désavantage... Et puis je pensais à lamenoire qui peut se déguiser en figurines de taille humaine ou moins, même en gob, donc, mais pas en ogre. OK, Lamenoire est un expert, mais quand même... Enfin, si vous inistez, on peut répartir en plusieurs tailles : 1) les figurines plus petites qu'un humain. Ex : halfling, nain, gobelins, skinks, skavens... 2) les figurines à taille humaine. Ex : humains, elfes, morts-vivants... 2) les figurines à forte corpulence. Ex : orques, hommes-bêtes, saurus, hammramrs (nordiques ?)... 4) toutes les créatures larges. Ex : ogres, minotaures, kroxigors, trolls, rats-ogres... Une figurine ne peut prendre les vêtements que d'une créature de même taille. Ou alors, d'une taille inférieure ou supérieure, mais avec des malus, ou alors en se mettant à plusieurs dans le même vêtement... -dépouiller les cadavres : c'est pour imiter les jeux Commando 2 et 3. Et n'oubliez pas que cela ne s'applique que pour la partie en cours, donc le commando ne garde pas l'arme, et le défenseur la récupère à la fin de la partie... Khorgrim qui s'en revient du déposage des oeufs dans le jardin pour la marmaille --> Joyeuses Pâques !
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Règles de commandos[/b] Bienvenue dans la section Commandos ! Vous trouverez ici toutes les règles pour jouer une petite poignée d’hommes (voire un seul) se faufilant à travers le camp ennemi pour assassiner le chef, libérer un compagnon prisonnier, faire sauter un pont ou simplement tuer tout le monde ! (Biffer les mentions inutiles). Sans plus attendre, entrons dans le vif du sujet : Camps Dans une partie commando, il y a toujours deux camps : les gentils (le Protagoniste) et le méchant (l’Antagoniste). Le protagoniste est celui qui est discret et doit accomplir son travail le plus silencieusement possible (autrement dit, les commandos) et l’antagoniste est celui qui doit lamentablement échouer en essayant de l’en empêcher (autrement dit, les troufions). Sentinelles L’antagoniste ne joue pas ses figurines de la même façon que lors d’une partie normale. À la place, il sépare sa bande en plusieurs groupes de tailles diverses et décrit, après leur déploiement, le chemin que chaque groupe va suivre pendant tout le temps qu’ils seront En patrouille. Chaque figurine d’un même groupe doit rester avec ses compagnons, tant qu’ils sont En patrouille. Vous pouvez donner n’importe quel ordre à vos figurines En patrouille au début de la partie, comme par exemple bouger jusqu’à un point précis, puis regarder par une fenêtre pendant deux tours, puis retourner sur ses pas, etc. Champs de vision Les figurines de l’antagoniste ont deux champs de vision : un à courte et un à longue portée. Dans les deux cas, le champ de vision s’étend dans un arc de 90° devant la figurine. Le champ de vision à longue portée s’étend jusqu’à 12 ps et permet de voir les figurines debout. Le champ de vision à courte portée s’étend jusqu’à 8 ps et permet de voir les figurines debout et couchées. Si une figurine de l’antagoniste voit une figurine du protagoniste, elle et tout son groupe passe En alerte. Une figurine possédant la compétence de Tir Œil de faucon voit 4 ps plus loin. Les figurines larges (ogres, trolls…) sont vues 4 ps plus loin. Vigilance Il existe plusieurs états de vigilance, du plus calme au plus attentif : En patrouille À moins de jouer avec des règles particulières (par exemple lors d’un scénario de votre cru), toutes les figurines de l’antagoniste commencent la partie En patrouille. Lorsqu’une figurine ou un groupe est En patrouille, il se déplace sans courir selon le chemin prévu au début de la partie. Attentif Une figurine Attentive se déplace de la même façon qu’une figurine En patrouille, si ce n’est qu’elle court au lieu de marcher. (Notez que si des figurines ennemies se retrouvent à 8 ps l’une de l’autre, les uns et les autres pourront courir, tant que l’antagoniste n’est pas En alerte.) Si la figurine reste immobile et/ou pivote sur elle-même pour observer depuis un poste de tir, elle pivotera deux fois plus vite. En alerte Une figurine En alerte suit toutes les règles normales des règles de Mordheim. Elle est donc contrôlée par l’antagoniste normalement. Points d’alarme Lorsqu’une figurine de l’antagoniste entend un bruit, elle et tout son groupe se retourne immédiatement dans sa direction et gagne un Point d’alarme. Tant qu’un groupe de l’antagoniste n’a aucun point d’alarme, il est En patrouille. S’il a entre 1 et 3 points d’alarme, il est Attentif. S’il en a au moins 4, il est En alerte. Lorsqu’un groupe de l’antagoniste est Attentif, lancez 1D6. Si le résultat est inférieur au nombre de tours depuis qu’il a entendu un bruit, le groupe perd un point d’alarme. Un groupe En alerte ne perd pas de points d’alarme. Le maximum de points d’alarme par groupe est de 4. Bruits Certaines choses font du bruit, qui risque d’attirer les ennemis ! À chaque tir, par exemple, ou si vos commandos marchent ou courent, les ennemis dans le rayon indiqué l’entendent. Notez que seuls les bruits des commandos comptent. Tirs Arc, arbalète et variantes 6 ps Armes à poudre noire 36 ps Armes de jet Néant Mouvements Courir 8 ps Marcher 4 ps Ramper Néant Nager 6 ps Bruits divers Râle d’agonie 8 ps (donne 2 points d’alarme) Cri d’alerte 12 ps (fait passer En alerte) Défoncer une porte/fenêtre 8 ps (ne s’applique pas si vous avez des Outils de crochetage) Tomber autant de ps que la chute Lancer un caillou 2D6 ps Bombe d’artificier Tout le champ de bataille (donne deux points d’alerte) Notez qu’un pistolet ou une arbalète de poing utilisé au corps à corps fait du bruit. Pour éviter cela, vous pouvez utiliser vos pistolets comme des massues au corps à corps, même durant le premier tour. Cependant, vous ne pouvez faire de même avec une arbalète de poing, car sa crosse n’est pas faite pour frapper. Lorsqu’une figurine de l’antagoniste entend un bruit, elle et son groupe se retournent dans sa direction, gagnent un point d’alarme et lancent 1D6 : sur un 6, elle se dirigeront dans sa direction, sur 1-5, elle continueront leur ronde lors de leur prochain tour (si bien sûr elles ne sont pas En alerte). Ramper Les guerriers du protagoniste peuvent ramper. Décidez au début du tour si un ou plusieurs guerriers le font. Couchez le par terre, sur le ventre, comme s’il était sonné. Un guerrier qui rampe ne peut pas courir (normal) et bouge de 2 ps lors de sa phase de mouvement. Au corps à corps, un guerrier qui rampe combat normalement, mais a un malus de -1 pour toucher et pour parer, tandis que son adversaire a un bonus de +1 pour toucher. Attaquer par derrière Lorsque vous attaquez un ennemi par derrière ou de côté, vous pouvez essayer de l’éliminer discrètement sans qu’il ne vous voie, et donc sans donner l’alerte. Vous pouvez décider de charger en marchant, vous ne doublerez alors pas votre mouvement, mais vous serez plus discret. L’antagoniste lance alors 1D6 : 1-3 : La sentinelle ne remarque rien et votre homme comptera comme ayant effectué une charge plongeante (+1 pour toucher et +1 en Force, non cumulable avec une vraie charge plongeante). 4-6 : La sentinelle entend le bruit, se retourne et voit le commando (il passe donc En alerte). Il combattra normalement, le protagoniste comptera comme ayant chargé. Appliquez au jet de repérage les modificateurs suivants : +1 pour courir +1 pour attaquer de flanc (et non de dos) -1 pour ramper Notez que si la sentinelle ne remarque rien, certaines compétences comme Réflexes foudroyants ne serviront à rien. De plus, si la sentinelle ne remarque rien, vous n’aurez pas le malus pour toucher si vous rampez. Donner l’alarme Un groupe de l’antagoniste gagne un point d’alarme si au moins une figurine entend un bruit (un râle d’agonie fait gagner deux points d’alarme au lieu d’un seul). Un groupe de l’antagoniste passe immédiatement En alerte si elle voit un ennemi, un ami En alerte ou un cadavre, si une figurine du groupe est touchée au corps à corps ou au tir, ou si elle entend un cri d’alerte. Si une sentinelle meurt, l’antagoniste lance 1D6 : sur un 4+, elle pousse un râle d’agonie qui s’entend à 8 ps. Un râle d’une sentinelle donne deux points d’alarme au lieu d’un seul Si un groupe de l’antagoniste est En alerte, une de ses figurines peut lancer un cri d’alerte pendant la phase de tir, au lieu de tirer (même si la figurine a couru). Ce cri s’entend à 12 ps et fait passer directement En alerte ceux qui l’entendent. Cadavres Si une figurine est mise hors de combat lors d’une partie de commandos, ne la retirez pas du jeu, mais placez la sur le ventre (faites bien attention à ne pas confondre les figurines sonnées avec celles hors de combat ou qui rampent). Les cadavres peuvent être vus comme des figurines qui rampent. Un groupe de l’antagoniste dont au moins une figurine voit un cadavre passe En alerte. Vous devez avoir au moins autant de PV que le cadavre pour le tirer. Si vous en avez autant, vous vous déplacer à demi-vitesse, si vous en avez plus, vous vous déplacer à pleine vitesse. Plusieurs figurines peuvent porter un seul cadavre, additionnez alors les PV. Notez qu'une figurine avec plusieurs PV peut porter plusieurs cadavres en même temps, additionnez alors les PV des cadavres. Un ogre, par exemple, pourra porter 2 cadavres à pleine vitesse, ou 3 à demi-vitesse. De plus, si votre homme a plusieurs PV et a été blessé, c'est son nombre actuel de PV qui est pris en compte. Diversion Les figurines de commandos peuvent utiliser des cailloux pour faire diversion. Lors de la phase de tir, ils peuvent lancer un caillou comme une arme de jet, désignez un point à moins de 6 ps où le caillou atterrira. Si le jet pour toucher est raté, le caillou dévie d’1D3 ps dans une direction aléatoire. Le bruit d’un caillou s’entend à 2D6 ps. Se déguiser Si une figurine du protagoniste est au contact d’une figurine de l’antagoniste mise hors de combat, elle peut la dépouiller de ses vêtements si elle ne fait rien ce tour. À partir de là, si le commando déguisé arrive dans le champ de vision d’une figurine de l’antagoniste, elle n’est pas détectée si elle réussit un test de Commandement, avec un bonus de +1 si elle est à longue portée, et un malus de -1 pour chaque point d’alarme possédée par le groupe. Cependant, si elle est à moins de 4 ps dans le champ de vision d’une figurine de l’antagoniste, elle est automatiquement repérée. Son déguisement ne lui servira alors plus contre le groupe qui l’a repéré, de même que si la figurine de commando a été vue en train de se déguiser. Notez que vous devez effectuer un jet de Commandement par groupe de sentinelles qui vous voient, et non par tour. Une figurine ne peut se déguiser qu'en une figurine de sa taille. Les différentes tailles sont décrites ci-dessous : 1) les figurines plus petites qu'un humain. Ex : halfling, nain, gobelins, skinks, skavens... 2) les figurines à taille humaine. Ex : humains, elfes, morts-vivants... 2) les figurines à forte corpulence. Ex : orques, hommes-bêtes, saurus, hammramrs... 4) toutes les créatures larges. Ex : ogres, minotaures, kroxigors, trolls, rats-ogres... Il est impossible de prendre les vêtements d’un animal ou d’un démon ! Dépouiller les cadavres Si un commando est en contact avec une figurine adverse hors de combat, elle peut prendre ses armes si elle ne tire, lance de sort ou combat pas pendant ce tour. Un commando ne peut porter que deux armes de tir (les paires de pistolets ou d’arbalètes de poings comptent pour une seule arme), deux armes de corps à corps, une seule armure (plus un bouclier ou rondache et/ou casque). Une armure (légère, lourde, etc) prend deux tours à mettre. N'oubliez pas que tout équipement récupéré pendant la bataille est perdu pour plus tard, et que la bande qui en a été dépouillé le récupèrera après la bataille (on considère que les commandos le lâchent dans la précipitation, et que leurs ennemis les récupèrent). Grappins Les commandos utilisent souvent les grappins pour aller où bon leur semble. Si une figurine de commando est équipée d’un grappin, elle peut le lancer durant la phase de tir, de deux façons différentes : soit à la main, soit en l’utilisant comme projectile pour une arme de tir n’étant pas une arme de jet. Dans le premier cas, cela compte comme une arme de jet d’une portée de 6 ps, dans le second, cela utilisera la portée et les règles de l’arme utilisée. Par exemple, si vous combinez un grappin avec un arc, vous aurez une portée de 24 ps, si c’est avec une arbalète, vous aurez une portée de 30 ps, etc. Pour lancer un grappin, désignez un point à portée sur une surface verticale. Si le jet pour toucher est réussi, le grappin s’accroche à l’endroit prévu, sinon, il dévie d’1D6 ps dans une direction aléatoire (sur le mur, il pourra donc tomber plus haut ou plus bas, mais pas plus court). Une fois qu’un grappin est en place, la figurine l’ayant lancé ne peut plus l’utiliser, mais pourra le détacher et le reprendre après utilisation (voir plus bas). Si un grappin avec une corde est accroché à un point, cette corde compte comme une corde tendu entre deux bâtiments (les règles des cordes tendues entre les bâtiments sont données dans la section Nouveau Décor de Campements autour de Mordheim) Combat de nuit Si vous le voulez, vous pouvez décider que la bataille se déroule la nuit. Dans ce cas, le champ de vision des figurines de l’antagoniste est réduit de 4 ps, et l’Initiative est divisée par 2 (arrondi à l’inférieur) pour voir les figurines cachées. En contrepartie, les bruits s’entendent à 4 ps plus loin. De plus, lors d’une partie nocturne, les figurines portant une lanterne ou une torche éclairent une zone de 12 ps de rayon (arrêtée par le décor, procédez comme pour les lignes de vue) dans laquelle les figurines peuvent voir comme en plein jour. Animaux & démons Les animaux et les démons ont l’ouïe fine et la vue perçante. Ils voient et entendent 4 ps plus loin que les autres figurines. Les animaux et démons ne peuvent ni faire diversion, ni se coucher, ni se déguiser, ni avoir du matériel (sauf si cela est clairement spécifié). Les animaux et démons suivants comptent comme étant toujours couchées du fait de leur petite taille : rats géants, nurglings, chiens de guerre, serpents, scorpions. Figurines frénétiques et stupides Les figurines frénétiques ou stupides ne se retrouvent pas souvent dans les équipes de commandos, les premières parce que la discrétion est essentielle, les secondes parce qu’il suffit souvent d’un grain de sable dans l’engrenage pour tout faire rater. Mais il arrive qu’ils servent efficacement dans des missions où les muscles jouent aussi, ou parce qu’on n’a pas d’autre alternative ! Les figurines frénétiques peuvent être maîtrisées par ses camarades. Si des figurines amies sont en contact avec elle, vous pouvez tenter un test de Commandement avec les figurines amies (pas la figurine frénétique), avec un bonus de +1 par PV que vous avez de plus que lui, et un malus de -1 pour chaque PV qu’il a de plus qu’eux. (Exemple : Un humain (1PV) avec des Champignons Bonnets de Fou, maîtrisé par 2 autres humains (2PV à eux deux, Cd7) peut être maîtrisé si les figurines amies réussissent un test de Commandement à 8. Un Hammramr (2PV) maîtrisé par un seul nordique (1PV, Cd7) pourra être maîtrisé si son compagnon réussit un test de Commandement à 6.) Si vous réussissez le test, la figurine ne sera pas frénétique ce tour-ci. Un commando qui tente de maîtriser une figurine frénétique ne peut ni tirer ni combattre ce tour-ci. Si une figurine frénétique n’est pas maîtrisée, alors il fera du bruit à 12 ps, car il hurle sa démence, et ne pourra ni se coucher, ni se déguiser, ni dépouiller les cadavres, ni faire diversion (enfin si, il constituera lui-même une très bonne diversion !), ni attaquer par derrière, ni déplacer les cadavres. Une figurine stupide ratant un test de stupidité ne peut pas se coucher (si elle est debout) ou se relever (si elle est couchée), ni attaquer par derrière. Si elle est déguisée, et que des ennemis la voient, le test de Commandement s’effectuera avec un malus de -2. Terrains aquatiques Si un terrain aquatique est assez profond (mettez vous d’accord avec votre adversaire au début de la partie), les figurines peuvent y plonger pour se cacher. Une figurine de commando peut plonger. Elle comptera alors comme étant cachée et pourra bouger dans l’eau sans se trahir (elle reste en profondeur). De plus, elle ne fera aucun bruit lorsqu’elle se déplace. Cependant, il est difficile de rester longtemps en apnée. Une figurine n'étant pas une créature aquatique commençant son tour en plongée doit réussir un test d’Endurance (avec un malus de -1 pour chaque tour après le premier lors duquel vous êtes restés sous l’eau) ou remonter à la surface. Vous pouvez également imaginer des combats sous l’eau, entre des plongeurs qui veulent récupérer un trésor et des hommes lézards voulant les en empêcher (pêcher ? À l’hameçon ?) , par exemple… Cas des nains Pour repérer un ennemi caché, les nains ont une Initiative augmentée d’un point. Les nains peuvent remplacer le test d’Initiative pour désamorcer une bombe par un test de Commandement. Bataille de commandos Pour une bataille de commandos, l’idéal est que la valeur en CO de l’antagoniste soit deux fois supérieure à celle du protagoniste. Pour les Francs-Tireurs, leur valeur en CO est celle de leur recrutement plus deux soldes. Si les forces en présence ne respectent pas ces valeurs, la bande lésée peut s’acheter du Matériel Défensif ou de Briscard (selon qu’elle est le protagoniste ou l’antagoniste). Vous pouvez dépenser la valeur en CO de différence en matériel. Notez que ce matériel ne fonctionnera que pour cette bataille. Matériel de briscard Outils de crochetage 15 CO Corde et grappin 5 CO Camouflage 10 CO Flèches de chasse 15 CO Cape elfique 40 CO Équipement d’assassin 20 CO Équipement de tireur d’élite 20 CO Équipement d’artificier 20 CO Équipement d’espion 20 CO Équipement de brute 20 CO Equipement de nageur de combat 20 CO Armes supplémentaires La moitié (arrondi à l’inférieur) de leur valeur normale) Poisons & drogues Leur valeur normale sans le surplus aléatoire. (Chaque matériel de briscard acheté doit être donné à une figurine précise. Notez que vous pouvez avoir plusieurs grappins par figurine). Camouflage -2 ps pour repérer la figurine avec Camouflage. Équipements de spécialiste Chaque figurine ne peut avoir qu’un seul équipement de spécialiste. De plus, chaque équipement de spécialiste ne peut être sélectionné que par une seule figurine. Vous ne pouvez donc avoir, par exemple, qu’un seul assassin, et l’assassin ne pourra être en même temps un espion. Assassin -1 pour repérer l’assassin s’il tente une attaque par derrière, et -2 ps de bruit lorsqu’il marche ou court. Tireur d’élite +1 en CT et +2 au tableau des coups critiques avec une arme de tir. Artificier Un artificier possède une bombe qu’il peut poser lors de son tour s’il ne fait rien (ni bouger, ni tirer, ni combattre au corps à corps, ni lancer de sorts). Elle explosera dans X +1D3 tours (X est un nombre entre 1 et 5 que vous choisissez avant de lancer le D3). Toute figurine à moins de 3 ps subit 1D3 touches de Force 5, les figurines entre 3 et 2D6+1 ps subissent 1 touche de Force 4. Si la bombe est posée en contact avec un bâtiment, elle creusera un trou de 1D3+2 ps. Si une figurine de l’antagoniste voit une bombe, elle remarquera la bombe et passera automatiquement En alerte en 1D3-1 tours. Lorsqu’une figurine de l’Antagoniste En alerte voit une bombe, elle doit passer un test de Commandement pour rester, si elle le rate, elle fuit à l’opposé de la bombe. Si elle le réussit, elle peut la désamorcer en réussissant un test d’Initiative pendant la phase de combat si elle est à son contact. Espion Si un espion déguisé est à moins de 4 ps d’une figurine ennemie, celle-ci devra réussir un test d’Initiative pour le repérer. De plus, un espion pourra relancer le test de Commandement pour voir s’il est repéré. Brute Le commando gagne un bonus de+1 au jet de dégâts au corps à corps. Nageur de combat Le commando compte comme une créature aquatique, et fera deux fois moins de bruit lorsqu'il nage. De plus, il pourra aller en eaux profondes même s’il possède une armure. Matériel défensif Mot de passe 20 CO Matériau bruyant 15 CO Lanterne 10 CO Torche 2 CO Système d’alarme 10 CO Chien de garde 25 CO Pièges 15 CO Lunettes de visée 10 CO Gros durs 10 CO/figurine Garde du corps variable Mot de passe : Les commandos déguisés doivent relancer es tests de Commandement réussis. De plus, ce message annule l’équipement d’espion. Matériau bruyant L’antagoniste a placé des lignes d’objets bruyants en travers des routes pour prévenir de l’arrivée d’intrus. Placez 1D6 lignes de matériaux bruyants n’importe où sur la table, de 6 ps de long sur 1 ps de large. Lorsqu’un commando passe dessus, il émet un bruit qui s’entend à 3D6 ps. Système d’alarme Une figurine avec système d’alarme double la portée de ses cris d’alerte. Chien de garde Compte comme un chien de guerre. Affectez le à un groupe de sentinelles. Les skavens le remplacent par deux rats géants pour 30 CO. Pièges Placez 1D6 pièges n’importe où sur la table. Reportez vous aux pièges des bergjaegers de la liste d’Averland pour les règles des pièges. Lunettes de visée Ne peuvent être données qu’à une figurine seule et possédant au moins une arme de tir autre qu’une arme de jet ou un pistolet. Quand vous désignez le chemin de cette sentinelle, vous pouvez décider qu’elle s’arrête un tour ou plus pour regarder à un endroit précis avec ses lunettes. Il verra alors à 8 ps supplémentaires. Gros durs Toutes les figurines d’un même groupe doivent être des Gros durs. Ils possèdent la compétence de force Gladiateur et donnent un malus de -1 au test de Commandement des commandos déguisés. Garde du corps Chef uniquement. Votre chef engage un Franc-tireur pour le protéger. Payez son coût d’enrôlement, mais pas sa prime, puisqu’il partira après cette bataille. Voilà, j'espère que ça vous plaira... Vous pourrez ainsi refaire les scènes de vos films préférés, tels "Quand les elfes attaquent", "La Chute de l'Elfe noir", "Il faut sauver la recrue Heinrich", "Les Canons de Navarrong", "Le pont de la rivière Stir", etc, etc.
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Ouais bon, on a compris que t'aimais les persos increvables, mais c'est pas une raison pour continuer... Sinon, la règle Tenez bon ! a une portée de 14 cm avec un héros normal, donc un haut roi devrait avoir plus, logiquement... "armure elfique", tu dis pas si elle est légère ou lourde...
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Bourrin éhonté... Si on se met à donner 6 points de puissance à tous les héros, on en sortira pas... Surtout si le héros en question est un capitaine balrog (déjà un balrog c'est dur à tuer, s'il a en plus des points de puissance, je te souhaites bonne chance, et s'il en a 6, je te réserves direct une place au cimetière...). Pour le dragon, c'est pas celui du SdA, je pense, because il est pas encore sorti... PS : SOS photes d'aurtograf !
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Après, on a jamais dit que le profil de Gothmog aussi était intéressant .
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Berethor capitaine de la garde et morwen du penmark
Khorgrim a répondu à un sujet dans SdA/Hobbit - Règles et Profils
fais gaffe quand tu dis des truc scomme ça, sebastus... Si y a des filles sur ce forum qui lisent ça, elles t'accuseront de mysoginie... Sinon, Eowyn a, il me semble, seulement 1PV et 1A, donc il faut augmenter le coût de Morwenn (et ses caracs ) -
TRès intéressant, cette info, Heimdall ! Alors voyons... "Montagnard", je vois plusieurs solutions : soit, comme tu dis, ignore les terrains difficiles de rochers, soit règles de déploiement spéciales, soit, peut-être, cape elfique dans des rochers, mais ça m'étonnerait... soit autre chose... À mon avis, c'est quand même plutôt pour les terrains...
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divers - Projet "Fallen Empires"
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Enmerkar dans Règles et Profils
Je viens de lire le LA nordique, il me semble très bien, juste 2 ou 3 trucs : -les jarls ont 1PV ? Erreur de frappe, sans doute... -les forgerons peuvent pas prendre dans le métal ? Cela leur conviendrait aussi... -les valkyries : il y en a qui veulent les mettre chez les nains du Nord, d'autres chez les kislevites, d'autres encore chez les nordiques... mais c'est chez ces derniers que cela me semble le plus logique... -le nom thane me gêne un peu... -
Orques et Gobelins (armée) - Gobelins des forêts
Khorgrim a répondu à un(e) sujet de Gromuel l'barge dans Mises à jour
J'ai pas encore lu toute la rubrique, donc je ne parlerais que des (enfin, du ) truc que je sais : maintenant, les deux domaines de magie des o&G sont fonctions de la race (petite pour les gobs, grande pour les orques), donc de toute façon, les grand chamanes n'ont pas accès à la grande waaaagh !